Me estoy volviendo loco, estoy haciendo una prueba de integración, pero la cámara me deforma la fuga de los objetos, sabéis cómo se arregla, os publico una imagen para que veáis lo que os digo.
Lo estoy sacando con Maxwell, por si sirve de algo. Un saludo.
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Adjunto #62513
Bajo mi punto de vista eso es normal. Pon la cámara mucho más lejor y usa un tele-objetivo (o sea, menos panorámico).
Crees que es normal, esta a medida y según la fotografía original en donde quiero integrar no tendría que hacer eso, no sé, estoy en un parón Mental muy gordo.
Tu fíjate en la fachada del edificio de la izquierda, es una línea recta vertical, pero las farolas esas, parece que hay un huracán y se las lleva.
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Adjunto #62517
Eso es normal. Una cámara genera una perspectiva cónica que, a menos que la cámara este perfectamente horizontal, tiene tres puntos de fuga, una solución es el modificador de Camera correction, que solo aparece en el Quad menú, cuando tienes seleccionada una cámara, la pega es que no se actualiza solo, así que, para una animación, te toca wirearte el valor de amount del modificador con un transform Exposé y calcular el ángulo necesario para corregir el efecto de la fuga a tres puntos.
O bien usar una cámara especial que venga con el renderer, no sé que cámaras tiene Maxwell, pero, en Final Render hay una solo para eso. Puede que haya por ahí un Lens Shader para Mental que haga esto mismo, no sé.
Para que el efecto de fuga vertical sea menos sensible, no tan forzado, tienes que, alejarte y usar zoom, como dice Caronte.
En la fotografía real, el efecto de fuga vertical esta presente, solo que menos acusado.
La apertura Focal de tu cámara ficticia 3d, no coincide con la de la cámara original de la fotografía real.
Eso es normal. Una cámara genera una perspectiva cónica que, a menos que la cámara este perfectamente horizontal, tiene tres puntos de fuga, una solución es el modificador de Camera correction, que solo aparece en el Quad menú, cuando tienes seleccionada una cámara, la pega es que no se actualiza solo, así que, para una animación, te toca wirearte el valor de amount del modificador con un transform Exposé y calcular el ángulo necesario para corregir el efecto de la fuga a tres puntos.
O bien usar una cámara especial que venga con el renderer, no sé que cámaras tiene Maxwell, pero, en Final Render hay una solo para eso. Puede que haya por ahí un Lens Shader para Mental que haga esto mismo, no sé.
Cuanta sabiduría en un solo mensajes.
Gracias Nessito, ciertamente el Camera correct si me corrige el fallo, pero Maxwell lo ignora. Gracias Mesh y Drak y, probaré lo que me comentáis a ver, suicidio indoloro será la siguiente solución. Un saludo.
Gracias Nessito, ciertamente el Camera correct si me corrige el fallo, pero Maxwell lo ignora. Gracias Mesh y Drak y, probaré lo que me comentáis a ver, suicidio indoloro será la siguiente solución. Un saludo.
El Mental Ray si que lo coge bien, plantéatelo.
Cuanta sabiduría en un solo mensajes.
Cierto retintin?
Suicidio indoloro será la siguiente solución.
¿me quieres decir, que te impide alejar la cámara y ajustar el zoom para que se vea el mismo encuadre, pero sin deformación?
¿Me quieres decir, que te impide alejar la cámara y ajustar el zoom para que se vea el mismo encuadre, pero sin deformación?
Hacer el encaje bien, vamos. En el 3ds Max tienes un botón solo para eso.