Ande esta el bump

Maxam - 04/01/2008 17:59
Hola gente, una duda. Como puedo hacer para que el Bump se aprecie correctamente en todas las paredes de la urbanización, es que se me queda borroso, quizás por haberlo subido demasiado, ¿tengo que usar Normal Bump? ¿debería usar directamente displacementí es que con este último se me carga demasiado la escena.

He de decir que todavía no he empezado con la iluminación ni el entorno. Gracias a todos.

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SHAZAM - 04/01/2008 18:25
Debes hacer y asignar también mapas especulares, sino el relieve queda plano. Por otro lado, debes evitar el tileado, eso le resta realismo a la escena.

Ponte con ello y publica de nuevo cuando lo tengas.
Maxam - 04/01/2008 18:46
Perdón por mi ignorancia, es que llevo poco tiempo trabajando con Vray y no sé en qué canal cargar la especularidad, ¿en el glossy? Gracias Shazam por la respuesta rápida, en cuanto vaya avanzando iré colgando cosas.
Maxam - 04/01/2008 19:30
Vale, he encontrado por ahí que se carga en el reflexión y se juega con el Glossy, lo he hecho con la imagen del canal difuso en grises y retocada, con el Glossy en 0,85 y no noto ningún cambio en el relieve de los muros.

Parece que dependiendo de la angulación que tienen respecto a la posición de la cámara unos se desenfocan y otros se ven perfectos.

No sé, no lo consigo, quizás le meta Vray displacement.
Maxam - 04/01/2008 21:15
Aquí va una actualización, no he hecho mensaje todavía ni nada.

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Cryzeg - 06/01/2008 14:23
Coincido con Shazam en que tienes que tener cuidado con el tile. Fíjate sobre todo en cómo se nota en las líneas horizontales de moho que hay en la pieda, el moho está bien que esté a los pies de la construcción, pero no queda muy bien que esté en medio de la fachada si no hay nada ahí que lo produzca. Y en cuanto al Tile yo le echaría un vistazo también al tejado que hay en el centro de la imagen, mira cómo hay un corte en la parte derecha.

Y ten cuidado también con el mapeado en la parte baja del tejado de arriba, hace un extraño.
Ánimo con eso.
Maxam - 07/01/2008 11:27
Gracias por los comentarios, solo me podríais decir como hago para que no se note el tiling hacia arriba, tengo que usar Unwrap o qué? Si es así vaya pua por que la urba es bastante grande. Es que resulta que la textura está preparada para un tilieado horizontal, pero no para el vertical y sin embargo, me interesa que esa humedad permanezca en la esquina inferior, ¿Qué opciones tengo? Un saludo, gracias de antemano.
Caronte - 07/01/2008 13:38
Antes de nada te digo que yo no uso max, así que, lo que te comente será en plan general.

Me podríais decir como hago para que no se note el tiling hacia arriba, tengo que usar Unwrap o qué?

No es necesario que uses Unwrap si te es tan costos o (aunque sería lo mejor), pero tendrás que retocar la textura en un editor de imágenes (Photoshop, Gimp), de modo que ocupe todo el espacio (clonando partes) desde debajo de la cornisa hasta el suelo, donde podrás dejar la humedad.

Lo de que las texturas se hagan borrosas con la lejanía o en ángulos muy perpendiculares a la cámara, es un efecto secundario del mipmapping, si tienes algún control para desactivarlo, hazlo y eso desaparecerá.
Maxam - 07/01/2008 14:18
Muchas gracias, me pongo a ello. He de decir que después de leer el cómo hacer para que no se note el tileado lo veo perfectamente lógico el crear con el editor una textura completa de suelo a techo, pero si no me lo dicen no hubiera caído, es alucinante.

Bueno, gracias de nuevo, a ver qué tal.
Maxam - 08/01/2008 14:19
A ver qué tal va.

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javirex - 08/01/2008 16:30
Esta última imagen le tocaría un poco la textua de la madera que no se repita tanto prueba con un mix de 2 o varias texturas que así no se repite tanto o con algo más liso y oscuro que le pega más y con algo de Bump en la textura de la madera, pero muy fino.

Y se que adicionar desplazamiento al muro es costos o en cuando a render, pero tampoco es para echarse a llorar pruébalo y trabaja un buen mapa de desplazamiento en el Adobe Photoshop exagerardo la junta de la piedra y ganaras mucho realismo.

Hay tienes mi opinión.

Luego desactiva lo que no se veas para optimizar escena.