Daelon gametutorials

daelon - 01/11/2007 14:01
Ok, para ayudar a algunos que están comenzando en este mundo del lowpoly y no saben muy bien como va el tema, voy a iniciar una serie de tutoriales dedicados a gameart.

Acabo de terminar el primer capítulo:
Posdata: es también un pequeño regalo para los que se apuntan a las actividades de videojuegos de 3dpoder.

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Barduk - 01/11/2007 14:53
Mil y una gracias, lo estoy leyendo y tiene muy buena pinta, y justo en el mejor momento, ahora que estamos haciendo la actividad, saludos.
Barduk - 01/11/2007 15:10
Pero después de haber leído el tutorial se me queda una duda. ¿para qué es exactamente el modelo de alta resolución? Solo para sacar una textura que defina mejor el Low poli? No se hace todo en la textura después en Adobe Photoshop? Saludos.
pigo0019 - 01/11/2007 15:18
Muchas gracias por el tutorial.
Barduk - 01/11/2007 15:26
Y de paso cómo se llama el modificador projection en español porque no lo encuentro en el manual de max 6 en español.
daelon - 01/11/2007 15:47
Vaya, necesitas por lo menos 3dsMax 8, quizá venga en el 7 también, pero no lo sé, en el 6 seguro que no. La malla en alta poligonización se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en Low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyección en Low y el modelo en alta, creando un Normal Map donde queda impresa toda la información del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo Low y simular volúmenes que realmente no están en la malla Low.
Barduk - 01/11/2007 15:56

Vaya, necesitas por lo menos 3dsMax 8, quizá venga en el 7 también, pero no lo sé, en el 6 seguro que no. La malla en alta poligonización se proyecta en el mapeado que le has creado al modelo en Low de forma que plasma en un plano la distancia entre la proyección en Low y el modelo en alta, creando un Normal Map donde queda impresa toda la información del modelo en alta para que lo puedas usar en tu modelo Low y simular volúmenes que realmente no están en la malla Low.

-no te entendido muy bien, te refieres a algo, así como un Bump, pero simulando los relieves que le has echo en realidad al modelo de alta polygonizcion?
Tengo el 3dsMax 8, pero como casi no se inglés, pues me descargue el manual del 3ds Max 6 que si que está en español, y quería ver la información que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual, saludos.
daelon - 01/11/2007 16:13
Projection, debe estar junto a los modificadores de mapeado si lo organizas por categorías, no lo busques en la ayuda de max6 porque no esta.

En cualquier caso, en español seria proyección.
PhaCeR - 02/11/2007 00:50
Muchas gracias por el aporte, Daelon.
sdsmvcc - 03/12/2007 22:49
Millones de gracias, realmente lo necesitaba después muestro que logre de todo esto.
Fiz3d - 04/12/2007 01:49
Muy bueno si señor, como te lo curras. Un detalle que he visto, dices que hay que eliminar cualquier poli que no se vea, correcto, en esto estoy al 100% pero hay algunos motores que no se llevan nada bien con la mallas abiertas, como el Unreal Tournament, y algún otro más, el problema es que se hacen la picha un lío con las sombras y para que eso no pase tienen que hace cálculos algo más complejos.

No te entendido muy bien, te refieres a algo, así como un Bump, pero simulando los relieves que le has echo en realidad al modelo de alta polygonizcion?
Tengo el 3dsMax 8, pero como casi no se inglés, pues me descargue el manual del 3ds Max 6 que si que está en español, y quería ver la información que pusiera sobre el modificador projeccion, pero no lo encuentro en el manual, saludos.

Es un error muy común confundir el normal con el Bump, los dos hacen casi lo mismo, pero el normal es algo más complejo y da más calidad, explicación rápida, si no sabemos que es la normal de una cara mal andamos, la normal por así decirlo marca hacia donde mira una cara, una línea perpendicular sacada de la media de la posición de los vértices de una cara, no sé explicarlo sin ponerme demasiado técnico, a ver si así cuela.

Imagínate una esfera, echa con 1000 caras (triángulos) si hacemos un render de esa esfera veremos los polígonos en los bordes, unas simples líneas rectas, se notara el truco del 3d, mientras que en el centro del objeto veremos todo suave, no se notan los polígonos, eso es debido al suavizado de normales, por así decirlo y dependiendo del ángulo que existe entre las normales de una cara estas son suavizadas entre sí, esto y usando también la dirección de los rallos de una luz da lugar al sombreado, en serio que he intentado explicarlo de la forma más simple, pero mi capacidad de síntesis es muy limitada, el Bump mapping lo que hace es modificar o alterar mediante una imagen de escala de grises ese suavizado de normales, engaña al render para que parezca que un punto determinado está más paralelo a un rallo de luz (más luminoso) o más perpendicular, (más oscuro) así crea un efecto de relieve. Por el contrario, el Normal Map, sustituye totalmente ese suavizado simple que solo depende del ángulo de las normales, por otro que depende de una imagen RGB, donde cada color representa una dirección XYZ.

Mejor no me lío más, la cosa es hacer un modelo que te meas en alta, proyectarlo con la herramienta que más te guste en un modelo en baja, y ponerlo en un motor chulo para que parezca que un modelo de 6000 polígonos tiene 200.000.

Paz y perdón por el tocho.
daelon - 08/01/2008 18:27
Hey cuánto tiempo sin mirar esto, pues lo que dices de las mallas abiertas si es cierto y a veces crean problemas de colisiones (no sería raro colarse por alguna parte.) aunque normalmente se autogenera una especie de proxy que evita esas cosas, las sombras duras (stencil) lo cierto es que, si me dan muchos problemas con Ogre y supongo que, los dan con casi todos los motores porque recuerdo muchos juegos en los que fallan, aparte de saturar el procesador. Pero si es verdad que a veces no hay que escatimar tanto en polígonos, yo diría que se puede decidir o gastar en Shaders o gastar en polígonos, si usamos muchos Shaders hay que tener pocos polígonos y viceversa. Que vamos el tutorial es en líneas generales y está pensado para objetos no para escenarios, pronto seguiré con los tutoriales, este solo era el primero, pero pretendo hacer más. (si bellas artes no me coge por banda claro.
zwiTTeR - 09/01/2008 12:56
Tiene muy buen aspecto, enhorabuena por la iniciativa.
el_galan_real - 26/01/2008 10:13
Gracias daeleon. Ya no vas a hacer más tutoriales? Saludos.
daelon - 23/07/2008 17:22
Vaya cuánto tiempo sin poner nada, aquí va mi segundo tutorial de game-art. Este trata sobre cómo realizar un logotipo para una facción, en plan escudo de armas, es más bien sobre Photoshop, aunque tengo pensado hacer más tutoriales modelándolo y con todo el . Un saludo, espero que os guste.

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true_soul - 23/07/2008 22:56
Ahora mismo me lo descargo, muchas gracias y seguramente van a ser buenos viendo ya los trabajos tuyos que he visto. Solo una pregunta vas a llegar en algún momento a trabajar con los normal, ZBrush y hacer los Unwrap de personajes etc.
Rompecabezas - 24/07/2008 08:54

Vaya cuánto tiempo sin poner nada, aquí va mi segundo tutorial de game-art. Este trata sobre cómo realizar un logotipo para una facción, en plan escudo de armas, es más bien sobre Photoshop, aunque tengo pensado hacer más tutoriales modelándolo y con todo el . Un saludo, espero que os guste.

Gracias por seguir poniendo tutoriales Daelon, eres un crack.
daelon - 01/04/2009 13:16
Bueno, aquí vengo con otro nuevo tutorial, esta vez de una espada.

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Rompecabezas - 01/04/2009 13:43
Como siempre un 10 para tu tutoriales.
daelon - 01/04/2009 21:40
Tutorial terminado, ya están las otras dos partes, adjunto aquí los archivos, aunque se pueden descargar desde las imágenes también.

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Sadyk - 01/04/2009 23:01
Muy buenos tus tutoriales.
Carlisve - 02/04/2009 09:04
Que crak eres. Buenísimos los tutoriales.
Aernur - 02/04/2009 10:19
Muy bueno Daelon. Da gusto que compartas tus conocimientos.
PipeRock - 02/04/2009 13:29

-pero después de haber leído el tutorial se me queda una duda. ¿para qué es exactamente el modelo de alta resolución? Solo para sacar una textura que defina mejor el Low poli? No se hace todo en la textura después en Adobe Photoshop? Saludos.

A eso se le llama baked textures.

Renderizas en alta el aspecto de un objeto, luego este se lo pegas a un objeto Low para que, pesando poco tenga un aspecto aparentemente superior.

En la biblia del 3ds Max 9 hablan de eso.
huped3d - 25/05/2009 02:30
[gracias Daelon, excelentes todos tus tutoriales.
el aprendiz 3d - 25/05/2009 22:57
Buenísimos los tutoriales muchas gracias. Me encanta que además de hacerlos te tomas el trabajo de que te queden bien atractivos con esos fondos y letras. Ayuda pila para aprender.
jmmozos - 30/07/2009 17:45
Daelon, eres un auténtico genio, tus tutoriales me han sacado de muchas dudas y apuros, sobre todo en el mapeado. Otra cosa, voy a preparar un circuito de moto GP, no serías tan amable de colgar un tutorial para el desarrollo del modelado, y del mapeado? Gracias por todo.
Sir Migue - 31/12/2009 15:06
Bueno, los estoy bajando y ahora los veré, parece una muy buena iniciativa, saludos.