Articulación de prototipo

trujillostm - 08/10/2007 12:20
Quiero articular el prototipo de la fotografía, que es una especie de prensador, y no sé por dónde empezar. He creado dos cilindros anchos, uno superior y otro inferior, que hacen de prensa, y dos cilindros más finos que hacen de mangos, y que se unen a la pieza inferior. Entre cada mango y la pieza superior hay una articulación, para que esa pieza superior baje al tirar hacia abajo de los mangos. He probado con IK, pero no encuentro la solución.
pixelkiller - 08/10/2007 13:52
haz trampas, no intentes que funcione la articulación, pon un hueso con look at constraint. Y lo linkas a cada parte de la estructura.

A mi cosas parecidas me han funcionado.

Suerte.
Ruramuq - 08/10/2007 14:22
Como es un sistema perfecto, simetrico. Ik no va a dar buenos resultados, todas las articulaciones dependen de la otra (dependencia cíclica).

Con controladores sale o, k.
trujillostm - 08/10/2007 19:36
¿Cómo haces eso controladores?
Ruramuq - 08/10/2007 20:23
Los controladores de rotación, son instances, así se consigue una doble transformación. Parent a. Child b. Abres Track View, y vas a parent a.

Luego haces rclik en el controlador de rotation [/i]/ copy.

Luego ubicas child b, haces rclik en rotation y seleccione paste, en el diálogo que aparece, pones
instance[/i].

Como es una jerarquía (link), b sigue la orientación de a, y al mismo tiempo la rotación de a es duplicada en b debido a los instances que tienen.

Si a rota 45º.

B rotaria 45 grados + 45 grados que hereda del parent por ser un enlace.

Pero b debe rotar en sentido contrario, los dummies verdes en el rig, son para controllar esto, es decir son rotados localmente 180 grados, lo que hace que a rote 45 grados y b -45º + 45 grados que hereda de su parent, pero luego estos dummies tienen un controlador [i]orientation constraint [/i]que sigue la orientación de la base, lo que básicamente estabiliza el rig, haciéndolo simétrico.

El archivo tienen algunos dummies en la base que no son necesarios.
jabier - 08/10/2007 23:04
Usa Morpher, cuando solo es posible un movimiento, para mí lo mejor es Morpher, saludos.
trujillostm - 10/10/2007 20:31
Gracias por las sugerencias. He podido solucionarlo más o menos como dices, pero haciendo trampas, es decir, bajando la pieza superior en cada frame, para que coincida con los brazos mientras van rotando.
phoelix - 11/10/2007 04:33
Utiliza una cadena de tres huesos con un IK para la sección central, y enlazas el primer hueso a uno de los mangos y el IK Solver al otro mango.

Te dejo un archivo en 3dsmax 9 adjunto con una animación como ejemplo.

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