Hola de nuevo Warisnake. Entiendo perfectamente que andes perdido, porque hay muchas opciones para hacer lo que quieres y cada uno tiene sus ventajas e inconvenientes ahora te cuento lo poco que yo sé sobre este tema y las conclusiones que he sacado, pero antes te respondo a tus preguntas concretas.
El exportador, tanto el nativo de 3ds Max como el propio de bs. Contact te deja los materiales tal como estaban en 3dsmax pero dentro de sus posibilidades, quiero decir, que, por ejemplo, conservara sus parámetros de brillo o transparencia, pero no los de reflexión ya que el lenguaje no lo soporta. Acuérdate siempre de utilizar materiales standard.
Para crear reflejos debes utilizar mapas de reflexión a través de un prototipo multitexture que te permite utilizar varias capas en la misma textura y elegir el modo de fusión.
Vrml es un lenguaje creado para web, y por lo tanto las cosas no pueden pesar mucho y no puede hacer grandes cálculos en tiempo real como sombras o reflejos. Ese es uno de los inconvenientes de este lenguaje, pero por otro lado, una ventaja es que es un ISO estándar y por lo tanto puedes encontrar las especificaciones del lenguaje en cualquier parte, como, por ejemplo, aquí:
web3d consortium - Vrml97 and related specifications.
El vrml ha ido evolucionando y cambiando de vrml 1.0 a 2.0 o vrml 97 y ahora le han dado el nombre de x3d o extensible 3d, esta nueva evolución amplia y mejora el vrml aunque es más o menos igual.
Como visualizador para x3d yo sigo recomendándote el mismo que para vrml, bs contact, que es el más rápido, el que más opciones de configuración tiene y el que más y mejores prototipos externos desarrolla para mí gusto, con el inconveniente de que es de pago.
Cult3d está muy bien, aunque también está orientado a web, y al igual que en vrml lo que exportas es la geometría, luego tienes que programar en sus propias herramientas, lo bueno o malo de cult3d según se mire es que lo haces a través de una interfaz. Y además tiene el mismo inconveniente que el vrml, que necesitas primero un navegador de internet y luego el plugin correspondiente, aunque, por ejemplo, bs contact tiene un visor propio.
En cuanto a Quest3d, para mí ahora mismo es la mejor opción, ya que te permite hacer programación muy avanzada de una forma muy intuitiva, además postura un motor gráfico y otro de cálculos dinámicos muy potente.
Además, puedes estar programando y ejecutando el juego a la vez, lo cual resulta muy útil.
Para crear un walkth rouge solo tienes que, arrastrar un channel walkth rouge scenea al channel Graph y enlazar tu geometría al render.
Para el exporter no hace falta que instales max9, lo puedes usar con max8, lo que tienes que revisar es la versión de Quest que tengas instalada, si no coinciden el exporter no funcionara.
Bueno, yo al final, las conclusiones que he sacado son que hay dos tipos de formas de hacer videojuegos de arquitectura, visitas virtuales, walktroughs o cómo se quieran llamar, y son:
1- Las orientadas a web, que tienen sus límites técnicos, pero son más fáciles de desarrollar.
2- Los motores de videojuegos, que tienen más o menos potencia y calidad según el lenguaje utilizado y que requieren más conocimientos de programación de un u otro lenguaje.
Pero al final todo se basa en lo mismo, crear la geometría con el mínimo número de polígonos posibles, texturizar todo con texturas no muy grandes, crear lightmaps para los elementos más importantes y que más se vean, simular reflejos con reflection maps, cubemaps para intentar que el motor trabaje lo menos posible y desarrollar una programación lo más optimizada posible según el tipo de proyecto que estemos realizando.
Bueno, ha sido un poco largo, pero espero haber ayudado un poco, si tienes más dudas por aquí ando. Saludos keroki.