Dqp manual: de ZBrush a 3ds Max

Dexter - 10/10/2007 00:04

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Adjunto #58612

qp manual: de ZBrush a 3ds Max (español/spanish)

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Adjunto #67237



de ZBrush 3.1 a 3ds Max 9.
1.- Crear o importar la malla base
opción a.- creamos la malla en ZBrush con Zspheres. saltar al paso 2.
opción b.- importamos una malla creada en 3ds Max, creamos la malla en 3ds Max y la exportamos como. Obj usando esta configuración:

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Adjunto #58613



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Adjunto #67238


En ZBrush seleccionamos la herramienta polymesh3d para que aparezca el submenú import dentro del menú tool.


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Adjunto #58614



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Adjunto #67239


Importamos la malla usando esta configuración.


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Adjunto #58615



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Adjunto #67241


2.- Modelar y/o texturizar
Subdividimos la malla las veces necesarias (Control + d) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
3.- Aplicar coordenadas de mapeado:
opción a.- la malla tiene coordenadas creadas previamente en 3ds Max o cualquier otro software. saltar al paso 4.
opción b.- creamos las coordenadas en ZBrush.

En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3ds Max y eliminar los niveles inferiores, bajamos al nivel más bajo de subdivisión.

Activamos las coordenadas de mapeado pulsando enableuv en el submenú tool/texture

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Adjunto #58616



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Adjunto #67242


Aplicamos GUVtiles o auvtiles (yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)

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Adjunto #58617



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Adjunto #67243


(opcional)
Pulsamos UV check [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando fix seams [2].


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Adjunto #67244



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Adjunto #58618


(uv check crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)

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Adjunto #58619



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Adjunto #67245


4.- Crear mapa de desplazamiento
Bajamos al nivel más bajo de subdivisión, en el menú tool/displacement pulsamos create dispmap usando la configuración que se muestra en la imagen.


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Adjunto #58665



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Adjunto #67247


Dpres ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.
5.- Exportar mapa de desplazamiento usando Displacement Exporter 3
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla alpha.


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Adjunto #58666



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Adjunto #67248


Y abrimos Displacement Exporter pulsando de options dentro del menú alpha

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Adjunto #58667



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Adjunto #67249


Lo configuramos cómo se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo de-lagk-eaeaea-d32 como quickcode y exportamos pulsando export active set.


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Adjunto #67250


6.- Exportar el modelo desde ZBrush:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3ds Max. El nivel o la densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual, no obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.


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Adjunto #58669



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Adjunto #67251


Exportamos el modelo vía tool/export configurándolo cómo se ve en la imagen:

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Adjunto #58670



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Adjunto #67252


7.- Importar el modelo a 3ds Max:
Ya dentro de 3ds Max importamos el modelo usando file/import.

El menú que aparece debería estar configurado cómo se muestra en la imagen.


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Adjunto #67253


Convertimos el modelo de editable Mesh a Editable Poly.


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Adjunto #58633



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Adjunto #67254


Aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth.

Aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth.

El número de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.

Obviamente, lo ideal es que la malla en 3ds Max tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.

Una forma de aligerar la carga de 3ds Max -solo con el modificador de desplazamiento nativo de max- Es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render.

Y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo, pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.


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Adjunto #58634



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Adjunto #67255


8.- Importar el mapa de desplazamiento a 3ds Max
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón get material.


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Adjunto #58630



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Adjunto #67269


Seleccionamos bitmap y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.


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Adjunto #58631



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Adjunto #67270


9.- Subdividir la malla y aplicar mapa de desplazamiento.
Aplicamos el modificador TurboSmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.

Pulsando 7 podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.
los valores strength/decay(Scanline) amount/shift(Vray) displacement length/extrusión strength(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.

No hay, que yo sepa, unos valores fijos: dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.

No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1).

Vray
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1).

Mental Ray
Displacement length: x (ej. 2)
Extrusión strength: x (ej. 2)
10.- Renderizar.

Scanline
Aplicamos el modificador displace por encima de TurboSmooth.


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Adjunto #58636



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Adjunto #67271


Arrastramos al botón map el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador displace cómo se muestra en la imagen y renderizamos.


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Adjunto #58635



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Adjunto #67272



Vray
En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Vray como motor de render.

Aplicamos el modificador Vray Displacement Mod mod por encima de TurboSmooth.


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Adjunto #58637



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Adjunto #67273


Arrastramos al botón texmap el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador Vray Displacement Mod mod cómo se muestra en la imagen y renderizamos.


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Adjunto #58638



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Adjunto #67274


Mental Ray
En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Mental Ray como motor de render.


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Adjunto #58639



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Adjunto #67275


Configuramos el menú render/renderer/shadows & displacement/ cómo se muestra en la imagen.


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Adjunto #58640



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Adjunto #67276


Creamos un material standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección Mental Ray connection/extended Shaders/ de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón displacement.


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Adjunto #58641



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Adjunto #67277


En este menú, pulsamos el botón displacement y configuramos este menú cómo se muestra en la imagen.


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Adjunto #58642



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Adjunto #67278


En este menú, pulsamos el botón extrusión map y configuramos los parámetros coordinates/blur y output/rgb offset cómo se muestra en la imagen.


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Adjunto #58643



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Adjunto #67279


Renderizamos.


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Adjunto #58647


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Adjunto #58644



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Adjunto #67282



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Adjunto #67283


linkografia: para saber más.
documentación (ingles)
displacement maps - Zbrushinfo
ZBrush todo 3ds Max - Zbrushinfo
Displacement Exporter - Zbrushinfo.
otros tutoriales
ZBrush tutorial by sok (español).
enlaces relacionados
zbrushcentral - Tutorialzbrush displacement maps in 3ds Max, Mental Ray
zbrushcentral - Displacement in ZBrush 3?
zbrushcentral - Max Mental Ray quik reference
zbrushcentral - How todo use ZBrush with 3ds Max?
zbrushcentral - 3.1 displacements are still broke.
advertencia: este tutorial no pretende sentar cátedra, está basado únicamente en mí experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales. El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, inglés irritadas o simple aburrimiento.
gracias a Drakky y Gekonidae por ayudarme con la conversión a.pdf.
(tutorial abierto a sugerencias & correciones). descargar el tutorial en pdf.

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Adjunto #67284

Dexter - 10/10/2007 00:05
Reservado por si me falta sitio, men at working. Lolailolailolailo. ¿Están bien los párrafos? Juraría que hay algunos demasiado largos y que descuadran el mensaje, pero no sé cómo arreglarlo.

Otra pregunta: si cuelgo esto en otro foro, ¿podría usar los enlaces de las imágenes subidas aquí?
tonilogar - 10/10/2007 09:51
Dexter las imágenes del punto 4, 5 y 6 no se ven. En cuanto pueda pondré en práctica el tutorial. Hace, así como medio año, me pase a Blender porque no tenía huevos de pasar el desplazamiento correctamente a 3ds Max.

Osease que este tutorial te lo agradezco mucho, mucho, mucho, como la trucha al trucho.
Dexter - 10/10/2007 11:56
Si, yo tampoco las veo ahora, lo arreglo en cuanto pueda, gracias Tonilogar. ¿Alguien sabría pasar esto a pdf para descargaré yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el Wordpad porque soy idioto.

Edito: arreglado lo de las imágenes.
fernandodavinci - 10/10/2007 12:45
Dexter te voy a hacer un hijo. Gracias por la información, está bien tener recopilados todos los pasos que cuando te pasas un mes sin tocar ZBrush te quedas pillado. Gracias.
Drakky - 10/10/2007 12:57

¿Alguien sabría pasar esto a pdf para descargaré yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el Wordpad porque soy idioto.

¿te vale así?

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Adjunto #58672

Dexter - 10/10/2007 13:19
Fernandodavinci, vale, pero solo si me pones también un piso. Drakky? Muchas gracias, aunque, como no está acabado, quiero corregir algunas cosas y meter enlaces a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar información (y añadirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia sí, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar, gracias de nuevo.

Posdata: estoy abierto a sugerencias? Se entiende bien o es farragoso? Me ha faltado alguna tilde? Lo he hecho basándome en mis experimentos y en otros tutoriales, así que, es posible que alguien utilice otras configuraciones, no me importaría añadir más información (citando al autor claro) para que fuera lo más completo posible.
Dexter - 10/10/2007 13:23
Por cierto? Con que programa lo has hecho? Yo probé uno, pero tenía que crear una impresora pdf virtual y movidas varias y al final me dió pereza.
Drakky - 10/10/2007 13:24

Drakky? Muchas gracias, aunque, como no está acabado, quiero corregir algunas cosas y meter enlaces a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar información (y añadirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia sí, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar, gracias de nuevo.

Sin problemas, básicamente es un copia/pega y un imprimir como pdf.

Estar? Pendiente del documento definitivo.

Edito: tenemos impresora pdf para presentar proyectos en digital a los ayuntamientos y demás organismos, guardo el html del foro con el Word, e imprimo en pdf, algunos saltos de página para ordenar y voil?
JEOGIOMAR - 10/10/2007 19:35
Muy buen tutorial, a ponerlo en practica, por cierto, lo puedes hacer en Word editarlo y cuando lo tengas listo lo guardas como pdf y con Acrobat profesional terminas de agregar los enlaces a los otros tutoriales.
Ballo - 11/10/2007 10:39
Mola gracias.
-YeraY- - 11/10/2007 14:45
Muy buena ahora lo miro con detenimiento.
Molok - 11/10/2007 14:51
Gracias, Dexter, lo pondré en la pila de cosas para ver. Se me acumula el trabajo, tendrá que llamar a mi doqpelg? Nger.
Trancos057 - 11/10/2007 15:08
Muy bueno Dexter, por fin un tutorial bien completo para ese cambio de un software a otro. Gracias.
Dexter - 11/10/2007 15:32
Gracias a vosotros por comentar. A ver si puedo terminarlo, este miedo mío al acabado tiene que ser patológico o algo. La verdad es que quería ver si los que están familiarizados con el tema me sacaban alguna pega o me hacían alguna corrección.

Molok, será a tu doppelg? Nger lo mío es una p volteada. Por aquello del doble, el espejo, pero sobre todo por ser [i]the one & only[/i] según san google.
Molok - 11/10/2007 16:06

Molok, será a tu doppelg? Nger lo mío es una p volteada. Por aquello del doble, el espejo, pero sobre todo por ser [i]the one & only[/i] según san google.

Ya estamos con que si la abuela fuma.
Dexter - 11/10/2007 16:16
Claro, y el abuelo bebe? Vaya familia. He corregido algunas secciones que me parecían un poco confusas. He añadido agradecimientos a Drakky y una advertencia final que iré completando conforme se me ocurran chorradas (si, ya sé que no es serio, pero joder? Que esperabais de mi? Además, así es más ameno).

Me faltan los enlaces a otros tutoriales sobre el tema.
Drakky - 11/10/2007 16:35
Voy a estar desconectado todo el puente, así que, nos esperamos al lunes para tenerlo en pdf? ¿no? No vaya a ser que a la gente le da por corregirte cosas y eso.

Qué raro suena un agradecimiento por algo que no se ha hecho aún.
Dexter - 11/10/2007 16:49
Claro, no hay prisa.
3dpoder - 11/10/2007 23:53
Si puedes. Pero lo ideal es que las adjuntes al foro.
fernando aponte - 12/10/2007 10:39
Muchas gracias Dexter y a Drakky por compilarlo.
GEKKONIDAE - 12/10/2007 13:06
Open Office exporta en pdf y abre los.doc. Y gracias por el aporte, además en español.
Dexter - 12/10/2007 17:22
Gracias 3dpod, así de paso le hago publicidad indirecta al foro. Por cierto, una chorrada, he intentado editar el título y ponerle el icono de ZBrush, pero no me lo cambia, no tiene mucha importancia, pero bueno.

Vale Gekonidae haré la prueba.
Dexter - 12/10/2007 17:50
Una pregunta¿Cuál es exactamente el enlace de las imágenes? Porque estoy intentándolo con :

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Adjunto #58612

y con https://www.foro3d.com/attachmentid=58612&d=1191967414 y similares (encorsetándolos en los tag de img claro) y no me funcionan, al menos en la vista previa.


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Adjunto #58836



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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3dpoder - 12/10/2007 23:14
Ratón sobre la imagen, botón derecho y propiedades, esa es la dirección, para comrpobarla, puedes pegarla en una ventana del navegador.
Dexter - 12/10/2007 23:39
Pero, eso es lo que había hecho?

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Adjunto #58872



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Adjunto #58873



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Adjunto #58874


¿Sera cosa de ese foro? En el explorer si que van.

Posdata: podrías cambiarme el título externo por qp manual: de ZBrush a 3ds Max y añadirle el icono de ZBrush para que quede más bonito? Gracias por todo.

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Adjunto #58872



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Adjunto #58873



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Adjunto #58874

Dexter - 13/10/2007 00:15
No debe ser cosa del foro porque en 3dsymax y CGnode me pasa lo mismo. No quiero dar más la vara, si acaso subiré las imágenes adjuntándola al foro. Era más que nada por comodidad, y por curiosidad, con los enlaces de imágenes de zbcentral también me pasa lo mismo, que, aunque los a? Ada como imagen, salen como enlace.

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Adjunto #58877



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Adjunto #58878

JGP - 14/10/2007 03:58
Ese doqpelg? Nger. Todavía no he tenido tiempo para ponerme con él, pero en esta semana al lío. Muchas gracias de nuevo por el tutorial.

Fenómeno, eres un fenómeno.
daelon - 14/10/2007 12:58
Muchas gracias Dexter, yo siempre había usado el método de los 5000000 polys, pero ese está mucho mejor.
ARQUINAUTA - 14/10/2007 14:16
Excelente trabajo Dexter. Gracias.
Dexter - 14/10/2007 14:45
Pues de nada y gracias a vosotros. Hola jgp, yo te conozco de ZBrush.es. ¿Cuál es el método de los 500.000 poly Daelon?
Dexter - 14/10/2007 22:46
Bueno, he añadido los enlaces y lo he puesto en pdf para descargar, ale, ya está.
daelon - 14/10/2007 23:18
El método de los 500.000 polys, es el de meter la malla a lo bestia desde ZBrush a max.
Dexter - 07/11/2007 00:56
En este también han desaparecido las imágenes, y encima las interrogaciones, para un mensaje que se me ocurre poner tildes.
Trancos057 - 03/01/2008 13:46
Creo que se perdió el.pdf del tutorial.
benx - 01/02/2008 11:46
No me deja descargar el pdf. Hay algún problema?
Dexter - 11/02/2008 17:16
Si, debería arreglar lo de las imágenes y los acentos, pero no tengo mucho tiempo últimamente (y me da pereza). Provisiónalmente dejo algunos enlaces a otros sitios donde lo colgué:
zbrushcentral - Qp manual: de ZBrush a 3ds Max (español/spanish). qp manual: de ZBrush a 3ds Max (Scanline/Vray/Mental Ray) - CG-node.
ZBrush España | www.ZBrush, es : ver tema - Qp manual: de ZBrush a 3ds Max (Scanline/Vray/Mental Ray).
benx - 11/02/2008 18:09
Me sirve de momento. Gracias.
3dpoder - 01/03/2008 09:33

Si, debería arreglar lo de las imágenes y los acentos, pero no tengo mucho tiempo últimamente (y me da pereza).

Arreglado.
3DRayFX - 12/03/2008 19:19
Muchas gracias por el tutorial, Dexter, hace siglos que llevo esperando algo así, ahora me largaré a hacer algunas pruebas. Gracias.
Dexter - 30/03/2008 21:32

Arreglado.

Es verdad, pues muchas gracias.
imageshunter - 03/04/2008 11:13
Hola Dexter y demás peña. Tengo un problema con el tutorial, y es que cuando ya tengo el mapa generado y voy a importar el material en el 3ds Max, me da error, y no sé a qué se debe, supongo que el mapa que me genera en tif es el correcto ¿no? Por lo demás todo genial. Si no os queda clara mi duda luego os subo un par de capturas, que ahora he de marchar.

Pregunta: es normal que no pueda abrir el tif que genera el brush en Adobe Photoshop? Adjunto el documento que se me abre. Saludos a todos. (este peaxo tutorial va de lujo, a mi cuando me quiera funcionar).

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Adjunto #70062



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Adjunto #70063

imageshunter - 03/04/2008 13:10
Hey. Ya he solventado el problema, fallaban cosas de la configuración. Ahora me surgen otros problemas, pero intentaré solventarlos y si no puedo ya preguntaré. Saludos.
tronikx - 21/12/2008 20:40
Gracias por la ayuda. Saludos.
Kalian - 14/01/2009 13:32
Excelente tu aporte de este magnífico programa, te agradezco y felicito al mismo tiempo, che.
tonypasky - 30/01/2009 02:59
Muchas gracias. La verdad es que el tutorial está muy bien y muy claro. Estoy haciendo pruebas y mañana me meteré a exportar cosas más serias.

De verdad muchas gracias.
Dexter - 30/01/2009 03:10
Aprovechad, con el lanzamiento del ZBrush 3.5 este tutorial quedará probablemente obsoleto.
segebort - 06/08/2009 00:26
Dexter he seguido el tutorial paso a paso con la cosa más simple y no hay manera, será por la versión del ZBrush? Sabéis de algún otro tutorial?
Dexter - 06/08/2009 20:40
No creo, está hecho según la 3.1, igual es la versión del 3ds Max, aunque me extraña. ¿Cuál es el problema exactamente? Pon una captura o algo.
juanchokinu - 18/12/2009 20:31
Chicos, necesito ayuda con esto de los mapas de desplazamiento, a ver, tengo mi modelo hecho en ZBrush, perfectamente detallado. Hago como el tutorial y exporto mi malla y mi mapa de desplazamiento a 3d Studio. Una vez allí hago los pasos que dices, dependiendo del motor de renderizado que use, pero, no se me aplica bien o algo porque me sale la mallao tal cual está, se hace más gorda o más fina, pero los pedazos de detales de ZBrush no salen por ningún lado. Ayuda. Gracias.
EvolutionPro - 29/01/2010 15:21
Hola. Estoy dando mis primeros pasos en ZBrush y he probado el tutorial. Sigo todos los pasos y todo en principio va como la seda, pero a la hora de aplicar el mapa en la casilla de desplazamiento del material me salta un mensaje que dice : i/o error y debajo internal error, como si no pudiera leer la textura, que está en formato tif que es el que viene por defecto en ZBrush y que no me permite cambiar.

Sabéis que puede haber ocurrido? Os ha pasado a alguien algo similar? No adjunto el pantallazo del error por que estoy en el trabajo, pero no tiene mayor importancia por que es como os he explicado.

Espero que podáis ayudarme. Gracias.
infograph3d - 29/01/2010 18:09
Es un mensaje de que está fuera de memoria para cargar una imagen, lo suelen dar las aplicaciones cuando cargan en memoria estas, y por alguna razón no llegan a ello. Ídem, para escribir una imagen en disco y no pueden realizarlo, pueden ser muchas causas.

Por acotar el problema, ¿en qué formato y tamaño en bits estas pasando ese mapa de desplazamiento? Si bien esta a 24bits, lo cambias a 16, o a 8bits.

Para juanchokinu, fijo que algo estas haciendo mal, yo he realizado varias veces ese tutorial de Dexter, y sale perfectamente. (ZBrush 3.1 y 3ds Max 2008-2010).

Me decanto porque no tienes bien las coordenadas UV de mapeado, o no estas aplicando el mapa de desplazamiento cómo se indica en el tutorial, prueba a elevar el desplazamiento, igual solamente pasa que lo tienes a un valor bajo, o una malla con poca subdivisiones para tomar todo el detalle del mapa.

Repite los pasos con calma.
EvolutionPro - 30/01/2010 12:25
Muchas gracias Infograph. Lo he bajado a 16 y arreglado, aunque los resultados no han sido lo esperado, pero bueno, solo era una prueba. Lo importante es que puedo abrir el mapa que era el problema ppal.

Seguiré haciendo pruebas. Gracias de nuevo. Saludos.
Agata_ - 29/01/2011 15:33
Hola, tengo una pregunta de novata. Este sistema me vale también para hacer personajes y objetos de videojuegos? Lo digo porque he leído por ahí que para este fin se necesita hacer objetos de pocos polígonos y que el ZBrush genera demasiados.