Skin y su axila

cubicomic - 31/08/2007 13:07
Buenas, vuelvo a estar aquí, llevo dos horas más o menos pesando los pessos del skin, y la verdad es que tengo un problema, e llegado a la axila y no es que quede muy bien, se deforma un poco mal.

Alguien save si hay alguna opción similar al scuash stresh, para que sea un cuerpo un poco más real en el movimiento? Para que la parte de ariva del pecho se inche un poco, ya que, al vajar el brazo la carne se comprime un poco, no se quizá no hace falta, pero, si a alguien se le ocurre algo?
Bueno en fin, no sé si me he explicado correctamente, pero más o menos. Muchas gracias.

Cubicomic.

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promineo - 31/08/2007 13:40
Si trabajas con max superior a la versión 6, puedes usar skinmorph, de esta manera modelas esa postura como tu quieres justo cuando el hueso tiene esa rotación.
ivanlobon - 31/08/2007 13:46
Vaya vaya careto que tiene la chica. Yo lo que suelo hacer para el tema de los hombros es crear una esfera y meterle un position constraint al hueso del brazo, luego le aplico un orientation constraint con el hueso de la clavícula y del brazo. De esta manera la esfera (que puede ser cualquier objeto o ayudante) tiene una rotación menor que el hueso del brazo. Al haber menos movimiento hay menos posibilidades de que se deforme mal. Eso sí, te tienes que pegar con el skin un rato. Saludos de Iván.
cubicomic - 31/08/2007 16:04
Si está un poco viza, pero bueno lo deje para más tarde. Gracias por la ayuda, vera a ver cómo queda.
cubicomic - 01/09/2007 12:03
Buenas, e estado intentando lo de la esfera, ya que lo del skinmorph de momento mejor no entro. Pero podrías detallarmelo un poco por favor? Como lo haces exactamente, yo estoy partiendo de un bepedo, pero no puedo hacer constraints, en fin. Gracias y hasta pronto.

Cubicmoic.
RGB2 - 01/09/2007 16:59
Que le paso a la chica se fumo un porro.
ivanlobon - 02/09/2007 13:01
Crea la esfera, vete a animation/constrains-position constraint y pinchas el upperarm (o brazo del Biped). Si lo has hecho bien, la esfera se te habrá colocado en la unión entre en brazo y la clavícula. Luego lo mismo, selecciona la esfera, animation/constraint-orientation constraint y pinchas otra vez el upperarm del bípedo. En el panel de control, en la pestaña de la rueda, selecciona el botón de rotación y en el apartado orientation constraint le das al botón add orientation target y seleccione la clavícula. Ya está, en teoría tienes una esfera pegada al brazo y que tiene una orientación al 50 % entre la clavícula y el brazo. Luego, como ya te dije, es pegarse un poco con el skin y se pueden conseguir resultados aceptables.

Espero que te sirva. Saludos de Iván.
SHAZAM - 02/09/2007 13:37
Yo suelo riggear (menuda palabreja) esa parte con el sistema llamado fanbones, huesos en abanico constraints de orientación y ni siquiera hago pesado de vértices. Aunque yo lo hago en Animation Master es una técnica independiente del software.

Promineo, tú que trabajas en ello, ¿se utilizan a menudo los fanbones en 3ds Max o es algo en desuso? En a:m se extendió su uso ya que los smartskins, similares al skinmorph, consumían más recursos. Con las máquinas actuales ese consumo es imperceptible (hablamos de múltiples personajes interactuando en una escena) sin embargo, los fanbones siguen siendo algo cotidiano.

Es solo curiosidad, odio el pesado de vértices y esta es mi panacea en ese sentido, no solo en axilas, también en las inglés y otras zonas donde es aplicable esa técnica.
cubicomic - 02/09/2007 21:15
Buenas, que tal. Muchas gracias, lo tengo. Lo de la esfera funciona muy bien. Por cierto Shazam no sabrás algún tutorial o algo que detalle un poco mejor lo del riggear, molaraia saber cómo funciona esa técnica. La verdad es que no lo había oído nunca.

Bueno gracias por la información y suerte a todo el mundo.

Cubicomic.
promineo - 02/09/2007 21:30

Promineo, tú que trabajas en ello, ¿se utilizan a menudo los fanbones en 3ds Max o es algo en desuso? En a:m se extendió su uso ya que los smartskins, similares al skinmorph, consumían más recursos. Con las máquinas actuales ese consumo es imperceptible (hablamos de múltiples personajes interactuando en una escena) sin embargo, los fanbones siguen siendo algo cotidiano.

Efectivamente, todo lo que sea articulaciones se suele usar, (bueno no, no se suele usar, pero se debería de usar, yo siempre lo uso), un hueso extra que esta siempre 50/50 con los huesos articulados, te permiten dos cosas, no solo preservar el volumen, sino un skin más afinado.

Si bien es verdad que está técnica es casi gratis para la máquina, también lo es el skinmorph que no consume casi recursos de máquina, puesto que es básicamente un cálculode interpolación de vértices basados en un ángulo del hueso (justo como lo hace el skin).

Aun así, el skinmorph es una tool para una postproducción del personaje, es decir cuando el personaje está acabado y se le quiere dar algunos detalles.

Yo estoy especializado en deformaciones, y con un buen Rig y un buen skin, muy pocas veces te va a hacer falta el skinmorph, y normalmente con personajes muy corpulentos.

Es solo curiosidad, odio el pesado de vértices y esta es mi panacea en ese sentido, no solo en axilas, también en las inglés y otras zonas donde es aplicable esa técnica.

Lo sé a casi nadie le gusta, es mi punto fuerte y yo lo veo como la manera de modelar en movimiento. Puede parecer algo técnico, pero no lo es, de hecho hay herramientas para pintar el pesado tal como lo haces cuando esculpes una malla. Por lo menos en Maya y en 3dsmax.

Actualmente estoy haciendo un estudio de biomecánica que incluyen no solo temas de rigging sino mayoritariamente deformaciones.

Por cierto, para las zonas de las axilas e inglés hay muchos trucos, pero el más importante, es la organización topológica, y la postura inicial (Da Vinci).
promineo - 02/09/2007 21:32

Por cierto Shazam no sabrás algún tutorial o algo que detalle un poco mejor lo del riggear, molaraia saber cómo funciona esa técnica.

Vaya, lo de riggear, no es una técnica, será las técnicas que exitan para riggear.

Rigear es el proceso por el cual tu configuras un objeto o personaje para que pueda ser animado.
cubicomic - 03/09/2007 00:17
Vaya. La verdad todavía me queda muco por aprender. Gracias, por la ayuda, dentro de unos días ya colgaré algo a ver qué os parece. Saludos.
SHAZAM - 03/09/2007 00:44
Gracias por tus respuestas Promineo, es reconfortante saber que no pierdo el tiempo con un programa atípico sino que, por el contrario, puedo aplicar las mismas técnicas en los de gama alta.

Por cierto, para las zonas de las axilas e inglés hay muchos trucos, pero el más importante, es la organización topológica, y la postura inicial (Da Vinci).

Lo confirmo, de hecho, aprendí, a:m lo permite, a ir modelando retocando y recolocándo loops al mismo tiempo que añado huesos de control de geometría y huesos de rigging propiamente dichos, constraints, etc. De esta manera el modelado y el rigging se optimizan recíprocamente según las necesidades del modelo.

Me gusta este tema.
ivanlobon - 03/09/2007 09:47
Vaya interesante lo del fanbone Shazam buscaré información sobre ello. Trucos para esas partes del cuerpo hay varios, como para el tema de la muñeca, a mí personalmente ese es el que mejor resultado me da y más utilizo. Lo que suelo hacer también, es no dejarlo al 50/50 y le doy más peso al hueso que casi no se mueve, en este caso seria 30% para el brazo y 70% para la clavícula. Incluso hay veces que, si el personaje tiene mucha malla le suelo meter dos esferas una con menos influencia de rotación para repartir mejor los pesos en el skin.

Estoy completamente de acuerdo con Promineo, el truco está en tener los suficientes huesos para pesar bien la malla y como no, una buena topología. Un saludo.