Mapeado para caballero

hutu - 08/09/2003 14:23
Muy buenas. Tengo un problema con el mapeado para aplicar una textura a un modelo que he hecho de un caballero. He utilizado el Textporter aplicando a toda la malla un mapeado cilíndrico y la imagen para trabajar en el Adobe Photoshop que me sale es bastante confusa. De hecho, si os fijáis los brazos tapan parte del costado y la verdad es que hasta a mí me cuesta distinguir las partes. Cómo puedo mejorar esto tendría que seccionar las partes de la malla antes (por ejemplo, frontal y posterior). Agradezco cualquier sugerencia.

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Mars Attacks - 08/09/2003 16:38
Yo de ti mapearía los brazos por un lado y el cuerpo por otro o te vas a hacer un lío. Luego copias con algún programa de retoque 2d el mapa de los brazos a la imagen del resto del cuerpo y con el desplazamiento UVW reajustas los vértices. Un saludo.
LocoMan - 08/09/2003 19:30
La mejor solución ahí es usar diferentes mapeos para diferentes secciones. Como mencionas el texporter asumo que estás usando el 3d Studio Max, en cuyo caso lo mejor es dividir el modelo en diferentes secciones (asignándole un diferente material id a cada una) y luego aplicarle un mapeo diferente a cada una. Por lo menos yo creo que lo más fácil ahí sería dividirla en 5 partes, cuerpo, brazos y piernas, y aplicarle a cada una un mapeado cilíndrico y luego usar el texporter en cada una.

Si tienes que tener todas las texturas en un solo archivo (por ejemplo, algunos juegos no permiten usar varias texturas a la vez), entonces tendrás que usar el método que aparece en este tutorial, (en inglés), o usar el plugin Chilli Skinner, que ayuda en eso.
hutu - 08/09/2003 20:03
Parece que este foro funciona, y que rápido. Probaré las soluciones que me decís a ver cuál me resulta más sencillo. Gracias por vuestra ayuda.
ikerCLoN - 08/09/2003 20:40
En la página principal de 3dpoder tienes un videotutorial que creamos Ballo y yo en nuestros años mozos. Trata precisamente sobre eso: cómo preparar un modelo para texturizarlo, y explicamos (de aquellas maneras) el proceso a seguir: distribución de polys en distintas id, asignación del mapeado UVW, el tan temido UVW Unwrap (imprescindible si quieres obtener un buen mapeado) y la exportación de las UVS con texporter para poder ser pintadas en Adobe Photoshop. Espero que te sea útil. Un saludo.
Mars Attacks - 08/09/2003 21:05
Nunca he entendido eso de las id. Al final acabar haciendo macramé con otros del foro. Yo también le echará un vistazo al videotutorial, porque me parece que texturizo de oído y no hago las cosas muy católicamente.
Cristina - 09/09/2003 12:27
Bueno, no creas que yo sé mucho de estos temas. Pero bueno, te diré lo que sí. Puedes seleccionar una malla poligonalmente e identificar esa selección con un número o un nombre, esto se hace con el modificador seleccionar malla, al final viene una celda donde puedes elegir un número identificativo o en el menú principal puedes asignar un nombre en una celda de cuyo nombre no me acuerdo, pero que está a la derecha y que, si te fijas, de entrada, no se sabe muy bien para qué sirve, pues sirve para eso. Luego posteriormente podrías crear un material multisubobjeto con materiales con iguales identificadores (números o nombre) y de esta manera a cada sección se le asignara su material correspondiente. Esta sería una de sus aplicaciones. No sé si me he explicado como es debido, la verdad. Esto de identificar las secciones, es mucho más limpio y eficaz para lo que hagas. Es mucho mejor que elegir una zona, aplicar un material y luego mapearlo y así sucesivamente.
Mars Attacks - 09/09/2003 13:21
Sí, creo que te he entendido. Es para evitarse el engorro de tener que volver a seleccionar conjuntos de caras que compartieron un determinado atributo, si no te malinterpreto. Gracias por la explicación, ya veremos si algún día me decido a usarlo.
Cristina - 09/09/2003 13:54
Pues eso, identificar, yo creo que eso ya dice mucho.
Mars Attacks - 09/09/2003 14:29
Ya, pero no lo sabía que era lo que identificaba.
Cristina - 10/09/2003 09:06
Mars. No era un reproche. Ni mucho menos. No es para nada mi estilo. Yo tengo mil y un conceptos que no veo claros. Por ejemplo. El uso del Textporter usando las id me trae de cabeza. Soy incapaz de sacar planos parciales de los objetos.
Frodo - 10/09/2003 09:23
Oye Mars. Qué tiene de malo el macramé, aquí por Hobbit ton es lo más actual.
Mars Attacks - 10/09/2003 10:32
Por que siempre desembocan en offtopic los hilos en los que participo por qué.
Cristina - 10/09/2003 10:44
Venga Mars, que le habrá hecho gracia a Frodo, lo del macramé. Supongo.
Frodo - 10/09/2003 10:53
Es que eres una mala influencia Mars.
LocoMan - 10/09/2003 14:14
Es un detalle de la mayoría de los foros de internet la capacidad de un hilo de mantenerse on hilo baja a medida que el más largo se ponga. Bueno, ahora me voy que me tengo que irme a trabajar.
AnimuS - 10/10/2003 07:21
Hola, el resultado de la malla a través del texporter, lo puedes modificar moviendo del gizmo del UVW map, seguro esperabas que muestre la parte del pecho en medio de la imagen, a ti te salió los brazos, el gizmo es el que va indicar de dónde parte para desdoblar la malla.

Pero como muchos ya te han aconsejado, trabaja con un multi-object y asigna varios UVW map a cada parte del cuerpo, el videotutorial de 3d poder, es muy bueno, a mí me sirvió bastante. Suerte con tu trabajo.
sangio - 10/10/2003 21:58
Mars, importante los objetos al Blender y ahí sí es fácil la selección de secciones de un objeto, f9 debajo de material new elección -assing. Y ya está, tantas veces como partes tengas. Hay. En donde estoy. ¿es otro foro?