Starcraft 2: dark templar templario tetrico

edward_alderete - 01/12/2007 15:54
Por alguna razón mi mensaje desapareció de la lista, así que, lo vuelvo a poner. Se trata de un personaje de la nueva saga de Starcraft 2. Lo empecé hace más de un mes.

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Adjunto #62971

edward_alderete - 01/12/2007 15:54
Referencias y primer avance:
Este el objetivo al cual quiero llegar en mí personaje (del Concept Art de Blizzard).



Estas es la segunda referencia del personaje (del fankit de Starcraft).



Estas son referencias de otras fuentes y autores (google). Incluyo los hidralysk, pues los necesitaré para el personaje.



Y aquí los primeros avances.







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sejob1975 - 01/12/2007 17:50
Esta de lujo hermano.
nachou - 01/12/2007 22:11
Si logras meterle tanto detalle como la primer referencia, madre mía, me da algo. Ánimos y muchos ánimos, voy a seguir este hilo, pon avances.
EdiaN - 01/12/2007 23:11
Con esas referencias tienes para llegar lejos, ánimos, podrías mostrar un wireframe?
PitM4ster - 02/12/2007 02:42
Vamos Edward que te está quedando muy bien, y luego dices que modelar no es tu fuerte, lo que veo que te faltan son más referencias del personaje de espaldas, ¿cómo le vas a hacer?
Posdata: ya te acepté.
edward_alderete - 02/12/2007 05:13
Gracias Sejob.
Nacho: yo también espero llegar a ese nivel de detalle, gracias por los ánimos.
Edian, más tarde publico un wire.
pitm4ster, el detalle de la espalda está en uno de los concepts más arriba. Además, dudo que se vea, los templarios usan capas.

Hablamos.
Pepius - 02/12/2007 08:30
Buenas referencias, y un comienzo más que a la altura, si mantienes todo el modelo al mismo nivel, puede quedar algo muy memorable. Un saludo y suerte.
Pepius - 02/12/2007 08:31
Aunque, eso sí, cuida más el torso.
daelon - 02/12/2007 11:38
Así me gusta y además vas muy bien, dame tiempo que ya me pondré yo a hacer uno. Sobre lo de la anatomía, yo creo que no necesitas perfeccionarla mucho, porque con la cantidad de armadura que lleva casi no se le ve.
edward_alderete - 02/12/2007 17:45
Gracias Pepius. Corregiré el torso. Tu avatar es similar al de Necromancer.
Daelon, anímate y empieza.
Edian, aquí el wire.

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Adjunto #69109

tonilogar - 03/12/2007 00:44
Está excelente, por poner una pega, en el render frontal el bíceps lo veo un poco raro, pero en el render en perspectiva parece correcto. Un saludo.
edward_alderete - 04/12/2007 09:47
Toni logar, pues creo que tienes razón. Lo dices por la orientación hacia adelante y no hacia abajo? Mientras tanto un avance de la armadura inferior, las partes son simétricas y faltan diferenciar.

Se ve un poco granulado por el render en calidad media baja. Saludos.

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Adjunto #69110

tonilogar - 04/12/2007 11:14
Si lo decía por eso Edward, pero supongo que, moviendo un poco los vértices superiores ya se arregla. Pero bueno está que se sale y las espinillejars, muy curras.
Ánimo con el mo0delo que vas como0 una moto nen.

Y supongo que, el abdomen no te lo curras más, porque después no se verá con la indumentaria.
ZardoZ - 04/12/2007 11:52
Pero, tu modelo es para el juego?
edward_alderete - 04/12/2007 17:14
Tonilogar: menos mal que entendí lo del bíceps. Buena observación.

Y supongo que, el abdomen no te lo curras más, porque después no se verá con la indumentaria.

Ese mensaje tiene doble interpretación.

Pero, tu modelo es para el juego?

Zardoz: es para mí experiencia.
Hulohaiv - 04/12/2007 19:18
Muy buen trabajo, solo una duda? Las cintas con que se sostiene la armadura se ven delgadas, son definitivas?
TetKaneda - 04/12/2007 20:59
edward_alderete me gusta mucho el modelo, está genial. Seguiré este hilo para aprender algo más, buen trabajo. Saludos.
tonilogar - 05/12/2007 00:20
Escrito por edward_alderete: Ese mensaje tiene doble interpretación. Me refería al abdomen del personaje. Ya sé que tú abdomen esta como una roca, de tantas horas delante del PC, (es un rasgo que suele caracterizarnos a muchos 3dseros jau).
edward_alderete - 23/12/2007 10:19
Gracias hulohaiv, dejé las cintas tienen un modificador de extrusión, a mí tampoco me convencía ese espesor, las aumentaré. Gracias Tetkaneda
Toni logar: gracias por la observación, la del abdomen no, la del bíceps. Ahora lo entiendo mejor, pero en algo me ayuda la postura del personaje que está en posición de pistolero y no con el brazo en línea recta (que es cuando el bíceps está más bajo). Aunque aún no lo he cambiado, lo haré. Grats.

Continuaré con el Unwrap y texturizado.

Sé que hay detalles que intencionalmente no he refinado, como la falta de detalle en algunas partes (que pienso mejorar con las texturas), las trenzas y la simetría de la armadura (que debo romper). Otras críticas, ya me las dirán. Saludos y una feliz navidad para todos.

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Adjunto #63996

faber3d - 24/12/2007 00:51
Hola Edward. Como es el mundo de pequeño, resulta que hace tiempo vi tu modelo y este me sirvió como referencia para un modelo el cual estaba intentando hacer.

Sobre todo las piernas que no me salían y el tuyo me sirvió para guiarme con el mío, lógicamente no es el mismo es otro, pero, de todos modos fue importante tu trabajo en aquel momento, el modelo tenias de color verde con toda la secuencia.

Me gusta coleccionar estas referencias pues son importantes, y ahora que te veo me hiciste acordar y de paso para agradecerte por publicar amigo.

Como es de pequeño el mundo.

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edward_alderete - 25/12/2007 17:02
Muchas gracias por tus palabras, faber3d. Saludos y feliz navidad.
Lesak - 25/12/2007 18:12
Está quedando genial, ya me lo imagino copn texturas.
tonilogar - 26/12/2007 00:07
Sigue así Edward. Me encanta el modelo.
edward_alderete - 26/12/2007 00:51
Esta es la distribución de las zonas que voy a Unwrapear. Saludos.

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edward_alderete - 26/12/2007 02:31
Esta es la malla Unwrapeada y con el patrón de textura.

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Alekzsander - 26/12/2007 19:40
Tu modelo la vi la ves pasada, pero puedes mostrar un avance.
edward_alderete - 26/12/2007 21:30

Tu modelo la vi la ves pasada, pero puedes mostrar un avance.

Hola Aleksander. no entiendo tu redacción debe ser algo, así como:
VI tu modelo anteriormente. ¿puedes mostrar un avance?
Ahora estoy texturizando, y estoy en etapa de Unwrapear y crear texturas. En todo caso publico el Unwrap de la malla, que algo de trabajo tiene.


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Adjunto #63999


Si te refieres al modelado, no creo que haga mayores cambios con ZBrush o Mudbox o algo así. No manejo esos programas y no usaré mapa de normales.

Avanzo en los ratos libres que tengo, si te refieres a la demora en los avances.

Si necesitas saber algo más sólo dímelo. Y si no es lo que querías saber, también.

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true_soul - 27/12/2007 04:27
Como haces el Unwrap y la selección de cada una de las partes?
superivp - 29/12/2007 23:41
Repito la pregunta de true_soul, que me parece bastante interesante saber cómo sacar todas las partes del personaje en una sola imagen.
edward_alderete - 30/12/2007 02:41
Lo siento por la demora. Les explico brevemente el modo en que trabajo, tengan en cuenta que les pueden parecer algunos procesos repetitivos.

Lo primero que hago es dividir la malla en partes de manera que, me resulte mucho más cómodo el Unwrap. Esto no es un paso obligatorio. También se puede hacer con selecciones o asignando material multi sub object con id distinto a cada parte, detachando el objeto y que siga formando parte del objeto, etc.

Una de las imágenes más arriba muestra el guerrero en colores, cada color es un objeto independiente.

Explicaré el proceso con una de las partes:[list=1]
  • aplico el modificador Unwrap. Pueden aparecer algunos bordes verdes, que son las costuras usadas para el Unwrap.
  • la idea es hacer los cortes necesarios de manera que, a la herramienta Pelt pueda desplegar la malla sin problemas. Las costuras verdes son los bordes que los cuales se estirara la malla. Necesito hacer un corte longitudinal adicional, así podré abrirlo como si cortara un tubo por un lado.
  • como el borde longitudinal no existe debo crearlo: ingreso al nivel de sub objeto edge, y hago una selección cómo se ve en pantalla, luego le indico a max que convierta esos bordes en costuras. Los bordes seleccionados cambian de rojo a azul indicando que son nuevos cortes.
  • ingreso a nivel de subobjeto face y selecciono todas las caras (también puedes activar la opción select by element y con un solo click seleccione todas las caras. Luego le das click al botón Pelt y finalmente click a edit Pelt map.
  • se abrirá la ventana de pelt map parameters. En general no es necesario cambiar las opciones por defecto. Solo darle uno o más clicks al botón simulate pelt pulling hasta que la malla este adecuadamente estirada.
  • después de unos cuantos clicks ya tengo la malla estirada. Cierro la ventana de Pelt map parameters.
  • redimensión el tamaño de los UVW del objeto. Una vez terminado colapso la malla a Editable Poly, las coordenadas ya forman parte de la malla.
  • hago lo mismo con las demás partes. Al final nuevamente attacheo todas las partes en una sola, y sueldo los vértices. Las coordenadas UVW de cada objeto se conservaran, finalmente aplico el modificador Unwrap y reacomodo los UVWS
    Como mencioné anteriormente no es necesario dividir la malla. Lo hago porque me siento más cómodo de esa manera.[/list]

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    Adjunto #64000


    Espero que les sirva.

    Quería publicar un avance antes de fin de año, pero aún no me sale nada mínimo con Adobe Photoshop. Lo dejo para la próxima semana.

    Felices fiestas.

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    Adjunto #64000

  • true_soul - 30/12/2007 04:59
    Bueno yo uso el modificador, pero no sé por qué no puedo seleccionar bien las partes que quiero separar, y no estiendo bien como después se hacen las texturas con eso agarro, por ejemplo, Adobe Photoshop y dibujo sobre eso y la mando directo al modelo y el sabe cómo va a ir cada parte o tengo que volver a indicarle al programa como van las distincas partes de la imagen de las texturas?
    Bueno la verdad ahora no lo necesito mucho ya que mi PC está dañada y estoy usando un ordenador que no sirve ni para modelos sencillos en el 3ds Max.
    superivp - 30/12/2007 16:25
    Esta guay la explicación, yo tengo un problema entre el paso 7 y 8, cuando dejo una Maya estáirada, cierro la ventana Pelt map parameters, al volver a habrirla, ya me ha desaparecido la primera Maya y cuando coloco la segunda a veces me monto encima de la primera por no poder verla, y así voy montando a ciegas, esto se hace realmente así o lo estoy haciendo mal, porque me parece un completo coñazo si es así.
    Trancos057 - 30/12/2007 17:03

    Esta guay la explicación, yo tengo un problema entre el paso 7 y 8, cuando dejo una Maya estáirada, cierro la ventana Pelt map parameters, al volver a habrirla, ya me ha desaparecido la primera Maya y cuando coloco la segunda a veces me monto encima de la primera por no poder verla, y así voy montando a ciegas, esto se hace realmente así o lo estoy haciendo mal, porque me parece un completo coñazo si es así.

    Con permiso de Edward, te digo (ya que yo lo realizo igual, salvo que en vez de dividir el personaje en varios objetos, lo divido con varias id, que al final viene a ser igual).

    Efectivamente, cuando tu cierras la ventana de Pelt tras estirar una malla y la abres y solo te sale la nueva es porque Pelt trabaja así(de una en una), si quieres ver todas las partes estiradas ve al menú edit UVWS, que es similar, pero sin la ventana de simulación. Si las mallas están unas encima de otras, no te preocupes, lo que puedes hacer es seleccionar todos los polígonos, clickas al botón secundario (dentro del menú edit uvw) y le das a pak uvw`s se te colocaran solas. Tambie puedes seleccionarlas por grupos. Saludos.

    Posdata: Edward, muy buen modelo, espero avances.
    edward_alderete - 30/12/2007 17:41

    Si las mallas están unas encima de otras, no te preocupes, lo que puedes hacer es seleccionar todos los polígonos, clickas al botón secundario (dentro del menú edit uvw) y le das a pak uvw`s se te colocaran solas.

    Gracias por el dato Trancos. Muy buena utilidad.
    superivp - 31/12/2007 13:33
    Si señor muy buen truco habrá que probarlo.
    Felix_andc - 16/03/2008 18:12
    Hola, y como te fue con el templario? Solo curiosidad. Saludos.
    daelon - 16/03/2008 18:44
    Eso quisiera yo saber.
    Felix_andc - 16/03/2008 19:45
    Animate Edward a poner más avances que quiero ver a mis personajes favoritos del juego (los Prottos, en este caso los templar).
    Alekzsander - 17/03/2008 15:01
    Edward, ya vas a terminar tu modelado que la gente está que se aburre.
    Alekzsander - 17/03/2008 15:03
    Y que tal si hacemos otro reto del templario, a ver si nosotros si la terminamos.
    edward_alderete - 17/03/2008 16:04

    Animate Edward a poner más avances que quiero ver a mis personajes favoritos del juego (los Prottos, en este caso los templar).

    Muchas gracias por los ánimos Félix:
    Estuve ocupado con el trabajo estos últimos meses. Voy a retomar mi personaje. Saludos.
    Alekzsander - 17/03/2008 19:16
    Entonces, suerte y ver tus éxitos.
    daelon - 17/03/2008 20:12
    Estaremos a la espera.
    oskarjhg - 21/05/2008 07:27
    Excelente lo felicito hermano. Casualmente a mi de parcial me pusieron a modelar un personaje y di con este vamos a ver si me queda tan bueno como le está quedando el suyo ánimo hermano que va por muy buen camino.

    Soy nuevo aquí espero poder encontrar mucha ayuda en cuanto al 3d que es lo que más me gusta. Gracias.
    oskarjhg - 21/05/2008 07:31
    Excelente modelado lo felicito va por buen camino. Espero poder encontrar respuestas aquí soy nuevo y novato del 3d. Gracias.
    kraidon - 21/05/2008 21:06
    Impresionante, hola soy Kraidon y empecé hace pocos días en este foro. El tema es que mi primer trabajo es también el templario, es más las referencias son las mismas que las que yo tengo, la única diferencia al tuyo es que yo le estoy dando los detalles dirrectamente en el modelo, aún no lo he acabado entero de modelar este fin de semana espero dejarlo casi terminado.

    Me gustaría que le hechases un vistazo a ver qué te parece lo que llevo ya que entenderás bastante del tema ya que tú lo has hecho que por cierto, me parece fabuloso y las armadurass de las piernas me han encantado, bueno pues eso si pudieras críticas un poco, ya sabes para aprender.

    Posdata: si tienes alguna referencia más que pueda ayudar para texturizar o cómo referencia te estaría muy agradecido, si quieres yo puedo pasarte alguna, las que yo tengo son las del pack te descargas de la página oficial de Starcraft 2. Gracias.
    Adrianimado - 22/05/2008 05:42
    Modelas demasiado bien estoy fascinado, yo estaba modelándolo, pero me dió miedo seguir porque no me gustaba el resultado, y aún tengo que aprender a modelar con Edge y loops, así que, p`robare más adelante el modelo de mi personaje favorito, por ahora estoy haciendo camiones.

    Luego publico un avance.

    Aún soy nuevo modelando personajes, así que, intentaré hacer algo bueno.

    Por tu parte está excelente, lo quieres animar ¿verdad?
    Fileete, sigue así. Saludos.

    Desde Chile. Hasta luego.