Gracias
A78. Tomo nota de esa clase magistral y muchas gracias por ella.
Edian, gracias, voy a a explicar algo.
Aquí incluyo unas imágenes del proceso algo rápidamente, y explico brevemente.
Bueno en primer lugar esta es el Unwrap sobre el que pintaré la textura en Adobe Photoshop, con la ayuda del Normal Map generado en ZBrush.
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Y aquí una imagen con el personaje después del Unwrapeado.
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Explico mi proceso de mapeado.
En primer lugar decir que el modelo total esta dividido en tres partes, que son el cuerpo, luego las correas con la armadura y la vaina y luego por otra parte la espada.
Para hacer el mapeado del cuerpo, lo que hago es dividirlo con seams(en la imagen), esto lo hago para luego seleccionar fácilmente las partes del cuerpo y poder aplicarles un determinado mapa, para que la malla quede lo más extendida posible, además al dividirlo con seams te da la opción de usar el Pelt mapping(en la web de Autodesk hay un video demostración para usarlo).
Tras dividirlo con los seams, selecciono cada parte y le aplico el mapa que mejor se adapte a la foma.
Ejemplo.
Para los brazos, el proceso que he seguido ha sido tras dividirlos del resto del cuerpo, además he creado un nuevo seam para cortarlo y que el Pelt mapping lo abra como yo quiero (en la imagen se ve, en la zona de dentro, en la que choca con el torso), tras ello le aplico un mapa Pelt, con una best align (en este caso), y posteriormente me voy al menú de Pelt Maping(en la imagen no se ve, pero se encuentra por debajo de las opciones de crear seams), y la estiro sencillamente.
Para la cabeza, ¿cómo se ve la he separado del resto del cuerpo y además de las orejas, para que no queden polígonos superpuestos. En este caso le he aplicado un mapa cilíndrico, alineado con el eje y(es decir para que el cilindro quede vertical), y luego ha mano dentro del menú edit UVW he resuelto las zonas en las que no estaban bien estiradas.
Una forma de ver si un mapa está bien aplicado es viéndolo a cuadros, para ello simplemente le asignas el modelo un material chequer con 15 o 20 iteraciones, y cuanto los cuadros sean mayor cuadrados(por decirlo de alguna forma), es decir que no estén estirados, ni hagan cosas raras, el mapa estará mejor aplicado.
Bueno esto es una explicación breve, de cómo he seguido el proceso de mapeado del personaje, si tenéis alguna duda preguntar y ya está.
Aquí dejo el enlace a la página de Autodesk donde además del video de demostración(donde enseña el Pelt Maping) hay otros.
Autodesk - Autodesk 3ds Max - 3ds Max 8 features. Saludos.
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