Constraints en 3ds Max

santokorn - 12/09/2007 17:19
Hola, mi problema es el siguiente, necesito agregarle a una malla que tiene un modificador bend otra que seria un ojo y que está lo siga en su deformación. ¿hay algún constraint para esto? Porque los que probé no supe modificar la posición al ojo?
Posdata: eso, aunque no lo parezca es una cornisa, malditos clientes.

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Klópes - 12/09/2007 17:37
Yo emparentaría los elementos de la cara a vértices cercanos de la chimenea. (Si es que max es capaz de soportarlo, claro. Sólo soy un blenderita).

O bien deformaría el objeto con huesos, en vez del bend, y los elementos se emparentan como hijos de estos.
Luroc - 12/09/2007 17:42
Quita el modificador blend, selecciona todos tus objetos, y aplicas el modificador FD.
ikerCLoN - 12/09/2007 17:49
Si no vas a animar los ojos, usa el modificador Shrinkwrap. Lo que dice Luroc también funciona, salvo que lo ideal sería crear un gizmo FD (que no modificador) y usar el comando vincular a efecto especial. Ahora, si aplicas un modificador bend sobre el gizmo, todas las mallas le seguirán.
santokorn - 12/09/2007 18:53
Encontré la solución es un attachment constraints y luego selecciono el vértice a linkear, y la posición final se logra tocando el pivote.
Klópes - 13/09/2007 09:40
¿Ves? Lo que yo decía. ¿Y con un sólo vértice te detecta la orientación?
santokorn - 13/09/2007 16:52
No detecta la orientación por las caras, pero es realmente un fastidio orientar como uno quiere el objeto, es tocar mucho el pivote.
Klópes - 14/09/2007 08:59
En Blender puedes usar 3 vértices como enganche, de manera que, la orientación la sigue respecto de ellos, como si formaran la base de un trípode. En XSI lo usé también como constraint, ¿no lo tiene max?
Cesar Saez - 14/09/2007 17:51
Si no quieres complicarte la vida hazle caso a IkerClon, al menos en 3dsmax es lo que mejor funciona.