Lo que me gustaría es un tutorial donde explique toda la creación de texturizado para cualquier modelo utilizando render to texture y el Unwrap. Un saludo y gracias.
Exacto, lo correcto es hacerla lo más grande que puedas y luego la reduces con un programa como Adobe Photoshop al tamaño final, resulta que así ganas más definición que haciéndola directamente en el tamaño final.¿Estoy haciendo algo mal? ¿o es que realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
Lamento ser el pesado de turno, pero recuerda que está prohibido escribir con el estilo mensajería de móvil en el foro. Mucha gente, aunque no lo creas directamente pasa de leerte cuando escribes así, esta considerado oficialmente una falta de respeto. Un saludo.¿Estoy haciendo algo mal? ¿o es [size=5]k[/size] realmente a 256 por 256 es tan pobre y por eso sale tan borroso?
Los pasos [size=5]que [/size]he seguido son los siguientes:
5.- Le añado el modificador Unwrap al objeto y cargo el archivo [size=5]d[/size] coordenadas previamente guardado.
Las texturas [size=5]k[/size] estoy kemando incorpar Bump (no sé si puede afectar algo esto ultimo).
Perdón. Como nunca me habían comentado nada al respecto, para nada mi intención es faltar al respeto a nadie.Lamento ser el pesado de turno, pero recuerda que está prohibido escribir con el estilo mensajería de móvil en el foro. Mucha gente, aunque no lo creas directamente pasa de leerte cuando escribes así, esta considerado oficialmente una falta de respeto. Un saludo.
Mira, yo no lo he usado, pero no es nada complicado, tienes un modificador que se llama Vertex Paint, aplicas eso a tu Edit Poly y lo que haces es pintar colores sobre los vértices de la geometría, entre las opciones del Vertex Paint puedes bakear iluminación, es decir trasnfeir la iluminación que decidas sobre esos vértices.Que la iluminación y sombras lo haga con vertex color (aun me tengo que informar sobre este tema, pero de momento haré que estén en las texturas).
Posiblemente con lo del canal alpha se refieren a que no guardes las imágenes en 32 bits.Yque no utilice más de 10 texturas con canal alpha (lo cual también me deja un poco sorprendido porque al utilizar las texturas que saco del render to texture necesito que sean con canal alpha).
El valor padding lo que hace es extender los bordes de los objetos UVS, es decir, cuando mapeas en el editor de UV cada objeto de polígonos está determinado por esos contornos verdes, lo que hace el padding es extener los colores de los píxeles que tocan ese contorno verde, esto del padding suele ser útil porque en los videojuegos se utilizan técnicas como el mipmapping que al cambiar el tamaño de las texturas por la distancia de los modelos suelen aparecer fallos o irregularidades en todos los cortes del modelo (es decir aparecen en la textura del modelo errores donde hay bordes de objetos UVS) debido a que esos bordes se funden con los colores contiguos, mientras mayor el valor del padding más extiendes los colores bakeados de los bordes o contornos, (m, espero haberme explicado bien).Una última cosa ¿para qué sirve exactamente el valor padding de render to texture?
Buahaha, pues claro, bienvenido al mundo de la optimización, mira, estoy en el trabajo, ni bien tenga 5 minutos libres te explico lo que está pasando.Bueno he tirado la textura a 2048x2048 y una vez pasada por el Adobe Photoshop la he dejado a 256 por 256 a 256 colores indexada y me sale una imagen muy distorsionada. ¿alguna cosa que pueda hacer para sacarle más definición a la textura?
Para que te hagas una idea estoy bakeando una textura de ladrillos en una habitación de 5x5m. Supongo que tampoco ayuda mucho a que el objeto a texturizar sea muy grande.
Si ya me imagine que seria por el tamaño que va la textura. Espero la solución cuando tengas esos cinco minutos.Buahaha, pues claro, bienvenido al mundo de la optimización, mira, estoy en el trabajo, ni bien tenga 5 minutos libres te explico lo que está pasando.
Ok creo que he captado la idea. Efectivamente yo lo había probado con una textura como la que muestras en el ejemplo (o sea la que finalmente sale mal). Ahora probaré de la otra manera haber que tal sale.Una imagen vale más que mil palabras. Te dije que te probarian en optimización, si eres ingenioso usando los recursos significa que harás las cosas más rápido y funcionaran mejor porque todo esto significa menos peso para el engine.
Esos 3 ladrillos es todo lo que necesitas para construir un muro nítido.
Vaya, no he puesto las imágenes de manera comparativa, pero creo que se entiende la idea.
Pues ya sabes a darle caña a la prueba y que tengas mucha suerte. Yo aún no he podido empezar la prueba y seguramente tenga que pasar de ella ya que estoy buscando trabajo y posiblemente me salga algo de infoarquitectura (estoy en proceso de selección y me piden Vray y yo soy de Mental). Pero está claro que gracias a la ayuda de A78 me han quedado muy claros algunos conceptos que desconocía, y eso me anima a seguir practicando para el momento que haya otra prueba estar preparado. Saludos.Hola. Yo estoy haciendo la misma prueba desde hace dos semanas, y agradezco mucho las preguntas de Xavdan y las respuestas aclaratorias de A78. Me ha quedado claro el sistema a seguir, lo que aún no tengo claro es el como, pero ya me las arreglaré con los trutoriales que han dejado, y la información del maxreference.
Por lo menos me enterado del bakeado de texturas y el Vertex Paint. Esto era algo que no llegaba a entender de los videojuegos de carreras que he visto, como juegos que economizan tantos recursos tenían detalles en la pista como la mancha de aceite. Me era difícil imaginar Unwrap de toda la pista.
Ahora lo entiendo todo. Gracias a los dos.
Crisi-lfide.