3 actividad de Houdini huellas procedurales

MiguelPerez - 22/07/2007 18:05
Buenas, para que los nuevos houdineros no estéis parados he preparado una nueva actividad que creo que será entretenida. No es muy complicada, pero tendréis que pensar el sistema para conseguirlo. Con el nivel conseguido al acabar la actividad de Slime lo podéis resolver perfectamente.

El ejercicio consta de dos partes. Para verlas bien mirad el vídeo.
1- Crear una simulación en dops de una roca. Esto es lo más básico que puede hacerse en dops, creo que servirá bien a modo de introducción a la simulación de cuerpos rígidos.
2- Idear un sistema procedural para conseguir que la roca simulada deje huellas a su paso por el plano que hace las veces de suelo. Esta es la parte más complicada.

Adjunto el Flipbook de mi escena. Espero que os guste.

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Adjunto #53658

Stewie - 22/07/2007 18:14
Olé. Deberes. Tendré que abandonar mi impact system, con lo bonito y colorido que me estaba quedando. Creo que ya sé por dónde meterle mano a la actividad, pero tendrá que esperar hasta mañana que saque algo de tiempo. Gracias por no olvidaros de nosotros.
RavenX - 22/07/2007 18:32
Definitivamente hay que decirte, Miguel, que eres todo un monstruo a tu edad. De verdad que me es imposible, hacer ninguna actividad por el momento.

Este fin de semana me he estado familiarizando con la interfaz, pero apenas tengo para más.

En 3 semanas tengo vacaciones, a ver si entonces puedo empezar al menos la 1ª. Suerte a los alumnos.
Stewie - 22/07/2007 18:35
Una pregunta: ¿quieres que utilicemos partículas, o hay que apañarselas sin ellas? Porque con partículas ya lo tengo.
MiguelPerez - 22/07/2007 18:42

Una pregunta: ¿quieres que utilicemos partículas, o hay que apañarselas sin ellas? Porque con partículas ya lo tengo.

Pues ya lo tienes.

Ya dije que no era difícil.
Stewie - 22/07/2007 18:47
Vale. Tengo que hacer que la deformación sea menos brusca, que no pegue saltos, pero por lo demás ya está. No pongo el vídeo porque aún no he metido el rigid body, sólo estaba investigando.

Edito: tiene más miga por la parte de hacer que salgan partículas en la colisión, que, por la de deformar el suelo.
Netvudu - 23/07/2007 00:58
Es interesante porque hay una escena que llevo haciendo un tiempo y requiere algo como esto, sobre todo la parte de las huellas. Yo lo había hecho de otra forma, no con dops, pero voy a intentarlo con dops porque me interesa saber si queda mejor y, es más o menos versátil. El video tiene muy buena pinta.

El problema es que esta semana voy a tope, así que, a lo mejor lo tengo que dejar para la próxima.
MiguelPerez - 23/07/2007 01:32

Es interesante porque hay una escena que llevo haciendo un tiempo y requiere algo como esto, sobre todo la parte de las huellas. Yo lo había hecho de otra forma, no con dops, pero voy a intentarlo con dops porque me interesa saber si queda mejor y, es más o menos versátil. El video tiene muy buena pinta.

El problema es que esta semana voy a tope, así que, a lo mejor lo tengo que dejar para la próxima.

Si puedo ir lo hacemos en la campus party.

Por cierto, ¿el sistema de huellas con dopsí no hombre no.
Netvudu - 23/07/2007 01:41
No me había parado a pensarlo la verdad, pero ahora que me dices esto, ¿lo mismo se trata de hacerlo con colisión de partículas que al moverse deformen el plano? Yo es lo que probaría antes de recurrir a un Shader que genere desplazamiento.

Creo recordar que yo lo hice en su momento con un attribute transfer y algo más (ya miraré), pero no me quedaban tan bien los bordes.
Stewie - 23/07/2007 02:22
Primera versión, meteorito + dinámicas.

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Adjunto #53669

bealobo - 23/07/2007 16:05
Que guay. Voy a ponerme a ello, gracias.
bealobo - 23/07/2007 18:44
Yo también tengo la primera versión (meteorito+dinámicas), mañana sigo y pongo todo junto.
Stewie - 23/07/2007 20:36
Primera duda derivada de una mini-actividad paralela (hacer que salgan partículas de un RBD): hago el SOP dentro del dop, hago un SOP y dentro un pop y un dop, hago el pop dentro del dop, me duele el hop (head operator).

Posdata: no lo digas Miguel, sólo estoy pensando en alto. Al final lo fácil se complica por dónde menos se lo espera uno.
Stewie - 24/07/2007 13:25
Segunda versión lista. Después de pegarme un poco con la manera de tener un dop dentro de un SOP (tiene truco, bueno, no es que tenga truco, es que es rara la manera de hacerlo, no es como en otros programas que ya lo tienes ahí). No he hecho que salgan partículas de los vértices que colisionan, sino una chapuza como un piano, pero queda aparente dentro de la mediocridad.

Tengo que suavizar toda la deformación, mejorar los bordes, cambiar el proxy, etc.

Si en cualquier software es importante mantener todo ordenado y tener claro cómo vas a organizar la escena, en Houdini lo es mil veces más.

Edito: ahora que lo pienso no creo que tú lo hayas hecho con partículas que salen de la colisión. ¿o sí?

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Adjunto #53762

bealobo - 24/07/2007 13:39
Pues yo estoy bastante perdida, no sé por dónde tirar para hacer la segunda parte, mientras tanto, he decidió que me miraba un poco el tema sólidos rígidos para ver si me inspiraba y me estoy dando de cabezazos para intentar hacer unas instancias con objetos diferentes usando el point SOP y el rdb point object, creo que es por esto, que no lo le bien:
/obj/geoint(Rand($pt)*2)+1.

Offtopic: ¿Qué diferencia hay entre y?
Stewie - 24/07/2007 13:55
El apóstrofe indica que dentro de ellos va un comando que tiene que ejecutar para saber el valor, y las comillas indican string, normalmente la ruta hacia algo. (explicación chunguera, al menos en Maya era así, en Houdini supongo que, será algo parecido).

Eso que comentas de los rbds aún no lo he mirado. Me tocó las narices un poco el cómo hacer que un SOP con muchos objetos dentro, funcione como muchos objetos al llevarlo al dop (creo que te refieres a esto, al decir instancias). La solución que encontré fue utilizar un RBD fracture, en lugar de un RBD object (que cogía al objeto como un todo).

Otra prueba, con los bordes arreglados, ahora falta quitar los artefactos que salen al avanzar la bola, y encontrar otra manera para sacar los bordes que sea menos trampa.

Tengo que optimizar la escena, dividir el grid sólo por dónde pasa la bola, si no esto come memoria cosa mala. (este vídeo no está entero porque petó). Dichoso Mac Pro que sólo coge 2 gigas de Ram en XP. Mac caca.

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Adjunto #53766

bealobo - 24/07/2007 14:05
Ok, bueno, pues no termina de reconocer esa expresión, algo habrá mal, si lo hago con un objeto solo a instanciar sí que va, no me refiero al RBD fractura sino a instanciar varios objetos diferentes de golpe.

Respecto al ejercicio, yo estoy intentando hacer que haya partículas pegadas al meteorito y luego agrupar la colisión con el suelo para meterle un point para deformar. Pero no estoy segura de que sea así porque entonces habría un offset entre la colisión real y la deformación de la superficie del suelo, ¿no?
Stewie - 24/07/2007 14:10
Yo lo he hecho de otra forma, el meteorito emite partículas hacia abajo al bajar de cierta posición (he creado un bounding group de los puntos del meteorito, para que seleccione los que están a un palmo del suelo, y en el pop los selecciono como emisores). También pensé en hacer lo que has dicho tú, pero probé primero esto y no queda mal del todo, veremos si lo puedo seguir retocando o tengo que empezar por otro lado, para arreglar esos problemas.
MiguelPerez - 24/07/2007 15:24
¿Qué has usado para llevar los dops a sopsí yo suelo usar el object merge, es lo más fácil.
Stewie - 24/07/2007 15:30
Utilicé un dop import, para conectarle el meteorito en alta (aunque no lo tengo puesto). Supongo que con el object merge también se pueda hacer (coger la transformación y pasarsela al modelo en alta).
bealobo - 24/07/2007 15:42
Bueno, aquí la primera parte. La segunda parte nada, no sé por dónde empezar. Estoy probando cosas, pero no consigo ni la emisión desde el meteorito. Sólo consigo una emisión (además continua) desde el meteorito en el 0,0,0.
¿Hay que meter un pop en el geometry y enlazarlo? He visto un ejemplo en la ayuda con un pop Solver, pero me ha parecido muy complicado. No es por ahí, ¿no?

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Adjunto #53769

bealobo - 24/07/2007 15:47
Bueno, con el dop import he conseguido algo, ya os contare. Editado : una pregunta, ¿estáis usando algún Solver adicional?
Pop Solver no, porque las partículas tienen que leer del dop, pero no interactuar con él, y SOP Solver? Se me ocurre que para que rebote en las deformaciones, ¿o no hace falta?
Stewie - 24/07/2007 18:23
Yo no he utilizado ningún Solver adicional, sólo el RBD Solver. No quieres que las partículas influyan en la simulación del sólido, así que, con ese es suficiente.

El SOP Solver, pues no lo sé, lo físicamente correcto sería que la deformación de la nieve influyera en la trayectoria de la roca, pero ahí sí que ni idea de por dónde empezar.

Métele en el dop un autofreze debajo de la gravedad al RBD, para que se pare del todo al quedarse quieto, y no se quede temblando.
bealobo - 24/07/2007 18:56

Métele en el dop un autofreze.

Gracias. Bueno, sigo avanzando, y dando la brasa, veo dos caminos posibles:
1. Usar los datos de impactos con algunas expresiones.
2. Crear un pop para localizar los impactos.

Ahora mismo estoy probando la 2 que parece más sencilla, el problema es que, adjunto partículas al meteorito (o al suelo) pero al poner un nodo collision e intentar hacer el grupo hascollided no lo detecta y el grupo siempre tiene 0 puntos.

Stewie, tu forma era más parecida a la 2, ¿no? ¿has tenido que hacer una colisión de este tipo o tus partículas se movían?
Otra pregunta: ¿cómo se hacía para que las partículas viajasen con el emisor? Recuerdo que salió, pero no he conseguido encontrarlo.
MiguelPerez - 24/07/2007 19:01
Vaya Bea, como te estas complicando la vida si es una chorrada hacer esto. Si no recuerdo mal tienes el DVD de Allan Mckay. Me parece que ahí había algo sobre huellas, puedes probar a sacar de ahí la idea fundamental.
Stewie - 24/07/2007 19:13
Duda tonta: ¿cómo añado polígonos a un grupo que ya existe? (seleccionándolos a mano, no escribiendo los números). Seguro que es una chorrada, pero llevo un rato y no me sale. (esta la solución de crear un grupo nuevo y llamarlo como el anterior, pero no me vale).

Bea, te explico cómo lo hice yo. Olvídate por un momento de la roca. Crea un SOP, y allí creas un grid (con un point que lo pinte de negro), que será el suelo que se deformara, y un emisor que se mueva de un lado a otro (no importa que sea el emisor, es para una prueba).

Ahora crea un pop, un source, selecciona el emisor, un collision y seleccione el suelo, y haces que las partículas se queden quietas en el suelo (estop) al colisionar. Vaya, les das color blanco a las partículas.

Quieres que dónde están esas partículas, se hunda, porque será donde haya pasado la roca. Pones un attr transfer como en el ejercicio anterior, y haces que el grid se pinte de blanco donde tenga partículas. Ahora pones un point debajo del attr transfer, y le dices que modifique el $ty de los puntos, según el color que tengan, y listo. Esa es la idea básica.

Para hacer que las partículas salgan de la roca, tienes que hacer que la roca sea un SOP, con el dop import. Luego es todo igual, la metes en el dop como emisora, y por ahí me he quedado yo puliendo. No sé cómo lo hace Mckay (seguro que de otra forma más inteligente), así que, mira antes lo suyo y si tal me haces ver la luz a mí.
MiguelPerez - 24/07/2007 19:27

No sé cómo lo hace Mckay (seguro que de otra forma más inteligente), así que, mira antes lo suyo y si tal me haces ver la luz a mí.

Con esa referencia solo me refería a lo de emitir partículas, nada más.

Por cierto, has confundido Solver con source en tu explicación.
Stewie - 24/07/2007 19:46

Con esa referencia solo me refería a lo de emitir partículas. Nada más.

No sueltas prenda. Una pista nada más: ¿emite desde las colisiones?

Por cierto, has confundido Solver con source en tu explicación.

Cierto, corregido.

Posdata: ¿cómo es lo del group? (añadir elementos a uno existente. Lo siento que insista, pero me está matando y no lo he encontrado ni en la ayuda, ni en los VTS de 3dbuzz de grupos.
MiguelPerez - 24/07/2007 19:57

Posdata: ¿cómo es lo del group? (añadir elementos a uno existente. Lo siento que insista, pero me está matando y no lo he encontrado ni en la ayuda, ni en los VTS de 3dbuzz de grupos).

Haz esto: crea otro group con lo que quieras seleccionar que se te ha olvidado antes. Después añade otro nodo group debajo. Supongamos que tienes group1 y group2. En la pestaña combine, en el primer espacio escribe group3. En el segundo selecciona tu group1 (mantén por defecto el botón apretado en =, no en.=).

En la lista desplegable que se te abre en la línea de abajo cambia none por unión (or). Y en el espacio a la derecha de esto selecciona tu group2.

Ahora tienes un grupo que combina los dos anteriores. Puedes hacer muchas operación con el combine, es muy útil.
Stewie - 24/07/2007 19:59
Ya ya, si el combine lo había utilizado, pero me parecía matar moscas a cañonazos. Con lo fácil que sería un botóncejo de añadir al grupo, justo donde salen los otros de restar del grupo tal cuando estas creando un grupo nuevo. Son estas cosas las incomprensibles de Houdini.
bealobo - 24/07/2007 20:41

Ahora crea un pop, un source, selecciona el emisor, un collision y seleccione el suelo, y haces que las partículas se queden quietas en el suelo (estop) al colisionar.

Stewie, lo que has hecho es lo que yo intentaba hacer, pero por alguna cosa (que seguramente haya hecho mal) no me detectaba esta colisión. Yo he usado el object merge en vez del dop import, pero al importar el dop me lo importa todo pegado y, aunque tengo dos grupos hechos ahí (meteorito y suelo) no va, creo que por ahí viene el lío. ¿igual hay que usar dos dop importó.

Miguel, probaré también esto que me dices, si no recuerdo mal era con selecciones dentro del propio objeto, pero tendrá que ser una selección dinámica o con rotación referente a las globales porque si no.

Si supieseis lo fácil que es hacer esto en RealFlow, snif.

Jejeje como dice Stewie, me duele el hop.
MiguelPerez - 24/07/2007 20:46
En Houdini también es muy fácil. Voy a tener que hacer un paso a paso.
Stewie - 24/07/2007 20:48
Yo en el dop import tengo esto: Dop network: /obj/dopnet1. Object mask: roca_rbd. Y tengo activado single object. Con eso importo lo que es la transformación del objeto. Luego a esto conecto un object merge que apunta al SOP de la roca, que tengo fuera de ahí. Te paso el.hip para que mires eso (como siempre, perdón por el desorden).

Edito: yo ya casi lo tengo, el único problema es suavizar el avance de los bordes, que supongo que, tendrá su truco. Sigo investigando.
bealobo - 24/07/2007 21:32

En Houdini también es muy fácil, voy a tener que hacer un paso a paso.

Es que se me a atravesado y se me a atravesado.

Pero aún tengo que probar un par de cosas, esto no ha quedado así Houdini.
Stewie - 25/07/2007 00:02
Vaya, estoy estancado. Hago los bordes, todo bien, en parado, porque en movimiento sigue habiendo pequeños saltos al avanzar la bola. Se arregla en parte metiendo más partículas, pero no es suficiente, y he tocado todos los parámetros de Smooth y attr transfer, he subido y bajado los modificadores de subdivisión, pero, aunque se notan menos, siguen ahí, y encima el ordenador se vuelve loco. Dame una pista Miguel.
An-Hell - 25/07/2007 05:54
Vamos chicos. Ustedes pueden, que solo me queda hacerles barra porque aún voy lento con Houdini, pero créanme que no lo dejaré, no soy de rendirme. Le prometí a mi bebe que haré Spider man 6, -mentira.

Estoy en los tutoriales aún, ya me salió en gran parte el cohete.
slime - 25/07/2007 08:38
Ánimo.
Stewie - 25/07/2007 12:24
Bueno, he mejorado el tema del flickeo en los bordes, sigue habiendo algo, pero apenas se nota. Tengo que pulir más todavía, sacar los bordes hacia arriba, y encontrar la manera de retrasar un fotograma la creación del rastro, porque la bola va demasiado por delante y se come la nieve, o en su defecto encontrar una manera menos chapucera de arreglarlo.

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Adjunto #53841

bealobo - 25/07/2007 15:51
Bueno, al final con un poco de ayuda de Stewie he podido hacer algo, aunque no sale del todo bien y no entiendo muy bien por qué, tampoco entiendo algunas cosas que has hecho como meter un dop import y un object merge a la vez, os pongo una captura de los nodos y un preview, a ver si podéis comentar algo.

En el popnet tengo un grupo con los impactos que es el que luego transfiero, y otra cosa, ¿os acordáis que no me detectaba la colisión de las partículas con el grid? Pues bien, si en vez de elegir el grid uso el use n context geometry sí que me la detecta. Raro, ¿no? ¿me estoy perdiendo algo?

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Adjunto #53857

bealobo - 25/07/2007 16:21
Pongo otra prueba más, aquí ya no fliquea, pero las huellas son pequeñas. El árbol de nodos es el mismo, lo único que he cambiado es que las partículas se emiten desde el plano y no desde el meteorito.

También he visto que vosotros levantáis los bordes de las huellas.

Cuanto misterio.

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Adjunto #53859

Stewie - 25/07/2007 16:25
Hey. Me gusta cómo lo has enfocado, hacerlo así arregla ciertos problemas que estoy teniendo con los bordes. Cosas que tocaría en tu escena:
-Pon un distance threshold en el group transfer, así se corrige una cosa rara que hace hundiendo lo que no debe.

He metido más partículas, y parece que el resultado mejora un poco (no me ha dado tiempo a mirar mucho).

Antes de unir el grid al merge, ponle un transform y súbelo un poco, para que una vez hundida, la roca esté posada en el nuevo suelo (al hundirlo, queda volando).

He utilizado un dop import para traer los datos de la simulación (es como si me trajera un nulo con esas transformaciones), y esas transformaciones se las aplico a un object merge (que simplemente trae la roca al SOP, porque la hice en un SOP diferente).

Voy a probar esta tarde a utilizar el group transfer y suavizar con colores, a ver qué resultado da.

Edito: para no crear tantas partículas sin necesidad, métele un group antes del pop network, y ponle por expresión o por una bounding box, que te seleccione solo puntos (imp, cámbialo, que, por defecto selecciona primitives y para el pop source no sirve), que están cercanos al suelo.
bealobo - 25/07/2007 16:45
Yo creo que si pudiese desplazar polígonos en vez de puntos quedaría más chulo, pero el nodo points es lo que tiene. ¿Cómo se controlaran los bordes? Creo que debe haber una manera más directa de hacer este ejercicio.

En max se controlan con una selección, en Houdini no hay nada así, ¿no?
Ballo - 25/07/2007 17:19
Slime ayuda un poco a los niños.
Stewie - 25/07/2007 17:55
No nos quieren Ballo. Duda, ahora relacionada con los rigid bodies: ¿cómo aumento el número de cálculos por segundo? (o la precisión, o timesteps, o cómo se llame aquí). Porque el fotograma donde coincide el primer bote de la roca, queda en medio de dos fotogramas, entonces las partículas en ese punto no emiten, y claro, no queda agujero del primer bote. La solución que he encontrado es poner el proyecto a más fps, pero claro, tiene que haber otra.

Me autoayudo (suena a cinta de casete): con los minimum y máximum Substeps del RBD Solver parece que se soluciona.
bealobo - 25/07/2007 18:04
También puedes aumentar la subdivisión en la primitiva de colisión para hacer el cálculo más exacto, rdbobject/collision/volume/división.
Stewie - 25/07/2007 18:14
Nada, si una vez posada me hace todos los cálculos bien, el problema era de los Substeps. ¿cómo llevas los bordes?
bealobo - 25/07/2007 18:22
Pues, el distance threshold en el group transfer no parece que haga nada, así que, estoy mirándome nodos tipo proximity, limit, pero ralentiza muchísimo y no saco nada en claro. Es más, consigo petar Houdini.

Yo cada vez más pienso que hay otra forma más sencilla de hacer esto. ¿se te ocurre algo?
Edito: yo mirando nodos, y descubro el collision tolerance ahora.
Stewie - 25/07/2007 19:11
Quinta prueba, no he metido nada nuevo, he tocado parámetros simplemente, arreglado el dop para marcar el primer bote, y cambiado un poco todo para marcar mejor las zonas de impacto. Todavía hace extraños, pero menos.

No sé si habrá otra forma más lógica de hacerlo, o un truco o qué sé yo.

Posdata: estoy mirando ahora el collistion tolerance, y ponga lo que ponga ahí no cambia nada. (dices en el nodo collision del pop ¿no?).

Posdata: 2.: Miguel estará disfrutando como un enano viéndonos sufrir, maldito.

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Adjunto #53862



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MiguelPerez - 25/07/2007 20:16
Venga, que ya casi esta. Bea, sube el plano o baja la bola y listo. Stewie, tu ya lo tienes.
Stewie - 25/07/2007 20:45
Viva yo. Ya saqué los bordes. Estaba enfocando mal ese problema para variar. Ahora estaría bien saber cómo lo has hecho tú, aunque más o menos hayamos llegado al mismo resultado, seguro que yo he salido con alguna solución enrevesada, pero resultona de las mías, de esas que matan al procesador para conseguir lo mismo que una solución simple.

Quién quiere sudokus o brain trainings teniendo Houdini.

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Adjunto #53870

jeenyus - 25/07/2007 21:40
Hey. Genial. Le estáis pillando el hilo al Houdini muy rápido. Yo me voy a poner ahora, tengo pensada otra forma que podría funcionar, a ver si consigo algo parecido.

Lo intentaré con h8, que el 9 no me va muy bien en el portátil.

P. S.

Molan estas actividades.
SHAZAM - 25/07/2007 23:21

Lo intentaré con h8, que el 9 no me va muy bien en el portátil.

Otro con Ati Radeon en el portátil a que sí.
MiguelPerez - 25/07/2007 23:47

Ahora estaría bien saber cómo lo has hecho tú, aunque más o menos hayamos llegado al mismo resultado, seguro que yo he salido con alguna solución enrevesada, pero resultona de las mías, de esas que matan al procesador para conseguir lo mismo que una solución simple.

Pongo mi escena. No es la misma que la inicial porque aquella la hice en otro ordenador, pero el sistema es exactamente el mismo.

No lo he hecho todo dentro de un nodo para que quede más ordenado.

Quien quiera que la vea.

Si tenéis alguna duda preguntad.

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Adjunto #53953

jeenyus - 25/07/2007 23:55
Bueno,aún le queda mucho trabajo. No queda tan bien como los vuestros. El de Stewie esta de lujo. Esta sería más bien una roca en el desierto (o algo así).

Pongo el node y un Flipbook. Saludos.

Jejeje si Shazam. Que puñeta.

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Adjunto #53954



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Adjunto #53955

Stewie - 26/07/2007 00:07
Veo que no hay manera de librarse del flickeo de los bordes. Para elevarlos yo utilicé otro método: como al hacer el último Smooth después del point para bajar el agujero, los sube un poco, hice una selección de esos vértices que subía, para que los subiera todavía más (exponencialmente, según la diferencia entre la posición entre los demás puntos intactos del Grid, y la nueva posición un poco más alta después del smooth).

Tengo la escena en la oficina, mañana la cuelgo, aunque básicamente con el gráfico se saca todo.

Pregunta, sobre tu escena: en el operador point con dos entradas, si coinciden los atributos que le llegan desde ambas, los de la segunda los llamamos poniendo un 2 al final por lo que veo, ¿no?
Edito: este de arriba iba para el mensaje de Miguel.

El tuyo da mal jenyus, no se aprecia muy bien el hundimiento, al ser el suelo rugoso y estar en alambre.

Posdata: por el bien de mi conexión, comprime mejor los vídeos.
MiguelPerez - 26/07/2007 00:21
Claro, con el point tenemos dos imputs. Se hace referencia a las variables del segundo añadiendo un 2 detrás. Como $nx2, $cg2, $tz2, etc. Es muy útil.
jeenyus - 26/07/2007 00:25
Lo comprimí solo con zip, no tengo ningún compresor de video en este ordenador. Lo lamento por tu conexión.
SHAZAM - 26/07/2007 00:47

Vaya si Shazam. Que puñeta.

Yo lo solucioné con los omegadrivers.
An-Hell - 26/07/2007 05:45
Una pregunta rápida amigos. Yo también utlilizo tarjeta Ati Radeon y no me va muy bien, ¿hay alguna forma de mejorarlo?
Stewie - 26/07/2007 10:53
Yo en el trabajo tengo una Ati x1900 y no me da problemas. He leído por ahí que tocando algo del antialias en los settings de la tarjeta se solucionan algunos artefactos que hace el Houdini.

Edito: pregunta tonta, ¿por qué la marca de agua de mis vídeos sale rosa, y la vuestra sale naranja (como supongo que, tiene que ser)? No tengo nada en contra del rosa, pero es, inquietante.
MiguelPerez - 26/07/2007 12:34

Edito: pregunta tonta, ¿por qué la marca de agua de mis vídeos sale rosa, y la vuestra sale naranja (como supongo que, tiene que ser)? No tengo nada en contra del rosa, pero es, inquietante.

Guardas en (*.tga), ¿me equivoco? Con algunos formatos pasa eso. Yo suelo usar tif.
Stewie - 26/07/2007 12:40
Pues va a ser eso. Aunque tiene su encanto el icono en rosa, guardaré en tif para la próxima, que además comprime (estoy acostumbrado al tga y se me va la mano).

Posdata: mañana empiezan mis 9 días de vacaciones. Quiero deberes chulas.
jeenyus - 26/07/2007 14:02
Hey. Shazam gracias. Voy a probarlo. Stewie, me interesa lo del antialias. Recuerdas donde lo leíste? Quizá con los drivers que ha dicho Shazam se solucione. A ver si hay suerte. Saludos.
Stewie - 26/07/2007 14:04
No lo recuerdo jenyus, pero o fue en odforce o fue en el foro de SideFX. Porque en 3dbuzz estoy casi seguro de que no. Pero vamos, las Ati están dando bastantes problemas con la 9, así que, seguramente haya hilos en cualquiera de los foros.
jeenyus - 26/07/2007 14:47
Okie gracias Stewie. A ver si encuentro algo, antes de instalar los drivers. Pongo otro fotprint (esta vez un poco menos pesado) he modificado el tamaño de las metaballs para que haga un efecto más tipo nieve. Aún faltaría modificar los bordes de la huella para que parezca que la nieve se desplaza. Saludos.

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Adjunto #54001

bealobo - 26/07/2007 17:01
Vale, me acabo de poner a mirar la escena y tengo una duda, ¿cuándo hacéis el subdivide del suelo, hacéis un grupo para ello, pero ¿cómo elegís los polígonos?
MiguelPerez - 26/07/2007 17:23

Vale, me acabo de poner a mirar la escena y tengo una duda, ¿cuándo hacéis el subdivide del suelo, hacéis un grupo para ello, pero ¿cómo elegís los polígonos?

A mano, mirando más o menos por dónde pasa la roca.

Esto se podría hacer proceduralmente, claro, usando el mismo rastro de partículas, después el attribute transfer con el radio adecuando y agrupando con ese atributo. Claro que habría que ir al último frame y hacer un Lock, porque si no la topología cambia con el tiempo y eso no suele ser bueno.
bealobo - 26/07/2007 17:27
Y otra cosa, en el object merge pone que tienes:
/obj/rock/sim/rbdobject1/geometry. Pero yo cuando intento seleccionar con el botón de la derecha no tengo eso disponible, si no:
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo.
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo/sphere.

Entonces, ¿de dónde sacas eso? ¿lo escribes a mano? ¿por qué no está disponible?
Stewie - 26/07/2007 17:31
Lo de geometry lo pongo a mano, creo que viene así en la ayuda del nodo dop import. Con el botón de la derecha seleccione el rbdobject1, y a mano escribes el resto. Si haces el rigid body con el botón de la barra de herramientas de arriba, ya te crea automáticamente en el SOP del objeto un dop import con los datos bien puestos (creo recordar).

Miguel, que partes hay que utilizar para hacer la selección proceduralmente? Supongo que el sistema será el mismo que utilizaste en el impact system, para dividir el lugar donde habría impactos. ¿calcularía toda la escena para tener el rastro completo, o sólo el dop y las partículas? Creo que es interesante mirarlo, porque puede ser útil para muchas cosas.
MiguelPerez - 26/07/2007 17:31

Y otra cosa, en el object merge pone que tienes:
/obj/rock/sim/rbdobject1/geometry. Pero yo cuando intento seleccionar con el botón de la derecha no tengo eso disponible, si no:
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo.
/obj/rock/sim/rbdobject1/defaultgeo/sphere.

Entonces, ¿de dónde sacas eso? ¿lo escribes a mano? ¿por qué no está disponible?

Lo escribo a mano. El Path /obj/rock/sim:rbdobject1/geometry mezcla la geometría simulada del objeto rbdobject1.
bealobo - 26/07/2007 17:46
Vaya. No me funciona el /obj/geo1/dopnet1:rbdobject1/geometry, en tu ejemplo Miguel ve a Ground/merge_rock. ¿por qué ahí no podemos poner un Path dinámico? Sólo funciona si apunta al nulo.
MiguelPerez - 26/07/2007 18:22

Mm. No me funciona el /obj/geo1/dopnet1:rbdobject1/geometry. En tu ejemplo Miguel ve a Ground/merge_rock. ¿por qué ahí no podemos poner un Path dinámico? Sólo funciona si apunta al nulo.

Funciona si apunta a cualquier nodo. Yo añadí el null para ver las cosas más claras.

El object merge que mezcla la simulación es distinto, no usa los paths convencionales que puedes conseguir seleccionando en la lista.
Stewie - 26/07/2007 18:28
Creo que ya he entendido lo de hacer la selección proceduralmente, lo que pasa que no es del todo automático, hay que correr la escena una vez hasta el final, hacer un look de un grupo que seleccione las partículas que están en el suelo (o del group transfer que seleccione los puntos del grid que queremos subdividir), y a partir de ahí seguir, pero si cambiamos, por ejemplo, la simulación del dop, o del pop (que cambie la ruta de la roca), tendríamos que quitar el Lock, simular hasta el final, y volver a poner el Lock, ¿es así?
bealobo - 26/07/2007 19:02

Funciona si apunta a cualquier nodo. Yo añadí el null para ver las cosas más claras. El object merge que mezcla la simulación es distinto, no usa los paths convencionales que puedes conseguir seleccionando en la lista.

A saber lo que estaba haciendo, porque ahora sí que me va.
slime - 26/07/2007 19:19

Claro que habría que ir al último frame y hacer un Lock.

Los locks son malos. Usa el caché en su lugar.
Stewie - 26/07/2007 20:50
Lo he toqueteado un poco y he hecho la selección procedural, utilizando el caché del último fotograma. Ahí va el gráfico.

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Adjunto #54020

MiguelPerez - 26/07/2007 21:27

Los locks son malos. Usa el caché en su lugar.

Puestos a montar un sistema completamente procedural lo mejor sería usar chops. Fue lo que hice para el impact system para saber en qué puntos impactaban las balas desde el principio.
Stewie - 26/07/2007 21:29
Vamos, que la manera profesional de hacerlo es utilizando chops, ¿no? El caché es un apaño digamos. (los chops aún no me los he mirado, así que, tendrán que esperar).
MiguelPerez - 26/07/2007 21:31

Vamos, que la manera profesional de hacerlo es utilizando chops, ¿no? El caché es un apaño digamos. (los chops aún no me los he mirado, así que, tendrán que esperar).

Hombre, no, no hace falta. Es una tontería para esta escena. Si fuera un sistema en una otl para aplicar en diversas escenas lo más automáticamente posible, vale.

Por cierto, los chops son muy potentes, una de las mejores partes de Houdini y creo que la más desconocida.
slime - 26/07/2007 21:41

Puestos a montar un sistema completamente procedural lo mejor sería usar chops. Fue lo que hice para el impact system para saber en qué puntos impactaban las balas desde el principio.

Me refiero a que los locks no se deben de usar más que cuando es imprescindible, porque gastan mucha memoria y hacen que las escenas pesen mucho al grabarlas.
Stewie - 26/07/2007 21:47
Vaya, ok. ¿se te ocurre algún ejercicio para practicar con los chopsí (no como actividad, o sí, principalmente para ver por dónde van los tiros). Como hemos tocado sops, pops, y dops, nos faltan los chops, los Cops, los rops, y los vops.
Ballo - 26/07/2007 22:01
Borrar.
SHAZAM - 26/07/2007 22:28

Aham, ok. ¿se te ocurre algún ejercicio para practicar con los chopsí (no como actividad, o sí, principalmente para ver por dónde van los tiros). Como hemos tocado sops, pops, y dops, nos faltan los chops, los Cops, los rops, y los vops.

Yo hasta que logré rehabilitar mi tarjeta gráfica, hace un par de días, solo pude tocar los ops.
Stewie - 26/07/2007 22:32
Humor houdinero, esto empieza a ser demasiado geque.
Ballo - 26/07/2007 22:33
Los chops son muy buenos, sobre todo el chop suey.
Stewie - 26/07/2007 22:41
Prefiero este chop.



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Adjunto #54025

slime - 26/07/2007 22:43
Stewie, ejercicio para iniciarse en chops: Crea una esfera, la mueves usando un point SOP con ruido fractal en los canales x z y usa chops pasa estabilizar el movimiento.
An-Hell - 27/07/2007 06:22
Yo el único chop que conozco es cuando me sirven una gran jarra de cerveza.
Stewie - 27/07/2007 12:05

Stewie, ejercicio para iniciarse en chops: Crea una esfera, la mueves usando un point SOP con ruido fractal en los canales x z y usa chops pasa estabilizar el movimiento.

Hecho, ya veo por dónde van los tiros, sí tienen miga los chops sí, ale, y ahora a trabajar un poco en lo que debo.
7 horas para las vacaciones.
MiguelPerez - 27/07/2007 13:35

Hecho, ya veo por dónde van los tiros, sí tienen miga los chops sí, ale, y ahora a trabajar un poco en lo que debo.
7 horas para las vacaciones.

Y luego haz que durante un par de segundos vaya a cámara lenta a lo Matrix.
bealobo - 27/07/2007 14:52
Bueno, he aprendido un montón con este ejercicio. Yo estaba haciendo muchas más cosas a nivel de dop y pop y supongo que, hacer esas operación en SOP puede optimizar la escena ¿no?
Hay una cosa que no me sale, y es el group subdivide por selección de polígonos, sólo he conseguido hacer con un bounding box. No sé, torpe que es una. Seguiré investigando.

Una duda más, de la forma que yo lo había planteado, con el group transfer no consigo hacer que se levanten los bordes, la segunda entrada de point me serviría, pero ¿a qué variable me tendría que referir para coger los puntos del grupo de las dos entradas? (con el color eran $cr y $cr2).
Stewie - 27/07/2007 15:41

Y luego haz que durante un par de segundos vaya a cámara lenta a lo Matrix.

Hecho. Ahora tengo que ver cómo afectar a nodos tanto de dentro del SOP como de fuera (del propio nodo transform), para, por ejemplo, meter un Resample a toda la escena.

Bea, para dividir un solo grupo no debería darte problemas. Seleccionas los polígonos del Grid, tab -> group, te crea el grupo con esos polígonos, y le enchufas un subdivide, donde señalas al grupo, y ya.
Leander - 29/07/2007 19:22
Me ausento una semana para asimilar la cruda realidad de mi vuelta al curro y. Así estáis. Cómo correis.
Stewie - 29/07/2007 19:44
Pues ale, ponte las pilas, que ya tienes todo resuelto para cuando te quedes atascado. A ver con que nos sorprenden estos dos para la tercera actividad.
MiguelPerez - 29/07/2007 20:08

Pues ale, ponte las pilas, que ya tienes todo resuelto para cuando te quedes atascado. A ver con que nos sorprenden estos dos para la tercera actividad.

He estado probando algo, pero no sé si resultara algo complicado.
Leander - 29/07/2007 20:14
Le has estando dando mucho al Houdini, ¿al final con que te quedas? ¿Con XSI o con Houdini? Si, ya sé que el primero lo usas en el trabajo, (qué raro, se suponía que solos de Pocoyo usaban XSI, al menos en la parte de modelado con Rebeca, has tenido mucha suerte).

Posdata: este mensaje va para Stewie.
Leander - 29/07/2007 20:34
No me malinterpretes Stewie, es que es sumamente imposible buscar curro con XSI, esa es una de las razones por la que dejé de aprender este software.

A mí me gustaba mucho, pero que le vamos a hacer.
Stewie - 29/07/2007 22:21

He estado probando algo, pero no sé si resultara algo complicado.

Dale. Que estoy de vacaciones, tengo tiempo para hacer houdokus.

Leander, aún no estoy en condiciones de emitir un juicio final. En efectos por poco que he visto, está claro que barre al XSI por todos lados. Tareas pendientes que tengo que hacer antes de poder fallar por uno o por otro:
-Modelar y texturizar algo. No muy complejo (no soy modelador), pero al menos ver con que herramientas cuenta y si me toca las narices algo, o si por el contrario lo encuentro mejor de lo que esperaba.

Riggear y skinnear un personaje: el rigging no me preocupa, pero no sé cómo serán las herramientas de pesado, edición, pintado.

Animar un personaje: para enfrentarme a copiar y pegar claves, editarlas rápidamente, desde la línea de tiempos, el Graph editor para toquetear las curvas, para ver un poco el workflow que se seguiría en animación. La verdad es que promete, con los huds, los persistent handler, y demás tonterías, puedes organizar un sistema bastante cómodo para animar rápidamente.

Ver cómo se comporta con una escena algo pesada, con un poco de todo (deformaciones, geometría, texturas). En una prueba rápida importando un pinpanel que hice en XSI, a igualdad de polígonos, en alambre iba bastante peor el Houdini, y mejor en shaded, pero puede ser cosa de la beta así que, por ahora no lo contemplo como fallo.

Renderizar un proyecto.

Me considero generalista tirando a animador, por eso no me preocupa demasiado que el modelado y texturizado en Houdini no sean a priori todo lo buenos que debieran, me interesa que cuando quiera hacer algo, el programa no sea barrera, en el sentido de no tener que meterme en scripting para hacer cualquier cosa complicada, como ya me ha pasado en Maya y en XSI. La barrera la pongo yo, por no saber programar, pero bueno, se entiende lo que quiero decir.
Sayden - 28/04/2009 10:52
Pues ahí va mi aportación con algún año de retraso, por que siempre me entero tarde de las cosas? [url]http://www.video3d.es/view/566/Houdini-ACT-3-huellas-procedurales/[/url].
Hulkong - 29/04/2009 10:04
No funciona el enlace señor Sayden.
Sayden - 29/04/2009 10:47
Arf. Alguien viendo un video de Houdini y va y no funciona. Que ilusión. Actualizado. Soy tan bruto que me había comido una raya. [url]http://www.video3d.es/view/566/Houdini-ACT-3-huellas-procedurales/[/url].
mundo 3d - 29/03/2011 00:19
Bueno soy houdinero principiante, así la actividad tenga años, la reactivo.
mundo 3d - 30/03/2011 16:06
Bueno si alguien ve esto, realizando la actividad, la primera parte ya la tengo (es lomas fácil) pero de la primera parte estoy exportando un problema, no sé si a otra persona le paso lo mismo, pero, cuando al RBD le añado una velocidad inicial y velocidad angular, las partículas toman ese atributo como suyo, y en vez de quedarse pegadas a la roca, sale disparadas con esos valores iniciales.

La pregunta sería, ¿cómo puedo hacer para que estas partículas queden aderidas a la roca?
Edito: problema solucionado.