Espero que os guste, saludos.
Aquí en blur no se esconde nada de nada, así que, preguntar, pero preguntar algo especifico mamones, algo que se pueda explicar en una líneas.Cuéntanos algo más, lo que sea (y obviamente lo que puedas).
Como que conya, te vas a cagar.Queremos:
-Workflow detallado.
Número de polígonos por personaje.
Programas empleados. 3d, 2d, y plugins.
Número de capas por plano, y número de pases por capa.
Rig de iluminación detallado.
Settings del render.
Unas cervezas fresquitas.
(Obviamente es coña. Buen trabajo).
Pues en teoría SZE Jones, es la que modela todas las tías de blur, pero sé que alessandro baldasseroni hizo algo, así que, no me queda claro si la hizo ale o SZE, pero alguno de los dos. Y la verdad, hacía tiempo que no veía un modelo en blur que quedará tan guay, cuando esta vestida de civil mirando el teleport se sale, ese plano es estupendo.Quien ha modelado a la prota? Me gusta.
Pues yo hice la nave casi al principio de todo, y eso fue en mayo, pero contando que empezaran antes, pues no sé, ponle lo de siempre, 3 o 4 meses.Brutal. Cuánto tiempo se demoraron en esto?
Creo que no eres el único.Qué bien hecho, hay ganas de ver una película de blur.
De todo de todo no, no ánimo personajes, no programo, no hago Mocap etc.Eso de generalista que quiere decir ¿Qué haces de todo?
Pues a ver, cada proyecto tiene su CG supervisor, que es el supervisor genérico, que es el que está al tanto de todo y en contacto directo con el producer, que es el que está en contacto con el cliente, así que, digamos que entre el cliente, el producer y el CG supervisor son la piedra angular de cada proyecto, luego como visión genérica esta tim Miller, que es el director creativo del Studio, no se mete mucho en nada, pero da su opinión etc.Ya que estamos, no quisiera dejar pasar la oportunidad. Como es el manejo de la dirección de arte en blur? Existen varios directores que se dedican cada uno a proyectos específicos o comparten los proyectos que está haciendo el Studio? Que tan rígido es el esquema en ese sentido, viene todo cerrado desde la preproducción o se trabaja a la par con el artista de turno?
Sobre la animación me gustaría saber que tanto de Mocap se hace para cinemáticas como tabula rasa o age of Conan? Tienes alguna idea de cual es el criterio que prima a la hora de escoger entre keyframe/Mocap en un caso típico?
Si pudieras darme alguna pista sobre alguna de las preguntas sería genial.
Doy fe. Muchas gracias por el tour en blur, luís. Una pasada conocerte en persona y ver el estudio, de verdad.Y sobre las cervezas pásate por aquí un viernes y las tienes fresquitas y gratis.
Muhahah, estuvo curioso ¿eh? Oye que tienes a cuatro tíos que hablan español fuera, preguntando por ti, cómo? Muahahah.Doy fe. Muchas gracias por el tour en blur, luís. Una pasada conocerte en persona y ver el estudio, de verdad. La intro, pues que decir, un pasote.
Felicidades.
Son con 3ds Max sí, y no, no tienes por que, de hecho, que yo sepa de los 4 o 5 que hay en FX, creo que solo un par saben algo de maxscpript, muchas veces es más que funcione en pantalla que el como lo hayas hecho técnicamente, cuanto más sepas mucho mejor, pero imprescindible no es, por lo menos para los FX de blur.Se ve muy bien, para que plataforma será el juego? Chewbacca aprovechando la instancia, los FX son todos hechos con max?
Y si los que se preocupan de las partículas tienen que saber Maxscript? Saludos.
Vaya, tengo pensado pasarme por España en navidades etc, como el año pasado, y por supuesto tenía pensado pasarme por Pepeland y hacer alguna visita.Gracias por esta información de primera mano y a ver si te dejas caer por la academia de Dani en Pepe-land, que ya me contaron los colegas del 1ºcurso que te dejaste caer por la escuela y aprendieron mucho con tus aventuras en Pyro y por los ángeles me encantaría conocerte en 1ªpersona (sin tonterías) gente como tu que está al otro lado del charco triunfando sin ser un marciano (como dice. J.) pues siempre mola charlar un rato y escuchar anécdotas, comentar trabajos, en fin tío que ha ver si Dani te invita a Barcelona y te invitamos todos los de clase a unas cervezas.
Posdata: y dile a tim Miller que queremos una película ya cojones. Saludos, artista.
Entonces, generalmente desplegar la malla para texturizarla se realiza con el MeshSmooth y las caras suavizadas, ¿no? Qué otras maneras de evitar el problema de la deformación de la malla se podrían utilizar? Gracias por todas las respuestas.Aquí en blur, se usan muchos polígonos, y es que suelen modelar colapsando al final con una itineración de MeshSmooth, esto lo hacen por que si modelas en muy baja y le metes el MeshSmooth se te fugan algunos bordes etc, hay varias maneras de evistar eso o disimularlo, pero aquí lo hacen así, de manera que, cuando le meten el MeshSmooth, la deformación de la malla es mínima.
Si, se mapea con una itineración colapsada, en realidad no son muchos polys, no suele ser un trabajo, aunque suene a locura, y luego en render normalmente se le anyade otra itineración, pero al tener la malla los suficientes polígonos, apenas se estiran los ejes. (luego solemos usar el polybost para limpiar malla, vamos que no es modelar y meter el MeshSmooth a capón y ale).Espectacular, sobre todo la animación de los personajes y la ambientación. Entonces, generalmente desplegar la malla para texturizarla se realiza con el MeshSmooth y las caras suavizadas, ¿no? Qué otras maneras de evitar el problema de la deformación de la malla se podrían utilizar? Gracias por todas las respuestas.
Que porculero eres Mars, desde luego te vas a poner las botas conmigo, que lo disfrutes.Eso de la itineracción me ha llegado al alma, compadre vamos, allá: Itineracción: itinerario realizado en una iteración.