Primera actividad de FX partículas dinámicas mecha
Esta es una actividad abierta para todo el mundo y sin fecha límite, por lo que se puede participar en cualquier momento.
En esta ocasión se trata de representar de forma realista el efecto de una mecha (de bomba, TNT y silares) de modo que se vaya consumiendo con el característico humillo y chispas saltando.
La finalidad de esta actividad es buscar soluciones al problema y realizar este efecto explicando como lo hemos hecho para que todos podamos aprender unos de otros.
Venga, participar.
Buena iniciativa Caronte.
¿Con cordel o sin cordel? Porque va a ser gracioso ir acortando la cuerda en Blender, no se me ocurre ningún truco (a mi) cuando los demás softwares pueden animar un Path Lenght. No recuerdo ninguna ipo que haga eso.
La animas al revés, luego inviertes las keys, el viejo truco.
¿Con cordel o sin cordel? Porque va a ser gracioso ir acortando la cuerda en Blender, no se me ocurre ningún truco (a mi) cuando los demás softwares pueden animar un Path Lenght. No recuerdo ninguna ipo que haga eso.
Con una lattice lo he probado y funciona, aunque se ve cómo se mueve la malla.
Editado (video hecho con el avi (*.jpg) del mismo Blender. Al menos con el VLC se ve) el video solo es para ilustrar que se puede hacer con lattice, no es el video final, ya que no sé ni si lo haré.
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Adjunto #51618
Pues yo estoy haciéndolo sin acortar la mecha, sino retorciéndola al consumirse. Bueno, ahora lo pongo a ver si os gusta.
Aquí está. Unas partículas por aquí y por, allá con ruidos procedurales y una luz interactiva basada en el bounding box de las chispas y listo. Las chispas y el humillo están renderizados como puntos. No me he comido la cabeza con los Shaders, la verdad.
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Adjunto #51621
Para los que sabéis más de Blender, se puede hacer un modifier build pero al revés, sin hacer chapuzas de invertir la animación?
Bueno pues aquí dejo una forma de hacer la mecha, que he hecho ahora mismo.
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Adjunto #51624
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Adjunto #51625
Los elementos que he usado:
-El sistema de partículas de 3ds Max.
Un deflector plano.
Una Spline convertido a malla, para la forma de la mecha.
Realización:
-Lo primero hacer no renderable la forma de la mecha.
Luego vas al sistema de partículas 6, y poscionas las partículas en la posición de la forma, añades colisión y seleccione el deflector.
Animas el deflector.
Y ya está. Saludos.
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Adjunto #51624
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Adjunto #51625
¿Se te ha olvidado poner la animación o no has leído bien el enunciado de la actividad?
Para los que sabéis más de Blender, se puede hacer un modifier build pero al revés, sin hacer chapuzas de invertir la animación?
Supongo que podrás darle la vuelta a la curva ipo time de ese objeto.
¿Se te ha olvidado poner la animación o no has leído bien el enunciado de la actividad?
Ni una ni otra, machote.
Mira.
Bueno pues aquí dejo una forma de hacer la mecha, que he hecho ahora mismo.
->1.avi<-.
Bueno a lo primero sí, no lo había leído, pero la animación esta y no le he puesto los detalles del humo y chispas, ya pondré otra. Sólo he hecho la animación del consumo de la mecha en sí.
Ya pondré otra.
Venga, mójate hombre, que si no, no tiene mucho sentido, porque lo que se ve en tu animación hasta se podría hacer con una simple máscara en postproducción.
Buena iniciativa, Caronte. A la siguiente me apunto.
Buena iniciativa, Caronte, a la siguiente me apunto.
Esta siempre estará abierta, así que. Posdata: dentro de un ratio llego a casa y haré una chapuza yo también.
No estoy seguro de si voy a poder hacerlo, voy contra reloj en otras tareas. Quizás la empresa cierre 2 días por exceso de stock, si fuera así sacaré tiempo.
Huy que bueno a ver si este fin de semana hago algo, es que después de estar haciendo FX todo el día en el curre da palo. Saludos.
Supongo que podrás darle la vuelta a la curva ipo time de ese objeto.
Exacto llamarle chapuzas a tan noble técnica, lo que hay que leer.
(es broma).
Bueno aquí he hecho otra un poco más trabajada. Pero no mucho que me canso.
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Adjunto #51670
Otra más, la misma de antes, pero con explosión y una resolución mayor, que la de antes no se veía nada.
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Adjunto #51671
Eso está mejor. Necesitas mejorar las chispas haciéndolas más brillantes y alargadas en lugar de a puntos. También debes hacer que las chispas generen sombras difusas, pero las propias partículas no deben arrojar sombras.
Que se anima más gente. He hecho otra escena, esta vez con un cartucho de dinamita animado. A ver qué os parece.
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Adjunto #51676
Saludos, estoy aprendiendo Blender utilicé partículas asociadas a un Path, así como una omni siguiendo al Path y haciéndole variaciones en la propiedad energy con las ipo curves, la mecha son partículas con textura halo sobre el mismo Path solamente le cambié el atributo time en ipo curves para hacer coincidir la muerte de partículas con las partículas del fuego, sé que hay otras maneras de hacerlo en Blender, pero mis conocimientos no dieron para más.
Excelente experiencia pues aprendí algo nuevo, si tengo tiempo mejoro la animación añadiéndole chispas y humo, pero primero debo investigar cómo se hace.
Por cierto, recomiendenme maneras de comprimir videos para colgarlos aquí.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=_oubsn7cifo[/video]
En YouTube he tenido problemas para colgar diferentes versiones del video, aquí está el más actualizado.
http://www.youtube.com/watch?v=acalzxy-1ri.
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Adjunto #51679
He hecho otra escena, esta vez con un cartucho de dinamita animado. A ver qué os parece.
Muy bueno como siempre, me encanta el humo.
Estoy aprendiendo Blender.
Ya tienes las herramientas, ahora piensa en como utilizarlas de la mejor forma posible y práctica mucho.
Toñete, para comprimir videos utiliza mpeg4. Miguel, esa escena está hecha en 3dsmax, y sin ningún plugin externo.
Exacto llamarle chapuzas a tan noble técnica, lo que hay que leer.
(es broma).
Conye, los constraints casi no los he tocado.
Bueno, la semana que viene ya haré algo que tengo el Suzanne (festival del humor). vale ya callo.
Conye, los constraints casi no los he tocado.
Y. ¿quién ha hablado de constraints?
Y. ¿quién ha hablado de constraints?
Quien dice constraints dice curvas (lapsus) (bueno, y constrains también).
Gracias Trancos ya comprimi el fichero y lo he enviado a YouTube, Caronte está actividad me ha gustado mucho y estoy practicando afortunadamente en la red hay bastante información.
Miguel usa Houdini.
Vaya, es que cualquiera hace ese humo con max sin ningún plugin externo.
Vaya, es que cualquiera hace ese humo con max sin ningún plugin externo.
Mi humo son simples partículas circulares con un material gris semitransparente y Motion Blur. Esta animado con un simple viento y algo de turbulencia. Eso lo puedes hacer en 3dsmax perfectamente.
Ok, le he añadido chispas y humo, se reciben críticas.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=acalzxy-1ri[/video]
Mi humo son simples partículas circulares con un material gris semitransparente y Motion Blur. Esta animado con un simple viento y algo de turbulencia. Eso lo puedes hacer en 3dsmax perfectamente.
Voy a probar.
Trancos, revisa estos tres tutoriales básicos sobre humo en max: [url]http://www.3dluvr.com/content/article/60[/url]. [url]http://www.3dluvr.com/content/article/61[/url]. [url]http://www.3dluvr.com/content/article/62[/url].
Ok, le he añadido chispas y humo, se reciben críticas.
Las chispas no deben tener partes oscuras, deben ser más finas y el humo menos caótico.
Bueno, para no dejaros solos en esto, os dejo un ejemplo cutre con el método que comenté en el otro hilo (usar una textura para hacer desaparecer la mecha), no ha quedado cómo me gustaría (el humo, por ejemplo, es pésimo), pero ahora no tengo más tiempo para dedicarle a jugar.
Si queréis preguntar algo, adelante.
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Adjunto #51694
Ya hice unas modificaciones y mejoré las chispas, pero no logro hacer un humo decente eso sí, ya los colores están corregidos, estoy buscando en Google y sigo haciendo pruebas, pero cuando logre mejores resultados cuelgo algo.
Gracias Drakky por los tutoriales.
Saludos, aquí hay una modificación a la animación, las chispas las hice más brillantes y de color más uniforme, elimine las que se veían negras, el humo lo hice menos denso y menos caótico, críticas bienvenidas.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=acalzxy-1ri[/video]
Que guay, que pena no poder participar. A ver la próxima.
Aquí mi aportación.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=4venqqhvbuq[/video]
A ver que os parece. Lo siento por la baja calidad del video (el original se ve mejor) y el tembleque de la cámara.
Vais mejorando. Te digo lo que veo:
[list=1]
la luz que has puesto simulando el resplandor de las chispas tiene demasiada intensidad, deberías bajarsela y bajar la luz ambiente para que se aprecie.
la mecha es mejor que no arroje sombras desde la luz de la chispa y si lo hace, debe ser muchísimo más difusa.
las chispas deben salir en todas direcciones, no solo en la dirección de la punta de la mecha.
las chispas deben ser más brillantes.[/list]
Bueno, he tenido un tiempo libre para participar, me hacía ilusión por cierto. Las partículas y FX siempre han sido mi asignatura pendiente con Animation Master, por eso decidí probar con este programa.
No está mal, para ser un software programado para contar historias en plan cartoon sus herramientas para FX son bastante resultonas.
El fuego y humo están hechos con un sistema de partículas tipo sprites (spriticles) y las chispas con un emisor de partículas streaks.
Con calma, paciencia e investigación seguro se puede mejorar bastante, esto ha sido apenas una prueba rápida. Saludos particuliza2.
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Adjunto #52108
Bueno, he tenido un tiempo libre para participar, me hacía ilusión por cierto. Las partículas y FX siempre han sido mi asignatura pendiente con Animation Master, por eso decidí probar con este programa.
No está mal, para ser un software programado para contar historias en plan cartoon sus herramientas para FX son bastante resultonas.
El fuego y humo están hechos con un sistema de partículas tipo sprites (spriticles) y las chispas con un emisor de partículas streaks.
Con calma, paciencia e investigación seguro se puede mejorar bastante, esto ha sido apenas una prueba rápida. Saludos particuliza2.
Pues ha quedado muy, pero muy requete bien Shazam.
Pues ha quedado muy, pero muy requete bien Shazam.
Gracias a mi sinceramente me ha sorprendido, me esperaba resultados más cutrillos, pero por lo que estuve tocando a:m me ha parecido muy similar a Particle Illusion, es una pena que no hayan presets, pero con paciencia se pueden obtener efectos resultones, para animaciones en plan cartoon o semirealistas es más que suficiente.
Ahora estoy recordando que a:m fue utilizado en
Dragon Hill (la colina del dragón) para los efectos.
Para cuando la 2º actividad de FX. Que me he picado con esto.
Para cuando la 2º actividad de FX. Que me he picado con esto.
Eso, ya hay ganas de otra. A ver si se me ocurre algo y lo propongo.
Qué os parece hacer algo como esto:
lok agua realista/formas de agua - Foros 3dpoder.
Pienso que si las actividades salen de preguntas reales del foro pueden tener más aceptación.
Qué os parece hacer algo como esto: lok agua realista/formas de agua - Foros 3dpoder..
Pienso que si las actividades salen de preguntas reales del foro pueden tener más aceptación.
¿Cuál es el tema exactamente? ¿agua en general?
A mí me parece bien, pero explica mejor lo que hay que hacer que no está muy claro.
Bueno, pues pasaba por aquí, y he visto este mensaje, y me ha gustado, he hecho una prueba con Blender, y he animado la mecha y he puesto dos sistemas de partículas en el mismo objeto para el fuego y las chispas, también otro de partículas para el humo, el video está hecho sin shadow ni ray.
Hay una cosa de la que no estoy seguro, de si realmente, las mechas hacen el efecto como de bengala (solo chispas), o es más de tipo llama blanca?
Y si hacemos algo parecido a la escena famosa del Resplandor la que protagonizo Jak Nicholson? La escena del ascensor que se abre y se inunda todo el pasillo con sangre? No me refiero a hacer una copia exacta de esa escena me refiero más al concepto no sé si me explico bien, saludos.