Soft hard normals en Blender
Buenas, estoy intentando modelar 4 cosas en Low poly en Blender. Pero me ha surgido un problema grande, y es para ver si hay solución o no.
El tema es el de poder hacer que las normales entre 2 caras sean suaves pero sin utilizar el modificador Edge Split, que lo que realmente es separar la malla y generar más geometría, cosa que no quiero.
Hay alguna forma, a la max/Maya/XSI/etc?
Ejemplo :
Quiero que los 2 loops de aristas que hay en esta geometría sean duras (las otras no).
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Adjunto #61961
Disculpa escribí por error, pero no se y si creas grupos de vértices.
Selecciona los Edges. Shift+e (crease Subsurf) y desplaza el ratón al punto que te interesa. Posdata: si quieres ver cuáles son los Edges creaseados del objeto (en Edit Mode) en Mesh tools 1 pincha en draw creases.
Dnd.
Postdata 2: vaya, me parece que no estas usando el Subsurf, no tengo ni idea de eso.
Gracias Leander, pero no, no estoy usando el Subsurf, son polys a pelo sin nada.
En modo edición selecciona las caras que quieres suavizar o endurecer, pulsa f9 (editing) y en la pestaña enlace and materiales pulsas el botón set Smooth o set solid según convenga.
Edito: adjunto captura.
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Adjunto #61983
Shazam, esto funciona si quieres suavizar todo un objeto, pero si quieres el objeto de la captura con los 2 loops de aristas sólidos no se puede.
Esta captura es lo que quiero conseguir en Blender, está hecha en Maya.
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Adjunto #61984
No sé cómo dirán que hacen eso max, Autodesk Maya y compañía, pero si vas a sacar ese modelo hacía un programa que vaya a renderizar por hardware (OpenGl, DirectX) al final va a ser imprescindible duplicar la geometría afectada, ya que por razones de eficiencia (rapidez frente a consumo de memoria), un vértice se define como el conjunto de todos sus atributos (coordenadas, normal, color), por lo tanto, dos vértices con idénticas coordenadas, pero diferentes normales deben de ser forzosamente dos vértices distintos. Si no te lo crees, prueba a sacar el modelo en un formato que puedas leer a simple vista, como el obj.
La verdad es que esto que dices no lo sé, pero referente al número de triángulos que tiene el modelo con o sin el edgesplit si que hay diferencia en Blender.
Shazam, esto funciona si quieres suavizar todo un objeto, pero si quieres el objeto de la captura con los 2 loops de aristas sólidos no se puede.
Esta captura es lo que quiero conseguir en Blender, está hecha en Maya.
No sé si estoy entendiendo mal, pero puedes suavizar partes independientes del objeto en modo edición, te adjunto videotutorial a ver si me explico mejor o término de entender luego que lo veas y me expliques.
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Adjunto #61985
Gracias Shazam. Se agradece mucho el tutorial. Pero, imagínate que quieres conseguir el screenshot que he puesto antes.
A no ser que uses el edgesplit (con lo cual te genera más geometría) no lo puedes conseguir.
Ah. Ya entiendo, las aristas horizontales son las únicas duras, el resto suavizado ¿no?
Como esto:
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Adjunto #61988
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Adjunto #61988
Exactamente, pero en Blender.
Exactamente, pero en Blender.
Cof.
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Adjunto #61989
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Adjunto #61989
Vaya ahora te toca explicarlo. Tienes el mismo número de caras que antes de hacerlo? Gracias Shazam.
Vaya ahora te toca explicarlo. Tienes el mismo número de caras que antes de hacerlo? Gracias Shazam.
Te doy una pista del truco, solo hay 16 caras más.
No sé si te servirá o si dará problemas al mapear, etc, pero a menos que haya algún script por ahí, no se me ocurre otra cosa por ahora.
No entiendo por que obtienes más caras, Shazam. Claro, tampoco sé cómo lo has hecho. Lo que yo haría: separar literalmente cada grupo de caras a suavizar, o sea: selecciona el loop de caras central y pulsa y. Entonces suaviza todo el objeto si quieres.
Supongo que, es ir uniendo caras después de pasar el edgesplití.
No entiendo por que obtienes más caras, Shazam. Claro, tampoco sé cómo lo has hecho, lo que yo haría: separar literalmente cada grupo de caras a suavizar, o sea: selecciona el loop de caras central y pulsa y. Entonces suaviza todo el objeto si quieres.
Fíjate bien, solos 2 loops de aristas superiores son duros, el resto está suavizado. Como tú dices, lo que hice yo al principio deja el ring Edge superior duro, como verás en la captura de Fog, ninguna arista vertical es dura.
Lo que he hecho es una chorrada, una trampa chapucera, pero funciona a la vista.
Haré un VT y lo cuelgo en dos minutos.
Supongo que, es ir uniendo caras después de pasar el edgesplití.
No tienes que unir nada después, si lo unes volverá a estar todo suavizado. Otra forma de hacerlo, usa el edgesplit y pulsa en apply, pero sólo si hace lo que esperas.
Haré un VT y lo cuelgo en dos minutos.
Vale, aquí pongo el mío.
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Adjunto #61993
Aquí el método
yafhecs. Yet another fake hard Edge chapucing system by Shazam.
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Adjunto #61992
Muchas gracias tíos. Se agradece mucho. Klopes, ahí la has dado no crea más geometría ole. Pues creo que el tema ya está solucionado tu, no sabía lo de la y. Muchas gracias.
Vale, aquí pongo el mío.
Selección de aristas verde/estilo Maya. No, que asco.
Klopes, ahí la has dado no crea más geometría ole, pues creo que el tema ya está solucionado tu, no sabía lo de la y.
Hombre, más caras no crea, pero ahora tiene 16 vértices más.
Eso sí, no deja de ser una solución resultona.
Selección de aristas verde/estilo Maya. No, que asco.
Vaya, no sabía. Últimamente es el que me gustaba, pero cuando empiece 2008 me cambiaré los colores, que me estoy cansando.
Aquí el método yafhecs. Yet another fake hard Edge chapucing system by Shazam.
Vaya, ya pillo. Es lo mismo que lo mío, pero de una pieza.
No le deis más vueltas (ya se las di yo en su día), lo que pretende hacer Fog no se puede hacer con Blender teniendo un objeto de una sola pieza, lo más cercano es usa separar las caras con la y como ha comentado Klópes, ya ha sido mucha la gente que ha pasado de usar Blender para modelar lowpoly para videojuegos, justamente por eso mismo, vamos, por la carencia de los famosos grupos de suavizado, que, por otro lado, yo pienso que es simplemente un problema de exportación y me da en la nariz que se va a resolver en cuanto le metan caña al proyecto Apricot.
Pues vaya, a ver si con el Apricot se ponen las pilas, porque creo que esto es una cosa muy básica. Lo que no entiendo es que, si de un principio Blender era un software para crear juegos, como una cosa así no funciona des de 1 principio?
Ahí dejo la pregunta.
Están fácil que es esto en Wings3d.
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Adjunto #61997
Me acabo de dar cuenta de que el modificador edgesplit no sólo sirve para endurecer aristas según lo dobladas que estén, sino que también puede trabajar en función de las aris estás marcadas como Sharp (menú (Crtl+e) Edge specials>marque Sharp), sólo desmarcando (en el modificador) from Edge angle y marcando en su lugar from marked as Sharp.
Literal.
Eso no quita que sea un modificador, y que si quieres exportarlo no te queda más remedio que darle a apply, y el mismo romperá la malla para generar esos vértices. Pero el problema es interno de Blender, de cómo genera los smooth, y eso no hay script que lo solucione.
Exactamente, es lo que estaba pensando. Esto problema viende de cómo maneja las normales internamente el Blender, así que, será cuestión de hacer un featrure res questí.
Que buena colección de modelos XSI-blender-Wings3d. (ya le estas dando al XSI, eh Shazam?). Me tuve que ausentar este puente, aunque ya sabía yo que no se puede hacer con Blender lo que pide Fog, pero por si acaso.
Leander, ¿cómo ves esto para el 3dsoc? ¿sería pedir la luna? Saludos.
Leander, ¿cómo ves esto para el 3dsoc? ¿sería pedir la luna?
No lo sé, a mí no me interesa usar Blender para juegos.
Bueno, sería una opción más. Saludos.
(Ya le estas dando al XSI, eh Shazam?).
Tengo montada una ensalada que flipas.