Buenas foreros. Tengo una pregunta sobre las simetrías de huesos. Tengo una malla con la columna y una banda de las articulaciones hechas. Los envolventes solo puedo manipular cuando el hueso esta vinculado, no hay una manera de hacer simetría y que los envolvent también lo haganóhe probado varias cosas, pero no encuentro.
Otra pregunta, para que casos usáis las IK Spline? Es que con el tema de las IK no me entero mucho.
Soy un poco garrulo, perdonad mi ignorancia. Saludos i força al canut.
Si usas Physique se pueden hacer simetrías de las envolventes, si usas skin pueddes hacer simetría de toda la mitad del pesado de vértices con el consiguiente ahorro de tiempo. Saludos.
Gracias por la respuesta 3DM. Probaré con psique. Respecto la simetría del pesado de los vértices, lo probé y no me lo hace, ¿cómo se tiene que hacer? Yo hago simetría de los huesos, bueno en fin, voy a probar. Gracias.
Si al pulsar mirror mode el pesado corresponde a los vértices azules tendrás que elegir paste blue todo green vértices y si el pesado corresponde a los vértices verdes pues paste green todo blue vértices. Saludos.
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Ole, gracias 3DM, voy a probar.
Hay algún tutorial, sobre huesos?
Si conseguís uno avísame.
Por mi experiencia, eso de la simetría del pesado de vértices, no funciona bien. Yo siempre tengo que hacerlo a mano. No sé si alguien puede confirmar que funciona 100%, pues entonces será algo que yo hago mal.
Supongo que será, en mi caso, porque mi malla no es simétrica por ambos lados, (arrugas por un lado, que en el otro son distintas, etc.) y por eso se le AV la pinza al max.
Cuando se modela un personaje, algunas partes se modelan por separado y luego se unen en una sola malla, bien, pues esto provoca que muchas veces y dependiendo del objeto seleccionado primero, los ejes finales de nuestra malla no sean todo lo correctos que deberían ser, por lo tanto es conveniente aplicarle el reset XForm para restablecer unos ejes correctos en la malla, de esta forma el skin no debería de dar ningún problema en el apartado mirror mode.