¿Cómo resolver errores comunes al crear mapas de normales en 3ds Max o

daelon - 16/10/2007 00:31
Bueno estoy liado con un modelo sencillo, pero me hago un lío a la hora de hacer el normal mapping, en teoría sabia hacerlo, pero cuando me he puesto he visto la de errores inesperados que aparecen, así que, si alguien puede pasarme algún tutorial o decirme cómo se hace en 3dsmax o ZBrush, estaré eternamente agradecido.
daelon - 20/10/2007 12:43
Ok, ya no es necesario, ai que ver que poco sabe de juegos la gente por aquí, esto no pue ser.
daelon - 20/10/2007 14:10
Bueno ya lo termine era para un miniconcurso de gameartist.net.

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Feanor - 20/10/2007 16:02
¿Querías usar ZBrush para sacar las normales de eso?
daelon - 20/10/2007 16:35
No, es que me desespere con en Normal Map de max y digo, pues si no puedo a ZBrush, pero la verdad es que no hubiera sido buena idea.
Wayfa - 20/10/2007 20:22
Siempre texturas potencia de 2.
1024*768 mala elección.
daelon - 21/10/2007 00:36
No sé, 768x768 es 512+256 x 512+256 creo que en memoria de video cuela.
Wayfa - 21/10/2007 18:29
Hasta donde yo sé,768 no es potencia de 2 y no será óptimo en tarjetas gráficas. Motores como el Unreal te dirán nada de nada cuando quieras cargarla.
daelon - 21/10/2007 20:02
Vaya, no lo sabía, gracias por avisar Wayfa, a partir de ahora sí que usare texturas ajustas, de todas formas, por suerte la textura original de ese modelo la hice a 1024 por 1024.
Feanor - 21/10/2007 20:16
Además, en caso de no ser potencia de dos: cuanto más grande hagas la textura y más se aleje de la potencia de dos superior a ese número, más memoria desaprovechas.

Es decir, los motores gráficos prefieren las texturas con dimensiones que sean potencia de dos por tema de manejarlas más rápido, por tema de uso de memoria. Por tanto, si estas usando una textura de 768, al motor le cuesta lo mismo que si esta moviendo una textura de 1024 y estas desaprovechando 256 píxeles.

Pero bueno, todo depende del motor gráfico, unos le dan más importancia que otros.