No necesitas saber directamente ningún ángulo.
1.- Un objecto, girado con respecto a la cubierta para hacerlo más difícil. Nos da igual su posición y giro mientras tenga el pivot alineado con una de sus caras.
2.- Alinear normales. Esto equivale a saber el ángulo.
3.- Resultado. Te quedan las caras pegadas, pero el objecto girado. A veces te puede quedar ya perfecto con este paso.
4.- A pesar de que aún no nos sirve, las caras están perfectamente alineadas, lo que nos interesa.
5.- Ahora lo alineamos con la pendiente.
6, y las caras siguen perfectamente alineadas.
Esto lo puedes hacer directamente con una Grid, si activas autogrid cuando la creas más fácil aún. El problema es corregir los giros en caso de que te lo haga mal, el paso 5. Si vas a colocar muchas cosas te puede compensar colocar una Grid, activarla y trabajar cómodamente sobre ella.
Muchas veces simplemente con activar autogrid en la creación de objetos puedes solucionar tus problemas.
Sinó, desde que tengas un objecto bien colocado, trabajado en coordenadas locales ahora mueves y giras todo como quieras manteniendo la inclinación de la cubierta. Si no quieres usar la Grid, ese objecto te puede servir como referencia para alinear cosas a él. Ahora tiene sus ejes correctos.
El truco está en que la cubierta tiene el pivot alineado con la línea de máxima pendiente. Si la cubierta es más complicada, habría que trazar un plano por la línea de máxima pendiente y alienar con el en el paso 5. Eso es un problema muy sencillo de geometría descriptiva, no de 3ds Max. Con los dos comandos solucionas cualquier problema de este tipo.
Nota: yo trabajo normalente en coordenadas world, por si os extraña la orientación del gizmo. El sistema de coordenadas que tengáis activado es indiferente para esto.
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