Hola gente, bueno en realidad tanto el fuego como el hielo y el torvellino están hechos sobre la misma base. Después si les interesa les muestro paso a paso como llegue al render final, pero creo que lo que más interesa por el momento es como configurar los materiales que es sobre lo que más trabaje.
En principio el material es bastante sencillo, en los tres casos similar. Dejo una imagen con su configuración (en el caso del fuego la reflexión es del 5% mientras que en los otros dos es del 15%, y en el caso del Specular level, para el fuego es de 92, para el hielo de 122 y para el viento de 7).
El material de las esferas es de vidrio con reflect/refract en el mapa de reflexión al 32%.
Tanto en el caso del fuego, como del hielo y del viento el procedimiento para modelar fue parecido.
Comenze con una esfera a la cual con software selection y un fallof de 20 deforme un poco.
Luego copie esas imágenes rotadas sobre si mismas dos o tres veces.
Una vez concretado esto les agregue un modificador TurboSmooth con 2 aliteraciones.
Seguido a eso agrege un modificador noise con muy baja escala, (en el caso del fuego y del viento seguido a esto agregue otro TurboSmooth con 1 aliteracion).
Transforme los conjuntos en editable Mesh independientes y aquí empiezan las mayores diferencias entre los materiales.
Para el fuego le agregue un nuevo noise animado.
Para el viento le agregue el modificador twist y luego lo anime para que diera un giro de 720º en 100 fotoramas.
Y el hielo deje intacto.
Asigne los materiales, renderice y listo.
Sepan disculpar si es medio confuso, no tengo problema en repetir de otra manera las partes que no se hayan entendido. Saludos y espero que les haya servido.
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