Blender 2.45 release y avances
Ya es inminente, la tengo en mis manos, pero como no es oficial mejor esperar, los blenderitas ya sabéis cómo hacer. Como es costumbre para mantener el orden, todo lo relacionado con esta versión lo iremos poniendo aquí.

saludos, actualiza2.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #56756
081081081081081081 No me funciona ni la oficial, ni las rc 081081: Para mear y nu echar gota.
Huy, no han metido alguna cosa que esperaba. Un saludo.
081081081081081081 No me funciona ni la oficial, ni las rc 081081:
Para mear y nu echar gota.
¿cómo es eso? ¿pero ya ha salio?
A ver el enlace. ¿es este?
index of /release/blender2.45/.
Pues funciona bien en Windows Vista premium 64. Me he bajado e instalado el exe del siguiente enlace directo: [url]http://download.blender.org/release/blender2.45/blender-2.45-Windows.exe[/url].
Interesante, hay página oficial donde anuncien las novedades como para los que no lo seguimos día a día?
Interesante, hay página oficial donde anuncien las novedades como para los que no lo seguimos día a día?
Esta versión no tiene novedades, solo bugfixes.
Interesante, hay página oficial donde anuncien las novedades como para los que no lo seguimos día a día?
En esta página tienes lo que se ha ido incluyendo en las últimas versiones (en el menú superior están los links):
blender.org - Blender 2.44.
Esta versión no tiene novedades, solo bugfixes. Entonces el título seria: Blender 2.45 release y bugfixes.
Esta versión no tiene novedades, solo bugfixes. Entonces el título seria: Blender 2.45 reléase y bugfixes.
No, los avances son las versiones que se van poniendo después en este hilo, hasta que sale la siguiente versión.
Entonces en el hilo de Blender 2.44 seria reléase y bugfixes.
Este va a ser el reléase más largo, ya veréis ya.
081081081081081081
No me funciona ni la oficial, ni las rc 081081:
Para mear y nu echar gota.
Sera porque no has instalado las librerías como pone en la web:
For the Windows build, you may ned todo install this oficial update. Vista doesnt ned this, but users of older Windows versións should install it if they experience a crash during startup of Blender.
Microsoft visual C++ 2005 redistributable Package (x86).
Sera porque no has instalado las librerías como pone en la web: For the Windows build, you may ned todo install this oficial update. Vista doesnt ned this, but users of older Windows versións should install it if they experience a crash during startup of Blender. Microsoft visual C++ 2005 redistributable Package (x86).
Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además, yo uso Ubuntu, gracias de todas formas, que rabia. Saludos.
Además, yo uso Ubuntu, gracias de todas formas, que rabia.
A ver empezado por ahí. No deberías tener ningún problema tampoco con Ubuntu, que raro.
Otra rama pal árbol:
[indent]author: theth. Date: 2007-09-16 17:08:51 +0200 (Sun, 16 sí 2007). Creating Cloth branch[/indent].
Y en el tronco han puesto esto:
[indent]author: broken. Date: 2007-09-16 15:50:34 +0200 (Sun, 16 sí 2007).
* extra Lamp fallof options, including custom curve.
This adds some new Lamp attenuation options todo the Lamp panel, replacing the old Quad button. Yes, the panel Layout is still nasty here, but ive ignored it for now todo address properly in the panels cleanup work.
* constant.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-constant.jpg.
Lamp doesnt decay with distance.
* inverse linear.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-invlinear.jpg.
Default, and same as in older Blender without Quad on. Decays linearly, with Dist value as the Lamp half-energy-distance.
* inverse square.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-invsquare.jpg.
A sharper, more realistic decay, god for most electric lights (i, not Sunlight). This is similar todo the old Quad option with slight changes.
* lin/Quad weighted.
Exactly the same as in older Blender with the old Quad button enabled. When this setting is chosen, two sliders are sho, linear and Quad (previously Quad 1 and Quad 2), which controls the linearness or quadraticness of the fallof curve. Lamps in old files with the Quad button on Will be initialised todo this setting.
But much better for precise control over the Lamp fallof now is:
* custom curve.
This shows an extra fallof curve panel, where you can use the standard Blender curve UI control todo precisely control how the light falls of. The y axis is intensity, and the x axis is distance, stretched over the length of the Dist value.
Some example curves and renders:
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve1-curve, png.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve1.jpg.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve2-curve, png.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve2.jpg.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve3-curve, png.
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/fallof-curve3.jpg (whe)[/indent].
Gracias Caronte, pero ya he instalado todo lo instalable. Además, yo uso Ubuntu, gracias de todas formas, que rabia. Saludos.
Entonces fíjate que tengas la librería Glibc actualizada (236?) y que te has bajado la versión de Blender correcta para tu procesador.
A ver si montan una rama que desarrollen esto: [url]http://graphics.Pixar.com/depthoffield/index.html[/url]. Ya está el pedigueño del Leander haciendo de las suyas otra vez.
Pero ya que estamos en el GLSL Project ¿porque ¿no?
Entre las novedades del parche de broken (el de los Scatterings difusos), ya que no recuerdo haberlo visto comentado, está el uso de sunlights cónicos, o sea que el sol no es puntual, o sea que las sombras producen penumbra en la distancia.
También lo de varios algoritmos de Quasi Monte Carlo, allá donde hay trazado de rayos, incluido el AO.
Vaya, buenos días.
Es curioso, los últimos cambios que se comentaron (desaparición del modo UV face, disgregacción del menú de la tecla w, etc.) estaban en la rama principal, pero han desaparecido en esta versión oficial.
¿Te refieres a la versión oficial 2.45? Esta versión 2.45 arregla bugs de la rama 2.44 y no incorpora nada de trunk.
¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya. Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos.
¿Ni siquiera lo que se lleva avanzado? Pues vaya. Es verdad, no había visto que ni siquiera han metido lo de los difusos.
Y entonces que ha pasado?
Creo que la cosa va así:
[code]|--->2.44 -> 2.45 |---> 2.50?
| |.
-> trunk.
| |.
|---> rama Nurbs.
|.
|---> rama gsgl.
[/code]
Tenemos un código trunk, siempre en desarrollo, tenemos otras ramas de desarrollo como Nurbs y gsgl (que en un futuro se integraran en trunk), y tenemos ramas de versiones estables (2.44 y la 2.45 -que arregla errores de la 2.44).
Es muy normal que mientras se desarrolla trunque se descubran bugs, y estos se reparan tanto en trunque como en otras ramas, incluida la 2.44, ¿cómo se han corregido muchos errores, se decide sacar una revisión de la 2.44, que la han denominado 2.45.
En un futuro cercano (esperemos), sacaran la rama 2.50, que no será otra cosa que una rama nueva de trunque que sólo aceptara arreglos.
Al trunque sólo se agregan las features que estén bien probadas y desarrolladas, los reflejos difusos y demás cosas en ese parche (softshadows por Raytracing en todas las luces, nuevos sampleos de AO, y Glossy reflections/refractions) fueron agregadas no hace mucho, y lo del UV es muchísimo más reciente, de hecho, todavía le sigue agregando cosas y arreglando sobre todo.
Todas estas nuevas características no tienen la experiencia necesaria a nivel uso para salir como su nombre lo indica, en la rama estable.
Al fin.
Log message:
-----------
New característica for uv/editmode - Sync Mesh selection a button in the UV Header this mode is disabled by default, this is implimented by defining macro that take the mode into account when get/set/checking the selection and that a face can be drawn.
When this is enabled, things work a bit diferently.
* all Faces are drawn in the UV view (except hidden Faces).
* selecting Faces/vértices in the UV window selects them on the Mesh a los and vice vercer.
* when editmode (face only) is enabled, selecting Faces in the UV view is not sticky.
* hiding/(de)select all and invert selection simle call the editmesh functions.
* there is no bien todo select 1 UV corner of 1 face (because a Mesh cannot have this as a valid selection) either all UV that use a vert (sticky), or the whole face.
Venomgfx salta de felicidad, y se da la cabeza contra el techo.
Resumiendo, ahora el UV mode está aún más ligado al Edit Mode, seleccionando caras y vértices que, automáticamente se seleccionan en el editor UV, y viceversa. Por ende, seleccionar loops, la opción select more/less (Control +/-), los modos de selección por cara, edge, y vértices también están disponibles.
Wow, ya no sé qué más se le podría pedir actualmente al modo UV, esta completo.
Al fin. Resumiendo, ahora el UV mode está aún más ligado al Edit Mode, seleccionando caras y vértices que, automáticamente se seleccionan en el editor UV, y viceversa. Por ende, seleccionar loops, la opción select more/less (Control +/-), los modos de selección por cara, edge, y vértices también están disponibles.
Wow, ya no sé qué más se le podría pedir actualmente al modo UV, esta completo.
Esto sí que es una buena nueva.
Dios cuanto por asimilar, por cierto notifico que reniego de Maya para siempre. Blender es dios.
Dios cuanto por asimilar, por cierto notifico que reniego de Maya para siempre. Blender es dios.
Eso es lo que se llama una conversión con matices épicos.
En conclusión: Blender es un trunk, y lo puedes coger en cualquier momento de su desarrollo, eso lo he tenido claro desde las bfs.
Los releases oficiales son puntos en que se empaquetan todo en un momento dado de la línea donde suele estar testeados y con bugfixes.
Lo malo es que fuera de esos puntos no oficiales, te bajas las compilaciones que hayan con una o varias ramas determinadas y faltan otras que están en otras compilaciones, o mejor te lo compilas tu con todas las ramas que necesites con sus sources y con todos los bugs que conllevan.
Al final acabas teniendo varias compilaciones, una con el GLSL, otra con los Nurbs, otra con las partículas avanzadas, otra con.
Si quiero trabajar con los Nurbs simultáneamente con el GLSL si lo soporta voy a tener que buscarme la vida, hasta que haya una oficial.
Creo que graphicall va a ser un punto de referencia y este hilo debería llamarse graphicall builds releases y avances.
Ahora hay más ramas por el summer of code de google. Al final, si todo sale bien, se integraran en trunque.
Ahora hay más ramas por el summer of code de google. Al final, si todo sale bien, se integraran en trunque.
¿dónde están las ramas? Quiero subirme a los árboles.
El GLSL es uno de los del soc.
¿Dónde están las ramas? Quiero subirme a los árboles. El GLSL es uno de los del soc.
Lista de branches en desarrollo, y otras no tanto.
[Bf-blender] index of /branches.
Tengo un presentimiento, mis sentidos aracnidos están en alerta, la versión 2.45 esta próxima.
[indent]lista de correo Bf-blender-cvs.
Autor: Diego borghetti (plumiferos).
Fecha: 2007-09-18 08:27:36 +0200 (tue, 18 sí 2007).
Tag 2.45 release.
[/indent].
Tengo un presentimiento, mis sentidos aracnidos están en alerta, la versión 2.45 esta próxima.
Ya está disponible ¿no?
index of /release/blender2.45/.
Entonces fíjate que tengas la librería Glibc actualizada (236?) y que te has bajado la versión de Blender correcta para tu procesador.
Gracias Caronte, siempre he pensando que el problema estaba ahí, pero Ubuntu festy ya tiene esa biblioteca ¿no? Donde la puedo encontrará en synaptic no me aclaro. Un saludo.
Ya está disponible ¿no?
index of /release/blender2.45/.
Esta desde hace semanas, pero no es oficial hasta que no esté la noticia en Blender, org.
¿Dónde está el modificador hok?
El modificador enmascarado.
1 se selecciona el objeto controlador.
2 después el controlado.
3 modo edición y selección de los vértices.
4 Control-h.
Y si se quieres usar un Empty se salta el paso 1.
Sí, eso lo sé. Pero no aparece como opción para añadir, luego tampoco aparece en el menú de copia de modificadores. (Control + c entre objetos) por tanto: no podemos copiar modificadores hok (salvo si hacemos copy>modifiers>all).
Copiarlo entre objetos? Como va asociado al objeto, pero también a algunos vértices de eso objeto creí que no era posible (no he probado ese copy all).
Una pregunta acaso esta nueva versión del Blender no debería tener las adiciones que se le hicieron al SVN como ser Glossy reflection, software shadows, Quasi Monte Carlo Ambient Occlusion y no sé si el nuevo image brownse?
Una pregunta acaso esta nueva versión del Blender no debería tener las adiciones que se le hicieron al SVN como ser Glossy reflection, software shadows, Quasi Monte Carlo Ambient Occlusion y no sé si el nuevo image brownse?
Busca en este mismo hilo, que eso ya se trato.
Páginas dos, para ser exacto.
Copiarlo entre objetos? Como va asociado al objeto, pero también a algunos vértices de eso objeto creí que no era posible (no he probado ese copy all).
Tienes razón, tampoco funciona. Pero yo lo he echado de menos antes, quería copiar el modifidor para tenerlo asociado al mismo objeto que el original, aunque luego tuviera que asignar vértices nuevos.
Vagancia, quizá. Pero si hablamos de una pila de modificadores y queremos copiar todos en su orden, los hok se los va a saltar y tendremos que añadirlos a mano.
Ahora ya es oficial a todos los efectos.
blender.org - Blender 2.45.
Hola bluder. Leí hace unos días que no podías ejecutar la 2.45 en Linux. ¿ya has podido? Yo estuve hoy jugando un poco con Ubuntu y me bajé esta versión y tampoco me iba.
Al final resulta que me faltaban un par de librerías. Quizás sea este tu caso.
Ejecuté Blender desde la consola y me puso las librerías que me faltaban. Instaladas con synaptic y a correr. Ya tengo la 2.45 funcionando en Ubuntu.
Unas curiosidades para preguntar a los de Plumíferos. ¿Cuales son los principales problemas que estáis teniendo durante la producción? ¿echáis en falta algo que añadir a Blender? ¿os hacen caso los de Blender fundación vuestros wishlistí.
Si, he chupado limones.
Hola bluder. Leí hace unos días que no podías ejecutar la 2.45 en Linux. ¿ya has podido? Yo estuve hoy jugando un poco con Ubuntu y me bajé esta versión y tampoco me iba.
Al final resulta que me faltaban un par de librerías. Quizás sea este tu caso.
Ejecuté Blender desde la consola y me puso las librerías que me faltaban. Instaladas con synaptic y a correr. Ya tengo la 2.45 funcionando en Ubuntu.
Pues finalmente era cosa de una biblioteca sí, libalut se llama, por si alguien vuelve a tener este problema, que veo que nos afecta los ubuntueros. Gracias. Saludos.
En que quedo el tema 2.46? Por pedir.
Continuing Blender 2.4x series lets us do periodic bug fix releases while new features are focused on Blender 2.50 (two point fifty, not five), allowing developers todo Perform radical changes that require a longer development cycle.
Traed un colchón y tumbaos que esto va para largo.
Traed un colchón y tumbaos que esto va para largo.
Mejor. A ver si así nos ponemos (yo incluido) a hacer algo con todo lo nuevo que lleva Blender y que aún no hemos exprimido.
Mejor. A ver si así nos ponemos (yo incluido) a hacer algo con todo lo nuevo que lleva Blender y que aún no hemos exprimido.
Apoyo la idea.
Yo estoy en ello, oeoeoeoe. (Benditos reflejos difusos.
Yo solo pienso ver cómo os destrozais las muñecas con el ratón y el teclado. Posdata: hoy acabo de recibir la t-shirt de Blender.
Yo estoy en ello, oeoeoeoe. (Benditos reflejos difusos).
A mí ya me han dado pasta.
Unas curiosidades para preguntar a los de Plumíferos. ¿Cuales son los principales problemas que estáis teniendo durante la producción? ¿echáis en falta algo que añadir a Blender? ¿os hacen caso los de Blender fundación vuestros wishlistí.
Si, he chupado limones.
Los principales problemas no están nada ligados con el desarrollo de Blender.
Lo que sí es cierto es que desde que bdiego se encarga de nuestra plumibuild esta todo muy estable (hubo una época que no duraba una hora sin cerrarse, al menos haciendo texturas), las cosas que faltan las comentamos y amables desarrolladores en su poco tiempo libre nos ayudan mucho (bebraw, Campbell, etc), con parches, u otras features (como lo del UV) las añaden de a poco al trunk, que muy de a poco y si es posible se va migrando hacia el plumiblender.
Mejor. A ver si así nos ponemos (yo incluido) a hacer algo con todo lo nuevo que lleva Blender y que aún no hemos exprimido.
Esto sí que se va a poner bueno, vamos a darle.
Esta imagen -siento ser tan original- Tiene, una luz solar con sombras adaptative Quasi Monte Carlo de 12 samples, Ambient Occlusion adaptative Quasi Monte Carlo de 5 samples y reflejos difusos.
Ha tardado 8 minutos, a 960 por 540.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #57104
Esta bonita, pero deberías haberla puesto en un hilo aparte ¿no?
Esta bonita, pero deberías haberla puesto en un hilo aparte ¿no?
La idea era mostrar las nuevas sombras y el reflejo difuso, aunque posiblemente era mejor hacerlo en otro hilo.
Otra cuestión, ¿tiene sentido hablar de nuevos desarrollos de trunque en este hilo sobre la versión 2.45? ¿no se debería comentar aquí los cambios que hay entre la 2.44 y la 2.45?
La idea era mostrar las nuevas sombras y el reflejo difuso, aunque posiblemente era mejor hacerlo en otro hilo.
Pensé que mostrabas tu imagen, porque ejemplos de eso ya los vimos en su día:
blender 2.44 (reléase y avances) - Pagina 20 - Foros 3dpoder..
Otra cuestión, ¿tiene sentido hablar de nuevos desarrollos de trunque en este hilo sobre la versión 2.45? ¿no se debería comentar aquí los cambios que hay entre la 2.44 y la 2.45?
Desde que ya no existe el cvs, la cosa ha cambiado bastante. Yo pienso en estos hilos como un punto de noticias nuevas sobre el desarrollo Blender y el título solo sirve para darnos un punto de inicio para mantener un poco el orden.
Ya era hora de que actualizasen la galería hombre.
blender.org - Images.
Qué pequeñas.
No había caído en ello, habrán tenido prisa, tanto como huge. (de las news), exagerado, que para hacer eso no se requiere tanto tiempo.
No había caído en ello, habrán tenido prisa, tanto como huge. (de las news), exagerado, que para hacer eso no se requiere tanto tiempo.
Para revisar y clasificar 850 correos con mensajes de hasta 5 Mb si se requiere tiempo.
Por que nadie me aviso que ahora estamos en este hilo.
Para revisar y clasificar 850 correos con mensajes de hasta 5 Mb si se requiere tiempo. Por que nadie me aviso que ahora estamos en este hilo.
Ah, vale, gracias por el remojón de agua fría, lo necesitaba.
Tienes toda la razón, retiro lo dicho.
Nueva compilación de la rama de jakha (la de las partículas), también lleva el Face Mode mergeado con el Edit Mode y lleva el filebrowser con thumbnails (Control):
graphicall.org
Edito: también lleva el Raytracing difuso.
Qué bueno esto de poder peinar a los personajes. Este sistema es muy parecido al and Haircut, que gozada. Un saludo.
Qué bueno esto de poder peinar a los personajes. Este sistema es muy parecido al and Haircut, que gozada.
Haz un videotutorial para la peña, anímate.
Aun me veo un poco verde, no sé si es, así cómo se hace en realidad. No he encontrado ninguna información sobre este tema.
Salvo este video que se puso en el foro hace algún tiempo: [url]http://users, utu, fi/jhkarh/prog/particles/edit_teaser.htm[/url].
Puede que Caronte, Venomgfx, maléfico sepan de algún tutorial que no despeje un poco más el camino.
Yo de momento sigo probando y probando.
Un saludo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #57989
Novedades que he descubierto (todas en el trunk): Facemode incluido en editmode. Editor uv:
- ¡cursor 2d.
- en la barra, un menucillo más intuitivo para los modos de control de vértices.
- texturas en el solid mode (mays+t). Se mueven perfectamente. (oe, ya somos como los demás).
Ctrl para abrir el selector de ficheros con iconos e imágenes, muy importante.
Y echadle un vistazo al script para importar dxf, esta impresionante ahora.
Ctrl para abrir el selector de ficheros con iconos e imágenes, muy importante.
Y hace un rato habilitaron aún más, estaban en el wiki del proyecto, pero no en funcionamiento.
== imagebrowser ==
- Activated image browser for texture databrowse (texture buttons)
- Activated image browser for brush texture databrowse (+small fix of callbak function)
- Activated image browser for image databrowse in UV/Image Editor.
- Fixed: filter didnt work with databrowse and append/link.
- Filter buttons in Header now dont appear when doing databrowse or append/link.
- Loading previews for textures added when linking/appending.
Browser de materiales:
Browser de texturas:
Muy importante eso de ver materiales cuando haces links/appends, cuando trabajas con más de una persona (o sea, más que tú mismo) se complica avisarle a todos que sus materiales y texturas no sean.001. 002. 003.
Err, parece que todavía no arregló que se viera el texto con internationalfonts activo, pero es algo sabido, el otro día hablaba de ello en #blendercoders.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #58117
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #58118
Lo sabía. Espero que también habiliten la importación de librerías con visualización de los modelos.
También, anoche molesté un poco a Aligorith con unos bug y un request que ya solucionó. Cuando escalabas el envelope con Alt + s + 0, para que el hueso tenga valor 0, éste no podía volver a tener ningún valor mediante el mismo método, tenías que asignarlo primero mediante el slider Dist para luego volver a usar Alt s. Fixed.
Y otra cosa que me pareció raro que no tenga y pensé que era limitación y no, parece que se les había pasado, es que los sliders en los canales de ipo locx, locy, de un hueso en el action editor, no estaban actualizando inmediatamente en la vista 3d, por ende si se movía uno de esos sliders para variar el valor sin tener que recurrir al ipo editor, no tenías respuesta inmediata de la vista 3d. Fixed.
Parece que al comprobar lo de Alt +, se dió cuenta de otras cosas que faltaban.
== bone size transform tool ==
Fixed a few bugs with the alt-s transform tool when the armature drawtype is set todo b-bone:
* transform constraints sem todo have ben turned of for this sometime in the past few weks. Re-enabled this.
* numeric input for this tool was not working correctly. You could only set the value of the x-axis width only. Also, giblish was being displayed for the other channels.
* the char array used in the bonesize function was smaller than the one used in the headerbonesize (new function added for this transform mode instead of reusing some old one).
Also, ive added some menú entries for both alt-s tools in editmode, which did not exist in the past. How were the users supposed todo figure this outí?
Es cierto, acaso esa herramienta no era accesible desde otro lado que no sea hotkey?
El cursor 2d, el browser de materiales y el shift+t me ponen cachondo.
Ya se le puede dar nombre a las capas (layers):
graphicallorg.
¿Habéis visto el Smooth view? Mola. Esta en la ventana info>view&controls, para cuando cambias los puntos de vista. Caronte, ¿cómo se nombran las capas?
Ya lo he encontrado. ¿Qué pintan los nombres de las capas en la ventana de las mallas?
Ya se le puede dar nombre a las capas (layers): graphicallorg.
Caronte me puedes decir si casca al salvar el render en (*.jpg), por ejemplo?
A mí me da error en Windows.
Edito: mensaje 100.
[quote=|gato|;447382]Caronte me puedes decir si casca al salvar el render en (*.jpg), por ejemplo? A mí me da error en Windows.
Edito: mensaje 100.[/quote]Por aquí también da error.
Argh esta gente que sube compilaciones experimentales con el tag fundación Blender en graphicall.
Por aquí también da error. Vaya esta gente que sube compilaciones experimentales con el tag fundación Blender en graphicall.
Entonces esta compilación de fundación Blender no tiene nada.
Ya lo cambié, que si se quejan.
¿Habéis visto el Smooth view?
Eso lleva ahí meses. Posdata: a mí tampoco me guarda los (*.jpg), habrá que esperar.
Que mosqueo con los puntos negros, y resulta que era un bug. Ya me quedo más tranquilo. (En el trunk).
[indent]author: broken.
Date: 2007-10-03 16:55:00 +0200 (wed, 03 oct 2007).
* fix for bug #7445, black dots when using constant Quasi Monte Carlo AO sampling.
Was a bit of a tipo that only showed up when AO samples UI value was less than oversample level[/indent].
3 días sin noticias? Está muy quieto el SVN. Mejor probar cosas experimentales para eso, bebraw acaba de subir una compilación monstruosa, así la llamó el:
Linux.
graphicallorg.
20 patches y mucho para entretenerse, a no enviciarse con algunas features que son solo experimentales.
¿No hay para Windows?
Si que hay. Si tienes un SVN limpio y nuevo puedes creartela tú mismo. [url]http://bebraw.googlepages.com/monster01.txt[/url].
Shazam y compilar son dos palabras incompatibles.
Parece que en
graphicall.org ya han puesto una versión Windows de esa creación monstruosa.
Y en el subversión/trunque están empezando a meter el
quietdune, a micropolygon renderer.
Descargada e instalada, muchas gracias.
Qué gozada. Es como un programa nuevo. Modificador lathe para hacer revoluciones, paneles de materiales reordenados, por fin rotación del espacio de texturas, textura tiles.

Meotoa.

Meotoa.
Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
Ya, es como decir que el asado de cjd es un filete de ternera.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #58496
Porsupuestísimo, eso de la tostada es una americanada Elgordo es un simple impostor.
Vaya lo que me ha dicho, una tostada de pan bimbo de toda la vida, impostora?
[off-topic]. ¿habéis visto esto de composite bolean operations? Que ocurrencias tiene la gente.
[indent]
[size=3]composite bolean operations[/size].
This page describes a method todo Perform bolean-like operations in Blender compositor. Presented here is the intersection operator used todo mix materiales in Many objects based on other geometry in the scene. This method only alters the material, not the shape of the objects.
[/indent].
(Visto en blendernation, com).
Eso es más potente de lo que parece a primera vista.
Más cambios en el trunk:
[indent]author: broken. Date: 2007-10-09 00:17:51 +0200 (tue, 09 oct 2007).
* patch #6877: zoom todo mouse position.
By fahrezal efendi (exavolt).
This adds an additional preference todo the view and controls section, which uses the mouse position as the centre of the zoom when zoming in the 3d view with Control-mb or the mouse whel. It very nice for big scenes, gracias fahrezal.
A nice todo would be todo add this for 2d views as well.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-09 01:38:50 +0200 (tue, 09 oct 2007).
Sequence editor.
Rewrote the part that deals with moving the strips on the x axis - Only user visible functionality is that you can move the seque Bound in one step now.
Internally added macro todo make dealing with sequence less touble.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-09 02:22:59 +0200 (tue, 09 oct 2007).
Sequencer.
Changed teh bien single images operate.
* they dont ACT like a sequence of 1 image - So you can drag and resize without the trouble of having teh center image.
* they draw without the Single Frame in them, and no gutter? Strip drawing.
* the start frame is always set todo be where the handles start.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-09 22:37:53 +0200 (tue, 09 oct 2007).
Sequence editor, (Peach request).
Grab/extend from frame - Similar todo a característica thats know as ripple editing in other applications, this is a fast bien todo add or remove frames from clips, todo use.
Select all, drag the playbaque head todo the área you want todo extend and press ekey, the clips Will be extended on the side the playhead that the mouse is on.
Author: blendix.
Date: 2007-10-10 11:00:47 +0200 (wed, 10 oct 2007).
Make b-Bones not deform in rest position by default.
B-Bones already deformed the Mesh in the armature rest position, which is.
Unconvenient. For backwards compatibility existing.blend files still have.
A button for the old behavior enabled.
(Peach característica request).
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-11 01:34:40 +0200 (thu, 11 oct 2007).
Peach request.
New option for the image Sequencer image strips, flip x/y, (useful when making animatics todo test the direction characters walk across the screen).
Added imb_flipy was alredy there, neded todo add imb_flipx.[/indent].
.
Cambios en el trunk:
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-10-17 13:17:11 +0200 (wed, 17 oct 2007).
Patch 7145 - copy select objects by passindex, Control + c, Control + g.
Sequencer feature, Split image sequence.
Splits a image sequence into strips, useful for importing frames for animatics.
Alos added undo calls in a few places that did not have it.
[/indent].
Cambios en el trunk:
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-10-17 20:32:54 +0200 (wed, 17 oct 2007).
Sequencer.
Draw a verticle line for markers.
Added an option todo transform selected markers in the Sequencer - Useful for extending time.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 00:31:59 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Sequencer transform Snap todo marker, works with Grab and extend, takes handle selection into account.
This Will Snap one if 2/4 points todo the marker when transforming, the active sequences Bound and the Bound of all selected clips.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 09:06:01 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Sequencer .
Snap todo strips before and After the active strip.
Made max handle draw size 40px, instead of 28 (somtimes its hard todo.
Select handles).
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 14:35:58 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Sequencer.
Snapping todo unselecrted strips didnt work (i didnt notice find_neighboring_sequence neded them todo be touching, added find_next_prev_sequence todo get the next/prev seq).
Added select linked (l and Control + l).
Added Control +/- Select more/less.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-18 23:47:55 +0200 (thu, 18 oct 2007).
Mesh edit option auto-merge - Access from the Mesh menú, básically runs remove doubles After transform, but only merges.
Unselected vértices into selected vértices, so it wont merge vértices your not editing.
[/indent].
Qué bueno tener el foro de nuevo. Y que bueno el commit de hace un rato.
Log message:
-----------
Image stamping patch by Diego (and Peach request)- Stamps image información into metadata and optionally.
Draws into the.
Frame.
This patch includes some changes i made.
* use Blender bitmap fonts (rather then own fonts)
* select font size.
* user interfaz Layout changes.
* marker as another image stamp option.
Alos added some new Api calls.
Bmf_getfontheight(font),
Bmf_drawstringbuf(.), - So we can draw text into an imbuf image buffer, get_frame_marker(frame) - Get the last marker from the frame, imb_rectfill_area (.) - Fill in an image buffer with a rectangle área of color.
Todo - Draw stamp información in 3d view, at the momento it just displays in the animation.
Stamp información en animación, al fin en SVN.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #59206
Tiene algunos problemas todavía, como cuando el texto es demasiado grande no se acomoda bien, o que solo esta para animación y no a la hora de hacer renders comunes, en fin, espero que lo vean eso más adelante.
Pero bueno, al menos esta, en Plumíferos lo necesitábamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más, pero no lo habían puesto, ahora que lo necesitan para Peach, lo ponen, bleh.
Edito: no sé porque puse a Suzanne en la captura, ya que el stamp no tiene nada que ver con el render, será costumbre Suzanne vieja compañera de features.
Edit 2: ahá, un error de render, ahí debajo donde empezaría la boca de Suzanne, un punto blanco, esos errores nos estuvieron comiendo la cabeza en el estudio, apareciendo aleatoreamente como destellos y si se les aplica composición es peor. En el estudio, a pesar de haberlo reportado con.blend de ejemplo muchas veces, no era algo que se tomaba en cuenta como problema, nuestro TD Diego borghetti hizo un nodo que solucionaba esto y nos salvo, ahora que maléfico enseño cómo funciona y los errores en la bconf, parece que lo van a arreglar para el Peach.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #59206
Pero bueno, al menos esta, en Plumíferos lo necesitábamos hace tiempo y teníamos como parche aparte, creo que la mayoría de la gente que hace animación también y hace mucho más, pero no lo habían puesto, ahora que lo necesitan para Peach, lo ponen, bleh.
Con el bendito timecode y todo, yo se de uno al que le va a gustar.
Una nueva rama pael árbol, [i]game_engine[/i].
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-10-21 16:45:49 +0200 (Sun, 21 oct 2007).
Adding Game Engine branch for zaghaghi and centralnoise todo develop in.
[/indent].
Vaya lo que será cuando empiecen a podar ese árbol.
Una buena noticia para los que necesiten usar una frecuencia de frames con decimales. (Cambio disponible en el trunk).
[indent]author: schlaile.
Date: 2007-10-21 17:42:08 +0200 (Sun, 21 oct 2007).
== Core ==
This adds fractional frames por segundo support todo Blender and should finally.
Make NTSC work correctly.
NTSC has an frames por segundo of 30.0/1.001 which is appróximately 29.97 fps.
Therefore, it is not enough todo Simply make frs_sec a float, since.
You cant represent this accurately enough.
I added a seperate variable frs_sec_base and frames por segundo is now.
Frs_sec / frs_sec_base.
I changed all the places, where frs_sec was used todo my best knowledge.
For convenience sake, y added several macros, that should make life.
Easier in the future:
Fra2time (a) : convert frame number todo a double precisión time in seconds.
Time2fra (a) : the same in the opposite direction.
Fps : return current frames por segundo as a double precisión number.
(Last resort).
This closes bug #6715.
Standard framerates not supported / breaks Sync - 23.967 29.967 etc.
Https://projects, Blender.org/tracker/? Func=detail&aid=6715&group_id=9&atid=125.
Pléase give this heavy testing with NTSC files, QuickTime in/export.
And the Python interfaz.
Errors are most probably only spotted on longer timelines, so that is.
Alos important.
The patch was tested by troy sobotka and me, so it most probably should.
Worque out of the box, but wider testing is important, since errors are.
Very subtle.
Enjoy.
[/indent].
Ya están disponibles en el trunque los nodos de echlo:
[indent]* Glare.
* tonemap.
* lense distort.
* fast Gaus blur[/indent].
(Esos nodos, que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos.
Ya están disponibles en el trunque los nodos de echlo:
[indent]* Glare.
* tonemap.
* lense distort.
* fast Gaus blur[/indent].
(Esos nodos, que Klópes nos comentó hace años, puede que siglos).
Gracias Pedro por tenernos al tanto de las novedades, personalmente me resulta muy útil y cómodo. Vaya.
Más cambios, que se me pasaban.
[indent]author: schlaile. Date: 2007-10-21 22:05:01 +0200 (Sun, 21 oct 2007).
== Sequencer ==
Peach request: display last mapped frame in status bar of speed control effect. (to come: auto-resize based on this información).
Author: Aligorith.
Date: 2007-10-22 04:43:07 +0200 (mon, 22 oct 2007).
== action constraint ==
Now the action constraint can be applied todo objects as well as Bones.
Author: Aligorith.
Date: 2007-10-22 07:32:17 +0200 (mon, 22 oct 2007).
== action/nla transform ==
Added a new auto-Snapping Mode: Snap todo nearest marker.
This mode can be toggled using the altkey.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-23 20:56:43 +0200 (tue, 23 oct 2007).
Made drawing curve handles in the 3d view optional - This is much nicer for editing curves with automatic handles so you dont select a handle by mistake and change its type.
Author: broken.
Date: 2007-10-24 14:42:08 +0200 (wed, 24 oct 2007).
* adaptive Quasi Monte Carlo AO característica - Adapt from speed vectors.
This is a new característica that can make using AO a lot more attractive when rendering.
Animations with Vector blur. It uses the speed Vector información calculated in the Vec.
Speed Vector pass, in order todo reduce AO samples where píxeles are moving more.
Quickly. There not much point calculating all those AO samples when the result is.
Going todo be smeared anyway, so you can save a bit of render time by doing.
A more noisy render in those áreas.
You can use this with a new slider in the adaptive Quasi Monte Carlo settings adapt Vec. The.
Higher the value, the more aggressively it Will reduce samples. 0.0 means no.
Reduction, and 1.0 reduces one sample per píxel of average displacement for that.
Pixel. 0.25 or so generally gives decent results, but it depends on how fast things.
Are moving.
Here a demo (compare the final blurred result, and render times):
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/adapt_sped_of2.jpg.
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/adapt_sped_on2.jpg.
And a less contrived example, a short clip from Macouno petunia bconf animation:
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/petunia-adaptvec-noblur-h264.mov.
Http://mke3.net/blender/devel/Raytracing/petunia-adaptvec-blur-h264.mov.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-24 15:12:07 +0200 (wed, 24 oct 2007).
==Sequencer==
Added an option todo reload selected strip data (Alt+r - Same as reloading images in the image viewer).
Made the Sequencer max memory limit 16gig for 64bits.
Author: blendix.
Date: 2007-10-24 16:58:31 +0200 (wed, 24 oct 2007).
Pole target for IK.
==================
This adds an extra target todo the IK Solver constraint todo define the roll of the IK chain.
Http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-244/inverse-Kinematics/.
Alos fixes a crashes using Control + i todo set an IK constraint on a bone.
Due todo the recent constraints refactor.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-26 10:19:40 +0200 (fri, 26 oct 2007).
==Python Api==
Layermasque Access for bone and armatures.
Window. Posemode () similar todo window. Editmode ().
Author: khughes.
Date: 2007-10-26 21:53:55 +0200 (fri, 26 oct 2007).
Python Api.
Document Peter fps_base attribute for scene rendering objects, a los remove.
Framespersecbase () method (preference is todo add only attributes, and he did.
Add fps_base attribute).
Author: campbellbarton.
Date: 2007-10-27 00:38:15 +0200 (sat, 27 oct 2007).
==Python Api==
Layermasque Access for postura Bones, Even though this is a bone property, its much more convenient todo add Access from the posebone, it a los matches how the.
User interfaz works.[/indent].
Lo de pole target es WoW como en Maya, y los Mesh deformers ya casi están listos.
Gracias por el update, Pedro. Por fin voy a poder probar los klnópdes. Jedihe.
Pole target for IK.
==================. This adds an extra target todo the IK Solver constraint todo define the roll of the IK chain.
blender.org - Inverse Kinematics.
Alos fixes a crashes using Control + i todo set an IK constraint on a bone.
Due todo the recent constraints refactor.
Que buena noticia esta. Gracias Pedro. Un saludo.
En el trunk:
[indent]author: elubie. Date: 2007-10-27 12:06:03 +0200 (sat, 27 oct 2007).
== imagebrowser ==
* added support for.dds image files.
* added support for.int, inta and.RGBA image files[/indent].
.
Vaya cuanto avance. Al node Glare le ha quitado opciones de filtros de dispersión cromática. Bueno, yo ya estoy probando el qdune, ¿alguien sabe usarlo?
Sobre el bug que maléfico reportó a la bconf, mi apuesta es que hay algún problema con alguna división por valores muy pequeños que hace que alguno de los valores argb se dispare hasta el infinito. Si lo arreglan y explican que pasaba, por favor me lo expliquen.
Me resultó muy gracioso vuestro nodo mágico fix.
Bueno, yo ya estoy probando el qdune, ¿alguien sabe usarlo?
Por lo que yo he podido probar y leer, no hay mucho que saber para usar lo que hay por ahora, o sea que permite displacement mapping de alta resolución sin tener que añadir ni un solo polígono más. Vamos, que un simple cubo de 6 caras puede convertirse en todo un meteorito.
Posdata: aún está verde y salen muchos errores (rajitas) en las mallas.
Y además no es oficial ¿no? El qdune es un experimento de Eshlo para implementer reyes dentro del motor de Blender, pero eso, un experimento paralelo, ni siquiera un branch del trunque, por lo que, a lo mejor no prospera la cosa. (, por favor, que pesimista me he vuelto). Un saludo.
Si es oficial y está siendo desarrollado por Brecht también (uno de los programadores de Peach) para ser usado en ese proyecto.
Ok, aclarada me queda la oficialidad del parche entonces. Genial que así se garantice este gran avance en el motor de Blender. Muchas gracias.
Si es oficial y está siendo desarrollado por Brecht también (uno de los programadores de Peach) para ser usado en ese proyecto.
Me alegra oír eso.
Yo iba a decir que por lo que le he leído, Eshlo estaba bastante metido en este proyecto como para dejarlo de lado (vamos, que es algo que le interesaba bastante).
Me alegra oír eso. Yo iba a decir que por lo que le he leído, Eshlo estaba bastante metido en este proyecto como para dejarlo de lado (vamos, que es algo que le interesaba bastante).
Es que desde el Dynamica no sé si ha hecho algo gordo.
Y a mí sigue sin salirme, me desplaza, pero no me subdivide el modelo.
Klopes, en el menú desplegable donde seleccione el mor (Blender, Yafray.) ha seleccionado el qdune? Seguro que sí, pero por si las moscas. Un saludo.
Esto, sí, claro que sí, por dios. Cómo no. Ahora funciona, cascaras. Debía de ser el frío.
Esto, y sabes queste mes salió el último 20th Century boys? El último, último. (er 22.
Jod:poncho ahora sí me has matado, primero Mars me cuenta lo de la polaca, luego saco renders con micropolígonos, ahora me dices lo del tebeo. ¿Qué me queda, que me llamen de pascual y me digan que me pagan la hipoteca? A partir de ahora todo lo que me pase me parecerán desgracias.
Ay mira que cosas hago con un cuadradico, ya verás cuando aprenda a hacer círculos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #59574
Vaya, que masa deforme tan bien hecha. Vaya, cuando tenga tiempo para probar cosas, mecachis. Y eso de la polaca, no va en este hilo (cotilla que es uno).
Vaya, cuantas tonterías vamos a poder hacer. Edito: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que, no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #59579
En el trunk:
[indent]author: bebraw. Date: 2007-10-29 15:37:19 +0100 (mon, 29 oct 2007). Crop compositing node:
This commit adds a new node, crop, todo the compositor. This node can be used todo.
Crop input image. It has two modes of operation. It can either crop image.
Size (crop image size option) or crop while retaining original size of the.
Image. This latter mode can be used todo preview the crop.
Use x1, y1, x2, y2 controls todo manage the área todo be cropped.
Note that i added a chek for image preview min and max values todo node_update.
This is because it could give inappropriate values in certain cases when.
Crop image size option was toggled (values such as x1=0, y1=0, x2=60, y2=0 would.
Result in eternal loop due todo bad min and max (min bigger than max.)). The chek.
Makes sure that min and max values are always valid.
Author: Aligorith.
Date: 2007-10-30 12:18:50 +0100 (tue, 30 oct 2007).
== copy rotation constraint - Peach (cessen) request ==
Copy rotation constraint now has ability for the Owner rotation todo be added on top of the copied rotation (i, an offset like for the copy location constraint).
[/indent].
.
Nueva característica en SVN: Color personalizado para el weightpainting:
blender.org - Animation features.
Utiliza un colorband para determinar los colores que se usaran, por defecto es el de siempre: azul = 0, rojo = 1, y queda en el. B.blend.
Blender un poco más personalizable.
Vaya, cuantas tonterías vamos a poder hacer. Edito: ojo, que de momento lo hace muy rápido, pero es que, no proyecta sombras ni reflejos, y en cuanto lo metan.
Commit de hace 5 minutos.
Qdune branch.
============
-initial shadow support: neds more tweak still.
- Added bigger píxel filter size input for qdune, but doesnt sem todo.
Have much effect yetí ned todo find out why still.
Commit de hace 5 minutos.
Me leen los mensajes. A ver qué se me ocurre ahora.
Más cambios en el trunk.
[indent]author: Aligorith. Date: 2007-10-31 11:04:57 +0100 (wed, 31 oct 2007).
== copy scale constraint - Offset ==
Now the copy scale constraint a los has the offset functionality that copy Loc/root have.
== copy rotation constraint ==
Also, fixed the truco for the copyrot offset button.
Note: when working with pose-Bones, and using offset, setting both Owner+target spaces todo pose-space should cancel any unwanted rotations visible.
[/indent].
[indent]author: broken.
Date: 2007-10-31 22:55:06 +0100 (wed, 31 oct 2007).
* two usability tweaks in adding objects, with user prefs.
This changes the default behaviour in adding new objects, which has ben.
Discussed for a long time, in person, on the funboard, and in the tracker.
And was agred todo be implemented during the 2.5 reléase cycle, so here it is.
They have ben made default, with preferencias todo bring bak old behaviour since.
Although people like myself still prefer the new default anyway, it Will benefit.
New users the most.
The preferencias are in the edit methods section, changing bak todo old behaviour.
Is as simple as a click of a button.
Switch todo Edit Mode preference.
By default, now adding a new object doesnt automátically switch todo Edit Mode.
Not only can this be annoying (most of the time when setting up scenes and models.
I dont want todo edit it straight away anyway), but it a major hurdle in the learning.
Curve that new users have had todo deal with at a very early stage.
Blender diferent modes are an important part of Understanding how the software works.
And should have clear behaviour. The problem is that when a user selects something from.
The add menú, he not telling Blender todo change modes, he wants todo add an object.
But Blender then goes ahead and changes modes underneath him anyway, something that was.
Never explicitly asked for, something that unrelated todo the Mental tasque at hand, and.
Fundamentally important todo the operación of the software.
We observed plenty of people struggling with this during the training sessions that.
We ran during Project orange, and there a los no shortage of why cant i select.
Other objects questions on the forums.
Aligned todo view preference.
Now by default, adding a new object doesnt rotate it so it aligned facing the view.
But rather, it remains unrotated in world space. This is something that more of.
A convenience issue (allowing people like me todo estop the add->tab->alt r dance).
But a los makes things easier for new users, especially when doing things like rigging.
For a lot of tools in Blender, like curve deform, Path cycling, constraints, it necessary.
For your objects local axes todo be aligned. This requirement isnt that obvious, and ive.
Had todo debug rigs a few times from the animator in our Studio, who has everything set up.
Correctly, but he just happened todo be in a diferent vie at the time he added the object.
So theyre misaligned and causing problems. Having all objects get created aligned todo.
Worldspace, by default, makes a lot of these problems go away. It much more understandable.
When rotations are caused by something youve done explicitly, rather than as a side effect.
Of the software.
For convenience as well, most of the time, when im working in context and i decide i ned a new object.
Particularly working on production scenes that involve more than just one model, an Alt r.
Is almost always required After adding, since i dont want todo have todo disrupt the current.
View of the scene by switching todo top view, just todo add an object. It a bit arbitrary.
The view from which you want todo look at your objects isnt usually the bien you want them todo.
Be looking at you.[/indent].
.
Vaya, me gusta y no me gusta lo de crear objetos alineados con el world en lugar de la vista. Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy práctico, al menos para mí.
En cuanto a permanecer en modo objeto al crear un objeto nuevo, totalmente de acuerdo, ahora va a ser más fácil para los que vengan a aprender el manejo del programa.
Sin embargo, espero que no vayan a quitar totalmente ese modo de comportamiento, porque poner spots que hereden la rotación de la vista es muy práctico, al menos para mí.
Sin problema, los dos son configurables.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #59729
Ok, gracias por el screenshot. Me refería a que a futuro no estén pensando en quitar la característica aligned todo view, pero ahora que lo pienso, si está en el panel de opciones, es porque se quiere conservar de alguna manera.
En el trunk:
[indent]author: Aligorith. Date: 2007-11-01 12:08:07 +0100 (thu, 01 nov 2007). Bugfix #7639: visual root keyframing not working properly.
When using targetless-ik, the offset in rotation of the final transform from the rest-position was being incorrectly calculated.
Now, visual-rotation keyframing uses the space-switching code i wrote for constraints, todo calculate the value todo keyframe. So far, it sems todo work quite well.
As the constraint space-switcher correctly handles hinged Bones todo (i think it should), ive a los removed the restriction of only allowing visual-rotation keying on Bones that didnt have Hinge set.
[/indent].
[indent]author: blendix.
Date: 2007-11-01 13:55:47 +0100 (thu, 01 nov 2007).
Hinge bone transform.
====================
This changes the bien Hinge Bones are transformed when their parent Bones.
Are a los selected. Before it just disabled transform for these, now they.
Are rotated and scaled as well, but without influencing the transform.
Center, which gives behaviour as if they were regular Bones.
[/indent].
.
Lo de pole target es WoW como en Maya, y los Mesh deformers ya casi están listos.
Que son los Mesh deformersí supongo que, puede ser (extrapolando de 3ds Max y Maya) pero estoy intrigado. Vaya.
Que son los Mesh deformersí supongo que, puede ser (extrapolando de 3ds Max y Maya) pero estoy intrigado. Vaya.
Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice, pero la diferencia es que este uno puede modelar a gusto sin que esa primera transformación afecte.
Mesh deformer es una malla que deforma a otra malla. Lo vi en el Blender institute y quede pasmado. Da el mismo resultado que un lattice, pero la diferencia es que este uno puede modelar a gusto sin que esa primera transformación afecte.
Pues no era eso en lo que estaba pensando, eso en 3dsmax y Maya (aquí es donde me hago el listo).
Se llaman Warp deformers y está muy bien, muy útiles en ciertos casos, aunque sacrificas el control fino en la deformación, que bueno ver eso en Blender. Vaya.
Mola, mola a mí los lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.
Aunque sacrificas el control fino en la deformación.
Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el control fino se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).
Mola, mola a mí los lattices nunca me han gustado, porque ajustarlos para cosas medio complicadas era un infierno.
Supongo que la animación de la malla será anidada (o sea, que el control fino se puede hacer simultáneamente animado los vértices de la malla).
Si que se podrá, pero son ese tipo de feautes que por una cosa o por.
Otra (es más lento) no acabas utilizándolo tanto como pensabas para rigs comunes, donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado. Vaya.
Donde es realmente útil es cuando tienes personajes con mucho-mucho detalle de modelado.
Sí, va a ser muy útil, por ejemplo, para animar objetos esculpidos, porque muchas veces la malla de baja no está optimizada para ser animada (ej: más geometría en las articulaciones).
Todavía no sé si debo esperar a una lejana 2.5 y preocuparme por bajarme compilaciones por usuarios con las últimas features (que me pierdo ante tantas) o debo esperar a una próxima y espero inminente llegada de la 2.46.
Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender y aprovecho el tiempo animando y probando todo lo nuevo en el apartado de rigging, animación y NLA.
Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
Con Rednelb, Mancandy y shazblend la estoy pasando pipa.
¿shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal. Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
Yo me he agobiado tanto intentando estar a la última que eso mejor se lo dejo a los gurús y sibaritas de Blender.
Buena decisión.
Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
1. Que tengan lo de todo y lo último.
2. Que no sea tan bug testing.
3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
¿Shazblend? Y el plender Rig no pinta nada mal.
Rednelb (
red-nelb 0.4) es el mismo plender al que Dani Pepeland ha rebautizado. Y shazblend es mi antiguo shaz-a:m que estoy pasando de a:m a Blender:
hilo con shaz.
Cuando lo termine lo enseñaré, será el producto de lo que estoy aprendiendo de Mancandy, red-nelb, maléfico y Tony mullen.
Ah, hoy acabo de descubrir (lamentablemente muy tarde) tu trabajo del ogro colgado en la estatua con un pez en el dedo. Muy molón, me gusta mucho, amigo.
También hay un caballo alado y un par de segundos de animación por ahí.
Buena decisión.
Señores sibaritas, ¿Qué compilación recomiendan ahora con las siguientes condiciones?
1. Que tengan lo de todo y lo último.
2. Que no sea tan bug testing.
3. Que no haya problemas de compatibilidad con el blend.
Yo añadiría 4. El pelo peinable.
En el trunque.
[indent]author: ton. Date: 2007-11-04 18:14:39 +0100 (Sun, 04 nov 2007). New driver option for the por sufering riggers:
Rotation diference.
This option, for Bones, allows the angle between two Bones todo be.
The driver for another ipo channel. This angle now is hardcoded.
Based on the bone-space orientation (without parenting rotation).
Thanks todo Nathan for poking and test.[/indent].
[indent].
Author: ton.
Date: 2007-11-04 20:41:21 +0100 (Sun, 04 nov 2007).
A diferent approach for the new driver option: it now uses pose-space.
Instead of bone-space. This makes it visual easier todo use. For the todo:
A large array of buttons for users todo pik what kind of space is used? [/indent].
Damas y caballeros, el día ha llegado.
[font=arial black][size=6]Mesh deform[/size][/font]
En el trunque.
A flipar.
[url]http://graphics.Pixar.com/harmoniccordinatesb/paper.pdf[/url]. ¿Y ahora que? ¿hay que hacer el Rig directamente al Mesh deform (a la caja) y no al objeto a deformar por lo que veo en el pdf?
Editado: la compilación Windows con el Mesh deformer: [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=536[/url].
Que buena pinta tiene. Voy ha probarlo. Un saludo.
Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
2. Lattice personalizado (Cage).
3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.
No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60004
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60005
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60006
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60007
Que interesante. Coordenadas harmonicas en Blender, voy a hacer un par de pruebas a ver qué tal, realmente muy interesante.
Edito.
Acabo de hacer una prueba, pero creo que traté de aplicar incorrectamente la idea del modificador.
1. Malla Hi Poly (qué mejor que la de Pepeland?)
2. Lattice personalizado (Cage).
3. Armature manejando al Cage, pesos automáticos con heat calculation.
4. Comportamiento al mover un par de IK de las piernas.
No creo haber olvidado los pasos de asignación-limpieza de rotaciones, más bien se me hace que el modificador está pensado para otras situaciones. O ¿no? Que alguien me explique.
Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.
Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
En cuanto al problema, pues así a ciegas pienso un poco como César no tengo tiempo de jugar ahora con Blender, pero como simple suposición, es posible que las mallas de control cóncavas no funcionen tan bien o puede que la asignación de vértices sea únicamente por proximidad y ahí está claro dónde está el error.
En el trunk.
[indent]author: Aligorith. Date: 2007-11-06 12:41:09 +0100 (tue, 06 nov 2007).
== extend transform mode for action + NLA editors ==
Peach request:
Now the action and NLA editors have the extend transform mode first sen in the sequence editor. Just use the ekey todo start transforming.
It works like Grab, except it only moves the keyframes/side of NLA-strip that was on the same side of the current-frame marker as the mouse was when transform started.
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-06 19:53:46 +0100 (tue, 06 nov 2007).
==Python Api==
Blender. Geometry. Closestpointonline (pt, vec1, vec2) -> (pt, lambda).
This wraps lambda_cp_line_ex.
Neded for experemental tree Generator.
[/indent] takes a point and a line and returns a (Vector, bol) for the point on the line, and the bol so you can know if the point was between the 2 points.
Que interesante. Yo soy el menos indicado para decir nada, pero por lo que veo en los screenshots pareciera que tú proxy está muy próximo en los pies y debido a la precisión del Mesh deform no te aplicó correctamente la deformación, quizás ajustando mejor el proxie y la precisión del cálculo puedes mejorar esa deformación.
Seguramente va a pasar por aquí alguien que domine más y nos aclare la situación.
Eso precisamente noté al hacer el Cage, los pies del personaje están modelados bastante cerca uno del otro, tal vez separándolos un poco se corrija la deformación.
Lo que está claro es que hay que usar las distintas herramientas que nos ofrece Blender cuando realmente está justificado su uso y en este caso, pues no tiene mucho sentido, ya que el personaje de Daniel (que no es High Poly) se controla perfectamente con su armature. Es ridículo querer complicarlo porque sí.
Ok, pienso lo mismo. Sin embargo, quería hacer una prueba de cómo se comportaría el Mesh deform en este caso.
Ahora bien, tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?)
Jedihe.
Tal vez sea que la técnica no esté pensada para ser usada de la forma en que lo traté de hacer? (armature->Cage->Mesh), sino usando otro tipo de métodos (por ejemplo Hoks->Cage->Mesh?
No creo que sea eso, debería funcionar con cualquier método, de todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.
Me da que los Plumíferos habrían querido tener esto mucho antes, ¿no es cierto?
Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
[indent]author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007).
Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
[/indent].
Nueva rama de desarrollo, Harmonic-skeleton.
[indent]author: theth. Date: 2007-11-06 23:28:35 +0100 (tue, 06 nov 2007).
Creating branch for Harmonic skeleton generation code.
[/indent].
Buena. Esqueletos para tontos, por fin.
De todas formas, piensa también que hasta que no salga esta característica en la versión oficial, puede tener bugs o partes sin terminar.
Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists.
Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
Muy buen punto, será esperar un poco más y estar pendiente de blenderartists. Pregunta: la rama del Harmonic skeleton, esta relacionada de alguna manera con el Mesh deformí.
No creo que las ramas tengan que ver entre sí, pero el utilizar primero los esqueletos armónicos, el Mesh deform sobre los personajes de baja resolución y asociarlos mediante bone heats y usando interpolaciones de cuaternios, puede cambiar bastante la forma de trabajar con personajes complejos de ahora en adelante.
Edito: por cierto, Jedihe, los Mesh deformers sí están pensados para personajes. El problema de las capturas que enviaste es que en la postura inicial los pies están pegados, nada más. Y por si acaso, mantén el bind al máximo. Otra cosa, como dijo Caronte, es que no valga la pena si el personaje es lo bastante simple, porque se supone que basta con usar los huesos directamente. Para eso sigue probando, a ver qué se mueve mejor.
Ostias, si ya no le queda nada a Blender que envidiar al resto de los softwares, le queda así <--> para autocompletarse como herramienta con todo tanto básico o avanzado, sí, de acuerdo, que Houdini tiene sus acojonantes partículas, que si Maya su Nucleus, aun así solo 4 de cada 1000 toca esas cosas avanzadas, pero como herramienta completa Blender ya lo es, y no digamos la vuelta que le dará en cuanto implementen la nueva UI.
Ya va siendo hora de que me pase paulativamente hasta llegar a ser definitivo al opensource con Linux (tengo un Hd especialmente para eso), solo echo de menos varias cosas:
Gimp:
Avanza muy despacio y está a años luz de Photoshop.
Inkscape:
Me da impresión de que a veces esta parado el desarrollo, avanza muy, muy despacio, está lejos del Adobe Illustrator y me da que hay poco interés de develooping, además hay problemas a la hora de sacar formato para imprentas.
After effects:
Que no hay proyecto opensource alternativo. (wax esta pobre y no es opensource).
No quiero oír hablar del jashaka (o cómo se llame).
Premiere:
Cinelerra es todo una complejidad de instalar.
Y algunos desean un fruity loops en condiciones en Linux.
Perdón por el offtopic.
El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente. Saludos.
Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien.
lms - Linux multimedía Studio.
screnshots of lms.
Un fruity loops para Linux? Lo mejor que existe en Linux es el lms (Linux multimedia Studio, con piano roll y todo, para música de nuestros cortos en Blender está muy bien. lms - Linux multimedía Studio. screnshots of lms.
Gracias por mencionar el lms.
Ese mismo lo recomendé a un usuario que tenía un nombre muy complicado para recordarlo y echaba de menos eso para Linux.
Es una buena alternativa por lo que parece.
El último Gimp esta realmente muy bueno no creo que le saquen tanta ventaja. Además si es para dar soporte al 3d digamos que ya es más que suficiente.
A nivel profesional sigue siendo bastante más potente Photoshop y en mi opinión (y la de muchos) más cómoda su interfaz. Y me temo que seguirá así mucho tiempo, pues en los últimos años Photoshop ha evolucionado bastante más rápido que Gimp.
Aunque eso no quita que la mayoría de gente use Photoshop al 10% y con Gimp tuvieran más que suficiente.
Por otra parte, yo a vuestra lista de alternativas que faltan en open source añadiría:
-Flash: no hay nada ni remotamente parecido. Solo algunos proyectos muy verdes o abandonados.
Dreamweaver: y que nadie me diga la tan socorrida frase: hasta el editor de notas lo sustituye. En software libre hay excelentes editores web, como quanta o bluefish, pero te obligan a escribir todo el código a mano. El único editor wysiwyg que conozco es komposer (un Forqué del abandonado nvu) y aún le faltan muchas opciones, además de mejorar su estabilidad (tiene la manía de cerrarse cuando estas en medio de un proyecto).
Por otra parte, también opino que Blender avanza rapidísimo. Yo cada día tengo más ganas de dar el paso y atreverme con su interfaz.
Ok, Crawler, completamente de acuerdo. Disculpadme tanto offtopic, vayamos a dejar el hilo abierto para las noticias de Blender, que es su propósito.
En el trunk:
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-11-08 01:06:48 +0100 (thu, 08 nov 2007). New curve function in the curve specials menú - Smooth Radius this Smooth the Radius of selected curve points todo unselected or End Points, useful when changing the taper of a long curve.
With Many points (think tretrunk), it would be nice todo take into account distance on the Path when doing the curve interpolation.
Alos moved added undo call that were missing for 2 of the other curve specials.[/indent].
[indent]author: Aligorith.
Date: 2007-11-08 09:06:50 +0100 (thu, 08 nov 2007).
Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.
This patch by teppo k? \195? \164nsí\195? \164l? \195? \164 (teppoka) makes parenting Bones with Control-p support the x-axis-mirror option for armatures. It Will cause the mirror-bone of the selected bone todo a los get parented, y, if bone. R was selected and being parented, bone. L would a los get parented.
Ive made an addition todo this patch, which means that if the bone that acts as the parent a los has a mirror-bone (i, e. When parenting lowerarm. L todo upperarm. L, lowerarm. R gets parented todo upperarm. R). Otherwise, they both get parented todo the same parent bone (i, a parent bone that doesnt belong on either side such as upperspine).
[/indent].
[indent]author: Aligorith.
Date: 2007-11-08 09:27:21 +0100 (thu, 08 nov 2007).
Patch #7722: no auto IK for solitary (unconnected) bone.
Auto IK is a great característica, however when solitary unconnected bone (without connected child Bones) is grabbed it cant be moved because of IK. This can be really annoying. Preventing auto IK for solitary Bones would improve user-experience by making mixing of FK and IK more convenient while using auto IK.
Patch by teppo kansala (teppoka).
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-08 14:02:59 +0100 (thu, 08 nov 2007).
* new stamp option todo stamp forground sequence strip name.
* made stamp filename optional.
* renamed weightpaint filter todo blur.
* made the defailt weightpaint opacity 1.0 rather then 0.2 so when you select 1.0 weight you can Paint it with without múltiple clicks.
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-08 16:41:11 +0100 (thu, 08 nov 2007).
User interfaz added for tre from curves tool.
Renamed filter todo blur todo filter for #define as well.
[/indent].
Generate tres from curve shapes.
Patch #7760: x-axis-mirror support for make bone parent.
Esto es importante, muy importante, lo que ahorra no tener que hacer las cosas 2 veces.
Acabo de ver el video de resumen del paper de Pixar sobre Harmonic coordinates y, efectivamente, dicen que la gran cercanía entre partes de la malla afecta el comportamiento, pero de mean value coordinates, se supone que las coordenadas armónicas corrigen ese problema de raíz, lo otro interesante que vi es que se pueden usar objetos dentro del Cage para evitar afectar regiones específicas de la malla high-poly. Esperaré por si amplían las reléase notes de la implementación de Brecht para que expliquen con algo más de detalle las cosas, al estilo de la explicación de Quasi Monte Carlo sampling de Matt Ebb.
Otra perlita interesante en la compilación del trunque SVN del 5 de noviembre:
1. Problema en la vista 3d, aplicando texturas. La transparencia no estaba siendo procesada adecuadamente.
2. Solución lista.
Este fue un problema que se planteó en el what i like todo se. De la bconf, ton de una vez habló de solucionarlo en cuestión de unos días y, aquí está, en lo personal me gusta mucho que mejoren la previsualización en el viewport (GLSL Shaders y demás) por lo practico que resulta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60229
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60230
Eso para Mographs me irá de perlas.
Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.
Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.
Ese sería mi regalo de reyes.
Hombre alphas en el viewport. Dios no hacían nada que estaba esperando esto.
Alfas siempre ha habido, el problema era que no admitía uno detrás de otro:
Vaya cambio, esto sí hacía buena falta.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60240
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60241
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60240
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60241
En el trunk:
[indent]author: ton. Date: 2007-11-09 15:58:55 +0100 (fri, 09 nov 2007). Quick added feature: the do not get scaling from parent bone option.
It next todo the Hinge button, a small s. No more space here. Will.
Make it nicer inferface later.
Let first se if this works as expected.
[/indent].
[indent]author: ton.
Date: 2007-11-09 17:02:31 +0100 (fri, 09 nov 2007).
Feature: transform manipulator (align normal option) aligns with Bézier.
Handles now. Neded & useful for modeling tres here.
[/indent].
Pues a ver si ya que están se animan a quitar la restricción de modelar usando polígonos de 3 o 4 caras, y a permitir la configuración de los shortcuts.
Ese sería mi regalo de reyes.
Pues te tengo un dato que pido, a los que si asistieron a la bconf, me confirmen: ton habló de tener el event refactor para mediados de diciembre, si mi listening no está mal.
En cuando a los N-Gons, ese tema si que es complicado, porque según sé, requeriría de grandes cambios en el objeto Mesh (implementación interna), además de que siempre hay argumentos a favor de modelar juicioso desde el principio. Recuerdo haber visto un video con un parche que permitía N-Gons, estaba por ahí en [url]http://wiki.blender.org/index.php/main_page[/url] pero no recuerdo exactamente el enlace.
Los N-Gons deberían andar por la rama de desarrollo bmesh (yo no lo he probado).
Taran.
b-Mesh video preview at blendernation.
(Parche muy prometedor, hasta Bassam y Matt Ebb parecen apoyarlo. De hecho, deberían ver la discusión que se formó en los comentarios por lo espinozo del tema, siempre y cuando mi workflow se conserve lo más intacto posible, no me quejo).
Briggs, el creador de bmesh es además de un increíble programador un modelador profesional, el edit Mesh es bueno gracias a él en la mayor parte y el bmesh es fantástico, estoy esperando a que Briggs termine el nuevo teselador de N-Gons para hacer un video un poco más elaborado y llamativo.
Un render wip (tiene errores) de sombras suaves rápidas con depth shadow maps, se supone que dan el mismo resultado que con Raytracing(render de Joedh).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #161692
En el trunk:
[indent]author: Aligorith. Date: 2007-11-10 03:53:19 +0100 (sat, 10 nov 2007). Copyrot constraint and transforms:
Now, when rotating along local axes of an object/bone with a copy-root constraint that has.
Offset on, the results are more predicatable. However, doing so with global axes is still in.
Crazyspace (tm).
[/indent].
[indent]author: elubie.
Date: 2007-11-10 10:11:42 +0100 (sat, 10 nov 2007).
== imagebrowser ==
* bugfix: calling imagebrowser with relative Path results in non-existing dir.
* cleanup: removed unneded bif_filelist_appenddir function.
* added chek for valid relative base when activating imagebrowser (like in filebrowser).
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-10 12:05:44 +0100 (sat, 10 nov 2007).
==Python Api==
Added.smooth setting todo curnurbs.
So you can do.
[i]for curnurb in curve. Get(fo): curnurb, Smooth = true[/i].
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-10 16:31:41 +0100 (sat, 10 nov 2007).
Added buttons in the transform properties for changing curve handle types, (similar todo how metaballs can be selected) for easier Access then h,shift h, v keys.
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-10 20:56:06 +0100 (sat, 10 nov 2007).
Exclude generated images when checking if an image is already loaded, it can be very confusing when you dont appear todo have the image loaded anywhere.
[/indent].
[indent]author: ton.
Date: 2007-11-11 17:13:27 +0100 (Sun, 11 nov 2007).
Proper code for bugfix revisión 12365 (which was uncommitted today).
Old log message:
---------
Bug fix, when opening Blender with a file (by double clicking or from the.
Command line) - The initial undo state would be set todo the default scene.
So holding Control + z would go bak todo the default. B.blend rather then the.
File that the user opened.
[/indent].
.
En el trunk:
[indent]author: blendix. Date: 2007-11-11 23:54:14 +0100 (Sun, 11 nov 2007). Mesh deform modifier.
====================
Dynamic Binding support. This means that the Mesh can move _within_.
The Cage and still deform correct. If the Mesh goes out of the Cage.
Dont expect correct result. Must be enabled with the dynamic.
Option, because it is slower and consumes more memory.
This is useful todo use eh, g, the Cage Mesh for main Deformations and.
Still have shape keys for facial deformation working.
[/indent].
.
Ayer en el sunday meeting se nos dio un avance de las cosas que posiblemente se implementaran en el Blender institute:
fast Photon based GI[/i] = Brecht quiere implementar esto por gusto, o sea nadie se lo ha pedido para Peach.
strand bucket rendering[/i] = requisito #1 de Peach, permite generar strands procedurales en memoria solo donde el bucket de render está renderizando, aun así funciona bien con Raytracing (no entiendo cómo), esto ya está casi listo y lo veremos en SVN pronto, significa que se podrán renderizar un número casi infinito de strands.
[i]adaptative rendertime poligon subdivition[/i] = subdivide la superficie bajo el bucket de render actual hasta que el tamaño de las caras sea menor a lo requerido, permite displacement mapping de alta calidad y bajo consumo de memoria y tal vez Catmull clark perfecto, esto lo está pidiendo env para hacer cortezas de árboles.
fast Photon based GI[/i].
Buenísima noticia. Esto es lo que más echo de menos, ojalá salga adelante.
strand bucket rendering.
[/i]buena pinta.
[i]adaptative rendertime poligon subdivition[/i].
Esto también lo he echado en falta muchas veces, viendo como usuarios de otros softwares (ej: Vray) podían hacer césped, alfombras o toallas con una simple imagen, sin morir en el intento.
En el trunk:
[indent]. Author: Aligorith. Date: 2007-11-12 05:17:03 +0100 (mon, 12 nov 2007). Patch #7767: constraint subtargets can now target anywhere on a bone, not just the head or tail.
Patch by: Roland Hess (harkyman).
For example, a constraint can be sub-targeted at the 50% (or 31.2% or 85% etc.) point of its target bone, giving you enormous rigging flexibility and removing the ned for complex contraptions todo do such things as:
-A bone whose base slides only between todo points on a Rig (copyloc with a variable, animated subtarget point).
Bones that attach todo múltiple points along another bone (copylocs, each with a diferent head/tail percentage).
Bones that ned todo stretch todo a point midway between specific spots on two other Bones (old way: todo crazy todo mention, new way: stretch bone between points on end Bones, then another stretch todo the midpoint of the first stretch).
It is only used for the constraint types for which it is relevant: copyloc, trackto, stretchto and Minmax, trackto, and flor.
Notes:
-This is accessed by the head/tail number-slider.
This value can be animated per constraint.
The old copy bone tail option for the copyloc constraint has ben automátically converted todo 1.0 head/bone values for the afected constraints.
In the code, this value is in the bconstraint structure, so it is available for all constraints, Even though only a few implement it.
[/indent].
[indent]author: bebraw.
Date: 2007-11-12 13:54:37 +0100 (mon, 12 nov 2007).
= changed Icosphere max todo 8 and fixed remove doubles =
This commit changes Icosphere máximum todo 8 (was 500 before).
Alos made remove doubles button found in the buttons window work again.
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-12 21:02:36 +0100 (mon, 12 nov 2007).
Added options todo weightpaint normalize script.
Armature only - So when using weight groups for other things only armature groups are afected.
Active only - So you can normalize all weight groups.
[/indent].
[indent]author: campbellbarton.
Date: 2007-11-13 00:19:33 +0100 (tue, 13 nov 2007).
Tre wizard.
Twigs - Branch added todo the existing, made from blending existing branches into new ones.
Some user settings for scale, orientation randomness, number of twigs and recursive twigs.
[/indent].
[indent]author: hos.
Date: 2007-11-13 07:56:55 +0100 (tue, 13 nov 2007).
==mirror modifier==
Support for using the axes of a diferent object as the line of mirror.
Symmetry for a mirror modifier. As a nice consequence, this allows clipping todo arbitrary planes in editmode.
A fun example of using a couple of mirror modifiers and an array.
Modifier todo easily make a nice flower type model is here:
Http://Bebop, cns, ualberta, ca/~cwant/chocolatec05.blend.
[/indent].
(Edito, y añado otro cambio).
[indent]author: Aligorith.
Date: 2007-11-13 12:54:20 +0100 (tue, 13 nov 2007).
== Peach feature requests (bone-Path drawing) ==
* added a new option todo only calculate a certain number of frames before/After the current frame instead of defining a frame range. This is useful in certain cases on longer timelines, todo be able todo view the paths for certain Regions quicker.
* when inserting a keyframe, if a bone already has Path drawing on, the Path for that bone Will get automátically recalculated. More testing is required todo se if there are any more cases where this would be useful. Also, a global setting todo turn this on/of would be a god idea.
Todo (requested but not yet implemented):
* parts of Path before/After current frame could get drawn with diferent colours[/indent].
.
Cambios en el trunk:
[indent]author: broken. Date: 2007-11-14 00:53:58 +0100 (wed, 14 nov 2007).
* new característica on composición scale node: scene size %.
This option sets the relative scaling factor todo the amount set in the.
Scene 100%/75%/50%/25% buttons. It useful when youve got a fixed.
Background image, and want todo do preview renders at a lesser.
Percentage, so you dont have todo go and change the scale node each.
Time you change the %.
Alos removed unnecessary use of a global from texture node.
[/indent].
[indent]author: broken.
Date: 2007-11-14 02:13:30 +0100 (wed, 14 nov 2007).
* visualise the map old/map new setting in the timeline with a stippled overlay in the stretched section.
[/indent].
[indent]author: ton.
Date: 2007-11-14 17:50:51 +0100 (wed, 14 nov 2007).
Small característica added todo new show bone paths around cfra:
-After a Insert-key (autokey mode) it updates paths.[/indent].
Edito para poner este último añadido:
[indent]author: broken.
Date: 2007-11-15 01:11:00 +0100 (thu, 15 nov 2007).
* new material option: Texface alpha.
This is an additional option for Texface, which uses the alpha of.
The UV assigned Faces as well as the colour. It appears in material.
Buttons as a Little a button next todo Texface, when Texface is.
Switched on. It a bit horrible, but no point tweak that Layout in.
Isolation at this stage.
This image is using Texface alpha, with diferent assigned images, all.
Sharing the one material:
Http://mke3.net/blender/devel/rendering/texface_alpha.jpg.
Usually i consider Texface (and teaching people todo use it for UV.
Mapping) todo be pretty evil, but in some cases, when you have Lots of.
Separate images that you want todo control in the one material, it can.
Be quite handy.[/indent].
¿Me podríais decir por favor cual es la compilación que tenga lo último de las partículas? ¿No será este?
graphicallorg.
Por la fecha me parece que la cosa está un poco parada, ¿es que ya se ha cumplido el objetivo?
Leander si quieres tener lo último tendrás que compilar o pedir a alguien que compile la rama de jahka, esta semana es el deadline para particles, Brecht ah estado trabajando en bugfixes y acelerando el particle Edit Mode que es lo que te permite usar brochas para peinar y todo eso, además ahora se está usando el unified baking system yo creo que todo esto se viene a trunque muy pronto, jahka dijo que va a trabajar en portar blends antiguos a las nueva partículas.
Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Edit: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Alguien está disponible para que compile algo para Windows.
Zanqdo seguro que lo está.
Edito: si estas en GNU/Linux te compilo yo.
Estoy con Windows y Linux, pues muchas gracias te lo agradecería, siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.
[.] siempre que sea del trunk, para no morir en nuevos cambios mientras lo examino.
Pero ten en cuenta que, como te ha dicho Zanqdo, las partículas tope guay ahora mismo no están en el trunk.
Si ya, pero por empezar a habituarme. Mejor será esperar pues, ok. Una pregunta más por si os enteráis de lo que dicen por las discusiones de desarrollo de Blender.
¿Hay que esperar hasta la 2.50 y vivir de compilaciones?
Otra vez, que pesado es este Leander.
Aquí está el build.
Ok, gracias por tu tiempo, lo miro para irme calentando.
Han colgado un ejemplo del Mesh deform, tiene muy buena pinta.
blender.org - Modifiers.
En ese mismo modelo también hace uso de la nueva constraint script, en los huesos de la columna y la cabeza le han aplicado un script que hace que conserve el volumen, está muy chulo, ya veréis.
En todas el blend ese, que bueno esta. Aquí alguien publicó un build de partículas nuevo para Windows.
graphicallorg.
Edito: Wot mensaje 101.
¿En cuanto a los nodos, hay algo nuevo para el composite? Además, no encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d, me explico, voy al Node Editor, creo un nodo RGB con un color sólido que elijo y lo vinculo directamente al nodo composite. Pulsando f12 me renderiza el cubo y no quiero que me renderice la escena 3d, sino lo que está llenando el nodo composite en este caso con un color sólido del nodo RGB.
Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
No encuentro manera alguna de realizar un render sin que tenga que renderizar la escena 3d.
Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real, a ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10).
Otra cosa que estoy viendo yo que eligas como eligas un color sólido RGB en el composite se ve mucho más claro, quizás sea por el alpha.
Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
Pues algo estarás haciendo mal, porque a mí me lo hace en tiempo real. A ver si te has olvidado de pulsar el botón composite en (f10) :-que.
Vaya, pero que inútil soy.
Si mezclas el color con el render es lógico que cambie dependiendo del tipo de mezcla. Si no lo has mezclado, quizás es solo una ilusión óptica, usa el cuentagotas a ver si realmente ha cambiado el color.
¿una ilusión óptica? Que va, haz la prueba, mira cómo canta.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60568
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60568
Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5. Introduce un value =0.
Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
Qué majo el hámster con 8 hilos en el render, nada menos.
Pero porque en alpha no has puesto nada y por defecto no sé si es un 0.5
Introduce un value =0.
Claro, es eso, se ve claramente por los cuadros, eso significa que tiebne algún grado de transparencia.
Con 8 hilos en el render, nada menos.
Yo también uso 8, ¿tú ¿no?
Yo también uso 8, ¿tú ¿no?
No, yo 4, cada uno para un procesador.
No, yo 4, cada uno para un procesador.
Tendrás un Quad, ¿no?
Sí, eso siempre lo he notado. A mí me molesta, no sé qué sentido tiene. Cuando creas una capa vacía en un editor de imágenes, sale con alfa 1 o 0.
Eso mismo estoy viendo yo, y más sinsentido tiene si dándole a render da la imagen sin alpha cuando en el nodo composite está a 0.5. Eso me dice que lo que da el nodo composite nunca será el render final, al menos me lo está demostrando.
Porque no será el render final? No entiendo Leander a qué te refieres.
Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60571
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60571
Si, pero si pinchas verás cómo te devuelve en los datos del píxel un valor en alpha=0.5, piensa que como es una ventana de render no tienes de fondo ninguna imagen de cuadricula con lo que tienes un valor negro que te hace que lo veas así.
Si no le das valor al alpha del nodo composite fíjate bien, busca la diferencias.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #60571
La ventana de render no te muestra el alfa, para eso habría que premultiplicarlo. Mira el composite en la ventana de imágenes (elige render result) y activa los botones del alfa, entonces lo veras.
Tendrás un Quad, ¿no?
Claro, un Opteron Quad.
Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
Lo que no estaría de menos en la ventana de render es también una malla de cuadros para esas cosas, aunque, si el render lo lanzas al image editor.
Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Es solo una pregunta.
Yo también tengo un Quad y con 8 hilos me va algo mejor, por eso siempre lo tengo en 8.
Yo lo que he probado y va mucho más rápido (dentro de un orden, claro) es subir el número de partes en que se subdivide el render. Suele haber una cantidad óptima de cuadros.
Probaré lo de los 8.
Damiles, una pregunta, ¿serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Es solo una pregunta.
Poder podría tal vez, el problema es el tiempo disponible que nulo, aun así, para Plumíferos ya hice una solución con curvas de Bézier para crear máscaras, y animables, que se debe mejorar mucho, pero, pero ahí esta si alguien quiere usarla pues eso aquí el enlace:
user amiles - Blenderwiki.
Y una captura:

¿Serías capaz de programar el maximizar los nodos a la resolución original de la imagen.
Para eso tienes los nodos view y el backdrop.
Y aplicar una herramienta pluma (con curvas de Bézier) para crear máscaras?
Yo hago eso con un render con curvas usando mapeado win, si apagas todo (sombras, luces, Raytracing, etc) va muy rápido.
Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
Caronte o mejor utilizar las idmasque que para algo están.
También, pero la ventaja de hacerlo a mi modo es que ni siquiera tengo que preocuparme de montar nodos, todo depende de lo que necesites en cada caso.
Todo depende de lo que necesites en cada caso.
Ahí le has dado, eso es lo que llamo flexibilidad del programa y recursos del artista.
Aunque ahora que recuerdo, le añadí algunas opciones interesantes a ese nodo como un smooth, seleccionar el interior o el exerior y alguna cosa más, pero bueno todo eso se puede hacer con idmask, blur.
Todo eso se puede hacer con idmask, blur.
Yo el suavizado de los contornos, hasta lo he llegado a hacer extruyendo el objeto alrededor y aplicando un degradado (blend) en el canal alpha con coordenadas UV.
Un poco rebuscado, no crees.
No sabía eso Damiles, muy interesante, y gracias a Caronte por su aportación. ¿Cómo ajustas la posición de las curvas en la imagen, así como su escala en el nodo curve? Es que creo (si no me equivoco) que tal como dibujas las curvas sobre el background, a la hora utilizarlas con el nodo cambia de posición y/o escala, ¿no?
Leander, hace mucho tiempo que lo hice y no recuerdo muy bien, aun así, creo recordar que se ajustaba con el parámetro de bak image scale que ha de ser el mismo que el del bakcground properties.
Supongo que eso estará en la plumiblender.
No recuerdo si al final lo han incluido. Al salir el idmasque no era ya necesario.
Me gustaría seguir por aquí para no manchar esto de tanto offtopic.
foros 3dpoder..
En el trunk:
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-11-15 13:16:03 +0100 (thu, 15 nov 2007). Put the revisión number in the splash screen (scons and make).
[/indent].
[indent]author: ton.
Date: 2007-11-16 16:46:59 +0100 (fri, 16 nov 2007).
Long outstanding característica request: multi modifier.
This allows todo mix between the result of 2 modificadores, with both.
Using the same input state. This is useful for having a Mesh deform.
And armature deform working together.
However. This functionality could have ben presented better.
This is actually Node Editor Stuff.
Now it works by adding a button, next todo the overall vgroup.
Option. If is pressed, the input of this modifier is the same as.
The input of the previous modifier.
Only the armature modifier has this option now.[/indent].
.
However. This functionality could have ben presented better. This is actually Node Editor Stufff.
Jarr.
¿Alguien sabe si están mejorando la herramienta para pintado te texturas, la que se parece a un pequeño bodypaintí estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
Estaría bueno si pudiera pintar las juntas de los UV.
Eso ya se puede hacer.
Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
Se puede clonar texturas para arreglar las juntas en el visor?
Sí, la única putada es que no se puede rotar ni escalar.
También puedes usar una brocha con textura.
Un minitutorial de cómo usar el Mesh deform modifier con enlaces a builds para Windows y Linux con esta nueva feature:
Mesh deform modifier at blendernation.
En el trunk:
[indent]revisión: 12613. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-17 15:21:53 +0100 (sat, 17 nov 2007).
Selecting an image in editmode now adds UVS if they are not there (before assigning the image).
[/indent].
[indent]revisión: 12621.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-19 11:17:55 +0100 (mon, 19 nov 2007).
Scripts/weightpaint_average, py.
Simple weight invert script for the weightpaint menú, removed a print from weightpaint_average, py.
-[/indent].
[indent]revisión: 12624.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-19 18:39:52 +0100 (mon, 19 nov 2007).
Scripts/import_dxf, py.
Update v1.0.11 from migius.
You can find the update v1.0.11 on [url]http://wiki.blender.org/index.php/scripts/manual/import/dxf-3d[/url].
Changelog:
C4 added analyse dxf-file ui-option: print layer/block-dependences into a textfile.
C3 human-formating of data in ini-files.
C2 added caps for closed Bézier-curves.
C2 added set elevation ui-option.
C1 rewrite polyline2d-Arc-segments Bézier-interpreter.
B9 Many bugs fixed.
B9 rewrite polyline2d-Arc-segments trimming (clean-trim).
B8 added import from Frozen layers ui-option.
B8 added import from paper space ui-option.
B8 support Bézier curves for lines incl, thickness(0.0-10.0).
B8 added meshsmooth_on for circle/Arc/polyline.
B8 added vertexgroups for circle/Arc.
B7 added width_force for arcs/circles = thin_box option.
B3 cleanup code, rename f_drawarc/bulg->f_calcarc/bulg.
B2 fixing material assignment by layer+color.
B1 fixing Bézier curves representation of polylines-Arc-segments.
B0 added global_scale_presets: yard/fet/inch todo meter.
[/indent].
Más cambios en el trunk:
[indent]revisión: 12635. Author: ton. Date: 2007-11-20 16:01:44 +0100 (tue, 20 nov 2007).
Tiny group-proxy update:
When you make proxy, the group-update tags should be set ok.
Symptom: you could not move proxy around until you set keys.
In Bones and advance frame.
[/indent].
[indent]revisión: 12636.
Author: ton.
Date: 2007-11-20 17:58:25 +0100 (tue, 20 nov 2007).
Another característica request from the animation dept:
Relative shape keys now allow todo define the shape it is relative todo.
(It used todo be relative with respect todo the first key, which is still.
Default).
The reason for this característica is that keys dont always add together.
Well when theyre all derived from the same base shape. A clear.
Example is hard todo make. Will wait for someone posting it.
[/indent].
.
Noticias frescas. Matt broken ebb está haciendo un nodo de Raytracing, entre otras cosas permite reflexiones anisotrópicas rotativas:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61005
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61006
[url]http://mke3.net/blender/devel/nodes/reflnode_carbonfibre-h264.mov[/url].
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61005
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61006
Vaya, la de posibilidades que da eso, me recuerda al node tree de XSI en cuanto a Raytracing se refiere. Por ejemplo, puedes hacer que durante el Raytracing todos los píxeles dibujados que tengan reflexión o transparencias sean sustituidos por una imagen o un color sólido, o que no encuentre objeto de colisión (el vacío) para añadir un plano de fondo.
Esto es ilimitado.
Una cosa, ¿la nueva UI para la supuesta 2.50 será solo estético? Porque si es así se les van a acumular tantos patchs y features con tanta espera, además van a necesitar más tiempo para beta-testing.
A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
En el trunk:
[indent]revisión: 12639. Author: Aligorith. Date: 2007-11-21 05:08:00 +0100 (wed, 21 nov 2007).
== auto-keyframing - Only neded improvements ==
The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.
Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
[/indent].
[indent]revisión: 12640.
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-21 05:49:13 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Patch #7779: make the hold option work with NLA action modifiers.
Patch by: Matt Ebb (broken).
Currently in Blender, NLA action modifiers can work in very wacky and mysterious ways.
If an action is being modified with a Path deform, when it reaches the end of that strip, it Will Snap bak todo the original un-modified location, regardless of whether the strip hold option is on. It very frustrating todo work with, and causes all sorts of problems - If you use a Path todo make a character walk from point a todo point b, you generally want him todo stay at point b, and not Jump somewhere completely diferent, just because the strip ended.
This patch fixes this behaviour, and makes it much more sensible and predictable. There is a chance that this Will break old files that were reliant on the old broken behaviour though, but i think it definitely worthwhile todo fix this problem.
Chek the demo file in Blender 2.45 vs one with this patch applied - You can se the diference in behaviour.
Demo file enlace (attachment in original tracker post):
https://projects, Blender.org/tracker/download.php/9/127/7779/4856/whelsetup2.zip.
[/indent].
[indent]revisión: 12644.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-21 17:07:47 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Initial support for leaves as duplifaces as well as some a bugfix for loading settings.
[/indent].
[indent]--.
Scripts/wizard_curve2tre, py.
[/indent].
[indent]revisión: 12645.
Author: n_t.
Date: 2007-11-21 23:12:16 +0100 (wed, 21 nov 2007).
Added openmp code, it is enabled by defining parallel=1 for the Elbem.
Compilation. Currently, it is not yet active by default, but.
Genscher wanted todo do some tests.
It can be used todo distribute the computation load onto múltiple shared-.
Memory cpus by splitting the domain along the y-axis (assuming a.
Gravity force along z). However, there is no load balancing: so.
If there fluid only in one of the y-axis halves you Will not get.
A spedup for 2 cpus.
Added a fix for the memory allocation bugs #7120 and #6775. In.
Solver_init, cpp there are now several variables max___memchunque.
(Line 692+), that set upper límites for various systems. The same.
Problem existed for Mac & Linux, but the limit is higher, so.
It probably went by undetected. The Windows limit is currently 1 Gb.
If the Strange 700 Mb limit problems mentioned in the bug regports the.
Bugs persist, this could be further reduced. For 64bit compilations.
This problem shouldnt exist anyway.
What still missing is a display of how much the resolution was.
Reduced todo fit into memory.
And some minor Solver code cleanup.
[/indent].
[indent]revisión: 12647.
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-22 00:22:56 +0100 (thu, 22 nov 2007).
Patch #7794: x-axis mirror support for various operations in armature editmode.
Patch by: teppo kansala (teppoka).
This patch adds x-axis mirror support for the following tools:
-Delete bone (x).
Recalculate bone roll angles. (Control-n).
Duplicate bone (shift-d).
Clear parent. (alt-p).
Move bone todo layer (m).
[/indent].
[indent]revisión: 12648.
Author: Aligorith.
Date: 2007-11-22 01:58:57 +0100 (thu, 22 nov 2007).
== armature Path drawing tweak ==
Peach request: bone Path lines are now drawn using two colours todo show the parts of the Path before and After the current frame. Those before the current frame are drawn darker, while those After are drawn in a blue colour.
[/indent].
[indent]revisión: 12649.
Author: Briggs.
Date: 2007-11-22 02:43:24 +0100 (thu, 22 nov 2007).
-> updated flt scripts.
Blender flt i/o scripts have ben updated todo have more features. In addition.
Several utility scripts/applets have ben added todo aid in working with flt.
Databases within Blender.
Documentation can be found here:
http://wiki.blender.org/index.php/scripts/manual/import/openflight_flt.
http://wiki.blender.org/index.php/scripts/manual/export/openflight_flt.
http://wiki.blender.org/index.php/scripts/manual/fltools[/indent].
.
A qué te refieres con sólo estético? Jedihe.
Más bonito, lavado de cara. O espero que mejore el workflow.
== auto-keyframing - Only neded improvements ==
The only neded option for auto-keyframing now works better with a few of the diferent transform options.
Rotating/scaling using a pivot point that is not the center of the object/bone (3d-cursor, active), a los inserts location keyframes if the location a los changes. If only centers option is activated, then only location keyframes are inserted.
Eso es música para mis oídos.
Según interpreto lo que leí en una entrevista a Tom musgrove, el Core-developers-team no pretende hacer un cambio revolucionario en la UI. Se harán mejoras visuales tales como usar widgets más pulidos? Creo que sí (Matt Ebb ha hecho unos en Touhou que están fabulosos). Así que, yo espero que haya un refreshing de la UI, dentro de lo cual cabría la posibilidad de barras de menú orientadas verticalmente, por ejemplo. No sé si piensen reorganizar la localización de los paneles y sus respectivos botones. En lo personal me gustaría poder sacar un panel de cualquier sub-ventana y llevarlo a otra, por ejemplo, a la vista 3dpoder llevar el panel de modificadores o el de constraints para copy-pastear más rápidamente ciertos parámetros.
Ahora bien, respecto del workflow, creo que los pie-menús pueden ser útiles en ciertos contextos y podrían efectivamente acelerar el workflow, de otra parte, la posibilidad de grabar macros resulta sumamente interesante. Quien tenga una técnica totalmente desarrollada para cierta labor, seguramente pueda guardar su macros personales que le asistan en el trabajo diario. Ni que decir de los tutoriales inside-blender o de los custom-hotkeys.
Eso, no sé si alguien tenga más información al respecto.
Posdata: 9000 mensajes en 3 años? Eso es como 3 por día, que forero tan disciplinado.
En el trunk:
[indent]revisión: 12650. Author: campbellbarton. Date: 2007-11-22 11:10:57 +0100 (thu, 22 nov 2007).
Setpivot, patch from maléfico, #7785 a los added getpivot.
[/indent].
(Api Python).
[indent]revisión: 12657.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-22 23:07:41 +0100 (thu, 22 nov 2007).
==Python Api==
Made it posible todo remove curves from Python with del curve[i][/indent].
[indent]revisión: 12661.
Author: ton.
Date: 2007-11-23 15:48:26 +0100 (fri, 23 nov 2007).
Bugfix #7802.
Fixed very old annoyance in alpha render: when using alpha textures images.
Nicely premulled as Blender wants it, you still got dark outlines at the.
Edges. This because the Blender Shading pipeline a los premultiplies.
Solution: de-Premul image texture colors After sampling.[/indent].
[indent]revisión: 12664.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-24 19:29:33 +0100 (sat, 24 nov 2007).
==Python Api==
Added a keyword argument for Mesh, pointinside (point, selected_only=true).
This means only selected Faces are tested when doing the inside/outside test, disabled by default.[/indent].
.
Estoy bakeando fluidos con 4 procesadores en este momento, usando la rama de Gensher (Cloth) y compilada con gcc 4.2 y with_bf_openmp=true.
Esta de lujo.
Particles.
=========. Merge of the famous particle patch by janne karhu, a full rewrite. Of the Blender particle system. This includes:
-Emitter, Hair and Reactor particle types.
Newtonian, keyed and boids physics.
Various particle visualisation and rendering types.
Vertex group and texture control for various properties.
Interpolated child particles from parents.
Hair editing with combing, growing, cutting.
Explode modifier.
Harmonic, magnetic Fields, and múltiple fallof types.
And Lots of other things, some more información is here:
blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki.
blenderdev/particles rewrite doc - Blenderwiki.
The new particle system cannot be backwards compatible. Old particle.
Systems are being converted todo the new system, but Will require.
Tweaquíng todo get them looking the same as before.
Point cache.
===========
The new system todo replace manual baking, based on automatic caching.
On disk. This is currently used by softbodys and the particle system.
Se the caché Api section on:
blenderdev/physicssprint - Blenderwiki.
Documentation.
=============
These new features still ned god docs for the reléase logs, help.
For this is appreciated.
Acabo de ver que tengo un mail de undelivered de las features que quería mandar a ton. Parece que estoy en alguna blacklist de correo de sus servidores.
En fin, probaremos desde Gmail cuando me acuerde de nuevo.
Mars el mail de ton no acepta rich formatting, mándalo en plain text mode o cómo se llame. Igual mandarle un mail a ton en este momento no es la mejor forma de pedir features, mejor usa el Bf-funboard.
¿Einloqué? En Ámsterdam ya quedamos en que le enviaría unos vídeos con ejemplos de lo que buscaba. ¿Qué es el Bf-funboard? ¿se pueden subir cosas allí?
Render baking.
=============. A new selected todo active option in the bake panel, todo (typically) bake. A High Poly object onto a Low poly object. Code based on patch #7339 by.
Frank Richter (crystal space developer), gracias.
Normal mapping.
==============
Camera, world, object and Tangent space is now supported for baking, and.
For material textures. The nmap ts setting is replaced with a dropdown.
Of the four choices in the image texture buttons.
blender.org - Render baking.
Yay.
Gracias por mantenernos al día Zanqdo. Y por ponernos los dientes largos.
Un blend listo para bakear y renderizar. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/baketangent, blend[/url]. Preciona bake, cambia a layer 2, f12.
Nesesita copilación trunque de hace unas horas.
Como mola pensé que iban a tardar más, pero claro con lo del Apricot, estas cosas son prácticamente imprescindibles.
Estas cosas son prácticamente imprescindibles.
Si, se siente un alivio cuando Blender por fin tiene estas cosas nesesarias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61744
Vaya, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento. Algún cambio más en el trunk:
[indent]revisión: 12676. Author: theth.
Date: 2007-11-26 02:52:48 +0100 (mon, 26 nov 2007).
Fixes for some long standing transform bugs.
-[#6112] is this an extrusión bug?
When extruding, x-mirror was giving weird behavior since the extruded vértice could match with their non-extruded counterpart on the other side.
The solution is todo disable x-mirror (with a transform context flag, like disabling pet) in that case.
External constraint setup calls (bif_*) didnt setup some internal structs properly.
For the user, this resulted in some transform (extrude particularly) showing a full 3d Vector in the Header instead of a scalar along the constraint axis (this messed up num input a bit to, you could type values in unused axis).
[/indent].
[indent]revisión: 12697.
Author: blendix.
Date: 2007-11-27 22:16:47 +0100 (tue, 27 nov 2007).
Heat weighting.
==============
Now takes b-Bones into account, solving as if each bone segment was.
An individual bone, and then adding the weights together.
[/indent].
[indent]revisión: 12703.
Author: ton.
Date: 2007-11-28 13:11:06 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Tiny característica, but loadsa code, and big impact for the Blender riggers:
-> constraint influence ipo now can be local, linked todo constraint itself.
You enable this in the ipowindow Header, with the action icon todo the left.
Of the ipo type menú. The button toltips give the clue as well.
Tech note: the ipo now can get directly linked todo a constraint, and is.
Being called during regular postura constraint solving.
Actions (and drivers in actions) are being calculated *before* pose.
Constraint solving. Result of actions then is written in Bones, which.
Then Solves the entire pose.
This means you can have a driver on both the constraint, as on the action.
Channel for the constraint. Not that im going todo debug that easily.
Additional fix: Joshua added a copy/paste ipocurve característica, but he broke.
The functionality todo be able todo paste in an Empty ipo channel. That now.
Works again.
[/indent].
[indent]revisión: 12704.
Author: ton.
Date: 2007-11-28 13:32:25 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Images now have option todo be tagged convert to Premul.
Option available in the image (properties) panel.
[/indent].
[indent]revisión: 12708.
Author: ton.
Date: 2007-11-28 19:43:09 +0100 (wed, 28 nov 2007).
Small material assigning feature:
In editbuttons, panel enlaces and materiales, there now a browse button.
To directly assing a material todo selected Faces. It does:
-Chek if material was already in one of the slots of the object.
If so, then use this as index todo assing.
If not, then add a new slot, and assing the new index.
[/indent].
[indent]revisión: 12715.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-11-29 12:00:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
Non square píxel display in the Sequencer (uses render aspect setting), neded for displaying some DV footage correctly.
[/indent].
[indent]revisión: 12718.
Author: ton.
Date: 2007-11-29 14:05:38 +0100 (thu, 29 nov 2007).
With faceselecting merged in editmode, we should a los allow the active.
Material slot (index) todo update in the UI when you select a single face.
Works nice.
[/indent].
Una adición de ton, pondrá muy feliz a más de uno. Ahora se puede poner un driver a la influence de un constraint de un hueso que apunte a otro hueso del mismo armature.
En el log la explicación es confusa (y hasta errónea me atrevería a decir). Lo aclaro aquí:
Si tenemos un par de huesos en el armature, uno con un constraint (IK Solver, por ejemplo) vamos a la ventana IPO, elegimos ver las curvas de constraints, y aparecerá el icono de action presionado, junto al combo de selección de curvas. Si lo des-presionamos y agregamos un driver a la curva inf, podemos usar el nombre del mismo armature en ob. Si no lo despresionamos, aparecerá el tradicional error cannot set drivers in same object o similar.
Otra interesante es que se puede cambiar entre head y tail del target usando la nueva curva headtail, esto se pone sabrosón. Saludos.
Edito: pedrop se me a adelantado.
Excelente, al fin podré prescindir de otros programas para poder hacerlos directamente. Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado, y una compilación para Windows.
Bueno, ahora solo falta esperar que tenga soporte para grupos de suavizado.
¿eso no se solucionaba con el edgesplit o, a qué te refieres exactamente?
Si, zancudo me comentaba de eso cuando estuve platicando con el hace unos días por el Messenger. El problema que tengo es que para objetos en bajo polígono no me sirve porque no puedo dejar los objetos abiertos(el Edge Split me separa vértices). Otro problema es que igual puedo generar Normal Maps así, con el edgesplit y después volver a soldar(remove doubles) con el mismo uvset, pero ahora el problema viene con el Normal Map, porque la información del grupo de suavizado no va a coincidir con la información actual de la geometría en bajo polígono, conclusión: el edgesplit solo me sirve para cuestiones de render, animaciones etc, no para props en tiempo real.
La única solución que tenía hasta ahora es modelar en Blender, definir smoothing groups en 3dsmax, hacer bakes en 3dsmax, y si no tengo más de 3 smoothing groups casi sin problemas puedo regresar a Blender, si tengo más ya no se representa correctamente.
Por otra parte, si se pretende introducir a Blender dentro de la industria de vj creo que es imprescindible que se puedan usar grupos de suavizado, una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups. Por lo demás yo les demostré que Blender era capaz de hacer el trabajo.
Ahora lo entiendo.
Una de las razones de no usarlo en un estudio donde estuve trabajando, fue por no tener opción para hacer bakes de Normal Map ts, y falta de smoothing groups.
Pues ya solo queda de esas razones.
Ahora que lo pienso, (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando Edge Split antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
Ahora que lo pienso (sin tener mucha idea), si el objeto/personaje va a llevar un Normal Map, quizás usando edgesplit antes de bakear el Normal Map, se pueden simular los smoothing groups mediante el mismo Normal Map y no son necesarios en el motor de render.
Vaya, creo que no te entendí Caronte, podrías explicarlo un poco más?
Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.
No sé, por probar.
Tu problema es que el edgesplit te separa el objeto en partes ¿no? Pues no sé si funcionara, pero si extraes el mapa de normales de un objeto con edgesplit, en teoría debería guardar la información de los smoothing groups en el mismo Normal Map, por lo tanto, si es así, basta con mapeárselo a un objeto que no tenga aplicado el edgesplit.
No sé, por probar.
Ah ok, ya te entendí pero el problema persiste, ya lo he intentado así. Y es que resulta que el mapa de normales, aparte de guardar la información del objeto en alta resolución, también guarda cierta información de la normal de cada polígono del lowpoly en el mismo Normal Map, y si al final el suavizado de la geometría no corresponde con la información guardada a la normal del lowpoly en el Normal Map, entonces ya no funciona, bueno, funciona pero la falla es muy visible en cualquier motor.
Esto fácilmente se puede ver en un ejercicio simple (en max) cambiando el grupo de suavizado a ciertos polígonos de un objeto que ya tenga su mapa de normales.
Qué fallo. No había caído en eso. Nada, habrá que esperar.
Exactamente esto de no poden suavizar normales entre caras/aristas/vértices, es un fallo Gordillo a estas alturas la verdad.
Básicamente no se puede modelar para videojuegos tal cómo está el Blender ahora por ahora.
Esperamos que con el Apricot el tema cambie.
Pues como no había compilaciones para Windows con el nuevo bake de object2object, me hice el valiente (como dicen por ahí) y me decidí a compilarlo yo mismo, aquí se los dejo para los demás usuarios Windows que quieran probarlo.
blender bake object2object.
Apricot? Pepius, es broma? Aquí encuentras algo de información. [url]http://www.blender.org/blenderorg/blender-fundación/Apricot-open-game/[/url].
Por cierto, para qué sirve el painting mask button cuando estamos en modo de escultura en Blender?
Huy, cuanto avance. No puede despistarse uno ni un momento.
Y si no fuera por tus constantes updates, junto con los buenos demos de Zanqdo, yo andaría en el limbo. Gracias a los dos.
Y cada vez gusta más el quedar boqui-abierto cuando hacen mejoras como estas últimas en Blender.
Peach blog archive área light fix (light, not shadow.).
Por fin tenemos Shading de área, antes el tamaño del Area light no influia en el sombreado (no confundir con sombra) del objeto correctamente, no iluminaba desde cada punto del Area light.
Una sola lámpara gigante:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61664
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #61664
En el trunk:
[indent]revisión: 12724. Author: blendix. Date: 2007-11-29 20:35:30 +0100 (thu, 29 nov 2007).
Shape keys.
==========
-Added a mute button for shape keys, useful for debugging the influence.
Of driven shape keys.
Bugfix for the shape keys relative todo others keys, was hanging in.
An eternal loop when deleting the other key.
[/indent].
[indent]revisión: 12737.
Author: ton.
Date: 2007-12-01 11:48:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Two fixes:
-New option for local constraint Ipos did not set user counter in.
Ipo at file reading, causing data todo get lost (not saved).
Driver feature: the channels Loc x y z now a los use the result.
Of constraints, but transformed bak into local space, as if it.
Was action x y z. Nice Stuff for those who understand this.
It means you can drive something with a bone that has constraints.
[/indent].
[indent]revisión: 12739.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-01 12:57:16 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
== bone paths - More tweaks (cessen requests) ==
* around current frame option now works diferently. When this option is activated, the Path range calculated remains the same (psta -> pend), but only pre and mensaje amount of Path-points on either side of the current frame get shown. This is less clumsy todo use, and looks quite Neat.
* clear paths now only clears the paths of the selected Bones, not all Bones. The old behaviour can still be obtained by selecting all Bones, but previously there was no bien todo only clear paths of selected Bones.
* own fix: Path colours are now drawn less saturated, as they were showing up to strongly.
[/indent].
[indent]revisión: 12742.
Author: blendix.
Date: 2007-12-01 13:34:15 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Bugfix: baking Ambient Occlusion was broken without selected todo active.
Increased the size limit (to 16384) and the default size (to 1024) for.
The new image function.
[/indent].
[indent]revisión: 12743.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 14:40:59 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Rewrote strip Cut, now it works on metastrips and selects the strips depending on the side of the frame your mouse is on.
Alos removed while_seq from transform loops - About 5 or so because it allocates memory each time.
[/indent].
(El seq, editor).
[indent]revisión: 12746.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 20:19:49 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Mesh_edges2curves, py - Fix for duplicate points.
Renderwin, c - Stamp información in OpenGL render.
[/indent].
[indent]revisión: 12747.
Author: blendix.
Date: 2007-12-01 20:29:50 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
For the OpenGL render option in the 3d view, if a Camera is active.
It now sets the viewport exactly the same as if rendering.[/indent].
[indent]revisión: 12750.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-01 22:02:33 +0100 (sat, 01 Dec 2007).
Max selectable vgroups were 99, raised limit todo 999 (Lucky we have 2 screens).
[/indent].
[indent]revisión: 12755.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-02 06:50:38 +0100 (Sun, 02 Dec 2007).
== bone Path drawing - More tweaks again ==
Bugfixes:
* clear paths change from last commit wasnt complete yet. Now it really only clears the paths of the selected Bones.
* button Layout in armature visualisation panel has ben reorganised a bit todo better present the options (clearer separation between display and calculation buttons).
New Stuff (yay.):
* paths of active Bones now draw more visibly than those of unselected Bones. This makes it easier todo identify the Path that is taken by the bone.
* the part of Path on the current frame is now drawn in green (the same Shade that is used for the current-frame line in the animation editors). This nicely blends between the black and blue parts of the Path (before and After current frame, respectively), and looks much nicer.
* the colour of the current-frame marker in the animation editors and the 3d-view, are now theme-colours. This is neded todo make the previous option work. [/indent].
Y una nueva rama: animsys-Aligorith.
[indent]revisión: 12764.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-03 10:43:56 +0100 (mon, 03 Dec 2007).
Creating new branch for animsystem work (r12763).
[/indent].
.
Respecto a la rama animsys-Aligorith:
[indent]revisión: 12765. Author: Aligorith. Date: 2007-12-03 11:48:28 +0100 (mon, 03 Dec 2007).
== animation system refresh 07 - Initial commit ==
Initial commit of what code ive got written so far.
it is currently imposible todo compile this branch, as there are still Many files which have not ben updated. This is still a very wip progress commit, with some Stuff that is still subject todo drastic change.
Code cleanups/reshufles:
- major code reshufles and general code tidying in IPO, c for more organised code.
- ipocurve structure, ipodriver structure and related settings have ben moved from dna_curve_types, h todo dna_ipo_types, h (where they should really belong).
- keyframing code (insert_key and common_insertkey) have now ben moved into their own file - Keyframing, c, insert_key code has ben cleaned up in the process, making visual and neded become better integrated into keyframing process.
- removed the ned for adding entries in múltiple places (some duplicated) todo add a new animatable type. This has ben achieved by replacing the adrcode system with the bkeyabletype system. This pavés the bien for everything is animatable.
- alos related todo the bkeyabletype system, quite a few of the sdna Header files have had tags added so that they can be read by sdna2kt, py.
- animating layers and materiales should now be easier. Each one of these settings now has it own channel, instead of just having a single channel which corresponded todo an internal VAR (no longer exposed as evil bitmapped Stuff). Once again related todo the new system.
- ipo blocktypes now have their own defines (as the enum ipob_blocktype in dna_ipo_types, h), as opposed todo directly using ID.
- all animation data for a particular datablock is now grouped together under a banimdata structure. This means that there can be sepárate NLA datasets for object-level and pose-level animation for example.
What new:
- in makesdna/interno folder, there a new pyscript/utility called sdna2kt, py. This script parses the dna_*_types, h files todo extract tags in the comentarios, which define the settings for each keyable member of a structure (or enum). The data collected is used todo automagically generate the keyabletypes, c file in blenkernel/interno, which contains definitions of all the bkeyabletypes available by default. Chek the start of the script for documentation on usage.
- as a side effect of this new system, Euler rotation curves can be used for Bones. (note: these are going todo be slower than just straight quats and may be less reliable. Also, ton doesnt really like these :/).
- ipo-curves now have piecewise interpolation. The interpolation mode of a beztriple, is used todo determine how the stretch of curve between that beztriple and the next one is interpolated. (interface tools todo set this still ned todo be coded, but the backend is done).
- keyingsets (not totally implemented yet) Will allow for defining custom groups of keyabletypes todo keyframe together.
[/indent].
Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
A ver qué tal, tiene buena pinta. Desde luego va a ser una de las ramas que voy a ir compilando. Jur.
Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
Traduciendo más o menos lo que le entendí, los elipses alrededor de cada punto de tracking se llaman círculos de incertidumbre, permiten más estabilidad al soportar cambios en los objetos trackeados, por ejemplo, si un punto ya no es posible trackear no se daña todo el resultado.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #62159
Qué bien me lo voy a pasar cuando esto esté integrado.
Zanqdo, no lo podrías haber explicado mejor que yo, para más información, se realizara ahora un refactor y recodificación de algunas partes para poder realizar mejor la integración y sobre enero, se pondrá a hacer la integración dentro de Blender.
Damiles: en enero? Excelente, esto es muy importante, a mí me pone nervioso que alguien me pida un tracking porque no conozco herramientas, tenerlo integrado en Blender será otra historia.
En enero nos pondremos manos a la obra, pon un tiempo prudencial.
Mas mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
blender.org - Particles.
Desde luego, la gente que se quejaba de que la animación con Blender no estaba a la altura, se va a tener que comer sus palabras, porque menudo repaso le han dado (y le están dando) al sistema de animación.
Yo seré el primero que me las coma.
Cuando reciba lo del Mancandy le daré un repaso.
Keir acaba de mostrar un avance en su Camera tracker que será luego incluido en Blender.
Ñam,.ñam.
Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página).
Ñam, ñam, slurp.
Ahora bien, con esto los demás softwares tendrán que bajar de precio.
Creía haber leído por ahí que hay retraso con la nueva UI porque su programador esta algo away o así, ¿a qué narices esperan para sacar una nueva compilación oficial (2.46) con todo lo que han añadido y/o modificado? Porque yo ya no me entero de nada con tanta rama, voy a acabar haciendo el mono.
El programador de UI es Matt Ebb (broken), tiene un trabajo de tiempo completo en un estudio australiano que se está mudando de max a Blender, programa muchas cosas que necesitan en el estudio como los softshadows, algoritmos de sampling adaptativos y estables, lo de las reflexiones y refracciones borrozas, y ahora está con lo de los nodos de Raytrace.
Como ves su prioridad es este tipo de partes bajas que tiene Blender. Pero aun así ah estado trabajando un poco en la antigua rama de image browser. Vos tranquilo Leander que ya llegara como bien dijo el narrador de don quijote, todo sabe mejor sazonado con la salsa del hambre.
Más mejoras en las partículas, concretamente en el sombreado del pelo (al final de la página)
blender.org - Particles.
Dicen por ahí que es incríblemente rápido.
Andy saca 5 millones de strands en 40 segundos.
Claro, que tiene un Workstation con 8 Cores y 8 gigaleches de RAM.
Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.
Malditos ya verán, dónde están los exadeca-procesadores, donde están.
Pues en Peach, seguro. Eso se lo merece alegorith con lo que les está aportando, ya lo decía en el hilo adecuando.
Nada, los hexadecaprocesadores solo existen en mí imaginación, excepto por Solaris o alguna otra marca de esas extravagantes.
Na, los hexadecaprocesadores solo existen en mí imaginación, excepto por Solaris o alguna otra marca de esas extravagantes.
Que yo sepa salío por ahí un fabricante está a punto de sacar un núcleo de 64 procesadores.
Puede ser un fake, pero al menos alimenta tu imaginación todavía más.
Huy que bueno esto, me ahorra muchos dolores de cabeza: Author: Aligorith. Date: 2007-12-07 05:24:02 +0100 (fri, 07 Dec 2007).
Log message:
---------
== NLA - Scale setting for strips ==
Nla-strips now have a new setting: scale.
It determines how much the action-range is scaled for each repeat, instead of the scaling being implicitly determined based on repeats + strip-length.
One of the instant benefits of this, is that when increasing the number of repeats, the strip length increases by the right amount. Thus, increasing the number of repeats retains a constant speed.
Hopefully we can prevent weirdly scaled actions this way. (i, e. 0.00001 frames long action * 10000 or so).
Todo:
-Transform code neds todo be able todo set the scale setting (it doesnt yet).
Add a new option todo apply scaling, todo fix up problems with old files that have really bad scaling. Situations when this is neded could get indicated in the interfaz todo. (red background for scale field?
Más en el trunk:
[indent]revisión: 12774. Author: khughes. Date: 2007-12-04 06:53:32 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Tools.
Make FFMpeg image save use (*.png) format instead of jpeg.
[/indent].
[indent]revisión: 12777.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-04 12:34:26 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
== bone paths - Auto-recalc improvements ==
Added a new function which specially caters for auto-recalculation of paths After updates (such as keyframing).
Currently, all that difers between this and pose_calculate_path, is that it only recalculates for Bones with paths. Also, it only updates what it neds todo (minimum frame range afected).
Warning: wip commit (hopefully it compiles ok).
[/indent].
[indent]revisión: 12780.
Author: blendix.
Date: 2007-12-04 15:21:58 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Particles.
=========
-Like sculptmode, a brush can now be selected from a menú with.
Ctrl+tab in particle mode.
[/indent].
[indent]revisión: 12786.
Author: ton.
Date: 2007-12-04 19:34:28 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Blender play feature:
-Hold shift prints filename/frame NR + speed.
Shift+Numpad-4: playbak speed 24 frs/sec.
[/indent].
[indent]revisión: 12788.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-04 22:12:23 +0100 (tue, 04 Dec 2007).
Peach request, postura relax - Similar todo Mesh Smooth, moves selected postura Bones todo closer match keyframes on either side.
[/indent].
(En el menú w).
[indent]revisión: 12790.
Author: harkyman.
Date: 2007-12-05 01:03:39 +0100 (wed, 05 Dec 2007).
Little workflow gody for animators. Adds alt-RMB select todo action editor. Alt-RMB in the key área selects all keys on that side of the current frame line. Shift-alt-RMB builds selection. Commands are a los in the headers.
[/indent].
[indent]revisión: 12792.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-05 12:19:36 +0100 (wed, 05 Dec 2007).
Two transform tweaks:
* [Peach request] autoik now respects axis locking (rotation locks).
Temporary Dof-loocks are turned on for those Bones that are part of an autoik chain while transforming. These locks get cleared After transforming.
This works for all Bones except the root bone of the chain, which doesnt sem todo be able todo be locked.
* limit location constraint can now optionally affect translations todo (i, e. Nkey panel values wont change).
Limitrot,limitscale support (for their respective transforms) Will be done at a later date.
This only works if the constraint is using world/local space (the other spaces are not supported yet).
Ive added a temporary button in the limitloc panel todo enable this option (it is disabled by default). This button Will be properly assigned a place in that panel sometime.
[/indent].
[indent]revisión: 12795.
Author: blendix.
Date: 2007-12-05 16:48:49 +0100 (wed, 05 Dec 2007).
Particles.
=========
-Added texture control for child particle roughness.
Fix some use of uninitialized variables in particle texture code.
[/indent].
[indent]revisión: 12804.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-06 10:41:46 +0100 (thu, 06 Dec 2007).
== action editor - Snap current-frame marker todo keys ==
This Little característica Snaps the current frame marker todo the average frame of all the selected keyframes. Use the hotkey Control-shift-s todo use it.
[/indent].
.
Hola. Esta un poco muerto esto. Quería preguntaros sobre el simulador de fluidos, veréis, estaba pensando en una escena con un océano y un barco (o varios), el agua debería de responder a ellos, apartándose a su paso, creando vortices, estelas. ¿para algo así será conveniente usar el simulador de fluidos? ¿será mejor hacerlo de otra manera (lo típico, un plano con ruido.)? ¿Qué opináis?
¿Se sabe algo de la próxima versión de Blender? Cada vez hay más mejoras, ¿se volvió a hablar algo de la 2.46? Para cuando hagan el rediseño de la interfaz habrá mucha saturación de novedades digo yo ¿no? Saludos.
Esta un poco muerto esto.
¿Sí? Dime en qué programa añaden mejoras todos los días.
Quería preguntaros sobre el simulador de fluidos, veréis, estaba pensando en una escena con un océano y un barco (o varios), el agua debería de responder a ellos, apartándose a su paso, creando vortices, estelas. ¿para algo así será conveniente usar el simulador de fluidos? ¿será mejor hacerlo de otra manera (lo típico, un plano con ruido.)? ¿Qué opináis?
Para usar el simulador de fluidos en algo tan grande, tendrías que tener un super-ordenador.
Mejor replanteate la escena a algo más sencillo como, por ejemplo, un Bump Map animado aplicado a un plano subdividido y un ligero desplazamiento para la deformación cerca del barco.
¿Se sabe algo de la próxima versión de Blender? Cada vez hay más mejoras, ¿se volvió a hablar algo de la 2.46? Para cuando hagan el rediseño de la interfaz habrá mucha saturación de novedades digo yo ¿no?
Yo la verdad es que no os entiendo os obsesiónais con nuevas versiones y os pasáis la vida esperando no sé que deberíais usar lo que Blender ya os ofrece, que hay muchas cosas que la mayoría de vosotros nunca habéis usado o no domináis bien.
Yo la verdad es que no os entiendo os obsesiónais con nuevas versiones y os pasáis la vida esperando no sé que deberíais usar lo que Blender ya os ofrece, que hay muchas cosas que la mayoría de vosotros nunca habéis usado o no domináis bien.
Ya, en eso tienes razón, siempre estamos pidiendo. Gracias por los consejos. Saludos.
Cambios en el trunk:
[indent]revisión: 12816. Author: Aligorith. Date: 2007-12-07 11:50:02 +0100 (fri, 07 Dec 2007).
== NLA - Scale related fixes ==
* old files now get initialised with the correct scale. The wrong calculation was being used.
* added a new tool todo alt-s menú: apply scale.
This tool causes all the keyframes in the active strip todo be moved todo their NLA-scaled times, the scale todo be set todo 1.0, and the frame ranges recalculated accordingly (to remove any nasty weird errors).
* scale field now draws red when the action-range is < 1, and the truco in this case instructs the user how todo fix this (by using apply scale).
[/indent].
[indent]revisión: 12820.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-07 20:48:53 +0100 (fri, 07 Dec 2007).
Env requests, copy and paste for colorbands, world ambient colorpicker.
[/indent].
(Ya era hora.
[indent]revisión: 12828.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-09 09:46:23 +0100 (Sun, 09 Dec 2007).
== armature visualisation - A few additions ==
* added an option todo make frame numbers of keyframes draw on bone-paths Even when frame numbers for other points are not shown.
* added a new ghosting method, which only shows the keyframes within a range.
[/indent].
[indent]revisión: 12829.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-09 12:53:07 +0100 (Sun, 09 Dec 2007).
== armature - Ghosting feature (cessen request) ==
Added a new option for armature ghosting: only draw Ghost for selected Bones. This is activated by toggling the sel button beside the gstep: field.
Note: this does not give any speed increases, as the whole postura must be recalculated for each Ghost. In fact, it might Even cause minor performance decreases, due todo the ned todo tag and un-tag Bones before/After drawing the set of Ghost.
[/indent].
(Edito: mensaje repe).
Author: theth. Date: 2007-12-10 22:14:19 +0100 (mon, 10 Dec 2007). Log message:
--------- Merge from Harmonic skeleton branch.
This code adds a basic and simple skeleton Generator.
Examples and enlaces are in the wiki, docs Will come eventually:
user:theth/Skeletor - Blenderwiki.
In a nutshell, select a vertex at the top of the head and press generate skeleton. Ui panel is in the editing buttons in Edit Mode, toltips and semi-useful.
En el trunk:
[indent]revisión: 12842. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-11 15:19:05 +0100 (tue, 11 Dec 2007).
Display real frames por segundo in 3d view option.
Replace 1 with select.
Edited dvar texture truco[/indent].
[indent]revisión: 12849.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-12 00:05:10 +0100 (wed, 12 Dec 2007).
For button popups, dont close unless you click or press escape, this would often close when dragging a button value (or when using a tablet i am told)[/indent].
[indent]revisión: 12854.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-12 15:20:12 +0100 (wed, 12 Dec 2007).
Patch from ildar akhmetgalev (akhil) - [#7864] correct scale in Sequencer Glow.
Added py-api write Access todo Sequencer images.
[/indent].
(Bien, bien, a ver si se van pudiendo hacer algunos scripts).
[indent]revisión: 12865.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-13 11:55:10 +0100 (thu, 13 Dec 2007).
== 2 new rigging tools ==
This commit introduces two (currently only one is actually functional) new features for working with armatures.
* bone merging (alt-m).
It is now posible todo select a bunch of linked Bones and merge them together. Currently, there only one option todo merge Bones that are selected and linked todo each other in a chain.
* add bone between joints (fkey).
This allows you todo select a few joints, and have a bone created between them. Currently, this is not yet functional (but the code is there)[/indent].
[indent]revisión: 12878.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-14 01:09:07 +0100 (fri, 14 Dec 2007).
== fill Bones ==
This commit fixes/implements this característica. It is restricted todo using 1-2 joints selected joints only.[/indent].
Los texture nodes están buenísimos, el poder de las texturas de Blender liberado. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_tnodes.png[/url].
Los texture nodes están buenísimos, el poder de las texturas de Blender liberado. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_tnodes.png[/url].
Yuju. No quepo de gozo.
Vaya, sé que sobre gustos no hay nada escrito, pero no entiendo cómo hay gente que no le gusta la interfaz de Blender, me encanta cómo se ve el panel de nodos, siempre ha sido bonito, pero con las texturas mola más todavía.
El más parecido que he visto es el de XSI.
Sospeechosamente parecido quizás? Todo bien, las quejas con la interface es algo inicial (en cualquier programa), es todo cosa de costumbre.
En la próxima versión (2.50) vamos a ver una avalancha de gente pasándose a Blender por disponer ya de atajos de teclado redefinibles.
Sospeechosamente parecido quizás? Todo bien, las quejas con la interface es algo inicial (en cualquier programa), es todo cosa de costumbre.
Yo estoy convencido de que Blender tiene como norte, en gran proporción a XSI, así como XSI iba tomando ideas prestadas de a:m cuando todavía se llamaba Sumatra. Por cierto, actitudes validas, todo sea en profesional la estandarización de las herramientas en función del usuario.
Señores y señoras, 30 millones de quads renderizados con solo 1 Gb de Ram usando instancing. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_50million.png[/url].
Señores y señoras, 30 millones de quads renderizados con solo 1 Gb de Ram usando instancing. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_50million, png[/url].
¿qué?
¿Eso es una nueva feature?
Estoy flipando.
Si, Mesh instancing, por ahora solo funciona con dupliverts y duplifaces estoy haciendo más pruebas sin Raytracing, creo que te vas a palmar del susto.
Render instancing.
=================
Big commit, but Little user visible changes.
Dupliverts and duplifaces are now rendered as instances, instead.
Of estoring all of the geometry for each dupli, now an instance is.
Created with a Matrix transform refering todo the source object.
This should allow us todo render tree leaves more memory eficient.
Radiosity and todo some degre Raytracing of such objects is not.
Really eficient still. For radiosity this is fundamentally hard.
To solver, but Raytracing an Octre could be created for each object.
But the current Octre code with it fixed size doesnt allow this.
Eficiently.
The regression tests survivald, but with i expect that some bugs Will.
Pop up, hopefully not todo Many.
Implementation notes.
====================
-Dupligroups and linked meshes are not rendered as instances yet.
Since they can in fact be diferent due todo various reasons.
Instancing of these types of duplis that are the same can be added.
For them at a later point.
Each objectren now estores it own database, instead of there being.
One big databases of Faces, vértices. Which objects that are actually.
Rendered are defined by the list of objectreninstances, which all refer.
To an objectren.
Homogeneous coordinatess and clipping is now not estored in vértices.
Anymore, but instead computed on the fly. This couldnt work for.
Instances. That does mean some extra computation has todo be done, but.
Memory lokups can be Slow to, and this sabes some memory. Overall.
I didnt find a significant speed impact.
Osa rendering for solid and ztransp now is diferent. Instead of e.
Going 8 times over the databases times and rendering the z-buffer, it.
Now goes over the database once and renders each polygon 8 times. That.
Was necessary todo kep instances eficient, and can a los give some.
Performance improvement without instances.
There was already instancing support in the Yafray export code, now it.
Uses Blender render instances for export.
UV and color layer estorage in the render was a bit messy before, now.
Should be easier todo understand.
Convertblender, c was reorganized somewhat. Regular render, spedvector.
And baking now use a single function todo create the database, previously.
There was code duplicated for it.
Some of these changes were done with future multithreading of scene.
And shadow buffer creation in mind, though especially for scene creation.
Much work remains todo be done todo make it hilosafe, since it a los involves.
A lot of code from blenkernel, and there is an ugly conflict with the way.
Dupli groups work here, though in the render code itself it almost there.
Qué bien, y también han hecho cambios en el osa y repercuten en mayor velocidad.
222 millones de quads usando 80 Mb de Ram, cada punto que ves es una Suzanne con subdivisiones nivel 2. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_220millionquads.png[/url].
Parece que el Raytracing actual echa a perder gran parte de la optimización, pero Brecht trabajara en eso.
Qué pasada. Ya tenemos tejas, césped, bosques, rocas, ciudades, sin tener que escatimar polígonos.
Parece que el Raytracing actual echa a perder gran parte de la optimización, pero Brecht trabajara en eso.
Sí, ya lo he leído, pero es normal, es un cambio interno muy grande y aún tendrán que pulirlo mucho aunque no deja de ser impresionante.
Lo que no deja de ser impresionante es la cantidad de material que tendremos que leer los que no hemos podido mantenernos al día con Blender.
Ojo, no me quejo, me encanta haber apostado por Blender.
Vaya, esto ya da vértigo, no paran.
En el trunk:
[indent]revisión: 12889. Author: Aligorith. Date: 2007-12-15 08:35:16 +0100 (sat, 15 Dec 2007).
== auto-ik ==
-- Peach request (from wiki característica request list).
When translating a bone using auto-ik, you can now use the scrollwhel on the mouse or the page up/down keys todo adjust the chain length.
Notes:
* up decreases the length, while down increases it.
* the previously used chain-length is estored per scene.
* currently, it might be todo sensitive. Also, it would help todo have some kind of indication of the current chain-length somewhere.
* the chain length specified this bien determines the máximum chain length posible for all Chains (if 0, then the default chain-length is used). Chains are Clamped todo have a chain length which does not exced the default chain length. This restriction may be removed following further feedback.[/indent].
[indent]revisión: 12890.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-15 08:48:30 +0100 (sat, 15 Dec 2007).
Patch #7916: new Empty types - Sphere and cone.
Submitted by: David bryant (digikiller).
This patch adds two new drawtypes for empties in Blender:
* sphere.
* cone.
These draw with wireframes which are slightly more complicated than for other empties. However, this shouldnt really be an issue.[/indent].
[indent]revisión: 12902.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-16 01:59:06 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
== autoik - Fixes for mousescroll setting ==
* added display of current chain-length setting todo the Header, when transforming with auto-ik on.
* removed debug print accidentally left in.
* fixed compiler warning in buttons_object, c [/indent].
[indent]revisión: 12903.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-16 04:42:41 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
Python Api merged from branch.
http://wiki.blender.org/index.php/rewriting_the_2.4x_bpython_api.
Some áreas are not yet finished, the 2.4 Api can remain import Blender and the Bpy Api import Bpy gives Access todo the new Api.
Todo.
* event, enlace, etc are not assigned todo Blender.*.
* scripts ned todo be tested and updated.
* scripts cannot mix Bpy and Blender modules anymore.
* makefiles ned todo be updated (only works with scons now).
* make the 2.4 Api optional with ifdefs.
* Lots of testing and small fixes[/indent].
[indent]revisión: 12908.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-16 07:50:49 +0100 (Sun, 16 Dec 2007).
* added an option not todo compile the 2.4x Api (with_pyapi_v24x for makefiles and with_bf_pyapi_v24x for scons).
* ghash wasnt being set todo null when Python estopped and was segfaulting on exit[/indent].
(Ah, uno de los documentos de referencia que nombran en la nueva Api es, la Api de XSI.
Nada, también aparece la de Maya y la de 3ds.
Yuju. No quepo de gozo.
Vaya, no veas tu lo potente que es eso si vinculas a iponodes.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #62660
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #62660
Llevo esperando esto desde que pusieron el primer nodo, dios, ahora sí podré hacer cielos cojonudos. ¿Cuándo estará esto en el trunk? Da igual, voy a probarlo con la experimental.
¿Cuándo estará esto en el trunk? Da igual, voy a probarlo con la experimental.
Los nodos de texturas ya están ahí, pero lo que ha puesto Leander es solo un mock-up, esperemos que algún programador lo haga realidad, porque es el sustitutorial perfecto del nodo time.
Los peacheros necesitan los texturenodes, así que, no creo que tardemos mucho en tenerlo en el trunque.
Está muy bien eso del rake, es una opción para las brochas en Sculpt Mode. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_rake.png[/url].
No paran. Ahora.
[size=3][b]Atmosphere Scattering[/size][/b].
blender Game Engine - blender Game Engine activities..
Dios mío, me estoy perdiendo ya, tengo que retomar la acción de artista para retomar un poco todas las nuevas features y ponerme un poco al día.
Lo probé, pero no entiendo muy bien para que es eso del Atmosphere Scattering. Jugando con el nodo de Lens distortion, esta bárbaro. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_lens.png[/url].
Interesante, interesante.
[size=6]gracias Brecht.[/size].
threaded shadowbuffers creation
===============================
[size=3]- One Shadow Buffer per hilo.[/size]
- Added more break tests in shadow buffer code.
- Removed r.clipcrop global, solution is not nice yet, but at.
Least hilosafe.
- Fixed bug in strand render shadow buffer code.
Nuevo video de bmesh. Usando más que todo el Edge connect que funciona con Ngons, además el nuevo tesselador que funciona muy bien.
[video]cis_hx-1m8q[/video]
¿Los lados de la casa tienen 5 lados? ¿o solo parece? Saludos.
Al principio sí, luego llegan a tener 6 lados.
Perdona, que habías editado el mensaje y no me di cuenta. Y esos Ngons son totalmente operativos? Se les puede aplicar modificadores? Textuas? Leí por ahí que había muchos problemas para implantarlos, por que todas las herramientas de Blender manejan triángulos. Saludos.
La limitación de vértices en las caras, suele ser algo que echa para atrás a mucha gente al empezar con Blender. Seguro que ahora mucha gente se apunta a Blender.
Sí, las herramientas se están reescribiendo una por una en el nuevo modeller.
Vaya, hasta mata al opensource (Wings3d) con el nuevo modeller. Con Blender no se necesita nada más. Creo que se me ha olvidado teñir los ojos de naranja. ¿o los pongo de azul? Cabeza PAL bote.
Pedazo programa el blenderazo.
< offtopic >. En blendernation hablan de un tal [i]maloyo[/i].
http://www.blendernation.com/2007/12/19/maloyo-rig/.
En el trunk:
[indent]revisión: 12925. Author: blendix. Date: 2007-12-17 13:54:39 +0100 (mon, 17 Dec 2007).
Shift+o subdivisión switching now a los allows todo switch.
Particle systems on/of if they exist.[/indent].
[indent]revisión: 12937.
Author: blendix.
Date: 2007-12-18 17:55:09 +0100 (tue, 18 Dec 2007).
Particles.
=========
-The render and realtime button for the particle system modifier.
And the enabled button for particles now work seperate again.
Made a bad design decisión todo tiene them together. Now with only.
The render button and not realtime enabled it renders.
Fix for bug #7948: particle mode crash while constraining axis.
Fix for bug #7945: crash loading efector groups from an old file.
Fix for bug #7942: crash for Reactor particles emitting from particles.[/indent].
[indent]revisión: 12941.
Author: bdiego.
Date: 2007-12-19 06:37:57 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
Add support for stampinformación todo the jpeg format.
This is the review of the patch:
[#5485] invisibly stamp render información into (*.jpg) and (*.png) files by rob hausauer (paprmh).
Note: i Split this patch in 3 part:
1) jpeg support t2) Python Api t3) sequence plugin.
This is the first part, hope finish with the other two tomorrow night.[/indent].
[indent]revisión: 12943.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-19 09:48:41 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
Changed the default hotkeys for playing animations todo be more useful imo (ported from animsys branch):
* alt-a now only plays the animation in the active space, if that space is a 3d-view. Otherwise, it plays the animation in all spaces. The old behaviour Simply didnt make sense for animation editors, where youd Simply se the current-frame marker moving.
* alt-shift-a now plays the animation in all spaces regardless of whether they are active (including 3d-views)[/indent].
Y en la rama Cloth:
[indent]revisión: 12936.
Author: genscher.
Date: 2007-12-18 17:54:12 +0100 (tue, 18 Dec 2007).
Some user UI changes:
A) dont ask the user anymore if he wants todo overwrite the file when he doing a simple Control-s/Control-w.
B) ask for saving on exit when a file has changed, ontheless quit, blend is saved anyway. -> all branch changes, not likely todo go into trunk[/indent].
Vaya.
Vaya, una vez más 3dpoder vence a blendernation en primicias. (gracias pedrop por rescatarlo).
segundo intento, a ver si ahora no se borra el mensaje.
Cambios en el trunk:
[indent]revisión: 12949.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-19 23:37:38 +0100 (wed, 19 Dec 2007).
== action editor - Copy/paste ==
Now the copy/paste functionality estores more información about where keyframes came from. This allows users todo copy full posturas in the action editor and paste them in another action.
Peach request/bugfix for Williams. [/indent].
[indent]revisión: 12952.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-20 00:29:42 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
== action editor - Show hidden channels ==
This option (found in the view menú) shows all action channels, regardless of whether the data they represent is visible or not.
It better than having todo have múltiple pinned action editors open todo be able todo move all keyframes of all Bones at once (when blocking for example).
Also, fixed some compile errors caused by previous commit.[/indent].
[indent]revisión: 12959.
Author: blendix.
Date: 2007-12-20 17:35:27 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
Strand render simplification.
============================
-Strand render now has options todo remove child strands as.
The object Faces becomes smaller, in the simplification.
Particle panel.
Reference size is the appróximate size of the object on.
Scren, After which simplification starts.
Rate is how fast strands are removed.
Transition is the percentage of strands being faded out as.
They are removed.
Another viewport option removes strands on Faces that are.
Outside of the viewport. Rate again controls how fast these.
Are removed.
Strand render in Blender units now has an ajustable minimum.
Width. Below this minimum width, strands start fading out.
Instead of getting smaller.[/indent].
[indent]revisión: 12960.
Author: blendix.
Date: 2007-12-20 18:04:10 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
Particle Edit Mode.
==================
-Added a remove doubles tool, todo remove two particles with the.
Same root position.[/indent].
[indent]revisión: 12963.
Author: theth.
Date: 2007-12-20 19:41:11 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
Reset GL lights are reloading defaults with Control-x.
Gl lights defaults are read bak from the file, they just werent applied until the next recalc call.[/indent].
[indent]revisión: 12964.
Author: nicmortal kombatsbishop.
Date: 2007-12-20 20:07:47 +0100 (thu, 20 Dec 2007).
== Sculpt Mode ==
Applying stephan kassemeyer patch (#6750) todo add a curve modifier for sculpting.
A few changes from the patch:
* the default curve is closer todo the old behavior.
* fixed loading files already saved in Sculpt Mode.
* changed the interfaz; Split the brush texture controls of into a third Sculpt tab, and put the curve (and curve reset) into the brush tab.[/indent].
Me suena a restauración de backup de emergencia. Me cachis la mar.
En el trunk:
[indent]revisión: 12967. Author: theth. Date: 2007-12-21 02:53:55 +0100 (fri, 21 Dec 2007).
== transform característica test ==
Related todo bug [#7792] (around selection user preference doesnt work for linked objects), this commit makes linked objects be considered in transform.
This has a couple of effects:
Linked objects are used todo calculate the center of transformation and such but are Skipped during the actual transformation.
Linked objects can be used as orbiting targets (se previously mentionned bug).
The ofshot is that selecting a linked object and hitting g doesnt cancel immediately as it did before (this could eventually be worked around, but i dont think it that much of a problem. Disagreing people should express themselves).[/indent].
[indent]revisión: 12979.
Author: schlaile.
Date: 2007-12-23 18:01:44 +0100 (Sun, 23 Dec 2007).
== Sequencer (Peach request) ==
Make the Sync button work when sound is disabled, animators use this as a bien todo play animations at the right speed, could be renamed todo drop frames and work Even when Blender built without audio enabled.
(Do not forget todo give credit todo me [/indent].
[indent]revisión: 12980.
Author: schlaile.
Date: 2007-12-23 18:27:06 +0100 (Sun, 23 Dec 2007).
== playbak (Peach request) ==
Correct playbak frames per second when play is pressed. (play spawns a new instance of Blender, it could pass an argument that sets the frames per second).
(Double credit [/indent].
Taran. Al fin el famoso event refactor tiene algún lugar más que en charlas y to-dos, ya tiene branch propio.
Author: ton.
Date: 2007-12-24 17:51:25 +0100 (mon, 24 Dec 2007).
Log message:
---------
Initial branch for event-tol refactor Project.
Taskforce twopoint five.
[size=5]displacement baking[/size]. Parche de la mano de
Matt Ebb (broken)
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8002 displacement baking.
Hay un error en la escala de algunas áreas, pero Brecht ya le echo una mano y subirá un parche con este arreglo pronto.
A ver si después de este fix vemos algo en graphicall.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #62956
Esto sube como la espuma.
Caronte Blender no te funciona porque es probable que no tengas el componente rutime de Windows, este archovo se borra cuando instalas algunos software comerciales de 3d si gustas te lo puedo enviar por correo y te indico donde colocarlo para que puedas ejecutar Blender sin ningún problema, ya estado me ha pasado muchas veces, es normal.
Caronte Blender no te funciona porque es probable que no tengas el componente rutime de Windows, este archovo se borra cuando instalas algunos software comerciales de 3d si gustas te lo puedo enviar por correo y te indico donde colocarlo para que puedas ejecutar Blender sin ningún problema, ya estado me ha pasado muchas veces, es normal.
Vaya.
No tengo ni idea de que hablas, Blender me va perfecto (como siempre).
En el trunk:
[indent]revisión: 12986. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-24 12:43:09 +0100 (mon, 24 Dec 2007).
Patch from Vladimir espinosa for keying object layers from Python[/indent].
[indent]revisión: 12988.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-24 18:07:52 +0100 (mon, 24 Dec 2007).
Added file->external data->make all files absolute.
OpenGl stamp a los wasnt checking correctly (own error)[/indent].
[indent]revisión: 12996.
Author: Joedh.
Date: 2007-12-25 07:23:16 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
=new FFMpeg binaries=
Adding new FFMpeg binaries for mingw. Both Xvid and.
X264 are compiled in, though note that, far as i know.
Only open-source video players can play x264 (Mplayer.
Vlc, and anything else that uses the x264 library.
Ill commit the updated scons Windows 32-mingw-config, py in.
A moment. I dont know what todo do about make, cmake.
And all the Project files, so im not touching them.[/indent].
[indent]revisión: 12998.
Author: schlaile.
Date: 2007-12-25 16:31:36 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
== Sequencer (includes a Little bit of Peach ==
Reworked image / movie loading, todo add the following features:
-Mute strip.
Lok strip (Peach request.
Crop / translate _before_ image rescaling.
N-keys editing of start, startofs, endofs, startstill, endstill.
Added (currently disabled) data structures for.
Proxy support.
Strip blend modes (currently only replace works, which always did.
Planed:
-Automatic frames por segundo rescaling.
Command keys todo Lock/mute a bunch of selected strips.
(Which would complete the Peach request todo look tracks).
Caveats: now the n-keys dialog is four-tabbed. I think, we should move those.
Tabs into the panels dialog in the future.[/indent].
[indent]revisión: 12999.
Author: schlaile.
Date: 2007-12-25 21:31:07 +0100 (tue, 25 Dec 2007).
== Sequencer ==
* make lok flag work for metastrips.
* fixes: flags are cleared on exit of metastrips.
* fixes (hopefully): red picture on big Endian[/indent].
[indent]revisión: 13000.
Author: theth.
Date: 2007-12-26 04:06:59 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== transform: Warp ==
Adding special hotkey (Mb) todo reverse the direction of the Warp.
Normal input is 0.360 mapped todo the horizontal position of the mouse on the 3d view (the 3d view becomes a sort of giant horizontal slider), pressing Mb reverses the value todo 0.-360 and bak if you press it again.
Ive used Mb mostly because it unused in Warp, easily accesible and already used todo switches mode for shear (shear x/y).
Indirectly suggested by a user cuestión on ba.[/indent].
[indent]revisión: 13004.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-26 12:17:26 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== poselib - Pose-library tool for Blender ==
A slightly late Christmas present for the animators out there.
This tool allows animators todo estore frequently used posturas in an action, and be able todo label those posturas todo help them retrieve them later. In a way, it acts as a glorified clipboard for poses.
One of the col features with this is the ability todo select which estored postura todo use interactively in the 3d-view. Once a few posturas have ben estored in the poselib, Simply use the Control l hotkey todo start previewing. Use the mousewhel or the page up/down keys todo change poses, and confirm/cancel the preview in the same bien as you do for transforms.
Usage notes:
* each armature may get its own poselib. Poselibs are Simply actions with extra data, so they can get relinked.
* manually editing actions used as poselibs is not a god idea, as some data may not be able todo be found. Tools todo automagically find posturas in an action could be investigated.
* poselib Will only apply/retrieve posturas to/from selected Bones.
* a basic UI for this can be found in the enlaces and materiales panel. Most of the poselib tools are presented there.
Useful hotkeys (alos found in pose->poselib menú):
* Control l - Interactively preview poses.
* shift l - Add a new postura or replace an existing postura in the poselib with the current pose.
* Control shift l - Rename an existing postura in the poselib.
* Alt l - Remove a postura from the poselib, c[/indent].
Vaya, librería de posturas es que de verdad que el aligoríth este, es la caña.
Vaya, demasiado reciente, no está en la compilación de ayer. Y los nodos de texturas siguen sin estar implementados.
La verdad es que no paran de añadir cosas, también es verdad que Blender es Quel más espacio tiene para ello. Lo que sí es genial es poder ir compilando las versiones para ir testeando las novedades, me encanta.
Dentro de poco pondré una nueva versión del red-nelb con muchas cosas de estas que han ido añadiendo. Vaya.
Uagh. Ya he visto la librería de poses. Esta genial, fácil y rápida de manejar. Para recuperar una postura guardada, en vez de sacar la lista parece la primera postura y con la rueda buscas la que quieres. Además, la librería es en realidad una acción donde cada postura está en un frame. O sea, de momento es todo un poco chapuza, así que, seguro que aún le quedan unos cuantos cambios, pero se la ve algo imprescindible.
Más cosas en el trunk:
[indent]revisión: 13006. Author: schlaile. Date: 2007-12-26 17:07:16 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== Sequencer ==
Moved n-keys dialog into panel (sub panel of scene).
Much_ better.
Since ui-code isnt directly my main field of coding, por favor check.
Thoroughly.[/indent].
[indent]revisión: 13008.
Author: bebraw.
Date: 2007-12-26 18:04:21 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
Node curves todo maintain handle status After adding a control point.
Node curves maintain handles status (normal, auto, Vector) Even After adding.
A control point now. This makes the behavior the same as in case of removing a control.
Point. Previously the status of handles was reseted.[/indent].
(En colortols).
[indent]revisión: 13010.
Author: schlaile.
Date: 2007-12-26 20:30:49 +0100 (wed, 26 Dec 2007).
== Sequencer ==
Moved status información bar into panels. It was always shown on the wrong place.
Added Anim-startofs and Anim-endofs, so that one can specify the range of.
Input_ that should be used.
There is a subtle diference todo start-OFS and end-OFS.
Which Will show, when you use reverse frames or speed control. Both.
Effects operate on the input-range and _not_ on the display range. Now.
You can control both in a comfortable way. Only thing missing: a button.
To copy start-OFS and end-OFS todo Anim-startofs and Anim-endofs.
(Andy: that was the característica you missed, when storyboarding with the Sequencer.
And the speed control effect.
Also: added file-name and dir-name todo redirect input as neded.[/indent].
[indent]revisión: 13017.
Author: bebraw.
Date: 2007-12-27 11:17:33 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
Toggle enlaces tool for Node Editor.
This commit adds a new tool, toggle links, todo the Node Editor. This tool.
Allows the user todo toggle the status (linked/not linked) between desired.
Sockets. The tool can be used either by using the f key or the menús.
This functionality is analogue todo one found in object editing modes except.
For its additional toggle functionality.
To use this tool, the user has todo first select an input and an output socket.
Selecting is done by clicking with right mouse button on a socket. After the.
Tol has ben invoked, the enlace between those two sockets is toggled. The.
Result may vary based on existing linkage.
There can be only one input and one output selected at máximum in a node.
Tre. This means that if the user selects a socket while one of the same.
Type is already selected, the old one Will be deselected.
The tool complementos the current bien of connecting nodes. One posible use.
For it is todo use it todo review output of nodes by using a viewer node. Just.
Select wanted input socket of a viewer node, set it visible and use selection.
Of an output socket in conjuction with f key todo show the output in the viewer.
Node. Select another output and hit f todo se its output and so on.[/indent].
[indent]revisión: 13018.
Author: Aligorith.
Date: 2007-12-27 12:20:37 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
== poselib - Bugfixes ==
* fixed crash using interactive preview, on an armature without a poselib.
* cancelling interactive preview now correctly restores the original pose.
* interactive preview now sets the correct active postura After it is run.
* interactive preview now a los updates the buttons window After it is run.
* clicking on the new poselib button now creates a new poselib action, Even when one existed before.
* poses can be applied using the pose browsing menú (i, e. When a menú item from that list is clicked, that postura is assigned)[/indent].
Los postura libs ah sido algo que le he pedido desde hace tiempo, una forma de acelerar mucho el proceso de animación. Felis navidad a todos.
Cuantas noticias, a ver si mi compañía de teléfono me da la buena nueva de poner el servicio telefónico. Feliz navidad y año nuevo para todos.
En el trunk:
[indent]revisión: 13019. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 14:35:14 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
==Python Api==
Added mipmap as an option for Blender. Get/set[/indent].
[indent]revisión: 13020.
Author: bebraw.
Date: 2007-12-27 15:19:11 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
directional blur node.
Directional blur node allows the users todo do various blur operations on the input.
Image. It essentially ofers thre diferent kind of ways of blurring in one node.
It is posible todo blur using a certain direction, spin and zoom. These thre ways.
Can be used in conjunction.
The node contains following controls:
*iterations, Wrap.
*center: x, y.
*distance, angle.
*spin.
*zoom.
Iterations is used todo determine the Smoothness of the result. The more iterations.
The smoother result. Low values are god for preview.
Wrap means that the image is wrapped as if it was tiled on both x and y directions.
To se better what this means, try it with spin for instance.
Center values (x and y) determine the location which is used as a pivot point for.
The operations. It is center (0.5) of the image by default.
Distance and angle are used todo adjust directional blur. The result can be described.
As a swep that varíes based on given distance (bigger distance, longer swep) and.
Angle. Angle is given in Degrees.
Spin produces rotating blur based on given angle. Yet again it is in Degrees. Also.
Negative values work.
Zom causes the image todo be zomed towards set center point (center values).
Thanks todo Alfredo de Gref (Eshlo) for contribution.
Posible development ideas:
*make an algorithm todo extend image in case spin is used. Extend would temporarily.
Change the size of the canvas of the input image. Canvas would be filled based on.
Colors on the Edges of the input image. After the blur operación has ben done.
The image would be cropped bak todo normal size. The advantage of this would be nicer.
Result of spin (no problems with image size) on a computational cost.
*make values animatable. This is something that is better solved on more general.
Level. (everything is animatable paradigm).
*provide an option todo calculate automatic value for iterations. A god value that.
Produces a Smooth result could be calculated based on direction deltas. This would be.
Useful in conjuction of animatable values.[/indent].
[indent]revisión: 13023.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-27 21:33:29 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
Dupligroups can now instance duplifaces and duplierts - Not nice code, but this should help a move todo proper recursive duplis.
This is neded for Peach Project leaves on tres.
(Space, c better truco for mipmaps)[/indent].
[indent]revisión: 13024.
Author: bebraw.
Date: 2007-12-27 21:36:17 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
bilateral blur node.
Bilateral blur node allows the user todo blur images while retaining their.
Sharp Edges. Blurring can be controlled by following controls:
*iterations.
*color sigma.
*space sigma.
Alos image input todo blur and a de Terminator image is provided. The node produces.
A blurred image as its output.
The more iterations are provided, the smoother the result. Use color and space.
Sigmas todo control the amount of blur. One bien todo use the de Terminator input is.
To fed a mix (add) of z and normal passes todo it.
Examples of usage:
Ambient Occlusion smoothing -
image:bilateral blur example 01.blend - Blenderwiki.
Blurry refraction -
image:bilateral blur example 02.blend - Blenderwiki.
Smoothed shadows and smoothed Ambient Occlusion combined -
image:bilateral blur example 03.blend - Blenderwiki.
If you chek out the examples, render the image and alter the values todo se how.
They afect.
More información about the algorithm can be found at. [url]http://homepages, inf, ed, (*.ac), UK/rbf/cvonline/local_copies/manduchi1/bilateral_filtering.html[/url].
Thanks todo vilem novaque for contributing the patch.[/indent].
Por fin el bilateral, es un nodo maravilloso.
¿Eso sirve para suavizar una pasada de AO? Por ejemplo.
Última compilación del trunque para Windows hasta la fecha:
graphicallorg.
¿No has visto todavía los postersí. Yo tengo los bad boys como fondo de escritorio, me sirve de inspiración.
Peach .

Yo me hice este que adjunto abajo, por si alguien lo quiere.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #63119
¿No has visto todavía los postersí. Yo tengo los bad boys como fondo de escritorio, me sirve de inspiración. Peach .

Y yo. Saludos.
El bilateral lo llevo usando un tiempo para suavizar el ruido de los montecarlos y, aunque no es la panacea (habrá que ver cómo funciona en animación) sí da el pego de maravilla en casi todas las situaciones.
Klópes vos lo usas con el setup del de Terminator (cómo está en los ejemplos)? Eso mejora muchísimo la detección de bordes.
No he visto aún los ejemplos, no enlazan a imágenes sino a blends. ¿Qué es el de Terminator? Edito: ya lo veo, eso no estaba en la compilación aquella vieja que conseguí, es mucho mejor que el selective blur de Gimp o Adobe Photoshop.
Básicamente le sumas el pass normal al pass z, o sea en un nodo mixed en modo add le pegas arriba el z y abajo el normal, le subís el FAC al máximo y el output lo pasas al de Terminator, esto le ayuda a decidir mucho mejor donde cortar el blur.
Fast GI con una sola lámpara Sun sin sombras. Tiempo de render: 6 segundos. Edito: ahora con mejor aproximación para remover los glitches.
Tiempo de render: 10 segundos.

Fast GI? Y eso está en el SVN? No voy a caer en el tópico de decir que esto avanza que es una barbaridad, mecachis, lo he hecho.
Esta en desarrollo, no SVN por ahora.
Esta en desarrollo, no SVN por ahora.
Esas cosas no las digas.
Por ahí hay un parche si te animas a compilar todavía no entiendo lo que hago, algunos parámetros están en chino para mí y al moverlos ocurren cosas curiosas.
Pues le tengo unas ganas, esa luz reflejada coloreada que no hace el AO. Una pregunta, para no abrir un hilo nuevo. Tengo que añadir a una textura un Normal Map de otra. Ahora podemos clonar unas texturas sobre otras, usar brochas, pero sólo como color. ¿Cuál es la forma más rápida de pintar usando como brocha no una textura, sino su traducción a Normal Map.
A ver si me explico, que antes del té de las 5 estoy espeso. Quiero dar una textura rugosa a un modelo. Podría usar el Sculpt Mode, bakearlo, etc. Pero sería más rápido pintar directamente en la textura de nm con una textura cloud y ya está. ¿se podría pedir como feature?
Klopes, usa el CrazyBump que es la pera limonera y es gratis:
CrazyBump.
Ya entendí como controlar la calidad de la aproximación del GI ahora el render se ve libre de glitches con un tiempo de 10 segundos.
Mismo enlace (refresh). [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi_1.png[/url].
Demasiado derrame de color, es irreal. ¿No se pueden poner sombras o lo haces así para que no te tarde?
Pues lo hago así para ver el efecto, las sombras no son nada nuevo.
Klopes, usa el CrazyBump que es la pera limonera y es gratis:
CrazyBump.
No lo he conseguido instalar en ningún ordenador. Seguiré haciendo intentos.
Ya entendí como controlar la calidad de la aproximación del GI ahora el render se ve libre de glitches con un tiempo de 10 segundos.
Mismo enlace (refresh). [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_fastgi.png[/url].
Mucho mejor, aunque aparentemente el tiempo ha subido mucho. Y no hagas caso a Caronte, que no sabe.
Pues lo hago así para ver el efecto, las sombras no son nada nuevo.
Los rebotes sobre las sombras acentúan el efecto, porque iluminan donde no llega el sol.
Posdata: no hagas caso a Klópes, que desde que descubrió los espectros está muy raro.
Los rebotes sobre las sombras acentúan el efecto, porque iluminan donde no llega el sol. Posdata: no hagas caso a Klópes, que desde que descubrió los espectros está muy raro.
Desde que descubrí los espectros, ya no me das miedo.
Mas tweak, ahora el agua rebota como debe la dirección de las normales influye.

Desde que descubrí los espectros, ya no me das miedo.
Mamón.
Ahora el agua rebota como debe.
Si, como si fuese de plasma.
Caronte: cuando tenga que usar esto para algo serio ya verás, por ahora me interesa aprender y compartir.
No te enfades, que es todo broma (bueno, lo de Klópes, no), venga, una ronda de cervezas y todo arreglado.
No hombre no os preocupéis (intento de escribir como español). Aquí va con fallof en el bleding para evitar el efecto plasma:

¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
Yy ¿los stargates esos tardarán mucho en estar operativos? En la próxima Blendiberia necesitaré que alguien me explique de que va eso de. Blender.
Si, como si fuese de plasma.
Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.
Como ilustración queda de 1000 cojones. Pásate tu por alguna oficina de venta de pisos en construcción y que te enseñen la maqueta virtual, da risa comparado con lo que Zanqdo esta mostrando.
Por eso precisamente pregunto por los tiempos de render.
Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.
[i]ton Rosendal presented the first architecture sketches for the upcoming Blender 2.50 during last wek Blender developers meting. He talks about things such as the new model/view/controller model and the new event handling model, both of which Will make it much easier and cleaner todo write new Blender functionality.[/i].
blenderdev/sundaymeetingagenda/diciembre 23rd 2007 - Blenderwiki.
Y yo me congratularía de ello. Pero el tema está en hacer herramientas no sólo de modelado orientado a la arquitectura (como el último video de zanqudo de bmesh, que es una aproximación al modelado de SketchUp (que creo que es lo más eficiente para infoarquitectura)), sino también nuevos modos de representación (npr en tiempo real), e incluso maquetación (si tenemos un editor gráfico tan bueno dentro de Blender, porqué no también un maquetador).
Esto sería irse por los cerros de Úbeda, pero que demonios, por pedir.
(Es que en la web de nevercenter me da la impresión que pretenden hacerle un poco de sombra a SketchUp, vendiendo Silo como una herramienta para arquitectura, y la versatilidad de SketchUp esta no sólo en lo fácil del modelado, sino también en los modos de representación, la capacidad de exportar cualquier sección a formato vectorial, acotaciones, que, por supuesto Silo no tiene). Un saludo.
Hablando de arquitectura, parece ser que ton quiere enfocarlo más a ese campo en la 2.5, esto es lo que dicen en blendernation.
¿lo has traducido bien?
Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
¿Lo has traducido bien? Yo entiendo que bien de la arquitectura de Blender.
En efecto, ton bien de arquitectura refiriéndose a la estructura lógica de Blender.
Vaya, pues creo que Pedro está en lo cierto, bien de la arquitectura de los structdatas internos de Blender.
Vaya, y yo haciéndome ilusiones. Vaya.
Vaya, y yo haciéndome ilusiones.
Hombre, mientras la arquitectura de ton se mejore seguro la tuya también lo hará.
De todos modos, lo que decía yo no es incompatible con los criterios de avance de Blender. El bmesh, los Ngons al fin y al cabo, nos van a permitir modelados mucho más rápidos.
Y el NPR, quizás el Google soc 2008? (recordemos que fue candidato al del 2007).
En cuanto al bmesh, no lo utiliceis todavía, el connect es la leche, pero cuando uséis el bevel, boom. Crash como una casa.
Al menos me pasa con Windows Vista 64.
Están todas esas features pulsando w, usando una compilación con bmesh por supuesto.
El primer día del resto de mis días de Shading.
blender.org - Rendering features.
Con mi ignorancia y todo yo creía que era error mío bueno sí, lo es, pero además era la forma de Blender de calcular el Diffuse.
Con opción cubic:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #63173
Sin opción cubic:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #63174
Woa increíble, ya estoy flipando.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #63173
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #63174
En el trunk:
[indent]revisión: 13028. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-27 23:58:32 +0100 (thu, 27 Dec 2007).
Support for recursive duplis, now dupliverts and duplifaces can instance empties that interno instance dupligroups.[/indent].
[indent]revisión: 13032.
Author: ton.
Date: 2007-12-28 14:11:27 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Render feature: the end of difusse banding.
blender.org - Rendering features.
Thanks Andy for poking and analysing, and Nathan for feedback.[/indent].
[indent]revisión: 13034.
Author: campbellbarton.
Date: 2007-12-28 18:10:55 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Added a new option for apply object, (Control + a) called apply visual transform todo Loc/size/root.
Since there was no easy bien todo apply a constraint transformation bak todo the original objects transformation.
Alos adjusted how apply scale/root works so that it wont change some objects then raise an error and leave others unchanged, better todo chek first so it changes everything or nothing.[/indent].
No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
No entiendo que diferencias hay entre el apply transform de siempre con el apply visual transform ¿Qué narices es eso de visual?
No estoy seguro, pero si no he entendido mal:
Quiere decir que lo que ves es cómo queda, aunque hayan constraints y demás movidas, por ejemplo, si emparentas un cubo a otro, escalas el padre y le haces Control + a, te debería dejar el cubo hijo intacto, en lugar de volver a escalarlo como pasa ahora.
No, no hace eso. Lo que hace es pum. Con un bonito [i]segmentation fault in apply_objects_locrot ()[/i]. (Es broma. Pero el crash es real arrg.
¿Cuántos segundos se tarda en renderizar esa escena?
10 segundos. No puedo esperar a entrar en mí nuevo trabajo que implica muchos renders de producto y interiores con estas velocidades lo único malo es que no da tiempo ni de comer un Snack mientras renderizas.
Boludo: que bueno está eso de la interpolación bicúbica, mucho más suave queda el Diffuse.
10 segundos.
Entonces, especulando, será una buena solución para renderizar animaciones con look seudo GI ¿no?
No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
Menos de 10 segundos por frame: [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/fastgi.mov[/url].
Ostia, pues no se nota lo de la interpolación.
No creo. Si renderiza tan rápido es probable que interpole mucho y por ende va a flickear bastante a la hora de renderizar una animación (me refiero a animaciones, no a un fly though), de seguro se pueden aumentar los samples, pero el tiempo de render supongo que, subira.
Probe con una Anim media pedorra, ajustandole algunos valores y no flikea, suma un par de seg a cada frame eso sí.
Bueno aquí les dejo un rendersito de prueba. [url]http://cesio, arg, googlepages.com/perro2.avi[/url]. Cada frame tardó 4 segundos y medio, en mí máquina Athlon 64 1600. Le saqué las sombras para que se pueda apreciar el fast AO, y le deje el osa.
No se fijen en el perro y menos en la Anim, el blend es de la época de cuando el undo era novedad.
Se nota un pequeño salto, pero me da la sensación que es por la animación cuando engancha los strips del NLA.
En el trunk:
[indent]revisión: 13035. Author: ton. Date: 2007-12-28 19:58:40 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
And there another annoyance i got poked for:
Image texture filter size was not well usable for making the.
Appearance software filtered, this because it multiplied the sample.
Values, and such values could be extreme small.
Added next todo filter buton a new min option, which enforces.
A filter size todo be a minimum of filter píxeles in size.[/indent].
[indent]revisión: 13036.
Author: ton.
Date: 2007-12-28 20:38:47 +0100 (fri, 28 Dec 2007).
Error in previous commit: the texture filter size should not be scaled.
At all if you use new minimal option. The new option works much nicer.
If it only sets the minimum. (use texture with Reflexión map).
Added option todo env map todo.[/indent].
[indent]revisión: 13040.
Author: broken.
Date: 2007-12-29 06:17:19 +0100 (sat, 29 Dec 2007).
* displacement map baking.
This is an extensión on the work Brecht already did todo implement Normal Map baking. Ive updated the reléase notes page here with información and pics:
blender.org - Render baking[/indent].
(Mapas de desplazamiento de 32 bits, umm).
La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
Y va a haber que hacer cursos de reciclaje.
La 2.50 va a ser la mejor versión de Blender desde Blender Publisher.
¿todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión? Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial? Saludos.
¿Todo estas incontables mejoras las meterán de golpe en la próxima versión?
Las que están en el truck, sí.
Y una duda, las revisiones que se van haciendo del truck, ¿son estables? Quiero decir, es lo mejor ir cogiendo las complicaciones del truk ¿o es mejor esperar a una versión oficial?
Las únicas versiones estables, son las oficiales y/o sus revisiones.
Ok, a ver cuándo vemos la 2.5.
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
Eso me pasa por copypastear.
== poselib - Overhauled implementation ==. Based on feedbak from ton, ive recoded the bien poselibs are implemented/exposed. Therefore, quite a bit of code has ben changed todo fit this in better.
now, any action can be a poselib. a set of markers which belong todo the action (it taken a year, but theyre finally back), are used todo tag poses in the action. these markers are shown using Diamond-shaped blue icons (designed by Matt Ebb) in thre shades - Unselected/normal, selected, active.
Notes:
* each armature object has an action which acts as a poselib.
* improved UI presented in buttons panel for this.
Added proper buttons for action assigning.
Renamed validate poselib todo auto-Sync poselib (this option auto-tags posturas based on keyframes found).
Like in the 3d-view, use the hotkeys:
* shift-l todo add a local marker.
* Control-shift-l todo rename a local marker.
* alt-l todo deleete selected local markers.
Note: transforms, are not currently available with these markers.
== poselib preview ==
Added a few features here:
* left/right-arrow keys now change the posturas todo (previous and next respectively).
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions.
Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.
He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.
Jur.
* up/down-arrow keys a los change the poses, but Jump todo a postura 5 steps away in their respective directions. Einsí creo que no lo pillo eso ultimo.
He estado probando lo de las librerías de posturas y esta realmente chulo, una de las primeras cosas que he probado era si se podía aplicar posturas por partes y si se puede, es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo.
Vaya.
Pepe el up/down es para avanzar más rápido en la lista de poses, como en los frames. Por lo que vi es confusa la implementación, el ondeen en que avanza me da la sensación que está invertido.
Truck: camión lleno de copias de la rama trunque de Blender.
Eso me pasa por copypastear.
Ya arreglaron el bug del apply visual, y el comportamiento es, curioso. Leander, la diferencia no está en el apply sobre el padre, si no sobre los hijos.
Si, por ejemplo, giramos el padre 30º, los hijos giran visualmente 30º.
Si le damos ahora al apply visual sobre los hijos, le aplicara ese giro de 30º, por lo que estarán ahora girados 30º visuales (por el padre) más otros 30º reales (los que acabamos de aplicar).
(Con reales me refiero a lo que indican las propiedades del objeto).
Y si seguimos dándole al apply visual, seguirá aplicando las transformaciones hasta el infinito.
Lo que ocurre es que, si le haces un apply visual al hijo una sola vez, y entonces lo desenparentas, el objeto se queda como si hubieras hecho un clear parent and clear transformation.
De momento no se me ocurre que utilidad puede tener, pero en cuanto me entere os lo hago saber.
Edito: por cierto, (editado otra vez, culpa mía) el apply viejo no funciona, me dice que no puede aplicarlo porque es multi user Mesh.
Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
Ya lo expliqué yo más arriba y la útilidad esta clara, simplemente al aplicar la transformación visualmente, todo se queda como esta, aunque hayan emparentamientos, constraints o lo que sea.
Bien, ¿y qué significa todo se queda como esta? Hacer, ya veo lo que hace: aplicar la transformación inversa del emparentamiento, pero ¿en qué puede ser útil eso?
Bueno, ya he descubierto el problema: Pedro y yo lo estábamos probado con Control + p y tú con restricciones, y en el primer caso no parece comportase bien, en algo falla. También pasa con la restricción childof. Creo que les falta multiplicar la matriz del emparentamiento (la inverse transformation) por la aplicada.
Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo:
Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c, modo nuevo:
Todo queda perfecto.
Que conste que no lo he probado aún, pero. Modo antiguo: Hago un avión y le emparento los motores, después escalo, roto y traslado el avión, pero en un momento dado me doy cuenta de que necesito aplicar esas transformaciones, le doy a Control + a y los motores se van a tomar por c.
Modo nuevo:
Todo queda perfecto.
No. Quizá sea un bug de la compilación que tengo ahora, pero lo que hace es exactamente lo que dice Pedro: le das al modo nuevo, y le aplica la transformación una y otra vez. Y si se lo aplicas al padre, como dices tú, no le afecta para nada. Voy a probar la compañero anterior. Edito: probado. Hace lo mismo.
Es decir, guardas toda una postura de un personaje entero y después puedes aplicárselo a solo un brazo. Jur.
Si, se aplica solo a los huesos seleccionados, es muy útil, además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.
Además ahora todas las acciones pueden ser y tener posturas dentro de ellas.
Por fin, a la manera de relationships de a:m.
Esto de visual se usa para cosas como cambios entre FK e IK u otros tipos de constraints sin que haya saltos.
Ah, ya veo pues mola, de todas formas, hay un bug, porque al hacerlo del modo antiguo, dice que todos los objetos son multi-user sin serlo.
En el trunk: (feliz 2008.
[indent]revisión: 13074. Author: campbellbarton. Date: 2007-12-31 13:47:10 +0100 (mon, 31 Dec 2007).
Made dupli respect render and view restrict flags (from the outliner).
This means one group can contain proxy objects todo display in the 3d view as well as Hi quality models that are only rendered. - Again for Peach tres.[/indent].
[indent]revisión: 13084.
Author: schlaile.
Date: 2008-01-01 12:44:42 +0100 (tue, 01 Jan 2008).
== Sequencer ==
Attention. Rather large Sequencer rewrite:
* implemented layer blending using implicit effects. (works like layers.
In the Gimp or Photoshop).
* fixed space-bar start-estop in preview Windows.
You can start playbak using spacebar within a preview-window and it _works_.
* fixed flip y (didnt work for float).
* fixed Premul (didnt work for float).
* added Ipos todo _all_ tracks. In blend-mode replace it drivers the Mul-parameter in all other blend modes it drivers the effect.
* you can meta single tracks.
* moved mute track from todo shift-m.
* added shift-l for lok track.
* changed inner workings for metas. Now all imbufs have todo use the.
Reference counting mechanism. (only interesting for coders. Really important change, that afects current files.
Since you can mute tracks and now there is real layer blending capabilities.
In place, y changed the silly behaviour that choose the output track.
Old behaviour: if we have an effect track visible, use the uppermost effect.
Track. If there is _no_ effect track visible, use the lowest input track.
New behaviour: always use the uppermost track. With blend modes active:
Worque our bien down starting from the uppermost track todo the first replace-mode track. This is the bien the Gimp, Adobe Photoshop, básically _all_.
Other applications work.
So if this change ruins your day: por favor try todo fix your files using mute. If this doesnt work out, y can still restore the old behaviour.
But i really hope, that this is _not_ necessary.
Rational: most people wont get afected by this change, since you cant.
Really do anything usefull with the (old) Sequencer without at least one.
Effect track and then you are on the safe side.[/indent].
Carajo, esto es el regalo de reyes o todavía nos espera algo más.
Asombroso está el Sequencer, me encanta que mataran el panel n y pusieran las opciones en la ventana de botones, hay mucho, as espacio para expandirse.
La documentación de las partículas la están actualizando en la propia página de las features, mediante enlaces.
blender.org - Particles.
En el trunk:
[indent]revisión: 13099. Author: campbellbarton. Date: 2008-01-02 18:40:53 +0100 (wed, 02 Jan 200.
Added utility function Blender. Getpaths(absolute=0).
Returns a list of files this blend file uses, wraps bpath functions.[/indent].
(Api Python).
[indent]revisión: 13108.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-03 10:41:19 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Patch from John croisant [#8045] allows muting NLA strips vía Python Api.
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=8045&group_id=9&atid=127[/url][/indent].
[indent]revisión: 13109.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-03 11:27:29 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Added a note todo Blender help text about argument order (pitfall i ran into when rendering).
Alos removed ftype as an optional format (todo - Remove ftype from render output panel since you cant use ftype anymore and its not used internally, hint hint)[/indent].
[indent]revisión: 13110.
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-03 12:03:03 +0100 (thu, 03 Jan 200.
A few poselib and action-editor tweaks:
* removed Snap from the names of the entries in the auto-Snap menú for the action editor. No Snap is still no Snap though.
* poselib is now referred todo as pose library in the interfaz.
* tidied up whitespace in editaction, c[/indent].
[indent]revisión: 13111.
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-03 12:05:46 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Applied name-changes of auto-Snap menú todo NLA-editor todo. [/indent].
[indent]revisión: 13115.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-03 21:53:42 +0100 (thu, 03 Jan 200.
Added bak Solaris Python, this time compiled for 64bit[/indent].
[indent]revisión: 13122.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-04 11:57:38 +0100 (fri, 04 Jan 200.
Adding SDL 64bit lib for Solaris[/indent].
[indent]revisión: 13123.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-01-04 12:14:29 +0100 (fri, 04 Jan 200.
Adding build instructions and libjpeg for Solaris/x86/64bit[/indent].
[indent]revisión: 13125.
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-04 12:21:50 +0100 (fri, 04 Jan 200.
== local constraints for proxies (Peach request) ==
Proxy protected Bones can now get local (per-file) constraints added todo them, which Will be preserved After a file load. This is necessary for adding constraints todo proxy-protected Bones for special purposes while animating (i, adding copylocs todo IK-hand controls todo pik up an object).
These must be added After any constraints from the proxy, as proxy constraints may come and go without warning. As such, the UI forbids this from happening by removing the relevant button.
Ive a los made ui-changes todo show which constraints come from the proxy (the buttons todo move the constraint up/down and deleete it, are replace with two icons - A the proxy Ghost icon and a Lock). Also, trying todo change any settings of proxy-protected constraint Will show an error.
Notes:
* object constraints are still not playing nice with proxies yet. They didnt before this commit either.[/indent].
[indent]revisión: 13131.
Author: blendix.
Date: 2008-01-04 18:48:07 +0100 (fri, 04 Jan 200.
Make dupliverts inside a dupligroup render and draw as instances.
Posible fix for a dupli render memory leak, but im not sure.[/indent].
[indent]revisión: 13134.
Author: Aligorith.
Date: 2008-01-05 05:07:28 +0100 (sat, 05 Jan 200.
Action editor bugfixes:
* nkey popup for renaming channels was not working correctly. A tipo meant that it only showed when the mouse was in the timeline área, not when it was over the channel names.
* added a few safety checks todo copy/paste todo hopefully prevent crashes. Also, when there only one channel in the buffer, it now copies all the data from that todo all selected channels.[/indent].
Patch from John croisant.
Ya me dió hambre.
En el trunk:
[indent]revisión: 13137. Author: Aligorith. Date: 2008-01-05 11:54:33 +0100 (sat, 05 Jan 200.
== poselib - Quick search for preview ==
Now, when previewing/browsing posturas with Control-l, it is posible todo type in part of a name todo limit the posturas which can get chosen todo hone in on the posturas you wish todo apply more quickly.
* the search is case insensitive, and doesnt look for complete matches (it Will match if the whole search-string is found).
* only basic text manipulation capabilities are available for editing the search string (i, back space, del, home, end, move text-cursor forward ->, move text-cursor backwards <.
* pose browsing using the scroll-whel and page up/down can be used todo browse th rouge the matches.
* view manipulation is only posible with Mb, as Numpad keys are used for search-string input.
In the process, ive recoded the preview function todo be more modular. It now Split up more, like the transform Core.
[/indent].
Vaya ya está el parche de image based lighting.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8055 image based lighting: Diffuse prefiltered.
Porque e porque tengo que salir justo ahora, sino compilaría.
A ver si a la noche me hago un espacio =/.
Vaya ya está el parche de image based lighting. blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: detail: 8055 image based lighting: Diffuse prefiltered.
Porque e porque tengo que salir justo ahora, sino compilaría.
A ver si a la noche me hago un espacio =/.
¿en el motor interno? No sé si llorar o reír de la alegría.
Ahaha yupi.
Uno de mis sueños es que Blender no necesite ningún motor para render realista.
Edito: otro sueño es aprender a compilar.
Hombre, está bien, pero no es algo que me haga tanta ilusión como lo que vengo esperando desde hace años y que cada vez veo más cerca: la iluminación con rebotes (GI, FG, o cualquier otro método).
Hombre, está bien, pero no es algo que me haga tanta ilusión como lo que vengo esperando desde hace años y que cada vez veo más cerca: la iluminación con rebotes (GI, FG, o cualquier otro método).
Eso también claro, yo sueño con todo eso, la ibl es solo una parte.
Vamos avanzando.
En el trunk:
[indent]revisión: 13144. Author: Aligorith. Date: 2008-01-06 08:40:37 +0100 (Sun, 06 Jan 200.
== auto-ik improvement (Peach request) ==
Auto-ik can now operate on more then 1 selected bone at once, (as long as they are not a part of the same chain). [/indent].
[indent]revisión: 13153.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 13:55:37 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Conversión of toggle enlace tool todo make enlace.
This commit alters the behaviour of toggle enlace tool found in the node.
Editor so that it only makes enlace between selected sockets. Links cannot.
Be deleted by using the tool again as before. Instead deleting enlaces can.
Be done by using the old method (drag with LMB).
The deleete functionality may require further investigation todo se if it.
Should be improved.[/indent].
[indent]revisión: 13154.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 14:55:48 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Blak and white level imputs todo RGB curves compositing node.
This commit adds possibility todo define black and white level of the.
Mapping curve of the RGB curves node. This functionality is exactly.
The same found in the curves tool of the UV/Image Editor. It can be.
Used todo extract wanted color ranges out of the input easily.
Thanks todo björn c. Schaefer for contribution.[/indent].
[indent]revisión: 13155.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 16:44:45 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Blur node todo support relative (Percent) values.
This commit makes it posible todo use relative values when using a blur node. There.
Is a new toggle in the node that can be used todo enable the característica.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.[/indent].
[indent]revisión: 13156.
Author: blendix.
Date: 2008-01-07 17:26:41 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Particle object and group visualization now a los work for Hair, todo.
Make for example feathers. Alos made dupliparts work within groups.
One issue still is that in particle editmode, the duplis can interfere.
With brushes and selection, though tweak the dupli object position.
Can alleviate the problem.[/indent].
[indent]revisión: 13158.
Author: blendix.
Date: 2008-01-07 19:15:57 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Addition todo last commit, now the length of the Hair is used todo.
Scale the object. Also, the direction is now derived from the.
First and last keys on the Hair, instead of first and second.[/indent].
[indent]revisión: 13163.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 20:38:01 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Cuestom names for nodes.
This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be.
Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.[/indent].
Zaghaghi ah estado trabajando en light Scattering y aerial perspective.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=ia_zawrenbm[/video]
Buena pinta esperemos que sea físicamente correcto.
Zaghaghi ah estado trabajando en light Scattering y aerial perspective.
Vaya.
Acabo de descubrir que en el editor UV podemos girar los puntos libremente haciendo rr, como si lo estuviéramos haciendo en 3d (aunque se siguen quedando en 2d, no estamos manipulando realmente la w).
Como mola, yo tampoco lo sabía.
Vaya, se ve interesante. Una pregunta, antes en el modo uvface se podían marcar los seams con Alt+bdr, cosa que se me hacía muy practica, pero ahora no encuentro cómo hacer algo similar, acaso esa opción ya no estará en la próxima versión?
Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
Espero que no, pero sí, tienen pensado cambiar la disposición de los botones al menos, no la estética en si (si es a lo que te refieres) pero si la posición de estos (y el rounded shaded theme), parte de estos cambios pueden verse ya aplicados en la rama img-browser del SVN.
Parte de estos cambios pueden verse ya aplicados en la rama img-browser del SVN.
Quiero enlaces a capturas por favor.
Un ejemplo viejo de algunos de los cambios. Más información:
blenderdev/buttonsinformationarchitecture - Blenderwiki.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64360
A ver. Me estaba empezando a poner nervioso el ver el botón do composite en el panel de animación. Una pregunta: ¿Qué es y qué ventajas puede tener el mingw? Yo pensaba que era algo exclusivo de programadores y compilaciones, pero estoy viendo que graphicall hay una rama experimetal y todo.
Según la página que cita Venomgfx el look propuesto es muy XSI.
design proposals. Once inteligencia artificial outlines have ben created, graphical layouts can now be proposed and coded. Designs done so far:
No está mal, aunque, purista que es uno, echaré de menos el viejo lok.
Mingw es una versión del compilador GC para winblows.
El look cambia tanto porque las cabezas pensantes Blender siempre han querido que fuera sistemático, organizado y claro, que para mí es en lo que supera a todos los demás. Un software comercial no se puede permitir reorganizar todo el interfaz cuando ha hecho grandes actualizaciones, mientras que Blender puede hacer revoluciones de estas de vez en cuando. A mí me gusta mucho más la nueva versión, las cosas vuelven a estar en su sitio y bien.
Mingw es una versión del compilador GC para winblows.
Gracias, me llamaba la atención que lo llamaran experimental.
Lo que es experimental es la versión de Blender, el mingw es solo el compilador que decidió usar el usuario, no tiene nada que ver además de eso.
Entonces, veamos que me aclare. ¿ese nuevo look (que, por cierto, me encanta) es el definitivo o es solo una de tantas posibilidades?
Es parte de las mejoras que están siendo preparadas para 2.50. Ton y jesterking están trabajando en la reescritura de las librerías gráficas (Ghost) y sistema de eventos, aquí un adelanto mostrando divisiones que se rescalan interactivamente y múltiples ventanas de una misma instancia de Blender.
Para poner un ejemplo practico, ahora todos los botones y demás elementos de la interface son herramientas, como decir extrude o move, lo qué significa que se pueden gravar en macros y volver a ejecutar luego.
Ozu. No esperaba que rescribieran todo eso para la 2.50. :-o.
Según la página que cita Venomgfx el look propuesto es muy XSI. No está mal, aunque, purista que es uno, echaré de menos el viejo look.
Echarás de menos el panel abajo o la forma de los botones?
Creo que ese panel gigante es lo que hacia que muchos rechacen el Blender, era muy incómodo.
El look cambia tanto porque las cabezas pensantes Blender siempre han querido que fuera sistemático, organizado y claro, que para mí es en lo que supera a todos los demás. Un software comercial no se puede permitir reorganizar todo el interfaz cuando ha hecho grandes actualizaciones, mientras que Blender puede hacer revoluciones de estas de vez en cuando. A mí me gusta mucho más la nueva versión, las cosas vuelven a estar en su sitio y bien.
El Truespace es un programa que muchos rechazan por el interfaz, creo que, aunque sea comercial si el intefas es horripilante debería cambiarse.
Echarás de menos el panel abajo o la forma de los botones? Creo que ese panel gigante es lo que hacia que muchos rechacen el Blender, era muy incómodo.
El Truespace es un programa que muchos rechazan por el interfaz, creo que, aunque sea comercial si el intefas es horripilante debería cambiarse.
Desde luego, tiene que entrar por los ojos. Y el interfaz de Blender también asusta a quien se acerca por primera vez, aunque después es muy funcional. Es una cosa delicada para el software comercial, que tiene que hacer que el acercamiento sea fácil si quiere llegar al todo el público.
Yo no sé por qué será, pero para mí, la interfaz de Blender es cómoda rápida fácil de usar y atractiva. ¿Seré un bicho raro, doctor?
¿Seré un bicho raro, doctor?
Perteneces a la especie caronteus sadicus masoquistus.
Yo voy más lejos, estoy hablando del Blender de la época del 2.25 Publisher. Me refería al look en general, pero son chorradas mías, me recuerdan cuando aprendía Blender con el manual de Belanche, no había videotutoriales ni leches.
No hay que malinterpretar, que me guste no quiere decir que la prefiera a una actual a la XSI, solo que me da nostalgia cuando veo gráficos como los de abajo.
Y Blender era para machos, no tenía ni undo.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64361
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64362
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64361
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64362
Pues estoy con Caronte. Una vez te acostumbras a la interfaz de Blender se te hace todo cuesta abajo.
El interfaz de Blender asusta un poco en el primer contacto, pero en cuanto le pillas el tranquilo, no entiendes porqué ha triunfado el 3ds Max (.je).
Estoy con Shazam, gustándome mucho el aspecto actual y el que está por venir, se siente nostalgia al ver versiones antiguas. Un saludo.
Pues yo soy lo más fanático de Blender que alguien puede ser en este universo sin romper alguna ley física.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64363
.
Pero hay cosas que se pueden mejorar, tal como las imágenes que hemos publicado, ya veremos que con cada cambio que hagan se estarán solucionando problemas de la interface, cosas ilógicas a las que algunos estamos tan acostumbrados que no las sentimos, pero cuando las corrijan estaremos felices y ni que decir de la experiencia de un usuario nuevo en Blender :p, yo no sé ustedes, pero esas fotografías de Shazam a mí no me sacan lágrimas de alegría, no extraño esos tiempos del 2.28 y para atrás hasta ahora nuestros programadore han logrado que para mí un Blender de un día de viejo sea inusable, por que siempre todo mejora y mejora.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64363
Zanqdo, la fotografía sobraba, la nostalgia está bien para saber de dónde venimos y como estamos, claro está que nadie volvería a la 2.28, pero lo recordamos como un mérito de haber empezado en esas versiones.
Un pequeño off-topic. ¿Lo nuevo en la 2.5 además de los atajos de teclado va a ser el cambio de la estética? ¿No más el horrible y enorme panel abajo de los visores?
La GUI del LightWave 3d no es muy linda, sin embargo, es uno de los software más usados en 3d.
A mí me da la sensación que la gente novata que usa max, toca un par de botones y piensa que ya sabe 3d, en Blender sucede lo opuesto tocas un par de botones y te das cuenta que no sabes nada de 3d.
Zanqdo, la fotografía sobraba, la nostalgia está bien para saber de dónde venimos y como estamos, claro está que nadie volvería a la 2.28, pero lo recordamos como un mérito de haber empezado en esas versiones.
Eso mismo.
Tú lo has dicho, Blender no usa una interfaz de fácil uso para empezar a trabajar sin saber, pero es una interfaz diseñada por profesionales del 3d para profesionales del 3d, cuando te adaptas a su interfaz, es una de las más flexibles y potentes creo yo, y con la 2.50 será ya la, leche.
Tú lo has dicho, Blender no usa una interfaz de fácil uso para empezar a trabajar sin saber, pero es una interfaz diseñada por profesionales del 3d para profesionales del 3d, cuando te adaptas a su interfaz, es una de las más flexibles y potentes creo yo, y con la 2.50 será ya la, leche.
Eso, eso, eso.
Ton y jesterking están trabajando en la reescritura de las librerías gráficas (Ghost) y sistema de eventos, aquí un adelanto mostrando divisiones que se rescalan interactivamente y múltiples ventanas de una misma instancia de Blender.
Pero como sea como el Gimp, cada una de las subventanas de herramientas se vayan para atrás ocultadas por la ventana principal de trabajo cuando esta esta seleccionada me va a defraudar bastante.
En el Gimp no me hace gracia compartir la ventana de trabajo con el espacio del escritorio al tenerla un poco minimizada para dejar espacio para poder ver los submenús de herramientas, con parte del escritorio a la vista en los huecos.
Si necesitas una nueva ventana la podrás tener, si no nadie te va a torcer el brazo Leander.
Si necesitas una nueva ventana la podrás tener, si no nadie te va a torcer el brazo Leander.
No, no es eso lo que digo, a ver.
Si quiero una nueva ventana sé que lo tendré a ver, explicándolo de otra manera.
Tengo la ventana principal con las vistas 3d y quiero ahora abrir la ventana de la herramienta Paint (por ejemplo), la abro y aparece, selecciono lo que quiera de la ventana de la herramienta Paint, me pongo a pintar sobre la ventana principal 3d, y paf, automáticamente la herramienta Paint pasa a ser oculta detrás de la principal y si quiero cambiar de color de esa herramienta tengo que clickear en el panel de abajo del Windows para poder volver a verlo.
Por eso nunca en Gimp tengo la ventana de trabajo maximizada porque me oculta las herramientas siempre, lo tengo un poco minimizada a un lado para tener las herramientas visibles en el otro lado sobre un bonito fondo del escritorio.
En otros softwares, digamos Photoshop, por ejemplo, las ventanas de herramientas nunca se ocultan, siempre están ahí, aunque selecciones la ventana de trabajo, y esta siempre está maximizada.
Gimp esta diseniado para trabajar en una interface gráfica de verdad (KDE, Gnome, etc), no en juguetes como Windows en estas interfases tienes las herramientas nesesarias para convertir la interface de Gimp en una virtud y no una molestia (solo es mi opinión).
En el caso de Blender, tu modo de trabajo no se verá afectado en lo absoluto, pero si deseas una ventana extra, por ejemplo, para mantener una ventana en full screen en un monitor secundario mientras mantienes la otra en estado normal en el monitor principal, o cosas por el estilo, lo podrás hacer ahora.
Anexus ha pasado por aquí? Lo veo ahí abajo.
Yo veo interesante la opción de tener 2 ventanas para los 2 monitores y no tener que extender la ventana de Blender a los dos monitores, porque yo a menudo no tengo la misma resolución en los dos monitores, y entonces no puedo adaptar bien Blender a los dos monitores, de esta forma podremos.
De todas maneras, que nadie se asuste, debido a que esto es una nueva funcionalidad, que no quita todas las que ya tiene Blender, a quien no le guste, que no la utilice.
Por eso nunca en Gimp tengo la ventana de trabajo maximizada porque me oculta las herramientas siempre, lo tengo un poco minimizada a un lado para tener las herramientas visibles en el otro lado sobre un bonito fondo del escritorio.
Por esas hola es, probaste apretar 2 tab cuando la imagen del Gimp esta maximizada.
Por esas hola es, probaste apretar 2 tab cuando la imagen del Gimp esta maximizada.
En KDE es simplemente right click / kep below others y problema resuelto, además puedes usar un desktop solo para Gimp.
Brecht presento oficialmente el nuevo código de AO y il.
Peach blog archive appróximate Ambient Occlusion.
La GUI del LightWave 3d no es muy linda, sin embargo, es uno de los software más usados en 3d.
Perdón, pero no sabes lo que dices.
El problema de Blender es el panel de abajo, es enorme saca un cuarto de monitor, además no es una ventana flotante, con lo cual podrías mandarlo al segundo monitor.
Así es como organizo en LightWave las cosas, dejando libre toda para tener una mejor vista del trabajo.
Además deje los paneles de costado para que los veas. LightWave es un programa tan de teclado que no los uso, dejando solos visores en el primer monitor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64015
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64016
Batou, sin ánimo de ofender, ponte a leer el manual de Blender, la disposición y número de ventanas en Blender es totalmente irrelevante.
Mira ejemplos de cómo usamos la interface:
blender.org - Features.
Eso se, pero siempre todo dentro de un monitor. Para el segundo hay que estirar y puedes tener diferentes resoluciones en los monitores, sin contar que el panel n no lo puedes sacar de la vista donde apareció para que quede flotando y sea más cómodo trabajar con él.
También podría tener las opciones de la herramienta seleccionada del momento, no solo como mover x o y, ejemplo: cuando usas el bevel de Monty Python, podría aparecer esas opciones en el panel n en lugar de una ventana que solo sirva para ejecutar los scripts.
Cuando usas el bevel de Monty Python, podría aparecer esas opciones en el panel n en lugar de una ventana que solo sirva para ejecutar los scripts.
También podrían implementar un bevel como herramienta íntegra, con lo útil que es.
Qué bien, ya tenemos custom transform orientation, llevo años esperando a que theth lo pusiera en SVN.
[code]=== custom transform orientation ===
Cuestom orientations can be added with Control-shift-c (hotkey suggestions are welcomed), this adds and select the new alignment. Cuestom orientations can a los be added, deleted, selected from the transform orientations panel (view -> transform orientations). Standard orientations (global, local, normal, view) can a los be selected from this panel.
If you plan on using only a single custom orientation and dont really ned a list, y suggest you use the hotkey as it adds and selects at the same time.
Cuestom orientations are save in the scene and are selected per 3d view (like normal orientation).
Adding from an object, the orientation is a normalized versión of the object orientation.
Adding from Mesh data, a single element (vertex, edge, face) must be selected in its respective selection mode. Vertex orientation z-axis is based on the normal, Edge z-axis on the Edge itself (x-axis is on the xoy plane when posible, y-axis is perpendicular todo the rest). Face orientation z-axis is the face normal, x-axis is perpendicular todo the first edge, y-axis is perpendicular todo the rest.
(More lógical orientations can be suggested).
I plan todo add: 2 vértice (connected or not) => Edge orientation, 3 vértice = face orientation.
Diferences from the patch:
-Orientations no longer enlace bak todo the object they came from, everything is copy on creation.
Orientations are overwritten based on name (if you add an orientation with the same name as one that already exists, it overwrites the old one)[/code]
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/pejecitos, blend[/url].
Eso se, pero siempre todo dentro de un monitor, para el segundo hay que estirar y puedes tener diferentes resoluciones en los monitores.
Eso precisamente es lo que están reescribiendo en Blender y tendremos para la 2.50.
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean.
Projecto: usualmente se le llama así a los proyectos compuestos por mosquitos.
/me se va a probar el custom transform.
Por cierto.
Author: theth. Date: 2008-01-13 23:20:18 +0100 (Sun, 13 Jan 200. Log message:
---------
=== transform Snap ===
Snapping for object mode.
Changes:
-Transform Snap now working in object mode and not just Mesh Edit Mode.
Shift-tab can be used todo toggle Snap on/of inside transform todo (no more Esc, toggle, restart).
Object mode Snap: closest uses the bounding box corners of all selected objects, median uses object center and center uses transform center (same as Edit Mode).
Object mode Snap: all visible meshes can be used todo get the snapping point (unlike Edit Mode Snap which is limited todo selected Mesh: this might be adjusted todo make Edit Mode Snap use all visible to).
To do:
-Add active Snap target method: use active object (or Mesh element) as Snap target.
Add snapping capabilities todo scale.
-(maybe) add near pointer Snap target method: use selected element that is closest todo mouse pointer as Snap target. Active could probably accomplish that already in a less confusing manner, so i might Skip this.
Eso precisamente es lo que están reescribiendo en Blender y tendremos para la 2.50.
Jo que bonito eso me gusta.
Además, estuve usando los boids para un proyecto y me pareció compartir el blend, boids = patean. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/pejecitos, blend[/url].
Qué bien, lo deja muy claro. Gracias.
Bajaos la última compilación, que está cargada de cosas para jugar.
graphicallorg.
Custom names for nodes. This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be. Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution, by bebraw.
Damiles powa.
ebraw. Damiles powa.
Ole. Eso al trunque ¿no? Ya era hora aurora. Y lo de las memocams nada de nada ¿no? Con lo útiles que son.
Bueno, también añadieron más cosas de nodos interesantes que no comento Leander añado.
============================================
Revisión: 13163.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 20:38:01 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Cuestom names for nodes.
This commit makes it posible todo add a custom name todo a node. The característica can be.
Accessed either by using a menú or shortcut Control-r. It currently works only when.
A single node is selected. Invoking the característica gives a popup menú in which a new.
Name can be entered. If the given name is not empty, it Will be shown like.
(Mycustomname) nodename in the node Header.
This característica is particularly useful when documenting complex node setups.
I a los fixed the size of blur node. It was todo short before due todo my previous.
Commit.
Thanks todo David Millán escriva for contribution.
===================================================
Revisión: 13154.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 14:55:48 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Blak and white level imputs todo RGB curves compositing node.
This commit adds possibility todo define black and white level of the.
Mapping curve of the RGB curves node. This functionality is exactly.
The same found in the curves tool of the UV/Image Editor. It can be.
Used todo extract wanted color ranges out of the input easily.
Thanks todo bj? \195? \182rn c. Schaefer for contribution.
=============================================
Revisión: 13153.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: bebraw.
Date: 2008-01-07 13:55:37 +0100 (mon, 07 Jan 200.
Log message:
---------
Conversión of toggle enlace tool todo make enlace.
This commit alters the behaviour of toggle enlace tool found in the node.
Editor so that it only makes enlace between selected sockets. Links cannot.
Be deleted by using the tool again as before. Instead deleting enlaces can.
Be done by using the old method (drag with LMB).
The deleete functionality may require further investigation todo se if it.
Should be improved.
Urrah por Damiles, y por Blender. Jedihe.
Urra por Blender, yo no he hecho nada.
Appróximate Ambient Occlusion.
=============================. A new appróximate Ambient Occlusion method has ben added, next todo the.
Existing one based on Raytracing. This method is specifically targetted.
At use in animations, since it is inherently noise free, and so Will.
Not flicker across frames.
blender.org - Appróximate Ambient Occlusion.
Peach blog archive appróximate Ambient Occlusion.
Further improvements are still neded, but it can be tested already. There.
Are still a number of known issues:
-Bias errors on backfaces.
For performance, instanced object do not occlude currently.
Sky textures dont work well, the derivatives for texture evalúation.
Are not correct.
Múltiple passes do not work entirely correct (they are not accurate.
To begin with, but could be better).
¿Ya está en el trunk? Últimamente se dan prisa en meter algunas cosas.
Diagnóstico sobre el aproximadamente. O: He probado con una escena grande, abierta, sin mucha oclusión. Antes de empezar a renderizar, hace un precálculo que le ha costado unos 10 segundos, por pase, creo que depende del punto de vista, pero no del tamaño de la imagen.
Por otro lado, me he pegado buen rato haciendo pruebas y he visto que hay que jugar con el parámetro fallof para que se note bien.
Haciendo cuentas, sale cada pase 15, y el render 8.
Como también va al socket AO de los nodos, exporto sólo ese canal. Lo he probado con 1 pase, y el fallof a 0, 006 y 05.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64318
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64319
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64320
El render final apenas dura más que sin aproximadamente. O, aunque no estoy seguro porque el tiempo que da tiene en cuenta todo el proceso. La imagen, con 4 pases y sin pixel cache, tarda 125 (y el resultado deja mucho que desear) frente a 44 que tarda el AO a 10 samples. Desde luego no parece un buen ejemplo.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64322
Ao con trazado de rayos:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64323
Eso sí: sale más rentable con cuanto mayor sea la imagen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64318
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64319
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64320
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64322
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #64323
No recuerdo bien si lo pregunté o no, ¿todas las compilaciones del trunque son dignas de usar en producción? ¿puede haber problemas si lo utilizo y reutilizar utilizar los blends en la venidera versión oficial?
Las compilaciones del trunque no son siempre estables, ya que esta cambiando constantemente y programándose nuevas features, solo es estable cuando los desarrolladores llegan al bcon-level 5, que es cuando en el trunque ya se ha parado de programar para resolver todos los bugs y es cuando se saca una versión estable al público, mientras puede ser inestable, y con cambios que pueden afectar a tus archivos blends.
Este es el ciclo de programación de Blender:
blender.org - The reléase cycle.
Pues yo he encontrado el problema de que una escena modelada con una reléase de graphicall, no oficial, al intentarla renderizar con la estable, casca, así que, tened cuidado. Un saludo.
Para eso está el bug tracker.
Suelo modelar y hacer el resto de cosas estándar (materiales, mapeo, etc) de una escena en la versión oficial. Cuando término la llevo a las versiones guarras, así siempre puedo volver a la versión útil del trabajo.
De hecho, eso podría ser más peligroso que usar siempre builds actualizados, puedes perder datos por estar pasando entre nuevas y viejas versiones.
Yo siempre uso las versiones más recientes a no ser que carezcan de algo que necesito.
Esta de lujo eso Caronte, bueno para hacer parches.
Y algo más de Cloth: [url]http://dldw.de/tmp/index.php?file=0001_0125.avi[/url].
Muy chulo el pañuelo de seda. ¿hay alguien trabajando en añadir presets a pelos y telas?
Pues, todavía lo veo un poco verde cuando el pañuelo reposa hace cosas raras (justo al final de la animación).
Puta que buenas coliciones, le faltan self collitions al parecer, pero va de maravilla, la gran ventaja de Cloth con respecto al sb es que entre menos elástico sea el Cloth, más rápida es la simulación, a diferencia del sb que está hecho a base de resortes (springs).
¿El Cloth de Blender está basado en SimCloth o lo han escrito desde cero?
Source Forge, net: SimCloth: dynamic Cloth simulation..
Gensher y originalmente zaz lo escribieron desde 0.
Gensher y originalmente zaz lo escribieron desde 0.
Gracias por la información.
Coñé. Led en la segunda línea bajo current projects de este enlace:
blenderdev/sundaymeetingagenda/january 27th 2008 - Blenderwiki.
Muscle simí?
y el sol atmosférico, casi implementado. desde irán, nada menos, que buen sol sí tienen.
De momento todas esas animaciones, se ven bastante mal, espero que lo mejoren, porque así es una historia.
A mí tampoco es que me hayan entusiasmado dichas animaciones, posiblemente necesiten o un artista detrás que les aconsejen, se ve a leguas que solo son programadores, pero les falta el toque artístico, tanto para la programación como más todavía para realizar las demos.
De todas formas, no he visto referencia en la wiki de implementarlo todavía en Blender. Supongo que primero deberá pasar el alto grado de exigencia de los blenderheads.
Posdata: este es mi mensaje 666 que tiemble 3dpoder.
Posiblemente necesiten o un artista detrás que les aconsejen.
No, no me refiero a lo artístico, si hace falta un artista es que no está bien programado, porque debe estar basado en las leyes de la física y hace ya bastante tiempo que los programas que calculan el tono del cielo en base a la posición del sol.
No, no me refiero a lo artístico, si hace falta un artista es que no está bien programado, porque debe estar basado en las leyes de la física y hace ya bastante tiempo que los programas que calculan el tono del cielo en base a la posición del sol.
Es que físicamente no hay un modelo que sea perfecto, lo más que puedes hacer es emularlo.
esta el estándar del cie, que es el que se está imponiendo en casi todos los programas (los unbiased, sobre todo, o Vray), pero la verdad es que se saca de la manga un par de parámetros y da poca variedad, por eso es poco configurable. Además, este método [i]no muestra el sol[/i]. A mí me gustaba el texture plugin de Eshlo, otro algoritmo conocido (el de los parámetros a,b,c,d,e).
Para eso hay proyectos de interpolación entre cielos reales medidos en distintas latitudes y a distintas horas, pero no está al alcance de cualquier programa 3d.
Yo creo que este promete porque muestra el sol y es muy flexible. Lo que a mí me gusta menos es que vaya asociado a una lámpara.
Yo creo que este promete porque muestra el sol y es muy flexible.
De momento, la mayor putada que veo, es que, algo tan obvio y tan básico de entender como que el sol debe ser lo más brillante de todo el cielo, parece que se lo han pasado por alto como si fuesen ciegos.
No sé cómo estarán enfocando el proyecto, pero según la referencia que has proporcionado Klópes, es algo más que no solo pintar un cielo etc, y en los ejemplos que aportan, lo parece.
Acabo ir algunos mensaje más atrás del blog y sí que parece que lo están implementando según ese paper, pero, entonces es que los ejemplos que han puesto no hacen justicia al trabajo que están realizando.
Log message:
-----------
New rendering option: fsa. This completes the pipeline make-over, as started in 2006. With this.
Option, during rendering, each sample for every layer and pass is being.
Saved on disk (looks like non-antialiased images). Then the composite.
And Color Correction happens, then a clip todo 0-1 range, and only in end.
All samples get combined - Using sampling filters such as Gaus/mitch/catmul.
This results in artefact-free antialiased images. Even z-combine or.
Id masks now work perfecto for it.
This is an unfinished commit btw, Brecht Will finish this for strands, alos halo doesnt work yet.
To activate FSA: press save buffers and the new button next todo it.
Una prueba con el nuevo Cloth. Los parámetros son un poco al azar y la textura tiene el baile de san vito.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #65143
blender 2.46. As noted bcon3 (major característica freeze) this coming sunday, and solid freeze (bcon4) march 21st.
Any característica not documented and with a test blend by bcon4 - Will be removed. so end users - If you dont want todo lose a característica that has ben added, and coders, if you dont want your característica dropped - We ned your docs and a test blend (and preferably a pretty screenshot.).
Así que, sacaran una 2.46? Eso quiere decir que la 2.50 va todavía más para largo. Bueno, estupendo, a ver hasta dónde meten. Gracias por el aviso, Venom. Un saludo.
Otra gran noticia para los usuarios del Sequencer.
Author: schlaile. Date: 2008-02-03 19:58:46 +0100 (Sun, 03 feb 200.
Log message:
---------
== Sequencer ==
This adds Low resolution proxy support todo the Blender Sequencer, so.
That Even Hd editing should be posible on slower machines.
The proxies are estored as directories of jpeg-files and are only.
Activated, if you use preview-resolution rendering.
For your FinalRender, just switch bak todo full resolution and.
The original files are used again.
It enables Even proxying of whole effect pipelines and scene-strips.
(But you have todo your own custom directory for file estorage then.
Since Blender has no filename, which could be taken as a sensible.
Default directory reference).
Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
Hombre, para los ordenadores que hay hoy en día los proxies aceleran la edición, pero no se nota mucho ya.
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.
En las transiciones y filtros se nota muchísimo.
Ah. Eso sí, pues la verdad es que para ello debería utilizarse el sistema de After Effects, no solamente se compila y se guarda en memoria para luego leer y visualizar desde ahí si no hay cambios aplicados, sino que además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.
Además se realiza un preview de 2x2, 4x4 y hasta 8x8 píxeles.
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.
En Blender eso se puede hacer (desde hace mucho) porque la ventana de preview es escalable en tiempo real con la rueda del ratón o con el +- Numérico.
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.
Hay nueva información en la sección de cambios, esta vez sobre las nuevas restricciones:
blender.org - Constraint improvements.
No, no es el escalar, sino mantener el tamaño, pero a 2x2 píxeles, porque en Blender, aunque escales procesa igual como si tuvieras tamaño normal, solo que se optimiza el redibujado.
Ah, ya entiendo.
Hombre, supongo que, el proxy será configurable en tamaño.
Acabo de actualizar el código fuente y al ver los archivos nuevos, me he dado cuenta de que han añadido los 2dfilters al Game Engine. No sé si serán muy útiles pues el framerate baja considerablemente con algunos de ellos.
En fin.
Diran que de cierto modo soy retrograda, pero yo aún uso el Blender 2.43 porque me parece de las mejores versiones, y pienso que si somos tan apasionados por el modelado podemos esperar con paciencia otras versiones, así que: no se apuren.
Pues tienes razón, no es buena costumbre usar versiones no oficiales. Pero vamos, ¿alguna razón para no usar la 2.44?
¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
Si, como el scotch brite, lo mismo me pasa a mí.
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias.
shoulderrig - Sapo vídeos.
Que rigging más feo, la hostia.
Además, de rigger, debe ser acupuntor, vaya follón.
No esta para nada mal esa idea del rig.
No, si seguramente no, a juzgar por cómo consigue deformar la malla, pero es un lío de narices.
Ese Rig es un auténtico caos, pero no creo que sea por fallo de las features si no por culpa de un riggeador loco que probablemente no anime.
Como no sé de rigging me callo, pero, aun así, creo que los de Pepeland tiene una cantidad similar de huesos, lo que pasa es que después Daniel con su maestría es capaz de esconderlos y solo dejar lo que el animador necesita y nada más.
¿Y alguna, klópez, para no usar la 2.45? ¡?
Eso, la 2.45.
Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
Ese Rig es horrible porque todos los huesos son palos, sustitúyelos por mallas con la forma de los músculos y verás. También los podía ordenar por capas, y ahora darles color. A mí me parece un Rig muy inteligente, y hay que llegar a eso si de verdad no quieres ver dislocaciones horribles en el pobre paciente.
?
No entendí nada.
Tiene pinta de ser un Rig a la antigua usanza, con huesos en abanico (fanbones) para las axilas y hombros. Pero con palitos quizás se vea poco elegante.
A, vale, más claro, gracias.
Yo es que cuando pruebo una nueva característica, ya no puedo vivir sin ella.
El otro día pensaba que sería de mí si me quitaran el multiuv, me ha vuelto muy vago esa característica.
Ni hablar de los nodos, uh esa luz, uh esa sombra, uh ese material quema, déjalo así, se arregla en composición.
No sé, no sé, aportan más funciones, pero si no se optimizan un poco las features se producen auténticas guarrerías, como esto, menudo lío ostias. shoulderrig - Sapo vídeos.
Leander, Blender, así como esta ahora mismo, tiene un nivel funcional altísimo, de hecho, es similar al resto de softwares si a estos les quitamos todos los plugins de terceros.
Y en cuanto a ese rig, está muy, pero que muy bien a simple vista (el aspecto estético no importa, se soluciona fácil), este Rig no es otra cosa que la simulación de un sistema de músculos usando huesos elásticos.
Este tipo de rigs muestran toda su potencia con mallas realistas (que no es este caso), y pese a que cuestan mucho de hacer, una vez terminados son tan fáciles de usar (o más) que los tradicionales.
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patrañas.
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patrañas.
Mesma mente.
Venga Caronte, convence a jacka que se inicie con Houdini y sus nodos de partículas para que avence más en Blender.
Bug. El preview no se actualiza cuando cambias algo en, hay que girar la vista. ¿Podéis probarlo?
Author: jesterking. Log message:
---------
[.]. Sync with trunque in preparation for merge of pynodes todo trunk.
Dejé el mensaje, cené, y ahora veo esto.
Author: jesterking. Date: 2008-02-10 00:17:15 +0100 (Sun, 10 feb 200. Log message:
---------
* merge of pynodes todo trunk. Finally.
Se blenderdev/pynodes - Blenderwiki and.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
For current documentation.
Very very big gracias go todo Williams germano for fixing the memory issues left and for improving on the code.
In the coming time documentation Will be finalised and further stabilising of pynodes is todo be expected.
Excelente. Pregunta: con eso ahora será posible conseguir Shaders RenderMan(tm) e implementarlos en Blender? Jedihe.
Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Los pynodes ¿Qué son? ¿Nodos escritos en Python o nodos para escribir líneas de Python?
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python.
Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre.
Según el enlace del wiki son nodos escritos en Python. Python nodes give the user a means of creating quickly new nodes todo use in a Shader tre).
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.
Espero aprender Houdini pronto, para darme cuenta de que con Blender no necesito nada más. Caerá colleja de Caronte, pero la espero quieto.
Yo diría que los software comerciales se parecen a Blender en capacidad solo con todos los plugins puestos, como and a Haircut, RealFlow, Siflex, ZBrush y demás patraña.
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
Por lo menos en mi caso, siempre hablo de lo que necesito, quien conoce realmente max, XSI, Autodesk Maya o Houdini no creo que se aventure a decir que las partículas de Blender son tan potentes como el Particle Flow o que el modelado es tan versátil como el de XSI, por poner dos ejemplos chorras.
Creo que ese es el punto de vista de todos, la manera en que Blender suple las necesidades individuales.
La forma en que cada quien se tome el apoestolado es otro tema.
Deberías de tener un poco más de respeto y bajarte un poco de la nube. Que Blender es un programa con el que puedes trabajar de mejor o peor manera es un hecho cada día más fuerte y evidente, pero que este a la altura de muchas patrañas que me imagino te los sabrás todos de memoria, dista también mucho de la realidad.
Y eso va por todos.
Lo cual prueba mi punto, trata de hacer lo mismo que hace Blender con un paquete de Maya sin esa fila de plugins que tienes que comprar aparte.
Zanqdo, Autodesk Maya quizás sea, junto a Houdini, el programa de gama alta que menos plugins necesita para hacer de todo, de hecho, de los pocos que puede hacer de todo.
Por ahora lo indiscutible es la relación calidad/precio.
Si, si ZBrush, plugin para Maya y max, de sobra conocido.
O que el modelado es tan versátil como el de XSI.
Debe ser un error. Editado: ah. Vale te había entendido mal.
Maravilloso, con eso va a tener más nodos que Houdini y el rendertre de XSI juntos.
Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.
Al parecer, ton quiere hacer que los nodos sea más robusto e implementar un sistema de plugins para composición, materiales y texturas (todavía no está en SVN), de esta forma se pueden tener nodos no oficiales/experimentales, sin recurrir a diferentes compilaciones, a eso sumado los nodos en Python, que le agregan muchísimo dinamismo.
Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.
Mas, allá de la calidad-precio, Blender tiene algo muy bueno y es que tiene herramientas internas muy eficaces. Aunque Maya trae Hair y Fur, todavía no he visto resultados con ellos como los conseguidos en Peach sin recurrir, claro está, al plugin and a Haircut.
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren, y viceversa. Y digo viceversa por que, por ejemplo, trabajar con sus shape keys es muchísimo más intuitivo y cómodo que con los blend shapes de Maya. Como dice Leander, tiempo al tiempo. Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Olvidaste aclarar que no es ton el de la idea, es nuestro amigo Diego borghetti, que le comentó el proyecto a ton y así lo tendremos en 2.50 si todo sale bien.
Pues un saludo a Diego.
Esto no es estar en una nube si no trabajo en el futuro una evolución tan eficaz como la que ha habido hasta ahora.
Eficaz y vertiginosa, sí señor.
A parte de eso, es evidente que donde Blender gatea, otros ya corren.
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
A esa versatilidad precisamente me refería cuando cité a XSI. La no linealidad debe estar presente en todas las fases, no solo en la NLA, por eso tengo la vista puesta en Houdini.
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
De aquí a la yugular, Leander.
Lo mejor de Blender es que, en casi cualquier estado de la producción, puedes ir directamente a ese punto y cambiarlo sin afectar al pipeline. Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está. En lo que tienes razón es que no hay modificadores para cada acción y cada chorrada que haces, como en la pila de XSI (que a mí me pone nervioso más que otra cosa), pero es cuestión de la forma de trabajar. Lo de siempre: si lo echas de menos, es porque lo has usado en otro programa y trabajas de esa forma. Si usas Blender para algo que necesite cambiar la resolución de la esfera a posteriori, cambiaras tu estrategia de trabajo y ya está.
Tener primitivas parametrícas no le vendrían mal al Blender, además de unos buenos modificadores bend, twist, taper y un Spline guide al estilo LightWave de paso.
Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
Sí, vendría bien que las tuviera, no lo niego. En cuanto a esos modificadores, para eso puedes usar lattices y curvas (aunque el bend tengas que hacerlo a mano).
¿Qué hace el Spline guide de LightWave?
El problema de usar curvas y laticces es que no tienen la precisión numérica de los otros modificadores, algo que se agradece en trabajo de infoarquitectura, el Spline guide, es medio difícil de explicar, como un lattice con esteroides.
Y saben si al final se incluirá crear caras pentagonales? Es algo absurdo, pero suele ayudar en el trabajo.
Leander lo malo de Blender eres tú. En Maya hasta la última versión no podías modificar nada de la malla una vez que estaba rigueada, y ni que decir de hacer un cambio al Rig una ves animado. Blender es casi %100 no destructivo, está pensado para eso.
Que más da, dejemos ya la competencia y a disfrutar, mira que las comparaciones siempre son odiosas.
Hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
Si no puedes cambiar la resolución de una esfera, es porque Blender no usa primitivas: usa mallas y ya está.
Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva.
¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
Algo genial de los rigs es que se hacen basados en vertex groups por nombre del hueso en la malla, permitiendo cambiar el Rig y el modelo a antojo sabiendo que todo va a adecuarse perfectamente en tiempo real, manteniendo la postura de descanso del armature. Además, de que se puede rehusar todo a cualquier nivel con links, ya sea texturas, materiales, mallas, esqueletos, Ipos, acciones, grupos, escenas, desde lo más pequeño hasta lo más grande es modular como dice el buen Caronte. Yo conozco el workflow de otros programas y me quedo con la licuadora.
Bua. Acabo de probar la compilación que ha hecho mpan3 optimizada para los nuevos procesadores y estoy flipando, porque no solo va más rápida, si no que en sistemas de 64 bits permite usar hasta 4 Gb de RAM.
Lo que he hecho para probarla es intentar pasar del millón y medio de polígonos en un objeto para esculpir sobre el y. Uaa. : he llegado ni más ni menos que ha 3.600.000 polígonos.
Sinceramente jamás pensé que Blender permitiese esculpir mallas de ese tamaño notesé que Blender no usa ningún truco raro para simular millones de polígonos (ni Bumb, ni normal, ni modos raros que hay que transformar), sino que son mallas reales.
¿Poros? ¿quién quiere poros cuando puedes hasta esculpir dentro de ellos?
Blender va mucho más, allá de permitirte cambiar número de segmentos filas o demás mandangas en una primitiva. ¿Sabes porqué?
Porque te permite cambiar todo o sea que puedes tener una esfera con 10 segundos y si necesitas 16, simplemente la creas y linkas la malla a ese objeto y esto es tan potente, que puedes hacerlo con lo que te de la gana.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse.
En definitiva, lo de poder cambiar los parámetros de una primitiva me parece muy cómodo, vistoso y divertido, sobre todo cuando vas a hacer escenas tipo: bola-cromada-en-suelo-a-cuadros pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida? Porque de ser así es cierto que hereda las transformaciones (translacion/rotación/escala) pero para mí eso no tiene nada que ver con la linealidad del modelado. Está todo bien, no digo que no, sólo comento que si entendí bien el comentario, la explicación simplemente redunda sobre una característica que tienen todos o casi todos los softwares 3d y que no quita que la posibilidad de un modelado no lineal puede ser muy útil en determinados casos (más, allá de cambiar el número de segmentos de una esfera). Por cierto, lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.
Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
No sé si entendí bien, pero cuando dices enlazas te refieres a un enlace de toda la vida?
Si con enlace te refieres a emparentar, entonces no, no me refiero a eso.
En Blender los objetos son como contenedores que pueden contener desde una malla, hasta un material o un esqueleto, si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo, no sé si eso es así en otros programas, la verdad.
Lo de adaptarse al tamaño, en caso de ser un enlace normal, simplemente tomaría el valor de la escala y no el tamaño, conceptualmente es muy distinto.
Correcto si ambos objetos median inicialmente 5 unidades y escalamos el primero hasta 10, al enlazar el segundo, este llegara a 10.
Quizás te refieres a una característica específica de Blender que es diferente a lo que se conoce tradicionalmente como linkear, en caso de ser así no he dicho nada.
Pues como no controlo mucho de otros programas, no te lo sé decir.
Buenísimo me comentaron Briggs y nick Bishop que la idea ahora con el Sculpt es hacer un Mesh especial para multiresolución, por ejemplo, para que necesitas un Mesh que soporte triángulos, o Ngons o cualquier herramienta de modelado si después del nivel 1 de multires solo quedas con cuadrados y solo mueves puntos, entonces un Mesh especial para eso solo tendría una nube de vértices en memoria, la diferencia seria colosal.
Buenas noticias.
Por cierto:
Ua. :yikes.
He llegado hasta [size=7]4.718.594[/size] polígonos.
=, y ojo que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.
Se me cae la baba.
He llegado hasta [size=7]4.718.594[/size] polígonos.
=, y ojo que me refiero a poder esculpir, no solo a llegar a esa resolución.
Se me cae la baba.
[font=arial black"]super [/font].
Pues sí que sí. He conseguido llegar a 1.600.000 polígonos y a nivel 8 de multires en mí piv y, aunque renquea un poco, se puede seguir esculpiendo, esto antes era bastante difícil (si subía de nivel 6, directamente petaba). Gracias por el aviso.
Por ejemplo, podrías cambiar esa esfera por algo totalmente distinto como una cabeza y al enlazarla al objeto original esta se adaptaría al tamaño, posición, rotación originales, también la animación sería acoplada perfectamente e incluso aceptaría los materiales originales si estos estaban enlazados con el objeto en lugar de con la malla. Para cagarse. [], pero por lo demás, veo 1000 veces más interesante la modularidad absoluta que tiene Blender.
En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos.
Por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez. Vaya.
En mi opinión y a falta de cómo va todo eso eh Houdini, el Maya es más versátil en eso que Blender, puedes que hacer que un solo nodo de tranformación se visualice o linkear o asociar o cómo se quiera llamar a una multitud de objetos, por ejemplo, un bone o objeto también puede ser a la vez una curva o una Nurbs o una partícula o todo a la vez.
Vaya.
Hombre. Alguien que trae luz.
Pues eso está muy bien yo lo que más valoro en un software es que sea muy versátil en cuanto a que me de las piezas básicas a partir de las cuales yo puedo montarme lo que quiera, lo que no valoro nada son los botones mágicos que hacen grandes tareas, pero que te limitan mucho, porque no puedes salirte de sus parámetros.
Leander lo malo de Blender eres tú.
Hace falta equilibrio en la fuerza. Cierto, si fuéramos todos conformistas no habrán más versiones de Blender.
Pero está claro que el desarrollo de Blender no va por exigencias sino por necesidades.
Lamentablemente y siento decirlo que lo malo de Blender, y hablando en exigencias de producción, el workflow es una auténtica porquería, siempre te piden cambios y modificaciones, y cambiar algo en Blender casi siempre es volver a rehacerlo, con tanto bake para aquí, bake para, allá, hasta no existe modificador-nodo-opción de primitiva, cuando creas una ya no hay vuelta para atrás como cambiar el número de segmentos-rows de una esfera, por ejemplo.
En cambio con XSI-Maya-Houdini-max solo tienes que ir al nodo-pila-modificador que hay que retocar y listo.
Algo parecido a esto [url]http://mke3.net/blender/etc/parametric_modifier-h264.mov[/url] o esto [url]http://mke3.net/blender/etc/parametric_modifier02-h264.mov[/url].
Me parece que estaría muy bueno que hagan pymodifiers.
Eso es lo que decía. Eso es la nueva UI, ¿ves Ballo? Pero creo que la cosa está abandonada, corregidme si estoy equivocado.
¿Hay algún videotutorial por ahí sobre cómo crear pelo a partir de una textura? Con mapas de largura, opacidad (zonas sin pelo).
Me he perdido buscando.
Gracias Leander, voy a mirar que tal.
Si yo tengo un objeto que es una esfera y le enlazo un cubo, esa esfera dejara de tener forma de esfera, para tener la del cubo.
No sé si eso es así en otros programas, la verdad.
En todos los programas que soportan instancias o bloques ocurre eso, pero de los que he visto, en Blender es en el que mejor se gestiona.
Bueno, veo que ya están implementados los pynodes. Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos. Un momento.
Pues eso.
Author: blendix. Date: 2008-02-13 12:18:08 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
--------- Render simplification.
This adds a few settings todo control global render quality, for faster.
Renders when tweak lighting etc. The implementation is not so great.
And this should really be part of a proper render profile and preset.
System. So for now it a hidden Peach característica, enabled by setting RT.
To 1. Before the next release, ill either remove or improve it.
Settings are:
-Máximum Subsurf level.
Child particles percentage.
Máximum Shadow Map samples.
AO and s quality factor.
Lo he testeado y va muy bien, de momento esta escondido en rt:1, pero al menos está ahí, agiliza inmensamente el trabajo, sobre todo el tema del Subsurf y los samples en las luces.
Yay.
/me va a pedirle a Diego que coloco esto en el plumiblender.
Author: broken. Date: 2008-02-13 14:26:46 +0100 (wed, 13 feb 200. Log message:
---------
* drag immediately transform user preference.
It already supported within transform, was previously known as tweak mode and for some ODD reason was a compile time option. This brings it todo a user preference (in edit methods section).
Basically it means that you dont ned the extra click at the end todo confirm a drag-move transform, if youre already dragged, you can just let go of the mouse rather than neding todo click again. It a lot more comfortable when youre used todo using other applications as well as Blender, and much more sensible for tablets.
This started life as patch #7144 by ed britton, but this implementation has ben changed considerably.
Si, tweak mode en SVN.
Qué buenos avances, sí señor, por fin el tweak mode. Gracias por el aviso.
Y quisiera saber si hay algo de documentación o ejemplos.
Echa un vistazo por aquí.
blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
¿Esa versión que pruebas Caronte es para Linux o Windows? Es que no la encuentro.
Ballo prueba por aquí a ver si esta:
dailyblend. Saludo.
Echa un vistazo por aquí. blenderdev/pynodes/api - Blenderwiki.
Gracias, veo que aún está un poco verde, aunque promete un montón. Además, falta el nodo de composición.
El bevel del Google soc 2007, ya está en un parche y dispuesto para su probable inclusión en el SVN:
soc bevel tool, bevel modifier now in a patch and ready for inclusión - Blender artists forums.
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=8282&group_id=9&atid=127[/url].
Buenas noticias, modeladores.
Vaya, llevan un año con eso, y pronto empieza el nuevo soc, espero que este 100% funcional.
Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
Mi procesador es AMD a 64 bit. ¿Hay que tener el Windows a 64 bits también para usar l Blender 64 bits? ¿O simplemente instalo ese Blender y ya está?
Por lo que decís voy a tener que adquirir más Ram, sólo tengo 1 Gb.
Si, necesitas un os de 64 bits.
Vieron la wishlist del Apricot, me parece un poco grande
Apricot Dev.
Ya estamos en bcon 3:
Blender 2.46 is at bcon 3 at blendernation.
La lista de novedades, por si alguien se ha despistado, para la v2.46:
new features currently in SVN
Reléase notes in progress:
Esto parece cabo cañaveral, y esta versión va a traer cosas muy interesantes y necesarias.
Julio, y opienso en Julio.
Julio, yo pienso en Julio.
Tus deseos son órdenes.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #66483
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #66483
No, si la vida sigue igual. Edito: me refiero a estas palabras:
[i]. And i hope that what we can test 2.5 work for. - Apricot already. - Yeah. Apricot has a deadline of july and hope 2.5 can have same deadline (pops).[/i].
El (pops) lo dice con gracia.
Tus deseos son órdenes.
Jedihe.
Buenas noticias para nosotros:
Un programador cañero que curraba para hash Animation Master se pasa a Blender. Esta es su carta de presentación a la lista de desarrolladores.
Hi there.
Im new here so let me introduce myself. I have 27 years of experience in.
Software development and i worked on diferent application types básically.
From accounting applications, todo stock management systems, todo graphical.
Teletext delivery systems, todo natural lenguaje based help systems, todo.
Autónomous navigation robot systems, todo multimedia and game based.
Educational products, todo e-learning, todo 3d animation system.
3d programming is not new for me since ive ben involved in 3d applications.
Since i started programming, Even in the days of Vector graphics. I wrote my.
First renderer in pascal 20 years ago. [size=4]i just finished a 3 year contract at.
Hash inc[/size] programming 3d rendering technologies such as software shadows, software.
Reflections, Ambient Occlusion, image based lighting, Photon Mapping, Subsurface Scattering and a few optimizations todo the ray-tracing.
Acceleration structure for Animation Master.
Im a los an artista. I did illustrations and painting, graphics design, cómics and animation. I currently have a short animation film Project going.
On and im in the character and environment design stage. The Project is.
Based on a song from a local artista here and im looking for using Blender.
For that animation Project so ive ben evalúating Blender for a couple.
Months now.
Some of the render tests i did revealed the common Teapot in the stadium.
Issue with the octtre acceleraton structure. That is when the scene is.
Large but only a small portion of the scene contains the bulque of the shot, the octtre size must be maxed and the render time increases quite a lot.
[size=4]i already have a lot of experience (both theoretical and pragmatic) with the.
Diferent acceleration structures and i would like todo try todo implement a bih.
In Blender.[/size] however, id like todo know if anybody might already be working on.
Such a change before i embarque on this Project because i would not like todo.
Duplicate someone else eforts. I found an entry in the wiki somewhere.
Where someone from the university of Toronto was working on implementing a.
Bih but apparently, this never got delivered.
Also, im not quite sure what are the custom for such a Project. Do i ned.
To submit something and/or does such a Project neds todo be approved in some.
Way?
Any guidance as todo how todo proced, or Even a go/no-go advise, would be.
Appreciated.
Regards.
Yves poissant.
ypoart - Yves poissant.
Buenas noticias para nosotros: Un programador cañero que curraba para hash Animation Master se pasa a Blender. Esta es su carta de presentación a la lista de desarrolladores.
¿Recomendáis Ubuntu 64 bits? Teniendo en cuenta que de Linux no se ni papa. ¿Me volveré loco? ¿Puedo tenerlo con win***** en el mismo PC?
Vaya. Que buenísima noticia. El señor poissant era uno de los mejores coders que tenía hash en plantilla.
[size=5]ya me parecía a mi, excelente noticia.[/size]
Mensaje privado de Leander a Shazam hace varios días.
Mira, a yves poissant.
Posteando en blenderartists. Kata - Shaders tell-all, image heavy (nudity) - Page 4 - Blender artists forums.
Publicando en blenderartists. Kata - Shaders tell-all, image heavy (nudity) - Page 4 - Blender artists forums.
Las migraciones.[/quote]
Como le dije a Leander hace unos minutos, solo falta que Raf Anzovin libere el the setup machine y alguien lo adapte a Blender.
Además, ha desaparecido Collins Freman (al menos no le veo), uno de los artistas exclusivos de a:m.
Yo no lo veo tampoco, pero es porque ya no me paso por los foros hash.
Ahora solo falta uno de Autodesk y rizamos el rizo.
Ahora solo falta uno de Autodesk y rizamos el rizo.
¿hay programadores en Autodesk?
Como le dije a Leander hace unos minutos, solo falta que Raf Anzovin libere el the setup machine y alguien lo adapte a Blender.
Tenerlo en Blender sería la leche.
Raf lo comentó hace un tiempo, si liberan el código sería solo cuestión de adaptarlo, ojalá se pueda ambas cosas.
Hombre, por fín, una compilación con bevel.
graphicallorg.
Si es la del 14 de febrero, la estoy utilizando en el trabajo y va muy bien.
Si es la del 14 de febrero, la estoy utilizando en el trabajo y va muy bien.
Me encanta el look del theme, me gusta más que la rounded.
Editado: ah, no te confundas, me refiero al theme de la compilación que he publicado, no al que dices tu.
Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Pues no sé, no me he mirado para hacer comparaciones, pero ten cuidado con los bollycaos cuando están duros, si te los comes acabas cogiéndole gusto al Teletubbies morado.
Ya te parecías a tu, Leander? Gran noticia.
Pepius: el suplente de Mars.
Ya me gustaría, las mías no tienen ni historia gracia.
Ala, a ver para cuando la 2.46 que va siendo hora, sí, ya sé que para eso está graphicall. Pero al menos se autocompleta y se asienta un poco con tutoriales, videotutoriales, referencias, docs y todo tipo de esas cosas.
Ala, a ver para cuando la 2.46 que va siendo hora, sí, ya sé que para eso está graphicall. Pero al menos se autocompleta y se asienta un poco con tutoriales, videotutoriales, referencias, docs y todo tipo de esas cosas.
3 o 4 meses.
3 o 4 meses.
Seguro? Yo me la esperaba para este mes. Saludos.
Seguro? Yo me la esperaba para este mes. Saludos.
Le los dos mensajes anteriores al tuyo. Zanqdo piensa a zancos, o sea de 4 a 4 meses.
Vaya Pedrín, ya iba siendo hora de manejar las lámparas en condiciones.
Author: ton. Date: 2008-03-01 15:54:18 +0100 (sat, 01 mar 200.
Featurette:
There still no manipulator handles for lamps todo set cone size, Dist.
Clipping. To save our por Peach artists hours of work ive added a.
Quick method todo at least be able todo do it interactive.
Option is hidden behind wkey, and uses a similar function like Scanline.
(Put mouse cursor close todo start value, move mouse todo center of Lamp).
Ultimately this should move todo custom manipulator handles.
Esa opción, y la de subir/bajar los canales de texturas en materiales/lamps/world, me han cambiado el día. Era algo que si o si tenía que estar, era imposible mover canales de lugar si se tenían los 10 en uso, había que borrar uno =/, estaban esperando a el event recode (para hacerlo draggeable), pero parece que alguien le hizo entender que no es malo tener la utilidad cómo se pueda hasta encontrar una mejor solución.
Pepius es fa major o es sol sostingut menor. Todo buenas noticias para Blender. Algún día intentaré estar ahí.
Esa opción, y la de subir/bajar los canales de texturas en materiales/lamps/world, me han cambiado el día. Era algo que si o si tenía que estar, era imposible mover canales de lugar si se tenían los 10 en uso, había que borrar uno =/, estaban esperando a el event recode (para hacerlo draggeable), pero parece que alguien le hizo entender que no es malo tener la utilidad cómo se pueda hasta encontrar una mejor solución.
Menos mal que dices dónde estça todo eso. Pues sí, antes de ayer precisamente tuve que intercambiar dos texturas, y cada vez que lo hacía me daba vergüenza copiar y pegar, por si alguien miraba.
Al manipulador de lamps le falta controlar la penumbra.
Según cuentan en la
blendernation,Marcelo de gomensoro malheiros (cuidado) ha liberado un plugin de estos que aparecen cada varios años, que estaba en el soc, y que permite aplicar dibujos vectoriales como texturas. O sea, con zoom ilimitado y esas cosas. Se llama
vectex y tiene una pinta buena buena.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=jxfp3wplups[/video]
Edito: cuidado, hay que tener activado el osa para verlo en buena resolución, y es lento de cojones.
Por fin, la 2.46rc1 para Windows, en la misma dirección que dió Venomgfx:
index of /release/blender2.46rc/.
Ale, a descargarla, gracias Shazam.
La razón por la que no creo que 2.46 este a la vuelta de la esquina es que falta bastante trabajo en el point cache, partículas y otras cosas, ni que decir de un tiempo de prueba.
Según cuentan en la blendernation,Marcelo de gomensoro malheiros (cuidado) ha liberado un plugin de estos que aparecen cada varios años, que estaba en el soc, y que permite aplicar dibujos vectoriales como texturas. O sea, con zoom ilimitado y esas cosas. Se llama vectex y tiene una pinta buena buena.
texturas SVG. - Foros 3dpoder..
Cloth ya está en el trunk. Se esta realizando los bugfixes de los self Collisions.
Author: campbellbarton. Date: 2008-03-03 02:44:35 +0100 (mon, 03 mar 2008). Log message:
--------- Added a característica todo the UV editor- average UV islands, this averages selected UV islands, in proportion todo the Faces área in 3d space.
Update, added UV Island average tool, (Control + a in the UV window).
This makes selected UV islands proporcionally equal, using their área in the 3d view.
Svn revisión 13948.
Enhorabuena maléfico.
Author: Aligorith. Date: 2008-03-04 12:29:32 +0100 (tue, 04 mar 200. Log message:
---------
Action editor - Maléfico característica request:
Show selected action-channels hidden in groups. Use the hotkey shift ~ todo do so. The name of this característica neds reviewing.
Tierra llamando a blenderadictos aló, aló. A veces me siento tan solo.
Te estamos escuchando leader, de eso no tengas dudas.
Entre los test a la 2.46rc1, el Cloth, el tweakforall, el nuevo AO, Peach, las bolas saltarinas y cien blendericosas más apenas da tiempo para seguir a gurunte, su maléfica majestad, super Klópes y san qdo para intentar estar más o menos al día.
El tweakforall.
¿te refieres al drag mode? Mira que estar ahí todo el tiempo.
Yo me uno a estas última apreciaciones, pero estoy haciendo un cursillo intensivo de hacer saltar pelotas (, y ahora con partículas, señora.) y leo todo lo que publicáis, pero no contesto demasiado.
Y yo aún no tengo ni puñetera idea ade cómo sacar pelo a partir de texturas. Si, ya están las wikis, pero hace falta tiempo.
Es que no hay tantas noticias, estamos en más fase de bugfixes que otra cosa, el Cloth está en el trunque hace mucho. Aunque vale la pena contar que nuestro TD, Diego borghetti, me ha sacado de apuros con 3 crashes en 2 días.
1. Nodos de composición: crash cuando cargaba una imagen EXR multilayer y cambiaba de render layer.
2. Cargando este mismo nodo image, al cargar una secuencia, ésta aparecía con el mínimo frame como valor 0, y cuando se calculaba, crash.
3. Al renderizar multilayers con savebuffers activo, y en el Path de output una carpeta que no estaba creada, crash.
3 crashes en 2 días solucionados en el momento, más de uno quisiera un Diego de bolsillo para tenerlo a mano siempre que acuden estos tipos de errores.
Pues parece ser que, se ha saltado las normas y no hay nada bloqueado, han añadido los averages UV islands en el trunk, basado en una de las últimas features de la extensión 2 del Maya que está a punto de salir.
Y nadie salta cuando sé lo bueno y sorprendente que es esto.
Author: Aligorith. Date: 2008-03-05 07:11:00 +0100 (wed, 05 mar 200. Log message:
--------- Enabled auto-Snap (frame) for all newly created action editor instances.
Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
the Bf-blender-cvs archives.
Leander, una pregunta, de dónde sacas toda esta información?
Yo lo miro aquí :
[Bf-blender] index of /.
Y pincho aquí.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #67539
Vaya.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #67539
Muchas gracias Dani y Leander.
O también os podéis apuntar a la lista de correo de Bf-blender-cvs y por cada cambio que realicen en cualquier lado correito que recibiréis.
También hay algunas webs donde tienen todos estos cambios compilados de forma que se pueden bajar y tener lo último de lo último.
Como es que, actualizan tan rápido y tan seguidos estos de Blender están financiados por el diablo.
He perdido mi UV face select, alguien me puede ayudar a encontrarlo.
Soliman, está en Edit Mode, u para Unwrap.
Ya la pillé, pero porqué se ha quitado de dónde estaba? Bueno a probarlo todo y empezar como un novato, que es lo que sigo siendo todavía.
Editado : gracias, se me había olvidado.
Por que desde que tenemos Faces en Edit Mode no tiene sentido tener un modo separado para UVS.
Ya la pillé, pero porqué se ha quitado de dónde estaba? Bueno a probarlo todo y empezar como un novato, que es lo que sigo siendo todavía.
Editado : gracias, se me había olvidado.
cosas que deberías saber al trabajar con el nuevo UV..
Y alguien sabe dónde quedo la opción copy draw mode?
Y alguien sabe dónde quedo la opción copy draw mode?
Ctrl c como todos los copy en 3d view.
Ctrl c como todos los copy en 3d view.
Muchas gracias Zanqdo.
Ya se puede especificar el peso (masa) de las telas.
Author: genscher. Date: 2008-03-06 02:21:40 +0100 (thu, 06 mar 200.
Log message:
---------
Cloth bugfix for Jumpy Cloth (users were complaining), so the Mass can be changed on GUI now (reference: in old blendfiles, Mass=1.0 was used).
No funciona el canal de textura estrés en la telas. ¿lo mando como bug, o es de suponer que están implementandolo?
Otra pregunta: estaba haciendo una prueba con partículas y estando en emitter, veo que la opción sta: ya no puede ser un valor negativo. -250.00 por ejemplo.
A cambiado de posición o es que, ahora se hace de otra manera?
El sistema de partículas ha tenido cambios drásticos casi en todo. Prefiero esperar a la oficial 2.46 y seguirá cambiando.
No funciona el canal de textura estrés en la telas. ¿lo mando como bug, o es de suponer que están implementandolo?
Tú reportalo, que el autor ha donaciones en liberar el código, así que, haga las cosas bien.
¿Qué pasa con el bmesh? ¿esta parado?
¿Qué pasa con el bmesh? ¿esta parado?
Bmesh ya está en el trunque y está siendo usado exclusivamente por el bevel modifier, un posible siguiente paso seria pasar todo el modifier stak a bmesh.
Unos vídeos mostrando algunas nuevas cosas de la 2.46:
forums - The Blender clan 'tchat - Vidéos sur les fonctionnalités de la future 2.46 - The Blender clan
No son tutoriales, pero muestran de forma rápida para qué sirven las nuevas features.
Tremendo, que ritmo tiene Blender. Vaya.
No son tutoriales, pero muestran de forma rápida para qué sirven las nuevas features.
[size=6]para mi son tutoriales[/size], para mentes absorvetodo.
Ala que bueno.
Mochas tracias.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #69455
Fijaos en esto, ¿habéis visto el pelo? Dejad de mirar abajo.
sexy red number - Blender artists forums.
Que pasada. A mí el test de la tela y el cubo me encanta. El resultado es similar al que puede obtenerse utilizando Syflex.
Hombre por fin. Esto es para considerarlo.
Author: Aligorith. Date: 2008-03-08 04:02:36 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
---------
* clicking on constraint-buttons should now result in updates in the 3d-view without neding todo move the mouse into the 3d-view first.
* added missing include.
Author: ton. Date: 2008-03-08 20:02:08 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
--------- Long on the wishlist, quite simple Even, and there it finally is:
Compositor:
Muting option todo temporary disable/enable nodes.
Hotkey: press on selection. It toggles.
Note: no menú entry yet, and drawing style could be tweakered.
Por favor, mirad a ver si os pasa, en Sculpt Mode pulsando el separador Sculpt no hace nada, pulsando brush activa el Sculpt, pulsando texture activa el brush, y el texture no se puede activar.
Es la rc1 de la 2.46.
¿Dónde reporto si es en realidad un bug?
A mí me pasa igual. No estoy seguro, pero aquí explica algo acerca de informar sobre errores:
blender.org - Report a bug.
Revisión: 14017. Author: campbellbarton. Date: 2008-03-08 22:57:15 +0100 (sat, 08 mar 200. Log message:
---------
Added Snap cursor->active and adjusted Snap menú order in Toolbox and Header menus.
Interesante.
Revisión: 14019. [Bf-blender] revisión 14019.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-03-09 04:42:59 +0100 (Sun, 09 mar 200.
Log message:
---------
Added UV stretch (área/angle) display options.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #68094
Superb. Editado: y lo acaban de optimizar hace 1 hora.
Revisión: 14023. Author: campbellbarton. Date: 2008-03-09 15:49:12 +0100 (Sun, 09 mar 200.
Log message:
---------
Optimized UV stretch display angle calculation.
Y siguen aportando patches y patches.
[size=6]plans for 2.50[/size].
There are still Many projects in the roadmap, like recode of Core event structure (how clicks, motion and key presses are handled) and creation of an uniform Api for Access todo tools (Hot keys, buttons, menús.) result of that work should enable, for example:
-Cuestomizable key maps.
Macros.
Construction history.
-(custom) toolbars, pie menús.
Better pthon UI integration, custom editors.
There is a los design work required for:
-Where are we putting tools in UI (toolbars, extending the headers for tolsí vertical headersí).
Refresh and redesign of button panels.
Icon redesign.
File browser refresh.
Other projects for 2.5x versións that have ben mentioned or maybe are Even being developed (mostly vía sepárate branches in SVN):
-Add canvas and/or region of interest or Tile optimizer in composite.
Node refactor -> plugin Api (Bob).
Render export Api (aqsis, Yafray, PhotoRealistic RenderMan, Pov-Ray, Mental Ray.) [GSOC (Google Summer of Code)].
Rigid body construction set (tools oriented).
And of course better tools for integrating Blender in a 3d game creation environment. Se the details of that on the Apricot Project blog.
Me repito. Que bueno es el nuevo UV editor.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #68096
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #68096
Que pasada. Su velocidad de desarrollo es apabullante y sus herramientas equiparables a la de softwares infinitamente más caros. Gracias por publicar los avances.
¿Qué pasa ahora con la f12 para renderizar en la rc1? Pulsadlo, pulsadlo.
Pues, que renderiza, Leander. También en las anteriores versiones había un comportamiento del teclado en plan sticky keys que lo que hacía era activar los distintos tipos de ventana, que nunca he llegado a enterarme de cómo funciona exactamente, y que a lo mejor es lo que te está pasando a ti. Pero en principio, en mí rc1 si presiono f12, renderiza. Un saludo.
Que no va. Editado: vale, ahora sí, una puñetera tecla f look ha pulsado mi chiquilla.
Por que si Blender es tan bueno, no lo mencionan en compañías importantes de animación como DreamWorks, ILM, Blue Sky Studios, entre otros?
Si fuera así, toda la industria cambiaría a Blender, y eso no ha pasado.
Por que si Blender es tan bueno.
Está ocurriendo lentamente, más y más estudios pequeños están cambiando a Blender y estudios grandes lo han adoptado como herramienta útil que es, pienso que después del nuevo UI controlable con Python y el Api de render la adopción será mucho mayor, por que las herramientas de animación que están llegando a Blender son simplemente magníficas mejor aún si puedes darle a un estudio la oportunidad de usar su muy querido Mental Ray o RenderMan o lo que sea junto con Blender.
Anima3d: me temo que simplificar al mundo (como me parece que lo hace su comentario) es un error demasiado obvio como para discutirlo. No puedo decir que tenga gran autoridad del tema, pero esa es mi opinión.
@Leander: andas blendeando con tu hija? Qué ganas de querer que conozca lo duro que es el mundo desde pequeña.
Por cierto, por un momento me pasó por la mente que tenías un crash instantáneo al pulsar f12, vaya desilusión me llevé al saber lo que pasaba.
@anima3d: me temo que simplificar al mundo (como me parece que lo hace su comentario) es un error demasiado obvio como para discutirlo.
Ditto.
Por que si Blender es tan bueno, no lo mencionan en compañías importantes de animación como DreamWorks, ILM, Blue Sky Studios, entre otros?
Si fuera así, toda la industria cambiaría a Blender, y eso no ha pasado.
Tu mismo lo has respondido hace un año y tres meses.
foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - 3ds Max 9 apesta y fuerte.
¿Mala memoria? Me quedo con una frase tuya.
Al fin y al cabo, son los usuarios quienes deciden que programa les facilita todo lo que hacen.

Qué bueno lo de las UV, me recuerda mucho a la opción que existe en Roadkill (que justamente está basado en código de Blender, es un mapeador standalone opensource), no estoy seguro, pero sería genial que la gente que está desarrollando lo del stretch y todo lo que venga en cuanto a UV miren un poco Roadkill (que está muy bien) y se retroalimenten de lo que le han desarrollado sobre el código original, de seguro muchas herramientas serían un avance para Blender tal como lo es ahora el stretch.
Qué gozada el stretch, lo calcula en tiempo real mientras manipulas. Qué feliz soy.
Qué bueno lo de las UV, me recuerda mucho a la opción que existe en Roadkill (que justamente está basado en código de Blender, es un mapeador standalone opensource), no estoy seguro, pero sería genial que la gente que está desarrollando lo del stretch y todo lo que venga en cuanto a UV miren un poco Roadkill (que está muy bien) y se retroalimenten de lo que le han desarrollado sobre el código original, de seguro muchas herramientas serían un avance para Blender tal como lo es ahora el stretch.
La característica del stretch fue sacada del Blender Touhou, ya estaba implementado hace rato. En el foro de blenderartists tiraron la idea de portarlo al Blender oficial.
@Leander: andas blendeando con tu hija? Qué ganas de querer que conozca lo duro que es el mundo desde pequeña.
No que va, demasiado pronto, le pillo dándole al teclado con el ordenador apagado en algún momento de arrebato, y me ha dejado pulsado el function Lock.
Yves poissant ya está empezando a poner su granito de arena:
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #68286
tone, introduction.
Como saquen un nodo de gamma para el compositor.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #68286
Como saquen un nodo de gamma para el compositor.
Ya existe un gamma correct y un tonemapping en el compositor.
Ya existe un gamma correct y un tonemapping en el compositor.
¿desde cuándo? Yuju.
Ahora que me doy cuenta, ¿nadie ha pedido poder ocultar desde el outliner los objetos de control creados (los Mesh) para dichos armatures? O es que me pierdo algo.
Así ahorramos y no utilizamos layers.
Solo apaga la visibilidad.
Solo apaga la visibilidad :s.
Mira que eres paciente conmigo, discúlpame, me sale humo por las orejas. Qué pregunta más estúpida he puesto.
Por favor, mirad a ver si os pasa, en Sculpt Mode pulsando el separador Sculpt no hace nada, pulsando brush activa el Sculpt, pulsando texture activa el brush, y el texture no se puede activar.
Es la rc1 de la 2.46.
¿Dónde reporto si es en realidad un bug?
Ya está corregido en el trunk.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=byzlequpp8i[/video]
[video]http://www.youtube.com/watch?v=htbmeagd6g4&feature=related[/video]
Brutal. En que versión esta previsto que incluyan esto?
Es un script, ya está disponible desde el año pasado, lo han mejorado y lo siguen mejorando:
demolition script & tests - Blender artists forums.
Vaya, ese script esta increíble. Jedihe.
Qué pasada. Ya había visto el script cuando salió, pero entonces todo parecía demasiado blando e irreal, en cambio, viendo ese primer vídeo se me han puesto los dientes largos le veo mucho futuro, aunque alguien debería echarle una mano haciendo una buena GUI, porque si no, pocos se va a poner a trastear con tanto parámetro en el código fuente.
Lo he estado probando ahora, tiene futuro. Pero como va por Python, si quieres usar parámetros con calidad te mueres esperando. Y al fin y al cabo, como el dice, es poco más que las telas con posibilidad de romper la malla, creo que esto se integrara en el simulador de telas.
Editado: mensaje repe, porque ya lo había puesto Klópes en otro sitio.
Aunque alguien debería echarle una mano haciendo una buena GUI.
Un tipo de elysiun ya le hizo una GUI, solo que no se muestra en el vid.
14068. Author: Aligorith. Date: 2008-03-12 12:19:07 +0100 (wed, 12 mar 200. Log message:
---------
insert keyframe optimisations:
Now a binary search is performed instead of a linear one todo se where todo Insert a keyframe. It a los checks first whether the keyframe is out of the Bound of the existing ones (as most of the time, keyframes are inserted at the end of the array).
When using the. Bvh importer todo import a particularly large file, the time taken todo add the keyframes improved by about 1 second. Other factors probably limited the improvement sen.
Una pregunta para editar los pinceles(esculpir con alphas) cómo se hace, con el sculpt? Shazam más picado con el Sculpt de Blender.
Aquí tienes el manual con todo muy bien explicado, shortcuts y todo.
manual/sculptmode - Blenderwiki.
Si creas un material e importas una textura cualquiera, una vez dentro del Sculpt Mode puedes pintar con el alpha selecionándola en el apartado de texture del sculpt.
Lista de features para el Apricot -
Apricot Dev. Generic node editing system for Shaders, animations, logic.
A mí solo me interesa el projection painting de la lista.
¿Como, una semana sin mensajes? Esto hay que solucionarlo como hace tiempo que yo tampoco escribo, aprovecho y mato dos pájaros de un tiro.
[indent].
Revisión: 14228.
Author: schlaile.
Date: 2008-03-24 18:35:01 +0100 (mon, 24 mar 200.
== Sequencer ==
A lot of fixes for anim_startofs / anim_endofs:
* crashed when striplen was 0 and startstill / endstill still in use.
* made it work for audio (Hd and Ram).
* made it work for image sequences.
* added a new cutting tool, that uses anim_startofs / endofs instead of.
Startofs / endofs. This is now the default and called hard Cut.
* moved old cutting method todo shift-k and renamed it software Cut.
[/indent].
Oh, hay muchas novedades pequeñas, pero desde que todo el mundo tiene el index lo miran ahí. Más arriba de la lista tenemos un ejemplo de añadiduras.
Revisión: 14213.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-03-22 21:54:09 +0100 (sat, 22 mar 200.
Log message:
---------
Lasso select for nodes.
Esto me dice que, aunque no tengan requesting de features, los coders cuando se aburren siguen añadiendo cosas útiles.
Otra más de utilidad.
Revisión: 14210. [Bf-blender] revisión 14210.
Author: Aligorith.
Date: 2008-03-22 12:06:51 +0100 (sat, 22 mar 200.
Log message:
---------
== action editor - Preview range (Control-alt-p) ==
Quick característica for setting preview range in action editor: the hotkey Control-alt-p sets the preview range so that it matches the extents of the active action.
Otra más.
Revisión: 14140.
blender projects: Blender 2.4x fundación Blender release: scm repository.
Author: theth.
Date: 2008-03-16 17:00:00 +0100 (Sun, 16 mar 200.
Log message:
---------
== align ==
Use pupmenú menú todo select align orientation. Faster workflow than always having todo change the current transform orientation beforehand.
La simulación de telas parece que ya se puede considerar lo suficientemente robusta, como para trabajar con ella.
Vaya, tiene una pinta estupenda. Saludos.
Que guapo, me recordó los videos de Cloth Reyes, que nostalgia. Y que bueno tener a Blender cada vez más y mejor estandarizado.
Y pensar que con Maya y XSI se adquieren las telas en sus versiones grandes. Muy bueno, viva Blender.
Madre mía, es impresionante. Como dice Caronte, las simulaciones ya son lo suficientemente buenas como para empezar a ser aplicadas a nivel profesional. Personalmente, me gusta más que algunos resultados obtenidos con herramientas internas de softwares infinitamente más caros y, al ritmo que va, creo que Blender va entrar en muchos estudios.
¿Es posible colocar los pelos como uno quiera?
youtube - Blender eyebrow tutorial part 2 of 2.
Esto es nuevo para mí. Saludos.
Pero yo solo pido N-Agonos, es tanto pedirá por que se ponen con cosas tan sofisticadas y no hacen algo tan simple?
En tu mente son simples, pero hacerlos con la calidad que Blender necesita es algo muy complicado, tendrás que esperar más como todos nosotros.
Pues nada, a seguir esperando. Mientras tanto a usar Silo. Porque, si importas a Blender un modelo con N-Agonos hecho con otro programa que pasa?
Los N-Gons son útiles como herramienta de paso, un modelo acabado con N-Gons no es muy viable en una cadena de producción (pipeline).
Si importas un modelo enegoneado (palabro shazamesco) lo más probable es que los polígonos no-Quad/tri queden separados del resto de la malla y haya que hacer merges y retoques varios. Es lo que suele pasar cuando se importan modelos de a:m con [i]five point patch[/i] en Blender, quedaban amasijos de malla sueltos, por lo que suele ser mejor modelar directamente en el programa anfitrión.
¿Es posible colocar los pelos como uno quiera? youtube - Blender eyebrow tutorial part 2 of 2.
Esto es nuevo para mí. Saludos.
Agregar partículas donde uno quisiera se podía hacer incluso con el sistema de partículas viejo, pero te limitaba a solo un sistema de partículas por Mesh (bueno, estoy hablando del sistema anterior al actual, no al viejo-viejo, ese si que nos dejaba poner varios sistemas de partículas, que épocas).
De todos modos, en el video deja de paso el strand renderer en partículas, y el seteo de strands en materiales (el tamaño inicial/final, surface Diffuse, etc), con esas opciones apuesto que le hubiese quedado mejor.
Sí, esta técnicamente guay, lo estuve probando y es de lo mejor que he visto, más cuando estoy acostumbrado a la interfaz. Pero esta sin integrar con el resto de objetos y clases:
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=browse&group_id=9&atid=264&set=&start=400[/url].
Aún no han asignado esos tres todos, que sí funcionan en softbodys.
Ya empezaba a ver resultados por aquí: [url]http://blary.Jason, free.fr/download/test.avi[/url].
Hay pinceladas por ahí sobre. ¿Project Durian? Van a dar la vuelta a la tortilla con los FX y la composición.
De que va el Project Durian?
Manta: todavía está en ciernes el proyecto Durian. La idea inicial es hacer mucho énfasis en VFX/composición. De sólo pensar en lo que ha de ser tener el material de Peach/Apricot/Durian bajo la almohada, wow.
Durian es monstruos, explosiones, humo, dinámicas y nada de historia.
Que pasada. Entonces, la cosa promete.
Durian es monstruos, explosiones, humo, dinámicas y nada de historia.
Pero cloverfield ya está hecha.
Pero cloverfield ya está hecha.
Zanqdo dijo monstruos como estos
artificial3d .
Ayer termine esta vaca. [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/vaca.png[/url].
1.6 millones de pelos + los de la cola.
3 shadow maps 2048px para el pelo.
Varias área lamps y spots con softshadows raytraceados para las diferentes partes que proyectan sombras suaves.
Muy chula, tiene un poco cara de oso. ¿Es una vacosa? Muy buena imagen.
Está muy buena la vaca de Zanqdo, y también sospecho que tenga algún tío oso.
@klopes: lo que entiendo es que, sin esas tres cosas de los todos no es muy práctico animar telas interactuando con otros objetos/entornos, estoy en lo cierto?
Jedihe.
Y siguen, y siguen. Ideasman42.
Hey, some updates today, not over exciting - Just thats neded before release, one user visible change is respecting image aspect. This is useful when projecting UV todo map onto non square photos or with LSCM layouts that arnt square. The image below shows the unedited result of Unwrap using a wide image.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #69750
Ala, ya no tienen porqué ser la textura siempre cuadradas.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #69750
Esto es semi-offtopic. Estaba pensando hacer un modificador para el Blender. Quisiera saber si otros softwares tienen algo parecido.
El tema es así hacer un modificador para reemplazar algunos shapes en el rostro, por ejemplo, las arrugas de la frente o de los cachetes, o sea que se maneje con deformaciones.
Seria una mezcla de Softbody/Cloth, pero simplificado que solo trabaja en pequeños vertex groups, en tiempo real como cualquier modificador. No trabaja con gravedad, solo con las deformaciones de un armature u otro modificador.
Primero lo hago en Python y después veo si lo puedo hacer un parche.
Otro script de kai kostack, a ver si con el tiempo lo integran a Blender, al igual que a su otro script demolition. Más información:
micropoly script & tests - Blender artists forums.
Un build recién salido:
http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=620 saludos.
Buah. Qué pasada, y habéis visto la comparación con qdune? El mismo render con qdune 1:40 y con este script 6 minutos, no es demasiada diferencia teniendo en cuenta que es un script.
Esto promete. Gracias por el aviso.
Pues un cubano va a meter volumétricas reales en Blender, no puede participar en el GSOC (Google Summer of Code) por el bloqueo de las sanciones americanas, pero se pone manos a la obra de todas formas.
[Bf-committers] true volumetrics for Blender.
Y lo tiene que hacer por huevos, para su tesis de graduación.
Siempre tocando los huevos.
Siempre tocando los huevos.
Por supuesto, como todo maño. Sigo tocando: ¿a nadie se le ha ocurrido 2 cosas fácilmente de implementar en Blender (por los entendidos, claro)?
-Draw mode: solid+wireframe.
Isolate selections: ocultar los objetos que no se están trabajando y mantener visibles los seleccionados, nada que ver con las capas.
A pedir, a pedir, a pedir.
Leander.
1 = object buttons / draw extra / wire.
2 = Numpad / (slash).
Y si quieres trabajar una zona específica de la malla y que el resto quede oculto en plan ZBrush pulsa Alt + b y encierra en un cuadro la zona en cuestión.
Y si estás trabajando en el Sculpt, usa Control + mayúscula+lbm para lo mismo, que hace lo mismo que Alt+b, pero además se olvida del resto de la geometría, y va mucho más rápido.
Leander, lo de tocar los huevos iba por el bloqueo de usa a Cuba.
La ocultación se hace con el outliner ¿no? Además, con Alt+b también puedes ocultar objetos completos. Lo comenté en otro hilo.
¿No estaría bien que los Edges se redujeran con la distancia?
Es que si haces un careto y está lejos se ven muy gruesos los bordes en relación al objeto.
Y ya por divagar ¿no estaría bien que los Edges tuvieran un control de grosor (no de intensidad) y un control de alpha para poder hacer auras? Es más si ese Edge en vez de ser una línea pura se pudiese elegir entre un par de formas (dentado, rayos, ondas concéntricas), etc.
Igual hay una forma manual de hacerlo, no sé.
La forma más fácil de ocultar objetos es h, ya para volverlos a hacer visibles Alt h.
Qué barbaridad. Acabo de descubrir que el Game Engine no sólo tiene flitros 2d de postproducción que casi no he podido investigar (entre los Actuators), sino que encima son programables mediante scripts.
¿Qué mente ha ideado eso? ¿Qué tarjeta necesitaremos para que eso corra? ¿dónde está documentado? ¿cuándo voy a poder absorber todo eso?
Si, hace varios mensaje comente que ya habían incluido los 2dfilters al SVN trunk. Sobre los recursos que necesitas pues si se requiere de una buena tarjeta, como que no tiene un buen rendimiento aún, o el script no está muy optimizado, cosa de averiguar, yo tengo algún rato viendo scripts que me he encontrado, y funcionan con el actuador custom script modificando algunas cosas.
Aquí una captura de unas pruebas que hice.
Al verla, más bien parece Glow, no tanto como Bloom, y entre las cosas que me gustaría averiguar es si se pueden usar un emisive map. Saludos.
Vaya efecto, Matai. ¿va fluido? ¿Y cuando podremos jugar a tu juego eterno?
Que preguntón, Klópes. Y que buena pinta lo de los filtros para el ge.
Por favor, intentad mantener este hilo on-topic [i]blender 2.45 (reléase y avances) [/i] porque al final un solo hilo pretende abarcar un foro temático completo y no se trata de eso. Además, también está bien que hayan hilos de noticias Blender en otra áreas de 3dpoder, porque ha este hilo solo entramos los blenderadictos de siempre.
No sé si ya habían notado este nuevo actuador en el panel de lógica de Blender, hoy en la mañana actualice el código y al revisar algunas partes me tope con esta sorpresa, sé que para muchos no es muy útil el engine en su estatus actual, pero va avanzando.
El nuevo actuador se llama parent, y lo que hace creo que está bastante claro, podemos emparentar a otros objetos en tiempo de ejecución.
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #70454
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #70454
Vaya, ese actuador parece que será muy útil.
Si, está genial, es muy reciente, de ayer creo alguien save como correr el space Navigator en Blender con Linux? El demo del cubo 3d funciona, pero en Blender no puedo.
Te refieres al dispositivo de 3dconnexion? Porque yo no he podido hacerlo funcionar ni en Windows.
Sí, lo único que puedo mover es el cubo la demo, pero que bien se mueve.
Esto se ve bueno.
Lightcuts in Blender: preliminary tests at unclezeivs corner.
Cuando lo implementen correctamente (fingers crossed) será optimizado, según me explico alguien por ahí, en lugar de usar 50 lámparas que están a mucha distancia, puede decidir usar 3 o 4 y si el algoritmo decide que un grupo de luces no causan ningún efecto desde el punto de vista de la cámara o que se pudieran sustituir por menos cantidad con mayor energía también las elimina, con este tipo de optimizaciones más instant radiosity se pueden simular hasta rebotes de luz.
Matai ya tengo funcando el spacenav en Windows y lin, me hablas en el MSN si quieres saber cómo.
¿Alguien sabe si el rc1 de la versión 2.46 soporta Normal Maps. O sea, los botones están ahí, pero no hay caso en hacerlos funcionar y ya me estoy volviendo.
Si los soporta, pero para que necesitas los normalmapsí para el engine?
Si los soporta, pero para que necesitas los normalmapsí para el engine?
Necesito hacer un render para probar unos nm que tengo listos de ZBrush.
En textura cargas la imagen y presionas Normal Map, lo dejas en Tangent. En materiales la mapeas a Nor y listo.
En textura cargas la imagen y presionas Normal Map, lo dejas en Tangent. En materiales la mapeas a Nor y listo.
Ese es el problema. Hago todo eso, pero no pasa nada, por eso pensé que estaba desabilitado.
Bueno, no me la va a ganar.
Voy a llorar de alegría, en la ventana de objetos f7 han puesto el obcolor. No me lo puedo de creer.
Voy a llorar de alegría, en la ventana de objetos f7 han puesto el obcolor, no me lo puedo de creer.
¿te refieres a una herramienta como en 3dsmax para diferenciar con colores los modelos, independientemente del mapeado o materiales?
Si es eso, mola mucho.
¿Habéis visto esto? Un juego hecho con Blender:
[video]http://youtube.com/watch?v=hxt2q2ey94i[/video]
¿Habéis visto esto? Un juego hecho con Blender:
.
Como dirían los angloparlantes Cute. Me recuerda a spyro the dragón.
¿Te refieres a una herramienta como en 3dsmax para diferenciar con colores los modelos, independientemente del mapeado o materiales?
Si es eso, mola mucho.
No, eso no es. El obcolor es un color que se asigna al objeto y sirve para dos cosas: aplicarlo en el material, y a caras individuales para el ge. Eso ha existido siempre, y la única manera de definirlo había sido, con las Ipos del objeto. (y con Python, claro).
No, eso no es. El obcolor es un color que se asigna al objeto y sirve para dos cosas: aplicarlo en el material, y a caras individuales para el ge. Eso ha existido siempre, y la única manera de definirlo había sido, con las Ipos del objeto. (y con Python, claro).
Interesting dear Watson.
Se acerca la 2.46.
Revisión: 14376. [Bf-blender] revisión 14376.
Author: blendix.
Date: 2008-04-10 13:39:20 +0200 (thu, 10 apr 200.
Log message:
---------
Point caché refactoring.
=======================
Caching and baking:
-The point caché is now cleared on dag_object_flush_update (), and not cleared for time dependency Graph updates.
There is now a bake button instead of protect. Alos caché start and end frames were added todo Softbody and particles.
The Cloth autoprotect característica was removed.
The Control + b menú now a los bakes Cloth and particles next todo Softbody and fluidos. Additionally there are now frre bake and free caché menú entries.
The point caché Api has ben changed. There is now a ptcacheid structure for each point caché type that can be filled and then used todo call the point caché functions.
Pointcache structure was added todo DNA and is automátically allocated for each physics type.
Software body now supports bake editing just like Cloth.
Tried todo make the systems deal consistently with time ipo and offsets. Still not sure it all works correct, but todo complicated todo solver completely now.
Library linking:
-Added some more warnings todo prevent editing settings on library linked objects.
Linked objects now read from the caché located next todo the original library file, and never write todo it. This restores old behavior for softbodys. For local simulation the Mesh and not the object should be linked.
Dupligroups and proxies cant create local point caches at the moment, how todo implement that im not sure. We probably ned a proxy point caché for that todo work (ugh).
Physics ui:
-Renamed deflection panel todo collision for consistency and reorganized the buttons. Alos removed some Softbody collision buttons from the Softbody panel that were duplicated in this panel for Cloth.
Tweaked field panel buttons todo not Jump around when changing options.
Tabbing e. Software body collision into the software body panel, it now only shows collision todo make the panel names readable.
I tried todo make enabled/disabling physics more consistent, since all thre system did things diferent. Now the two modifier buttons todo enable the modifier for the viewport and rendering are a los duplicated in the physics panels. Toggling the software body and Cloth buttons now both remove their modifiers.
Fixed modifier error drawing Glitch.
Particles:
-Particles are now recalculated more often than before. Previously it did partial updates based on the changes, but that doesnt work well with dag_object_flush_update ().
Fixed memory leaque loading keyed particle system. Now keys are not written todo file anymore but always created After loading.
Make particle hilos work with autothreads.
Continue physics:
-The timeline play now has a continúe physics option in the playbak menú, which keps the Simulations going without writing them todo the cache.
This doesnt always work that well, some changes are not immediately updated, but this can be improved later. Still it fun todo get a fel for the physics.
Todo:
-Point caché can get out of Sync with and undo and changing a file without saving it.
Change the point caché file format todo estore a versión (so old point caché files can be either converted or at least ignored), and todo do correct Endian conversión.
Menú item and/or buttons for Control + b.
A system(rm.) was changed todo remove () since the former is very Slow for clearing point caches. These system() calls were already giving trouble in a bug in the tracker, but really most use of this system() should be changed and tested.
The software body collision and clot collision panel titles dont mention there point caché settings there to, doing that makes them unreadable with the default panel setu, but may ned todo make the names longer anyway.
Ahora si se acerca le doy un mes más siendo fiel a mis predicciones.
Está guapo ese juego. Para bajarlo, tiene 4 niveles.
duk. Duk. - Blender artists forums.
Por supuesto, como todo maño. Sigo tocando: ¿a nadie se le ha ocurrido.
Draw mode: solid+wireframe.
Menuda hola, es lo que decía, que no es lo mismo.
blenderestorm - View mode: solid + wireframe.
Eso no lo he escrito yo. Pero la peña piensa igual, y tiene muchos puntos como característica request.
Aleluya.
Revisión: 14390. [Bf-blender] revisión 14390.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-12 12:55:10 +0200 (sat, 12 apr 200.
Log message:
---------
Simple fix for unable todo make versión backup warning when saving files, missing a return.
Volumetricos raytraceados.
youtube - True volumetrics for Blender.
Soportan intersecciones booleanas entre volumétricos, falta sombreado y todo eso, pero a mi ya me parecen sexys.
Hola gentess. Hace meses que casi no toco el Blender, y apenas si sigo por blendernation las novedades más importantes.
Ya me está picando el bicho de Blender con todo lo que estoy leyendo.
(Así que, aquí se escondía el Klópes).
Zanqdo, si la luz volumétrica te parece sexy, mejor no te doy la espalda, y Venom, no me pude despedir.
(Y veo varios más por ahí, cesio? Eres tú? Etc etc). Saludos, a todos.
Pero bueno, cjd vivo y en forma. Y yo aquí perdiendo el tiempo metiéndome con las chicas del foro, anda que. Ahora no puedes meterte con mi acento argentino.
Hola cjd, ya estabas tardando. Bienvenido. Un abrazo.
Cjd, siento un estremecimiento en la nicofuerza. Bienvenido.
Cjd, pero. Boludo, de dónde sales? Bienvenido, monstruo. (si, de feo).
Los avances de editor de acciones están siendo documentados. Espero que no se queden así.
blender.org - Action editor improvements.
Una nueva rama, Apricot.
[indent]revisión: 14445. Author: campbellbarton. Date: 2008-04-17 10:35:47 +0200 (thu, 17 apr 2008).
Branch for the Apricot Project.
[/indent].
Este importador de ficheros LightWave motion es de un tal Daniel Salazar, no sé quién será.
[indent]revisión: 14446.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-17 10:43:22 +0200 (thu, 17 apr 2008).
Mot importer from Zanqdo.
[/indent].
[indent]revisión: 14447.
Author: campbellbarton.
Date: 2008-04-17 11:49:15 +0200 (thu, 17 apr 2008).
Option improved view navigation with large scenes. - auto depth in the view settings.
This works around the annoying problem where you cant zoom in any further by using the depth under the mouse todo set the zoom endpoint.
It a los sets the view rotation pivot todo be under the mouse and works well with zoom todo mouse position.
[/indent].
Esa rama esta actualmente en el SVN? Me da curiosidad porque al actualizar el código fuente he notado que hay una cantidad considerable de archivos relacionados con el Game Engine que han sido actualizados.
Así es, aquí se venia discutiendo si aniadir o no la rama, y sí, es lo mejor, para no pararse a pensar tanto como agregar una característica, sino agregarla y seguir trabajando, así mejorándola y que a la hora de mergear con el trunque sea lo más estable posible.
Es accesible igual por SVN, ya empezaran a aparecer compilaciones en graphicall.
Por cierto, es una copia del SVN por ahora, y alguna que otra característica de zoom, nada más, esta rama esta recién salida del horno del copy paste.
No voy a editar, merece mensaje aparte, re-bienvenido cjd. Vos lo dijiste Shazam, se siente la nicofuerza, y que se sienta.
Ayer salió el Blender-2.46-test2-Windows descargable de aquí:
index of /release/blender2.46rc/.
Así es, aquí se venia discutiendo si aniadir o no la rama, y sí, es lo mejor, para no pararse a pensar tanto como agregar una característica, sino agregarla y seguir trabajando, así mejorándola y que a la hora de mergear con el trunque sea lo más estable posible.
Es accesible igual por SVN, ya empezaran a aparecer compilaciones en graphicall.
Por cierto, es una copia del SVN por ahora, y alguna que otra característica de zoom, nada más, esta rama esta recién salida del horno del copy paste.
Excelente, y si tienen razón, creo haber leído en alguna ocasión que fue todo un chou hacer el merge de la rama fundación Blender con la orange en la época de elephants dream. Estaremos probando.
Cjd? Que no andabas ya por estos lugares? Bueno, de cualquier manera bienvenido, se reúne el nicoejército blenderita de nuevo.
Creo haber leído en alguna ocasión que fue todo un chou hacer el merge de la rama fundación Blender con la orange en la época de elephants dream.
En esa época se usaba el finado cvs, ahora con SVN no es lio manejar ramas.
Ok, gracias por el tip Zanqdo. Y enhorabuena por tu script, recuerdo que ya tenias rato con él.
Esto es surrealista, me estáis hablando de cosas que ya se han implementado, y en la compilación que tengo de hoy no salen.
Me vais a volver majara. ¿voy a tener que esperar a mañana.
No.
Ok, gracias por el tip Zanqdo. Y enhorabuena por tu script, recuerdo que ya tenias rato con él.
De nada y gracias lo había empezado hace un par de meses, pero no había tenido tiempo de terminarlo, también he corregido un error en el viejo exportador de.mot, ahora si garantizo que ambos funcionan (aplican restricciones).
Es accesible igual por SVN, ya empezaran a aparecer compilaciones en graphicall.
No hace falta esperar a que aparezcan en graphicall si se quiere tener lo último del SVN compilado.
Me uno a las salutaciones, que bueno volver a verte cjd. No, si al final seremos todos digitales, ya veréis. Un saludo.
Ojo el último mensaje del amigo cubano: Traduccion de un servidor: Hola a todos: Buenas noticias. Ayer, con la ayuda de la comunidad pude tomar un código reciente del SVN, estaba programando en el viejo código 2.45 por lo tanto mi miedo de que el código nuevo haya cambiado mucho se volvió realidad, pero para bien, el código del render es ahora más organizado y modular, no eh hecho cambios en mí código (Volumetric, h and Volumetric, c), solo en lo que concierne a la integración en el código existente de Blender, puesto que algunas funciones y estructuras cambiaron, entonces los volumétricos están ahora bien integrados con reflexiones borrosas, refracciones, Quasi Montecarlo, s y todas las características del render interno de Blender.
La próxima ves que me conecte subiré nuevas imágenes mostrando estas características (cristal grumoso (?) volumétrico).
Mensaje original.
Hi all:
God news.
Yesterday, with the help of the comunity i could Grab a recent SVN source.
Code, y where coding in the old 2.45 source code so my fear if the new.
Code changed a lot come true, but for god, the render code are now better.
Organized and modular, y haven? T todo make any changes into my code.
(Volumetric, h and Volumetric, c), only those concerning the integration in.
Existing Blender code, as some structures and function changes, so.
Volumetrics are now well integrated with blur.
Reflections, refractions,qmc,s and all the existing features of the.
Blender internal render.
Next time i get conected i? Ll upload new pictures showing those features.
(Volumetric frosted Glass.
(Cristal grumoso (?) volumétrico).
Es esmerilado o sea, que es un vidrio mate (como escarchado) a causa de haberle sido aplicado un tratamiento de rayado.
Bonito avatar Pedro, me encanta, me parece que es parte del shadow of the Beast.
Es esmerilado o sea, que es un vidrio mate (como escarchado) a causa de haberle sido aplicado un tratamiento de rayado.
Ha ha eso está mejor, ahora lo hacen con arena, en inglés le dicen sandblasting, pero en español no sé cómo traducir sandblastear? He eh.
Ha ha eso está mejor, ahora lo hacen con arena, en inglés le dicen sandblasting, pero en español no sé cómo traducir sandblastear? He eh.
Arenado (así le dicen aquí).
Muy buenas las volumtricas, al parecer, son rápidas.
Bonito avatar Pedro, me encanta, me parece que es parte del shadow of the Beast.
Realmente está creada con una función matemática aleatoria.
Si quieres te paso la función para que la generes.
El esmerilado es un pulido que da aspecto translúcido a los vidrios, pero deja la superficie limpia y lisa. El arenado en cambio deja la superficie rugosa, yo lo conozco por los aluminios que se utilizan para hacer reflectores (la pared interna de un foco puede ser arenada).
Ha ha eso está mejor, ahora lo hacen con arena, en inglés le dicen sandblasting, pero en español no sé cómo traducir sandblastear? He eh.
Sand Blast->ráfaga de semillas, ráfaga de grano, granulado, entonces. ->estucado, este sería el término.
Realmente está creada con una función matemática aleatoria.
Si quieres te paso la función para que la generes.
Hombre, gracias, no hace falta, es simplemente que me recuerda a la carátula del juego shadow of the Beast, este era en rojo.
Leander sand = arena, esto lo hacen con un chorro a presión de arena. No más offtopic de mi parte.
Mucho me temo que tanto esperar a la 2.46 nos ha trastocado.
Leander, (modo offtopic.) me mola el avatar que llevas, de dónde lo has sacado? Esta guapo el estilo caricatura.
Es que según Leander agarran el vidrio y le tiran un chorro de granos de maíz o arroz hasta que queda bien grumoso que desperdicio de cereales.
Sam blaster, no era el protagonista de una serie de televisión? De los 60 euros.
Es que según Leander agarran el vidrio y le tiran un chorro de granos de maíz o arroz hasta que queda bien grumoso que desperdicio de cereales.
Finalistas de GSOC (Google Summer of Code), me gustan todos los proyectos, y los mentores son muy buenos.
google code - Summer of code - Organization information.
Finalistas de GSOC (Google Summer of Code), me gustan todos los proyectos, y los mentores son muy buenos. google code - Summer of code - Organization information.
A mí, se me hace la boca agua con la 1º,2º y 5ª.
Pues a mí me pone la 3ª, la del Freestyle, me parece un recurso fantástico:
Freestyle. Saludos.
Pues a mí ninguna. No pido ni exijo nada alternativo en particular, pero Blender tiene otras necesidades de base para seguir añadiendo más al tejado.
Muy buena todas las propuestas, pero coindido con Tintín, tengo debilidad por la 3. Un saludo.
Se, Freestyle está muy bien, ese tipo de acabado no se logra con motores de render por pixel.
Por fin, actualizada la doc
con la ropa..
No sé si probaron el GLSL de Brecht, a mí me va muy bien (lo que funciona) por ejemplo, los mixers, los RGB curves, el geometry node, Camera información (puedes ver un Zbuffer en tiempo real), normal y otros, las texturas no las puedo hacer funcionar correctamente, ya veremos.
Ya han sacado la versión rc3, Frank.
changes-since-245.
Uf uf, ya queda menos, ya queda menos.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #72233
Han arreglado el bug de las pestañas del modo Sculpt. Pero ahora, cuando cambio la curva de la brocha, no afecta al dibujo que se crea sobre el modelo. ¿me pasa solo a mí?
Ya han sacado la versión rc3, Frank. changes-since-245.
Uf uf, ya queda menos, ya queda menos.
Ya está la
[size=5]rc4[/size] (Frank, también)
Vaya, van a toda leche.
progreso de las volumétricas cubanas. Dentro de poco habrá que pedir a gritos estrenar la w de las coordenadas de textura.
No había visto los cambios desde la 2.45 oficial, me han sorprendido varias novedades en la rc4, por ejemplo, ahora veo que han puesto curva de presión como el ZBrush en el Sculpt Mode cosa que no había visto antes.
Me he encontrado que las compilaciones diarias de graphicall tienen el Game Engine deshabilitado, al menos en Linux. Vaya.
Klopes: esto por que el %95 de los programadores no compilan el ge y siempre lo están rompiendo, a veces el trunque pasa semanas sin poderse compilar por causa del ge.
Vaya, nunca entenderé por que pasa todo eso. Me mantendré en lo mío.
Comprobadlo, anda, en el compositor de nodos, creando un nodo input image y cargando en este nodo un (*.mov) (quizás pase lo mismo en otro formato) el valor frs:1 en vez de ser el amount of images used in animation funciona en realidad como el start frame, y el sfra (start frame) no pinta nada aquí ahora.
Comprobadlo, anda, en el compositor de nodos, creando un nodo input image y cargando en este nodo un (*.mov) (quizás pase lo mismo en otro formato) el valor frs:1 en vez de ser el amount of images used in animation funciona en realidad como el start frame, y el sfra (start frame) no pinta nada aquí ahora.
Venga, que es importante, o solo usáis Blender para jugar.
Esto es muy habitual para que ahora no funcione.
¿Es la SVN oficial? ¿lo has puesto en el bug tracker?
¿Es la SVN oficial? ¿lo has puesto en el bug tracker?
Es el reléase 4, sí, no lo he puesto todavía en el bug tracker.
Pues esto va de culo, ahora con otro mov, subiendo el número de frames used in animation no hace nada, pero sí subiendo el offset.
Al principio iba bien, pero tienes razón, no responde nada bien. He probado también con una secuencia de imágenes y también hace lo que quiere. A veces sfra funciona al revés: en vez de empezar en tal frame, se queda esperando ese número hasta que empieza la animación. Igual es sólo eso.
Al principio iba bien, pero tienes razón, no responde nada bien. He probado también con una secuencia de imágenes y también hace lo que quiere. A veces sfra funciona al revés: en vez de empezar en tal frame, se queda esperando ese número hasta que empieza la animación. Igual es sólo eso.
¿no nos harías el favor de reportarlo? Porque estoy bastante away, y como la versión oficial es inminente.
Te lo agradecería mucho.
Vaya, lo siento tíos, offtopic, pero vale la pena:
[video]http://www.youtube.com/watch?v=dk074sm6d48&e[/video]
Hombre Leander, ya que te pones a oftopiquear hazlo bien, pon enlaces o algo de información sobre el video. Saludos.
Hombre Leander, ya que te pones a oftopiquear hazlo bien, pon enlaces o algo de información sobre el video. Saludos.
Contesta primero al problema que tengo con el nodo image. Porfi maestro, te necesito.
Bueno más datos:
itsy bitsy Spider? At blendernation.
Contesta primero al problema que tengo con el nodo image. Porfi maestro, te necesito.
Vaya, pues a mí no me pasa, pero es que, no me pilla los (*.mov) directamente. Estoy con la versión dinámica para Linux pero de la rc3, y con los (*.avi) me funciona perfectamente. Mañana lo pruebo en el trabajo que allí tengo un Windows.
itsy bitsy Spider? At blendernation.
Gracias y saludos.
Pero eso no está hecho en Blender.
Desde blendernation: Update: i thought this was made in Blender, but that was not the case. Bummer. Anyway, we can do better than that, right?
Osea que no fue hecho en Blender.
Pues cuando usas una constraint y la quieres quitar, aunque desaparece su acción y desaparece del panel(a veces), vuelve a aparecer en plan fantasma cuando llevas el cursor sobre el panel.
Me pasa con dos button Windows abiertas al mismo tiempo.
Además, al añadir una segunda con(*.str), aparece debajo del panel siguiente en vez de desplazarlo, tienes que seleccionar un objeto y luego la armadura para que se actualice.
Bug.
Acabo de usar un nodo blur en el composite, al cambiar de valor. Catapum.
Acabo de usar un nodo blur en el composite, al cambiar de valor. Catapum.
He abierto en la 2.46rc4 un test con composite nodes hecho previamente en la rc2 y va perfectamente con los nodos de blur.
Haré uno nuevo a ver qué pasa.
Confirmado, me sigue funcionando perfectamente el sistema de composite nodes con blur en 2.46rc4.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #72590
Quizás sea el Windows Vista, peta al aplicar blur a una máscara sobre una secuencia de imágenes. Lo probaré con Ubuntu.
La rc4 se me cuelga al renderizar con Yafray modelos hechos con curvas de Bézier. ¿Alguien podría probar para confirmarlo?
Con cualquier cosa se cuelga si activas Yafray - Especialmete cuando desactivas xlm.
Blender SVN-14716 (de hoy por la mañana), una curva Bézier, y Yafray. Todo junto, y sin problema. Sera con muchas curvas?
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #72611
Blender SVN-14716 (de hoy por la mañana), una curva Bézier, y Yafray, todo junto, y sin problema, será con muchas curvas?
No, será porque es la 2.46rc4.
La rc4 se me cuelga al renderizar con Yafray modelos hechos con curvas de Bézier.
¿Alguien podría probar para confirmarlo?
Bajaré alguna compilación más reciente que la rc4 para probar.
Por que reportan bugs aquí?
Zanqdo, es que ellos antes de reportar, lo comprueban 10.000 veces antes de reportarlo por no ser que sea fallo de ellos mismos. Son gente muy precavida que no quiere dar más trabajo del que toca.
Vaya, me parece bien. Por cierto, vieron lo que se puede hacer desde el caché recode de brechtí.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=ey1fl8mf07g[/video]
Ah, me parece bien. Por cierto, vieron lo que se puede hacer desde el caché recode de brechtí.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=ey1fl8mf07g[/video]
Sin palabras.
Zanqdo, es que ellos antes de reportar, lo comprueban 10.000 veces antes de reportarlo por no ser que sea fallo de ellos mismos. Son gente muy precavida que no quiere dar más trabajo del que toca.
Menos mal que hay mentes brillantes cerca que saben analizar el porqué de las cosas.
A mí me da que peta mucho el Windows, en Linux va fino (Ubuntu 8.04), confirmado, me va bien el image node (con avis como a don Tintín) y el blur ya no peta, si el código de Blender es el mismo debe ser un problema de compiladores y/o optimizaciones.
Esas telas en tiempo real, me ponen cachondo. Como mola.
He he a mí también, mejor que el pr0n. Lo puse en high res aquí cortesía de nudel.
blender.org - Feature videos.
Me he quedado alucionado con esas telas con las que se pueden interactuar en tiempo real. ¿Eso estará implementado en la versión 2.45?
¿Hay alguna compilación (hacer posible para Windows) con ese sistema incorporado?
Esas telas en tiempo real, me ponen cachondo. Como mola.
Vaya, si hasta apetece hacer el sastre virtual.
Yo espero que las introduzcan en el Game Engine.
Por cierto, aquí está la parte relevante del commit de caché que dice como usar esto: Continue physics:
-The timeline play now has a continúe physics option in the playbak menú, which keps the Simulations going without writing them todo the cache.
This doesnt always work that well, some changes are not immediately updated, but this can be improved later. Still it fun todo get a fel for the physics.
Klópez, recuerdo haber visto hace tiempo un ejecutable que baje de la página de bullet, donde se puede interactuar con cuerpos suaves, rígidos, telas etc, se ve interesante, más no sé si se vayan a implementar en el motor de Blender.
No recuerdo bien la liga, pero tal vez por aquí encuentres algo.
physics simulation forum blog archive bullet 2.68 physics SDK released: software bodies and iPhone support.
Ya lo estoy probando, impresionante.
Klópez, recuerdo haber visto hace tiempo un ejecutable que baje de la página de bullet, donde se puede interactuar con cuerpos suaves, rígidos, telas etc, se ve interesante, más no sé si se vayan a implementar en el motor de Blender.
Sí, leí que lo estaban implementando, pero no lo vi muy maduro de momento para Blender. Además, las físicas de Blender no son bullet y no sería bueno mezclar los dos sistemas.
También funciona con partículas, puedes tirar un chorro de partículas (o granos de cereal para darle gusto a Leander) y mueves todo en tiempo real. Las coliciones de partículas están bien malitas la verdad, dice Gensher que está escribiendo un sistema genérico de coliciones mejor.
Peach blog archive the release.. Se estima la 2.46 oficial entre el 17 y 18 de mayo.
Me tiene alucinado esto del Blender.
Se estima la 2.46 oficial entre el 17 y 18 de mayo.
Ya no queda nada. De momento ya han puesto la imagen introductoria (se supone que definitiva).
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #72897
Entro como offtopic, y creo que está película, el 3d es de Blender ironsky.
cine y tv: spoiler: los nazis regresan desde la luna en el 2018 - Alt1040.
Espero os guste la noticia.
Entro como offtopic, y creo que está película, el 3d es de Blender ironsky. cine y tv: spoiler: los nazis regresan desde la luna en el 2018 - Alt1040.
Espero os guste la noticia.
Me parece magnífico.
Pero deberías abrir un hilo para esto, así lo vería más gente. Aquí sólo entramos los interesados en Blender.
¿Dónde dice que usan Blender?
Según un comentario en uno de los videos, usan LightWave, max y Autodesk Maya.
Pequeño request que acabo de hacer y que más bien es un bugfix. A los modeladores, usuarios de x-axis mirror editing, y usuarios de la herramienta Smooth (specials menú, w), que anteriormente no era soportada en el x-axis mirror, es decir, uno movía o escalaba o rotaba los vértices de un lado y se correspondía con el mirror, pero la muy útil herramienta Smooth no lo hacia, ahora lo hace, y solo coste hacer un café a Campbell.
Hazle otro café para lo mismo, pero con Edge slide.
Lista la 2.46rc5.
index of /release/blender2.46rc/. A blenditestear.
Se viene. Tagging, cambio de número de versión, splash, ya está todo, están armando las builds e instaladores.