En
3ds Max, para hacer que las partículas emitidas por
Particle Flow se muevan verticalmente como un líquido que sube, no basta con usar un Space Warp
Wind, ya que este influye en las partículas con dirección global o relativa según su orientación. La forma más directa es usar un
Speed Operator dentro del Event de emisión y asignar una velocidad inicial en el eje Z positivo (arriba).
Pasos básicos:
1. Crea un
PF Source y define un Event con
Birth para generar las partículas.
2. Añade un
Speed Operator y asigna un valor positivo en el eje Z. Esto hará que las partículas se muevan hacia arriba desde el momento en que nacen.
3. Si quieres controlar la dirección con turbulencia o variaciones, puedes añadir un
Force Operator y crear un
Wind Space Warp apuntando verticalmente, asegurándote de que las partículas estén afectadas por él en el Event correspondiente.
4. Ajusta
Shape, Size y Life de las partículas para simular la viscosidad o caída del líquido.
Si después de esto las partículas no responden, revisa que no haya restricciones de colisión u otros
Force Operators que cancelen el movimiento vertical, y verifica que el
Wind esté correctamente enlazado al Event con partículas activas.