Chica mona: l-01 ka-os
Ahora sí que voy a por el remake de mi androide kawai. El anterior cuerpo me salió demasiado mazacote (y de el saqué a human rouge) y he vuetlo a empezar de cero. Ahora sí que dan ganas de darle un abrazo.
Va a ser una ciborg con pinta de chica mona inspirado en xenosaga, Megaman (Megaman legends, en x8 son mazacotes y en zero son críos) y un poco de chobbits.
La verdad es que después de ver a
Samantha se me bajó la moral un poco, pero he sacado información útil del tutorial que la acompaña y además me puedo fijar en un modelo de un ruso que es muy bueno.
Le voy a meter huesos hasta en los dedos de los pies.
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Buen comienzo. Estaré pendiente.
Prometedores primeros resultados.
Tenemos brazos, manos y cue, eh, ello (manivela, robots). He cambiado el modo de hacer los brazos y los hombros, así que, a lo mejor hay que retocarlos un poco.
En las capturas no hay ni TurboSmooth ni nada de eso.
Offtopic.- A todo esto, he exportado a Unreal Tournament 2004 a algunos de mis personajes y los quiero mostrar al foro. Qué subforo sería el más adecuando? Videojuegos o trabajos finalizados?
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Está bastante bien, además tiene buen culo. Lo único que veo peor son las manos.
Está bastante bien, además tiene buen culo. Lo único que veo peor son las manos.
S? Son recicladas del modelo anterior, pero hacer unas manos decentes es taco chungo. Puede que las declare provisionales. Gracias por el comentario del culo. Algún día creará el pandero perfecto.
Shadow tío, que rápido as mejorado me das envidia, de la buena. Deberías meterte un poco en el tema de materiales porque es lo que se echa en falta de tus renders.
Shadow tío, que rápido as mejorado me das envidia, de la buena. Deberías meterte un poco en el tema de materiales porque es lo que se echa en falta de tus renders.
Puf. Me queda aprender de materiales e iluminación, que estoy muy verde en ambas cosas. En rouge usí Bump mapping pequeñito por primera vez (ese relieve que tienen los tejidos por estar hechos de fibras diminutas) y no quedó mal (a mis ojos), el siguiente paso.
Bueno. He hecho uñas y las rayas de la mano por primera vez en mi vida. Yupi. Y no se ven (demasiado) mal. Eso y un par de renders con Light Tracer.
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Vaz muy bien, continua así.
Vaya, creo que me estoy demorando un poco en hacer la cabeza, esta es la cuarta vez que la rehago desde cero, a ver qué tal queda.
Por cierto, parece que en este topic no han vuelto los adjuntos. Los re-subo yo mismo o se encarga el jefe?
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¿Se han perdido todas las imágenes de este hilo?
¿Se han perdido todas las imágenes de este hilo?
Sí. Eso acabo de comentar. Estoy por subirlas yo mismo de nuevo.
Sigo con la cabeza, y parece que ahora va a ir bien.
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Bueno, esto ya está un poco más completo.
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Vas muy bien. Yo le daría algo de más hueco al sobaco. ¿Has modelado los pies? ¿no vas a ponerle botas?
Ponnos una malla.
Qué? Venga ya, tú te imaginas a ti mismo con ropa ajustada? Deja eso para los superhéroes.
Ahora en serio: una de las imágenes que no se ven en los otros mensajes era un wire, así que, o te esperas al lunes a que traiga yo una nueva (estoy en un PC público) o esperamos al jefe a que restaure completamente la base de datos (el cual ahora debe tener bastante trabajo con el responsable del reciente ataque y tal).
Mas wires y adición de lo que van a ser los ojos.
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Oye el cuerpo esta de miedo los ojos demasiado exagerados para mí gusto, pero pinta genial.
Vaya, quiero mis adjuntos de vuelta t____t.
Pequeño video con Rig prematuro y (*.bip) al canto con una referencia de lo que será la ropa. Todo modelado encima, pero así veo si el color pega y si en conjunto el modelo mola.
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Está bastante mejor que la anterior, en rig, le he visto algo raro en el doblez de los brazos(pero muy poco). Por cierto, las animaciones que usas para probar el Rig de dónde las sacas? Saludos.
Sí que es mona, sí. Bravo por el modelado.
Está bastante mejor que la anterior, en rig, le he visto algo raro en el doblez de los brazos(pero muy poco). Por cierto, las animaciones que usas para probar el Rig de dónde las sacas? Saludos.
Que no que no, que esto es ponerle el Physique y cuidar que estén todos los vértices pillaos, nada de ajustes pormenorizados ni nada. Aun así, gracias.
Las animaciones me venían con 3ds Max 5 y max 7, aunque saqué algunas de e-motek, com, aunque hay muchas animaciones de ahí que tienen las muñecas o los tobillos doblados de manera muy rara.
Añadida algo de ropa y mejoras generales en el cuerpo. Lo que diseñé tenía la cremallera abierta, pero con la cremallera cerrada tiene un aire a lo tifa de fvi ac que es algo. Me gustó así y dejé las dos opciones.
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A mi sigue sin gustarme el sobaco, le falta hueco. El vestuario, guay.
A mi sigue sin gustarme el sobaco, le falta hueco. El vestuario, guay.
Vaya, es verdad.
Guantes, zapatos y reduccón de pies.
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Como dicen ustedes mola, pero hazle caso a Drakky.
La ropa está muy guapa, aunque me gustaba más con la cremallera abierta.
La ropa está muy guapa, aunque me gustaba más con la cremallera abierta.
Al final la tendrá abierta, y si encuentro el modo de hacerlo será animable, aunque todavía no sé cómo.
Lo del sobaco lo miré ayer, pero en las capturas no se ve. Gracias a todos por los comentarios.
Sí que se nota, está mucho mejor.
He aquí el porqué de que el diseño fuera con cremallera abierta. Añadidos detalles en los zapatos, el peto (que le tapa un poco más las mamellas) y la piedra del pecho.
Las tiras que sujetan el peto no me acaban de gustar, pero de todas formas, eso lo tapara la vaina de una de las espadas y las trenzas largas.
A todo esto, todo esto lo he hecho con 3ds Max 8.0 (por el modelado no tiene nada que ver el número, se podría haber hecho igual con el 5). Las texturas (que las habrá) las haré con Adobe Photoshop CS, y el render será o con el default Scanline renderer, o con Vray o (si descubro cómo se maneja) con Mental Ray, no sé si usaré Subsurface Scattering, pero bueno. En cuanto al movimiento secundario de trenzas, y cosas que cuelguen, supongo que, Reactor 2.
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De lujo, pero veo sobre cargada de ropa la zona del pecho.
Modelado de la ropa casi terminado. Faltan cremalleras y las vainas de las espadas.
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Las cremalleras y ligera modificación de las hebillas de los muslos.
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Adjunto #61295
La insercion del bíceps en el hombro no es correcta, ten en cuenta que se inserta por debajo del hombro, dentro del sobaco, en tu imagen parece que se inserta delante del hombro, queda muy raro. Yo buscaría referencias y lo arreglaría.
Ánimo y suerte.
5 meses largos después, toma reflote. Al final mandé al cuerno el modelo visto ahí arriba y empecé de cero, otra vez. He estado mirando cosas aquí y, allá (mi brother me a ayudado en aspectos como los materiales) y estoy usando Vray, Normal Map, materiales translucet shader, fallof y hache-de-erres para el fondo, que antes no sabía ni para que servían.
Aquí unos wires, una postura chunga para probar el rig, que ahora estoy usando Physique en vez de skin, y comprobando los buenos resultados que me está dando skin Wrap (ropa) y skin Morph (trasero).
Como el material del pelo fue de los primeros que hice y luego empecé a usar Vray para el resto de cosas (y para agilizar el render), ahora desentona un poco, me gustaría encontrar la forma de ponerle el Hair Shader que venía con el plugin Shag-hair, porque venía muy bien (era un anisotrópico exagerado, creo recordar), cualquier ayuda será bienvenida para el pelo, que es un standard hola Shader con Bump y Fresnel (uso el fallof).
Todo ello en 3ds Max 8 y Vray 1.5.
Posdata: el dibujo es en lo que se supone que acabara todo esto. Con algún cambio de más o de menos.
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Adjunto #73203
Pues te ha quedado estupenda.
Editado: Estas hecho un máquina. Envidia me das.
Añadidos detalles en la armadura del pecho. Todo el relieve es normal mapping. También he estado probando Vray en la piel, aunque me dicen que este motor de render está más pensado para objetos. Aparte de eso tenemos HDR, el GI activado, la cámara es de Vray, cuatro luces, vaya, que estoy que lo tiro.
Eso y un pequeño retoque en Adobe Photoshop para que brille un poco.
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Adjunto #73547
Está muy bien. Has subido un nivel, sí señor. Y le has quitado personalidad, pero ha ganado en calidad y realismo. Muy buena.
Está muy bien. Has subido un nivel, sí señor. Y le has quitado personalidad, pero ha ganado en calidad y realismo. Muy buena.
También ha ganado en tiempo de render, aunque he conseguido que ha 1440 por 900 con el GI y los materiales Vray la cosa esté alrededor de un minuto.
Bueno, la verdad es que pensé en aumentarle el pecho un poco, tras añadirle la armadura, pero no mucho. Por suerte puedo cambiarles el tamaño en cualquier momento.
Sinceramente, debo darte la enhorabuena, estas mejorando mucho, no parece real, pero por ahora yo casi la he confundido con una muñeca.
La última imagen está muy guapa, pero el pelo canta mucho aun siendo de ese estilo, dale caña.
La última imagen está muy guapa, pero el pelo canta mucho aun siendo de ese estilo, dale caña.
Vaya, si me gustó mucho cómo quedó :(a añadir planos.
Bueno, Daelon, tengo la excusa de que es un robot, así que, digamos que es una muñeca grande.
Aquí otro render con un poco de Photoshop para quitarle saturación.
Modelando armadura en este instante.
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Adjunto #73636
Ya sabes que me ha molado mucho, pero te lo digo aquí para que conste en acta. Muy bueno el pelo por cierto. A lo mejor lo que menos me gusta de la composición es el dejar el fondo HDRI como valido, si te quedas sólo con la robot y la integras en un fondo más adaptado a ella ganaría mucho supongo.
El traje te lo has modelado encima? Ha quedado perfecto, y por lo que veo dobla bien en las articulaciones y todo eso. Saludos shadow.
Sabes? Yo de fondos estoy pez -___- Y con los HDR estoy empezando todavía, eso y que el personaje está en proceso. Sí, el traje va encima. Para ello uso una copia modificada de la malla del cuerpo (con recortes, y tal) y los modificadores skin Wrap, relax, push, Shell y TurboSmooth en ese orden. En skin Wrap el método face deformation me da buenos resultados.
A mí me gusta, quizá lo del fondo sea porque el personaje tiene mucho Glow en comparación con el fondo, o por que la temática no le pega.
¿El codo, lo has retocado algo, o solo con el Physique? Es que se dobla genial.
Bueno, como sólo tengo los HDR que venían con 3ds Max o los que me he bajado de internet (que son de entornos reales), pues no le pegan nada, pero me valen para ver las reflexiones bien.
Y el codo no tiene retoque ninguno (como skin Wrap y esas cosas), es Physique ha palo seco. Y si se ve bien doblado es cosa de la perspectiva, porque de lado no se ve tan bien.
Aquí la armadura de los musletes. Uno con el HDR de las columnas y el otro con el del bosque. No tiene ni GI ni nada.
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Pues yo sigo viendo que dobla bastante bien todo, te has hecho controles de rig? No está nada mal que se usan los HDRI, es más suelen quedar mucho más realistas los modelos, pero el problema creo que es que se muestre como fondo, déjalo en el canal de environment y en el de reflexión y le pones un plano blanco detrás para poder recortar fácilmente a la chavala en Adobe Photoshop y meterla en un fondo más conveniente, ¿no?
Sólo por dar ideas eh, un saludo shadow.
Qué es un control de rig? Se come? Nada, he usado Biped, Physique y skin Morph en un par de sitios, eso y que se ve que he pesado los vértices mejor que en toda mi vida: por primera vez un modelo mío gana desnudo al hola se disimulan algunas cosas como dobleces raros en articulaciones y tal, pero en este no me ha hecho falta (aún).
Cualquier idea es bienvenida, hombre, pero cuando uno empieza con algo como los HDR le gusta verlos y tal. Nunca antes había usado HDRS, es nuevo para mí.
La verdad es que yo estoy empezando con Rig y no tengo ni puñetera idea, pero por lo que he visto por ahí se suelen hacer, la mayoría de las veces con Splines, unos controles tanto faciales como corporales para manejar el movimiento de los huesos, limitando así el giro y evitando dobleces exagerados, además de facilitar en gran medida la animación del modelo.
Bueno lo de los HDR lo decía también por lo que han dicho por ahí arriba, que me parece un entorno demasiado realista para una muñeca de ese estilo ¿no? Saludos.
Shadow, me quede fascinada con tu trabajo, es impresionante, yo recién estoy arrancando con el modelado orgánico y estoy probando y conociendo Nurbs, los personajes vos losmodelas con Nurbs? Sino con que modificadores?
No, no son Nurbs. Son polígonos con TurboSmooth. La verdad es que llevo ya años en esto (como afición) y nunca he usado Nurbs.
Felicitaciones, he visto todo el proceso de modelado y son semanas de muy buen trabajo. Creo que la elección del entorno es tan importante como cualquier detalle del personaje. Se debe hacer un estudio con varios fondos esto a veces hace definir algunos parámetros de nuestra creación.
Y no las uses, que cosa más odiosa, las Nurbs es el sistema más prehistórico y horrible de modelar. I hate Nurbs.
Las Nurbs ni siquiera las he probado, pero creo recordar que venían bien para hacer cascos de barcos y cosas así ¿no?
Creo recordar que las Nurbs eran el modo de hacer cosas orgánicas en los tiempos de 3ds para ms-dos, pero me parece que te pueden sacar polígonos donde no los hay, o superficies que no acaban de ser lo que buscabas. Usar mallas poligonales sencillas y suavizado creo que resulta muy fácil y efectivo, además no te llevas excesivas sorpresas con el número final de polígonos.
Bueno, como he estado una semana de viaje y me puse malo después, me detuve un poco en el modelado de mi niña, pero ya estoy mejor y acabo de retomarlo. Aquí unos renders con la parte inferior de la armadura acabada.
Esto, todavía estoy empezando con esto del normal mapping.
Algo de lo que estoy particularmente orgulloso es de que el modelo 3d se parece mucho a los bocetos previos. Siempre me había pasado que algunas cosas, por chungas, las remplazaba por otras más sencillas de hacer, o que el acabado 3d comparado con el 2d no era el que me esperaba, pero con este no.
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Vaya, está bastante bien.
Shadow ya estás bueno? Pues no sé que has cambiado, pero me gusta mucho, aunque sigo pensando que tú chavalica se merece un entorno modelado. Un saludo grande.
Caray hombre has hecho un muy buen trabajo felicitaciones.
Shadow ya estás bueno? Pues no sé que has cambiado, pero me gusta mucho, aunque sigo pensando que tú chavalica se merece un entorno modelado. Un saludo grande.
Sí, ya dejé de tomar Frenadol, aunque yo soy más de aspirina complex.
Sobre lo del entorno todo se andará, hombre. Cuando la de por terminada.
Y gracias por la apreciación, Felix.
Vaya, he estado demasiado tiempo parado, menos mal que me han vuelto las ganas. Brazos, cuello y unos auriculares plagiados de alguien famoso.
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Vaya quedo muy chula. Y que cuerpo. Felictaciones, buen modelo.
Está muy bien el personaje y el modelado y todo me gustó mucho, un apregunta, ya teniendo esto hecho, puedes hacer que se vea real? O sea, poner pelo, textura de piel, ojos reales etc? No te edigo que lo hagas, solo pregunto, y beno si tu lo quieres hacer pues adelante, no te detendremos, no ya es serio, es solo una duda? Saludos esta de lujo.
Está muy bien el personaje y el modelado y todo me gustó mucho, un apregunta, ya teniendo esto hecho, puedes hacer que se vea real? O sea, poner pelo, textura de piel, ojos reales etc? No te edigo que lo hagas, solo pregunto, y beno si tu lo quieres hacer pues adelante, no te detendremos, no ya es serio, es solo una duda? Saludos esta de lujo.
Bueno, los ojos son medio reales, quiero decir que no son todo textura, hay una semiesfera por cada ojo y tiene echa la lente y todo.
La textura de piel es muy sencilla, ok, aunque no buscaba nada rematadamente realista, como que se notasen los poros de la piel o cosas así, pero por poder se puede, no sé cómo quedaría porque a lo mejor no pega con el modelado.
En cuanto al pelo, seguramente se podría hacer con plugin de pelo y tal, aunque no sé cómo se llevaría eso con el Vray, además aun no sé usar el pelo real. Aunque seguro que hay alguna forma de que quede bien.
Tu chica mona está muy bien, me está gustando, esta para protagonista de una película estilo Final Fantasy.
Tu chica mona está muy bien, me está gustando, esta para protagonista de una película estilo Final Fantasy.
Me alegra que me digas eso y me anima a seguir trabajando en ella. Gracias.
Te ha quedado chula, me gusta mucho felicidades.
Qué bueno encontrar alguien que le guste Unreal Tournament estoy buscando con quien jugar en línea si te interesa comunícate en cuanto a tu trabajo me gusta cómo hiciste el traje.
Te quedo muy bien, ojalá yo supiera hacer algo por lo menos la mitad de bonito.
Vaya, mucho tiempo sin hacer 3d, esto no puede ser. Me animé al fin a empezar con los Morph targets. He empezado por los ojos. El último de la imagen es el primer test de Morph, me recordó a las películas de Disney, pero a las de dibujos, no las 3d.
Quiero dar mi más sincero agradecimiento a quien crease el transmographier para los Morph simétricos.
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Adjunto #80344
Vamos que quiero ver mover la chica anime.
Le añadí un trapo a la espalda que tenía pensado cuando la dibujé hace ya la tira de tiempo. Y los Morph targets para hablar ya están. Me queda la decisión de cómo animar el trapo, si usar simulación con Cloth o reactor, o si usar simplemente IK spline.
Ahora desentonaría menos en Soul Calibur IV.
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Adjunto #81529
[babas]am[/babas]. Me encanta. Enorme trabajo (y gratificante).
[babas]am[/babas]. Me encanta. Enorme trabajo (y gratificante).
Pues ya está acabada. Al menos la he dado por terminada (ha sido lo menos medio año largo, pero es que, no he trabajado en ella continuamente), en cuanto haga alguna imagen mona la pongo en acabados.
A los que uséis max 8 y Vray: si utilizáis Reaction manager, cuidaos de que ningún objeto que pongáis ahí tenga nada relacionado con Vray, el programa peta. Usad Reaction manager y después le asignáis el material Vray, no al revés.
Para usar Morpher + Physique he tenido que cambiar un parámetro de Physique que dice cómo va a tratar a los vértices que le vienen en la pila de modificadores, ya que los vértices que recibe de, por ejemplo, Morpher hacen cosas raras al tratarlos Physique (deformaciones y tal), el parámetro de Physique es
stak update y hay que cambiarlo de add change a Remap local, no sé explicar exactamente que cambia, pero con eso no hay deformaciones raras al girar el cuello (creo que también se usa un poco más de memoria, pero vale la pena).
Cloth es muy bueno. Al menos he hecho con el algo con lo que han fallado SimCloth y reactor Cloth (el trapo de atrás), y ni siquiera he usado Garment Maker.