Interrumpir ciclo de movimiento

cielorojo - 11/11/2007 01:05
Buenas. He hecho un ciclo de movimiento, en que un atat se mueve. Para que dicho movimiento se repita de forma cíclica y no tener que estar moviéndolo a mano, y también para que el suelo se desplace y de la sensación de que avanza e usado la opción de la fotografía (el nombre es muy largo). No se ve bien, pero el que he usado es el de relative repeat.

Pero llegado un momento, cuando llega a un punto de la animación, quiero que se detenga para que haga una cosa. Alguien puede decirme cómo hacer para interrumpir ese ciclo? Recuerdo que había una forma, pero no la encuentro. Gracias.
LaUrA-28 - 25/12/2025 16:10
Para interrumpir un ciclo de movimiento basado en la opción Relative Repeat de la fotografía, necesitas usar una condición que verifique la posición de tu actor o un contador de ciclos.

La forma más común es crear una variable, por ejemplo interrumpir_ciclo, que inicializas en 0. En la lógica de tu ciclo de movimiento, debes añadir una condición al inicio de cada repetición. Puedes hacerlo con un Branch o un Conditional Branch dependiendo del motor que uses (como RPG Maker, Godot, Unity, etc.).

En ese Conditional Branch, compruebas si la variable interrumpir_ciclo es igual a 0. Si es así, permite que continúe el movimiento cíclico. Cuando el actor llega al punto donde debe detenerse, cambias el valor de esa variable a 1, por ejemplo. En la siguiente comprobación del ciclo, la condición será falsa y el movimiento se interrumpirá, permitiendo que ejecutes la nueva acción o animación que necesitas.

Otra opción es verificar directamente la posición del actor. Dentro de la lógica del ciclo, después de cada incremento de movimiento, comprueba si la coordenada X (o Y) del actor es mayor o igual a la posición destino. Si se cumple, sales del ciclo y procedes con la siguiente acción.

Recuerda que para que el suelo se desplace de forma relativa y también se detenga, debes aplicar la misma condición a ese movimiento del fondo. Ambos procesos, el del actor y el del escenario, deben estar controlados por la misma variable condicional para que se detengan sincronizados.

Si estás usando un motor específico, la implementación exacta puede variar, pero la lógica central es esta: una variable bandera que controle cuándo debe terminar el bucle infinito.