Promineo, tú que trabajas en ello, ¿se utilizan a menudo los fanbones en 3ds Max o es algo en desuso? En a:m se extendió su uso ya que los smartskins, similares al skinmorph, consumían más recursos. Con las máquinas actuales ese consumo es imperceptible (hablamos de múltiples personajes interactuando en una escena) sin embargo, los fanbones siguen siendo algo cotidiano.
Efectivamente, todo lo que sea articulaciones se suele usar, (bueno no, no se suele usar, pero se debería de usar, yo siempre lo uso), un hueso extra que esta siempre 50/50 con los huesos articulados, te permiten dos cosas, no solo preservar el volumen, sino un skin más afinado.
Si bien es verdad que está técnica es casi gratis para la máquina, también lo es el skinmorph que no consume casi recursos de máquina, puesto que es básicamente un cálculode interpolación de vértices basados en un ángulo del hueso (justo como lo hace el skin).
Aun así, el skinmorph es una tool para una postproducción del personaje, es decir cuando el personaje está acabado y se le quiere dar algunos detalles.
Yo estoy especializado en deformaciones, y con un buen Rig y un buen skin, muy pocas veces te va a hacer falta el skinmorph, y normalmente con personajes muy corpulentos.
Es solo curiosidad, odio el pesado de vértices y esta es mi panacea en ese sentido, no solo en axilas, también en las inglés y otras zonas donde es aplicable esa técnica.
Lo sé a casi nadie le gusta, es mi punto fuerte y yo lo veo como la manera de modelar en movimiento. Puede parecer algo técnico, pero no lo es, de hecho hay herramientas para pintar el pesado tal como lo haces cuando esculpes una malla. Por lo menos en Maya y en 3dsmax.
Actualmente estoy haciendo un estudio de biomecánica que incluyen no solo temas de rigging sino mayoritariamente deformaciones.
Por cierto, para las zonas de las axilas e inglés hay muchos trucos, pero el más importante, es la organización topológica, y la postura inicial (Da Vinci).