Tanto es así que, negro seria fuerza 0% y blanco 100% de fuerza.
En algunos casos la cosa se complica un poco más, el problema del displace es simple, una imagen a escala de grises solo tiene 8 bit por canal, como solamente hay un canal pues se queda con los 8 cutre bits, con esto solo hacemos 256 niveles de grises, que claro está, todo dios dirá, vaya es suficiente para que quieres más, en un paisaje, por ejemplo, eso se te queda en nada, imagínate un paisaje con sus lagos, sus rios, y su pedazo de montaña de 2 km de altura, a esto le añadimos que hay un mar que está a cota -100 metros, pues tendremos una definición de un píxel de mapa de displace (en altura) para cada casi 8pregunta de montaña, vamos que para un videojuego de los años 90 podría valer, por suerte podemos hacer mapas de 16 bit en escala de grises, dan mil problemas, pero tenemos la friolera de 68.000 niveles de gris, eso sí que es definición en un displace y lo demás tonterías.
El funcionamiento pues como dice Promineo, no sé si solo pasa en videojuegos, pero muchas veces se toma el valor 128 (en 8 bit) para señalar el punto medio, por así decirlo la cota 0, en muchos casos y para ahorrar definición, ese valor de cota 0 se puede variar manualmente, depende mucho de lo que quieras desplazar, aunque esto es más para Paralláx Maping, que es como el displace, pero a nivel de píxeles, o sea, geométricamente no toca la malla solo altera el mapeado, creo que hay más de una forma de hacer displace, cada motor de render tiene sus propios métodos para hacerlo. Saludos.