Blender 2.44 release y avances

viriathus - 13/05/2007 23:26
Acaba de salir Blender 2.44. [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/[/url].

Blender 2.44 was intended todo be an upgrade release, mainly for plenty of bug fixes, but the developers tok the efort adding at least a few interesting new features.

This versión now is fully 64 bits compatible, new modifiers were added, a couple of composite nodes were added, and a revamp of the old Mesh primitives was done. But most relevant todo mention is Blender 2.44 new long-awaited but unexpected feature: Subsurface Scattering (s) support.

May 12th, 2007.

Descargas: [url]http://www.blender.org/download/get-blender/[/url].
pedropp - 13/05/2007 23:40
Maldición. Tendrían que prohibir el acceso al cvs / SVN. Me han robado la ilusión de ver las novedades.
SHAZAM - 13/05/2007 23:43
Adhiero este y despego el anterior. Saludos actualiza2.
Leander - 13/05/2007 23:44
Actualizado.
viriathus - 13/05/2007 23:44
Es verdad, estamos esperando esta fecha para que vuelvan a empezar a meter cosas nuevas.
Leander - 13/05/2007 23:48

Es verdad, estamos esperando esta fecha para que vuelvan a empezar a meter cosas nuevas.

Ojala, pero ¿Qué necesita?
Además, me pregunto que si Blender es una herramienta de animación desde el principio, ¿cómo es que el la web no exista ningún apartado de shorts o films dentro de la galería.
SHAZAM - 13/05/2007 23:48
Se supone que la 2.50 será revolucionaria.
Leander - 13/05/2007 23:51
Hasta octubre. Espera a que las proposiciones tengan programadores que los lleve a cabo.
Caronte - 13/05/2007 23:52

Además, me pregunto que si Blender es una herramienta de animación desde el principio, ¿cómo es que el la web no exista ningún apartado de shorts o films dentro de la galería.

¿y esto que es?
[url]http://www.blender.org/features-gallery/movies/[/url].
Leander - 13/05/2007 23:55
Una ducha fría sobre mi cabeza.
SHAZAM - 13/05/2007 23:58

Además, me pregunto que si Blender es una herramienta de animación desde el principio, ¿cómo es que el la web no exista ningún apartado de shorts o films dentro de la galería.

Vaya. Nunca lo había pensado.

Por cierto, llevo rato viendo mayerías varias en área y estoy disfrutando de lo lindo. No le viene mal a Blender.org una sección similar en la galería.
Duhast - 13/05/2007 23:59
Instalando, ahora.
Leander - 14/05/2007 00:03
Bueno Caronte, estoy viendo que esos son participaciones a los concursos y Blender conferences, no es ninguna galería para ir los usuarios subiéndolos libremente como en los stills.
Caronte - 14/05/2007 00:10
Por un lado las animaciones consumen muchos recursos del servidor y por otro, el parque de animadores blenderitas es infinitamente menor que el de modeladores.

De todas formas, si tienes una buena animación, igual te la ponen si lo pides.
Duhast - 14/05/2007 00:16
No encuentro el script bridge Faces/edge-loops.
pedropp - 14/05/2007 00:47
Selecciona los loops y pulsa f, ahí te saldrá lo de skin Faces/Edge Loops.
Duhast - 14/05/2007 03:26

Selecciona los loops y pulsa f, ahí te saldrá lo de skin Faces/Edge Loops.

Me salvaste, gracias.
pedropp - 14/05/2007 05:58
Ale, que bien. Descargo el fichero Blender-2.44-Linux-glibc232-py24-i386.tar, bz2. Y pruebo el script mesh_unfolder, py.

Pum.
[code]$ Blender.

Guessing Blender == ./blender.

Compiled with Python versión 2.4.1.

Checking for installed Python, got it.

One of the Python modules required cant be found.
/usr/lib/python2.4/lib-dynload/_random, so: undefined symbol: _pyarg_nokeywords.

Tracebak (most recent call last):
File , line 20, in?
File /usr/lib/python2.4/random, py, line 68, in?
Import _random.

Importerror: /usr/lib/python2.4/lib-dynload/_random, so: undefined symbol: _pyarg_nokeywords.

Tracebak (most recent call last):
File , line 1229, in?
Nameerror: name xml is not defined.
[/code]

Quiero suponer que ese compiled with Python versión 2.4.1 le sienta mal al Python 2.4.3 que tengo instalado, porque el script en cuestión funciona más o menos bien con el Blender que compilo yo en mi casa.
¿A alguien más le pasa esto o solo a mí? (con Python 2.4).
Duhast - 14/05/2007 06:02
Tengo el mismo problema con unfold.
Klópes - 14/05/2007 09:44

Selecciona los loops y pulsa f, ahí te saldrá lo de skin Faces/Edge Loops.

Qué gozada, por fin el bridge.

Lo de los scripts tiene esa pinta, no creo que tarden en sacar la 2.44a por las puñeteras versiones de Python.
Leander - 14/05/2007 16:38

Qué gozada, por fin el bridge.

elGordo - 14/05/2007 16:55
Viva. Descargando.
damiles - 14/05/2007 17:00
Ala viendo las nuevas features, guay, dos más mías ([url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/new-composite-nodes/)[/url], para la saca, a ver si ya de una vez ton se decenta a añadir mi histograma. Saludos.
Leander - 14/05/2007 17:04
Damiles, sería mucho pedir si en cada view (excepto la cámara, claro) hay 3 botones flotantes, en cada uno pulsándolo con el bir se almacena la posición de la vista, con el bcr lo recuperas, con el bdr lo borras.

De esta manera podemos almacenar 3 posiciones de las vistas y alternar entre ellas cuando nos convenga de forma inmediata.

Si, soy un pesado, ¿pero a que suena bonito?
damiles - 14/05/2007 17:09
Estoy de horas bajas, la calor será, pero hasta que ton no acepte el histograma no voy a programar nada. Bueno algo haré, una cosa que me comentó Daniel si la tengo muy presente, pero últimamente no tengo tiempo, Leander, la apunto.
Leander - 14/05/2007 17:11
No, tranquilo, te lo digo por si te aburrías, déjalo, no quiero robarte tiempo. Gracias.
damiles - 14/05/2007 17:13
Robarme tiempo, lo tienes difícil, primero deberías encontrarlo.
Cesar Saez - 14/05/2007 17:26
Sería algo como las memocams de XSI? Suena interesante.
Klópes - 14/05/2007 18:06

Sería algo como las memocams de XSI? Suena interesante.

Exacto, hay que ver que rápido te acostumbras a lo bueno. El otro día (después de unos días de alterne con XSI) me puse en Blender en una vista buena, y se me ocurrió que tendrían que existir los botones para memorizarla.
Leander - 14/05/2007 18:18

Sería algo como las memocams de XSI? Suena interesante.

Bingo. No veas lo que optimiza eso, te lo aseguro.
damiles - 14/05/2007 18:27
Ya, pero estáis diciendo botones del ratón que ya se utilizan para otras funciones, deberías buscar otras combinaciones para ello, si me las decís lo intento.

Os digo que me las digáis porque yo realmente no me conozco todos los atajos de teclado como vosotros, solo podría saber mirando el código, las que más os convengan.
pigo0019 - 14/05/2007 18:31
Hay que darle un llegue heheh compás.
Caronte - 14/05/2007 19:24

Ya, pero estáis diciendo botones del ratón que ya se utilizan para otras funciones.

En realidad, no, porque como hablamos de un botón en la barra de la ventana, esa combinación de botones del ratón funcionaría de esa forma solo sobre ese botón, fuera de el se comportaría normalmente.

Si lo haces fijo que lo meten, porque es algo útil y que no tiene porqué vaya nada del resto del código.
damiles - 14/05/2007 21:13
Seria necesario tener 3 estores o con uno va que arde?
Caronte - 14/05/2007 21:32
Si son individuales para cada ventana, pienso que con uno es suficiente (tampoco se trata de llenar la barra de botones) y si son globales, mínimo 3.

Edito:
Pensándolo más detenidamente, creo que el modo global puede dar más juego, porque una vez guardada la posición en una ventana, se podría ver en otra sin problemas simplemente pulsando en el botón [1][2] o [3] de esta ventana.
damiles - 14/05/2007 21:42
Dios a ver para que piensas yo que ya tenía medio enganchado el de uno por ventana, bueno ya que he empezado lo término y intentaremos el otro, algo más complejo eso sí, pero bueno ala, a ver cómo se me da, que hace tiempo que no toco código de Blender, a ver si lo término.
Caronte - 14/05/2007 21:49
No te agobies, si cuesta mucho más, con uno por ventana nos sobra. Sobre todo, teniendo en cuenta que ahora para hacer algo parecido tenemos que ir poniendo cámaras por la escena y alineándolas con la vista 3d (lo cual es lento y engorroso).
elGordo - 14/05/2007 21:54
Vaya, una utilidad así iba a dar un juego de narices. Muchas gracias por el esfuerzo Damiles. Un saludo.
Leander - 14/05/2007 22:18
A ver, son 3-5 botones en cada view (son muy pequeños) en la esquina superior derecha. Estos botones están en gris indicando que no hay nada guardado, cuando se guarda una posición global en uno de ellos el botón cambia de color indicando que hay una posición guardada.

Los botones están vinculados en todos los views, es decir si guardas una posición global de un view en un botón (el primer botón, por ejemplo), ese mismo botón es el mismo en el resto de los views, o sea, puedes recuperar la posición guardada en ese botón en cualquier otro view.
damiles - 14/05/2007 22:29
Ok pues lo tendré en cuenta para la próxima versión ahora estoy en una primera fase, de prueba o test, es decir recordar código.
damiles - 15/05/2007 00:06
Bueno calentito calentito a petición de los blenderadictos la privera versión para guardar la vista actual, y poder en cualquier momento volver a restaurar.

Las opciones están en el menú view >> estore view y view>> restore view.

Con ella guardamos en la vista que estamos todas las propiedades (todas) y modificamos al gusto y si deseamos volver al restore.

Dejo el patch: [url]http://www.artresnet.com/David/patch/estoreview0.01.patch[/url].

Posdata. Si queréis podemos hacer algunas compilaciones, Linux y Windows.

Ala buenas noches.
Leander - 15/05/2007 00:07
[size=6]un abrazo[/size] apañero.
elGordo - 15/05/2007 00:11
Un fiera es lo que eres, Damiles, un fiera. Muchas gracias.
Caronte - 15/05/2007 07:56
¿Ya? Je. Si alguien lo compila para Windows, que lo suba.
tonilogar - 15/05/2007 08:48
No tengo ni9 idea como ponerlo en Blender, pero gracias Damiles.
damiles - 15/05/2007 08:55
Bueno tranquilos, estoy haciendo las compilaciones para Windows. A los de Linux que se las apañen bueno si me lo piden con buenos modales.
Klópes - 15/05/2007 08:59
Cabezón eres, al final lo vas y lo sacas, gracias, tío. Te aseguro que esto va a gustar. Aunque demasiado tarde, aquí traigo lo que hay en XSI. Cada botón salmón es una vista almacenada, bdr la borra, bir la restaura y bcr almacena la actual.

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damiles - 15/05/2007 09:06
No demasiado tarde, esa es la segunda fase, ahora está la posibilidad de almacenar una para cada vista independiente de las otras, lo que hay que conseguir es 3 o 4 para todas.
Klópes - 15/05/2007 09:34
Creo que estaría bien como una rejillita al estilo de las capas, en la misma barra, sería lo más intuitivo, ¿no? Edito con la imagen.

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viriathus - 15/05/2007 09:38
En cuanto llegue a casa lo pruebo. Por cierto, ¿alguien sabe dónde está el repositorio de subversión de Blender? ¿Han terminado la migración?
damiles - 15/05/2007 09:43
Viriatus: Hi. Svn is almost ready for usage. There are a couple of smaller issues we. Want todo work on, related todo the SVN commit email, and the bien passwords.

Are being handled.

Here the doc with SVN user instructions for Blender: [url]http://www.blender.org/development/building-blender/svn-checkout-and-usage/[/url].

Tomorrow more información.

Ton-.
damiles - 15/05/2007 10:16
Ala, os adjunto la compilación para Windows para que probéis.

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Caronte - 15/05/2007 10:31
Va muy bien gracias.
Klópes - 15/05/2007 10:33
Qué grande, Damiles. Yo he encontrado explicación para algunos fenómenos extraños que tenían que ver con scripts incluidos en el código (o eso me parecía), como el bridge (que ya existía como script, pero ahora es accesible con f) o el add>Mesh>torus.

Resulta que ha crecido el número de grupos de registro para scripts (add, animation, object, etc, eso que aparece en la ventana de scripts al desplegar scripts).

Ahora existen cosas como addmesh, o meshfacekey, que permiten incluir scripts dentro de los menús.

Creo que esto ya es viejo, pero ahora se están poniendo en serio. Hace tiempo que no paso por los foros y no me entero de estas cosas, así que, me viene de nuevas. No sé dónde está documentado, a ver si lo encuentro.

Como ejemplo, os dejo este de mi cosecha. Antes estaba en el grupo add, ahora lo he cambiado por addmesh:
[code]#.Bpy.

Registration información for Blender menús:
Name: matemats.

Blender: 232.

Group: addmesh.

Tip: represents math functions.
_versión__=1.240.

Import Blender.

From Blender import nmesh,BGL.

From Blender. Draw import *.

From math import *.

Def f(t):
Return (eval(exprx), eval(expry), eval(exprz)).

Ext0=create (0.0).

Ext1=create (1.0).

N=create (100).

Salto=create (0.01).

Nom=create (function).

Funx=create (t).

Funy=create (t*t).

Funz=create (0.0).

Fentrytyp=create (1).

Buf=create (1).

Def creacurva (nombre,ex0,ex1, n, salto):
Me=nmesh. New(nombre) ttry:
Print f(ex0) texcept:
Blender. Draw. Pupmenu (revisa el texto) return tv0=nmesh. Vert(f(ex0)[0], f(ex0)[1], f(ex0)[2]) tme, vértices, append(v0) tfor i in range (n):
T=(i+1)*salto+ex0 v1=nmesh. Vert(f(t)[0], f(t)[1], f(t)[2]) me, addedge (v0, 1) me, vértices, append(v1) v0 = v1 tnmesh. Putraw(me, nombre).

Def texbuf():
Menutext, i=,0 tfor TX in Blender. Text. Get():
I+=1 menutext+=|+tx.name+%x+str(i) treturn menutext.

Def draw():
Global ext0,ext1,n,salto,nom,funx,funy,funz,fentrytyp,buf tglobal exprx, expry, exprz tbgl.glclearcolor(0.5, 0.5, 0.6, 1) tbgl.glcolor3f(1,1,1) tbgl.glclear(BGL. Gl_color_bufer_bit) tfentrytyp=menú(entry type%t|expression%x1|text buffer%x2|file%x3 98,216,142,87,18,fentrytyp, val) text0=number(inf =,2,13,79,100,18,ext0.val,-10000,10000,extremo inf, del.

Intervalo) text1=number(sup =,2,112,79,100,18,ext1.val,-10000,10000,extremo sup, del.

Intervalo) TN=number(# segmts,2,10,55,205,18,n.val,1,200001,número de segmentos) tsalto=number(segmts.

Lenght=,3,10,37,205,18,salto, val.000001, abs(ext1.val-ext0.val),separación entre.

Vértices) tnom=string(obj name:, 98,10,165,205,18,nom, val,50) tif fentrytyp, val==1:
Funx = string(x(t)=,98,10,142,205,18,funx.val,100,expresion en t) funy = string(y(t)=,98,10,122,205,18,funy.val,100,expresion en t) funz = string(z(t)=,98,10,102,205,18,funz.val,100,expresion en t) exprx, expry, exprz = funx.val, funy.val, funz.val telif fentrytyp, val==2:
Buf=menú(select buffer%t+texbuf(),98,10,102,205,18,vaya, val) exprx = \n.join(blender. Text. Get()[vaya, val-1].aslines()) expry = \n.join(blender. Text. Get()[vaya, val-1].aslines()) exprz = \n.join(blender. Text. Get()[vaya, val-1].aslines()) tbutton(draw,10,10,5,170,2 tbutton(exit,99,185,7,30,22).

Def event(evt, al):
If evt==esckey: exit().

Def bevent(evt):
If evt==10:
Creacurva (nom, val,ext0.val,ext1.val,n.val,salto, val) tif evt==2:
Salto, val=(ext1.val-ext0.val)/n.val ext1.val=max(ext1.val,ext0.val) ext0.val=min(ext1.val,ext0.val) tif evt==3:
N.val=(ext1.val-ext0.val)/salto, val tif evt==99:
Exit() tblender. Redraw().

Register(draw, event, bevent)[/code]
elGordo - 15/05/2007 10:42
Funciona genial damils. Muchas gracias.
SHAZAM - 15/05/2007 11:14
Damiles.
viriathus - 15/05/2007 11:47

Viriathus: Hi. Svn is almost ready for usage. There are a couple of smaller issues we. Want todo work on, related todo the SVN commit email, and the bien passwords.

Are being handled.

Here the doc with SVN user instructions for Blender: [url]http://www.blender.org/development/building-blender/svn-checkout-and-usage/[/url].

Tomorrow more información.

Ton-.

A lot of zanquius para tí.
Leander - 15/05/2007 15:56

Ala, os adjunto la compilación para Windows para que probéis.

Excelente. Te aseguro que va a tener una buena acogida en Blender, puesto que esto no es ninguna añadidura personal, sino para disfrute de todos.

Hacerlo de la forma de las capas es la mejor opción, pero hay que tener en cuenta una cosa: hay que guardar esa información en los blends. (para cuando llegues a la última y enésima fase.

Nuevamente gracias. Damiles realmente da para miles.
damiles - 15/05/2007 16:05
Vaya Leander, tenía en cuenta lo de las capas que lo voy a hacer esta noche, y lo de guardarlo en el blend es una cosa que lo tenía que hacer si o sí, si no da error, aunque tengo que investigar el como guardar estos datos sin que ton lo eche para atrás.
fog - 15/05/2007 16:07
Damiles, esto te lo has currado con phynton?
damiles - 15/05/2007 16:11
No Fog, si no hubiera distribuido un exe, directamente daría el (*.py). Es interno en el código de Blender.
elGordo - 15/05/2007 16:12
A que os referís con lo de las capas? Y ya en plan pedigüeño, esto de almacenar la vista, habría manera de hacerlo en una cámara? Para que así podamos utilizar, por ejemplo, el nodo de Dof y otras lindezas. Un saludo.
Leander - 15/05/2007 16:14

;) Leander, tenía en cuenta lo de las capas que lo voy a hacer esta noche, y lo de guardarlo en el blend es una cosa que lo tenía que hacer si o sí, si no da error, aunque tengo que investigar el como guardar estos datos sin que ton lo eche para atrás.

Tranquilo, tomate tu tiempo, me da igual que te pegues 2-3 o 4 meses, pero que se desarrolle, veo que le has cogido interés porque te has dado cuenta de lo útil que es, además esta ahí, es un característica made in Damiles que se ve en todo momento en la interfaz de Blender.

Ahora estoy en fase stand-by (tocahuevos), me estoy organizando, voy a pegar un ojo al código y quizás trataré de compilar (era programador de asm y c).

El MSVC me peta nada más instalarlo, estoy mirando.
Leander - 15/05/2007 16:15

A que os referís con lo de las capas? Y ya en plan pedigüeño, esto de almacenar la vista, habría manera de hacerlo en una cámara? Para que así podamos utilizar, por ejemplo, el nodo de Dof y otras lindezas. Un saludo.

Para eso creas otra cámara, eso no, solo para guardar posiciones de vistas user.
elGordo - 15/05/2007 16:17
Y no ves útil almacenar esa vista user en una cámara?
damiles - 15/05/2007 16:17
Leander, ánimo, compila compila, si has programado en c todo es fácil y, pd, vete a Linux, deja el MSVC, y si no recuerda setenv vcvars32.

Y en principio no es tocahuevos, esta noche en principio esta.
Leander - 15/05/2007 16:24

Leander, ánimo, compila compila, si has programado en c todo es fácil y, pd, vete a Linux, deja el MSVC, y si no recuerda setenv vcvars32.

Y en principio no es tocahuevos, esta noche en principio esta.

Estoy intentando comprender la organización de las sources, y que cojones están haciendo cada Header e include, así como las funciones y variables.

No tengo Linux instalado, porque me peta el Ubuntu.
damiles - 15/05/2007 16:26
Quien a dicho Ubuntu, he dicho Linux.
Leander - 15/05/2007 16:36

Quien a dicho Ubuntu, he dicho Linux.

Si, Ubuntu, de tú a tú, a nene no gusta Red Hat, ni Suse, ¿Debian pues?
Leander - 15/05/2007 16:38

Y no ves útil almacenar esa vista user en una cámara?

Hombre, eso es otra característica, dale caña al Damiles, pide un view->copy view todo Camera.
damiles - 15/05/2007 16:41
Debian y todas las que le siguen, que no son pocas, pregunta rara, por que te peta Ubuntu? Es el único que no suele petar?
Leander - 15/05/2007 16:43
Es una larga historia, debo tener algún problema de hardware y tengo todos los firmwares actualizados. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=44425&highlight=Ubuntu[/url].
Klópes - 15/05/2007 17:18

Y no ves útil almacenar esa vista user en una cámara?

Tienes Control + Alt+0 para adaptar la vista actual a la cámara actual. La característica sería que esas teclas las documentataran y lo metieran en el menú view.
elGordo - 15/05/2007 17:22
Vaya, pues yo eso no lo sabía muchas gracias Klópes. Un saludo.
pedropp - 15/05/2007 17:22

Tienes Control + Alt+0 para adaptar la vista actual a la cámara actual. La característica sería que esas teclas las documentataran y lo metieran en el menú view.

Eh? Ctrl+ Alt +0 ya está en el menú view, o te refieres a otra cosa?
Klópes - 15/05/2007 17:44

Eh? Ctrl+ Alt +0 ya está en el menú view, o te refieres a otra cosa?

No, a eso me refería.
Leander - 15/05/2007 19:18
Borrar.
Leander - 15/05/2007 19:22
Damiles, ¿dónde narices esta definido g.vd?
damiles - 15/05/2007 19:30
Te digo, source/blender/blenkernel/bke_global, h. Me Rio por que justamente ayer busqué eso. Te comento, utiliza mucho el buscar en archivos. Yo lo utilizo mucho, aunque sepas más o menos dónde están las cosas siempre se te va alguna.
Leander - 15/05/2007 19:32
Gracias. Ya veo, cuando el código tiene el + a inicio de línea es la parte a añadir. Lo demás es sólo orientativo como parte de otro código. ¿a qué voy bien?
damiles - 15/05/2007 19:37
¿Cómo? Estas mirando el patch? Si miras el patch un - Al principio es que borra esa linea un + que la añades, también te dice en que archivo se añade y a partir de que linea.

Las que no tiene nada es para que al aplicar el patch tenga de referencia esas líneas, si no coincide te rechaza el parche creando un archivo de log.

No sé si me he explicado.
Leander - 15/05/2007 19:46
Mas claro que el agua imposible, sí, estaba mirando el patch para recordar cómo se hacía, no voy a rescribir encima del código original.

El MSVC me peta al instalar, a ver ese Cygwin.

Ah, que no voy a hacer las memocams, eso es cosa tuya.
damiles - 15/05/2007 21:23
Leander cuantos más mejor. Para hacer el patch cvs -dif >./parche, patch. Para MSVC que falla? A mí me funciona perfectamente con la combinación: scons + MSVC, eso sí nunca lo he conseguido con los proyectos de VC.
Leander - 15/05/2007 23:21

Para MSVC que falla? A mí me funciona perfectamente con la combinación: scons + MSVC, eso sí nunca lo he conseguido con los proyectos de VC.

El instalador, la barra de progreso se queda congelada a las 4/5 partes cuando se pone a buscar componentes.
damiles - 15/05/2007 23:25
Anda, pues sí que la tienes buena, la instalación de MSVC el Ubuntu que será lo próximo. Mira que tengas todos los requisitos, y si no al Cygwin o simlar.
Leander - 15/05/2007 23:26
Meca. No me voy a rendir.
Leander - 15/05/2007 23:35
¿Y este? [url]http://www.blodshed.net/devcpp.html[/url].
damiles - 16/05/2007 08:36
Buag. Mira yo utilizo cualquier editor de textos que colore el texto, yo utilizo notepad++ en Windows y en Linux un poco de todo, pero la combinación para compilar en Windows para mí gusto es scons y MSVC y sino inténtalo con Cygwin.
pedropp - 16/05/2007 13:51
El SVN ya está funcionando, sustituyendo el cvs. Para más información, [url]http://www.blender.org/development/building-blender/svn-checkout-and-usage/[/url].
damiles - 16/05/2007 22:51
Se está haciendo esperar, pero para abrir boca video: [url]http://www.artresnet.com/David/save_view.ogg[/url].
Leander - 16/05/2007 22:59
¿Con que puedo leer un ogg? Vaya, buscando.
Caronte - 16/05/2007 23:01

Se está haciendo esperar, pero para abrir boca video: [url]http://www.artresnet.com/David/save_view.ogg[/url].

Parece que funciona, pero.
¿Podras botones en la barra, ¿no? (odio los menús).
Caronte - 16/05/2007 23:02

¿Con que puedo leer un ogg? Vaya, buscando.

Yo simplemente he pinchado y el Firefox lo ha playeado.
damiles - 16/05/2007 23:04
Botoncitos en la barra y atajos de teclado, si se hace se hace bien pero tengo unos problemas que he de corregir antes.
Leander - 16/05/2007 23:07

Yo simplemente he pinchado y el Firefox lo ha playeado.

Le habrás metido algún códec, searching.
Leander - 16/05/2007 23:13
Bueno, aquí está el códec del ogg: [url]http://www.illiminable.com/ogg/[/url]. Damiles, te sales. Ahora guarda y salva hasta con capas.

Caronte, deberías reconsiderar lo de los botones en la barra, ya está muy cargada como para ir deslizándola ¿no crees?
Tampoco queda mal tal como lo ha hecho Damiles.
Caronte - 16/05/2007 23:16
Pues al menos que aparezca en el panel flotante view properties ¿no?
Caronte - 16/05/2007 23:16

Botoncitos en la barra y atajos de teclado, si se hace se hace bien pero tengo unos problemas que he de corregir antes.

No te había leído.
Leander - 16/05/2007 23:24

Pues al menos que aparezca en el panel flotante view properties ¿no?

Hombre, ahora que lo pienso, se puede hacer lo mismo que los manipuladores de transformación en la barra, donde activando el manipulador de transformaciones se expande dando los 3 métodos, pues lo mismo con un solo botón se expande x botones más indicando los saveviews.

Damiles, busca y copia ese código, modifícalo y a construir subrutinas.

Si, ya sé que no es nada fácil.
damiles - 16/05/2007 23:28

Damiles, busca y copia ese código, modifícalo y a construir subrutinas. Si, ya sé que no es nada fácil.

Es lo que hago.

Pues es una opción lo del botón desplegable, lo miraré, pero no sé.

Otra cosa que, y no habéis visto es que son 4 por escena. Saludos.
Leander - 16/05/2007 23:33

Otra cosa que, y no habéis visto es que son 4 por escena. Saludos.

A ver, a ver, eso quiere decir que. ¿el botón 1 de la escena 1 no es el mismo botón 1 de la escena 2?
Tiene que serlo, para poder transportar posiciones de una escena a otra.
Leander - 16/05/2007 23:34
[size=5]ah. [/size]vale, oído cocina, confundí escena por view. Olvida el mensaje de arriba.
Pepius - 16/05/2007 23:37
Gracias, Damiles. Donde dices que guardas los datos de cada vista? Y que datos son los que guardas? Un saludo.
Leander - 16/05/2007 23:40

Donde dices que guardas los datos de cada vista?

En g->vd. Source/blender/blenkernel/bke_global, h.
damiles - 16/05/2007 23:59
He encontrado montón de bugs, que tendré que resolver, con lo que seguramente, deberé cambiar la forma en que guardo los datos, y no guardarlos todos, sino aquellos que crea necesarios.

Bueno mañana más.
Caronte - 17/05/2007 09:34
Yo guardaría únicamente la posición y rotación de la vista.
damiles - 17/05/2007 09:40
Si, pero también es interesante guardar preferencias como el background, tamaño alpha del background, posición de los layers, cosas así.

Enviare un mail a Bf-commiters.
Klópes - 17/05/2007 09:43

Yo guardaría únicamente la posición y rotación de la vista.

Estoy de acuerdo. Para guardar estados de capas se podría poner un desplegable al lado de las capas.

En cuanto a no recargar la barra, puse esta solución en otro mensaje:


Pinchando en cada cuadrado se guardaría o recuperaría la vista, según el botón del ratón.

Posdata: para aligerar la barra lo primero que habría que hacer es reducir el desplegable enorme del object mode y ponerlo como los demás.
damiles - 17/05/2007 09:51
Yo no se no sé, si insistís tanto, solo guardo eso, pero no sé, ya que estamos guardamos todo pero bueno si se me complica solo eso.

En cuanto a los botones Klópes, ya lo tienes, pásame el código y lo meto.
Caronte - 17/05/2007 10:37
Hazme caso Damiles, que no se trata de clonar una ventana.
damiles - 17/05/2007 10:40
Pero sigo pensando que es muy útil guardar el estado de los layers.
Klópes - 17/05/2007 10:47

En cuanto a los botones Klópes, ya lo tienes, pásame el código y lo meto.

Vaya. Yo no sé, sólo pido.

Pero sigo pensando que es muy útil guardar el estado de los layers.

Desde luego, pero como utilidad separada. No siempre que quieras recuperar un Vista guardada vas a querer que te cambie las capas. Eso sería otra opción distinta.
damiles - 17/05/2007 10:50
Vaya, si os ponéis así lo pregunto a los jefes supremos y que ellos opinen.
Klópes - 17/05/2007 11:53
Caronte, se va a enfadar.
damiles - 17/05/2007 12:01
No me da miedo, he empezado a ir al gimnasio aunque.
Caronte - 17/05/2007 13:25
Yo hablo de mis preferencias (que presupuestopongo que, son las de la mayoría) y lo único que hecho en falta es poder volver a una posición/orientación concreta, no quiero que me cambie ni capas ni movidas, quiero algo sencillo y rápido.
damiles - 17/05/2007 13:57
Ala pues oído barra, veré que puedo hacer. Posdata: Caronte acaba de entrar a mi despacho a darme una paliza de ahí mi cambio de opinión.
damiles - 18/05/2007 21:00
Bueno, versión estable que os dejo para que probéis, y también enviada a Plumíferos por si quieren probarla. Todo:
-Hotkeys.

Buttons on Header.

Link parche para quien quiera compilar su versión: [url]http://www.artresnet.com/David/patch/estore_view0.03.patch[/url].

Versión Linux x86 32bits (no sé si os funcionara si alguien lo prueba que me lo diga). [url]http://www.artresnet.com/David/builds/blender_estoreview.tar, gz[/url].

Si alguien puede compilar para Windows me haréis un favor.

Hasta la próxima versión.
pedropp - 19/05/2007 15:19
Una buena noticia para los que tengáis esos joystick de 3dconnexion, el Space Pilot y demás. Han cambiado la licencia del kit de desarrollo, permitiendo su redistribución, por lo que se podría usar con Blender. A ver si tardan poco en parchear el asunto. [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-committers/2007-may/018401.html[/url].
Caronte - 19/05/2007 16:40
Pedropp, buena noticia, ya la había oído. Damiles, yo me espero a tener botones o hotkeys.
damiles - 19/05/2007 17:46
Dios mío, estoy buscando un hotkey para asignar y es casi imposible está todo cogido buscando.
Caronte - 19/05/2007 20:15

Dios mío, estoy buscando un hotkey para asignar y es casi imposible está todo cogido buscando.

¿shift+1234 numéricos?
Edito:
Shift+11 (dos unos) numéricos para guardar en el slot 1
Shift+22 (dos doses) numéricos para guardar en el slot 2
Shift+33 (dos treses) numéricos para guardar en el slot 3
Shift+44 (dos cuatros) numéricos para guardar en el slot 4.

Shift+1 numérico para restaurar la vista del slot 1
Shift+2 numérico para restaurar la vista del slot 2
Shift+3 numérico para restaurar la vista del slot 3
Shift+4 numérico para restaurar la vista del slot 4.

Borrar no hace falta, digo yo.
damiles - 19/05/2007 21:16
Shift + 11 creo que va ha ser imposible hasta que creen el botón 11.
pedropp - 19/05/2007 21:24
Shift+1+1. Pero en cualquier caso, shift+números ya están usados. (1 = front view, shift+1 = bak view, etcetera).
Caronte - 19/05/2007 21:36

Shift + 11 creo que va ha ser imposible hasta que creen el botón 11.

Es (lógicamente) como dice Pedro.

En cualquier caso, shift+números ya están usados. (1 = front view, shift+1 = bak view, etcetera).

No, el bak view es con el Control, que yo sepa con el shift no están asignados.

De todas forma lo que he puesto antes no funcionaria.

Lo mejor que he encontrado es que dejemos el número de slots en 3 y que usemos:
Shift+1 restaura slot1
Shift+2 restaura slot2
Shift+3 restaura slot3.

Shift+4 guarda en slot1
Shift+5 guarda en slot2
Shift+6 guarda en slot3.

Esto sería opcional:
Shift+7 guarda orientación de la cámara activa en slot1
Shift+8 guarda orientación de la cámara activa en slot2
Shift+9 guarda orientación de la cámara activa en slot3.
pedropp - 19/05/2007 22:05
Vaya, pues en Windows interpreta distinto los códigos de las teclas. Porque en Linux, y concretamente KDE, y más concretamente mi ordenador tanto Control como shift, + teclado numérico, funcionan y tienen el mismo efecto en Blender. Yo solía usar shift.
Caronte - 19/05/2007 22:11
No serán los atajos de KDE que los tienes configurados para que se comporten así.
pedropp - 20/05/2007 02:41
Siguiendo el consejo del viejo obi-wan kenobi, que decía use the source, Luke. (o a lo mejor decía rtfs, no recuerdo. En la función persptoetsen() se puede ver:
[code]-cut-cut-cut-.

Else if((g.qual & (lr_shiftkey | lr_ctrlkey)) && (event.= pad0)) {.
/* indicate that this view is inverted.
* but only if it actually _was_ inverted (jobbe) */.

If (event==pad7 || event == pad1 || event == pad3).

G.vd->flag2 |= v3d_op_direction_name.

If(event==pad0) {.
/* g.vd->perspectiva= 3; */.
}.

Else if(event==pad7) {.

Axis_set_view(0.0, -1.0, 0.0, 0.0, 7, perspo).
}.

Else if(event==pad1) {.

Axis_set_view(0.0, 0.0, (float)-cos(m_pi/4.0), (float)-cos(m_pi/4.0), 1, perspo).
}.

Else if(event==pad3) {.

Axis_set_view(0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 3, perspo).
}.

Cut-cut-cut-.
}.

Else {.
/* indicate that this view is not inverted.
* dont do this for padminus/padpluskey, though. (jobbe)*/.

If (event.= padminus && event.= padpluskey).

G.vd->flag2 &= ~v3d_op_direction_name.

If(event==pad7) {.

Axis_set_view(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 7, perspo).
}.

Else if(event==pad1) {.

Axis_set_view((float)cos(m_pi/4.0), (float)-sin(m_pi/4.0), 0.0, 0.0, 1, perspo).
}.

Else if(event==pad3) {.

Axis_set_view(0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 3, perspo).
}.

Cut-cut-cut-.
[/code]

Para sacar la vista inverted usa tanto shiftkey como ctrlkey. Viva, misterio aclarado.

Para que después digan que disponer del código fuente no sirve para nada.

Posdata: eso creo entender. Pero como no soy experto en c, si alguien lo ve de otra manera que me saque del error.
jose.j - 20/05/2007 19:58
Damiless: Perfecto. Funciona muy bien solo faltaría los botones. Los probé en la versión SVN 2.44.1 y funciona muy bien. Saludos.
Caronte - 20/05/2007 20:46

Para sacar la vista inverted usa tanto shiftkey como ctrlkey. Viva, misterio aclarado.

Pues habrá una condición (aunque sea al compilar) para que ese código sea distinto en Windows, porque te aseguro que con shift no funciona.
damiles - 20/05/2007 21:04
Pues como dice Pedro el código fuente no miente, y seguramente que sea problema del Windows. Y si utilizamos los no Numpad? Alguien sabe si están ocupados aparte de ser utilizados como layersí por ejempl, con shift.

Lo del shift +1 + 1 es imposible porque cada evento se trata distinto y por separado, y aquí estamos hablando de 2 eventos seguidos el 1 y después otro 1. Sabéis si esto se está utilizando en otro sitio de Blender, porque si es así miro el código de esa parte, pero creo que no se podrá.

Posdata: no he podido hacer nada, he estado fuera. Y con muy pocas ganas de ver una pantalla, líos y + líos cuando veo el correo y por eso no quiero encender el PC, veo el correo. Mañana a ver si subimos la versión final.
Caronte - 20/05/2007 21:15

Pues como dice Pedro el código fuente no miente, y seguramente que sea problema del Windows.

Qué cosas más raras.

Y si utilizamos los no Numpad? Alguien sabe si están ocupados aparte de ser utilizados como layersí por ejempl, con shift.

También se usan para los niveles de Subsurf y creo que para algo más.

Lo del shift +1 + 1 es imposible porque cada evento se trata distinto y por separado, y aquí estamos hablando de 2 eventos seguidos el 1 y después otro 1. Sabéis si esto se está utilizando en otro sitio de Blender, porque si es así miro el código de esa parte, pero creo que no se podrá.

Se usa para la brocha de seleccionar (b=rectangle, b=brush).

Posdata: no he podido hacer nada, he estado fuera. Y con muy pocas ganas de ver una pantalla, líos y + líos cuando veo el correo y por eso no quiero encender el PC, veo el correo. Mañana a ver si subimos la versión final.

No te agobies, tío.
elGordo - 20/05/2007 21:31
Un apunte. El teclado numérico no Numpad controla, como dice Caronte, la activación de capas de la siguiente manera (, y así repasamos):
1-0 activa las capas 1-10.

Alt+1-0 activa las capas 11-20.

Shift+1-0 añade capas de la 1-10 a las capas activas.

Alt+shift+1-0 lo mismo con las capas de la 11-20. Un saludo.
Mars Attacks - 20/05/2007 21:31
Marte@pitufo:~/blender/blenders_descargados/blender_estoreview$./blender.
/blender: error while loading shared libraries: libalut, so.0: cannot open shared object file: no such file or directory.

La versión oficial me va bien. Por cierto, antes me quejo de lo del sphere, y ahora me ponen lo que pedía y de postre controles adicionales, formas adicionales y apetitosos controles extra.
Mars Attacks - 20/05/2007 21:34
Caronte, el sistema shift+1+1 no funcionaría porque, a menos que se elimine como selección del modo de vista, al hacer el primer shift+1 te cambiaría al modo de vista pertinente, y al volver a pulsar 1 te guardaría la vista, que acababas de cambiar, jodiéndote el invento. Igual que cuando haces b cambia a modo de selección normal y sólo cuando vuelves a pulsar b cambia a brocha. O con x, y o z en las transformaciones.

En fin, lo más fácil es que pongan las hotkeys y que cada cual se lo configure como quiera.
Mars Attacks - 20/05/2007 21:37
Y ya para acabar, me pregunto por que han codeado esa parte con else-if en lugar de con switch, que queda mucho más limpio en casos así.
Caronte - 20/05/2007 21:38

Caronte, el sistema shift+1+1 no funcionaría porque.

Llegas tarde, ya me di cuenta en mí siguiente mensaje
foros 3dpoder. - Ver mensaje individual - Blender 2.44 (reléase y avances).
sangio - 20/05/2007 23:30
Shift+a = barra espaciadora se podría dejar un solo atajo. Shift+l = Alt+ l. Alt+k no está usado, ni en modo de edición ni objeto.

Alt+i, Alt+y, ctrol+v, tampoco, creo.
Leander - 21/05/2007 12:15
Yo pasaría de los atajos.
Klópes - 21/05/2007 12:31
V de view me parece lógico. Y siguiendo con la convención Control=asignar, alt=lo contrario (tenemos ejemplos con p,t,l), podría hacerse así:
Ctrl+v: se abre menú store view con las opciones 1,2,3,4, o bien un cuadro con baldosas, como el de las capas al pulsar m.

Alt+v: menú restore view igual que el otro.
damiles - 21/05/2007 13:16
Para que os hagáis una idea, todas estas teclas se utilizan (es decir todas), y más o menos la combinación de lr_ctrlkey (left right control) lr_altkey (left right alt) lr_shiftkey (left right Shift), no pongo si se hace combinación de alguna de ellas, y tampoco si solo se ejecuta si un objeto esta seleccionado o estas en modo x etc, pero hace una idea de los botones utilizados. Para más información esto está en: blender/source/blender/src/space, c.

En la función winqreadview3dspace linea 1118 actualmente.
[code]backbufdraw:
Renderpreview:
T.

Tabkey:
Leftmouse:

Midlemouse:

Rightmouse:

Whelupmouse:
Wheldownmouse:
Onekey: lr_ctrlkey t.

Twokey: lr_ctrlkey t.

Threkey: lr_ctrlkey subdivisión y cualquiera de lr_shiftkey | lr_altkey | lr_ctrlkey select_faces_by_numverts t.

Fourkey: lr_ctrlkey subdivisión y cualquiera de lr_shiftkey | lr_altkey | lr_ctrlkey select_faces_by_numverts t.

Fivekey: lr_shiftkey | lr_altkey | lr_ctrlkey select_faces_by_numverts.

Sixkey:

Sevenkey:

Eightkey:

Ninekey:

Zerokey:

Minuskey:

Equalkey:

Acentgravekey:

Spacekey: lr_ctrlkey lr_altkey t.

Akey: lr_ctrlkey lr_shiftkey t.

Bkey: lr_altkey lr_shiftkey lr_ctrlkey t.

Ckey: lr_ctrlkey lr_altkey lr_shiftkey t.

Dkey: lr_shiftkey lr_altkey lr_ctrlkey t.

Ekey:lr_ctrlkey lr_shiftkey t.

Fkey: lr_shiftkey lr_altkey lr_ctrlkey t.

Gkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.

Hkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.

Ikey: lr_ctrlkey lr_altkey t.

Jkey: lr_ctrlkey t.

Key: lr_shiftkey t.

Lkey: lr_shiftkey lr_ctrlkey t.

Mkey: lr_altkey lr_ctrlkey lr_shiftkey t.

Nkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey t.

Okey: lr_shiftkey lr_altkey.

Pkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.

Rkey: lr_altkey lr_ctrlkey lr_shiftkey t.

Skey: lr_ctrlkey lr_altkey lr_shiftkey t.

Tkey: lr_ctrlkey lr_shiftkey lr_altkey t.

Ukey:
Vkey: lr_shiftkey lr_altkey t.
Wkey: lr_shiftkey lr_altkey lr_ctrlkey t.

Xkey:
Delkey: lr_shiftkey t.

Ykey:

Zkey:

Homekey:

Comakey: lr_ctrlkey t.

Periodkey: lr_ctrlkey t.

Padslashkey:

Padasterkey: t.

Padperiod: t.

Pageupkey: lr_ctrlkey.

Pagedownkey: lr_ctrlkey t.

Pad0: pad1: pad2: pad3: pad4:
Pad5: pad6: pad7: pad8: pad9:
Padenter:

Padminus: lr_ctrlkey t.

Padpluskey: lr_ctrlkey t.

Esckey:[/code]

Aunque la opción de Klópes me agrada, pero shift y Alt están utilizados, podríamos utilizar Control + v para recuperar y Ctrl+Shift+v para salvar.
Klópes - 21/05/2007 13:21
El caso es poner alguna si te es fácil, total el asunto de las teclas lo van a decidir después ellos.
Caronte - 21/05/2007 13:57
Control + v saca el menú y después depende de que pinches con Control o sin el sobre los botones, para que sirvan para guardar o recuperar.
damiles - 21/05/2007 14:05
Me parece bien, pero debería alertar con un truco de ese atajo, sino nadie lo sabrá, o tal vez, que saque el menú y seleccione el que quieres con dos botones más que sea save y load con lo que tendríamos 4 botones de las vistas más 2 más de save y load.

De todas maneras, creo que estamos mareando la perdiz, esta tarde escojo la primera que me venga a la cabeza y au.
Caronte - 21/05/2007 14:17

De todas maneras, creo que estamos mareando la perdiz, esta tarde escojo la primera que me venga a la cabeza y au.

Ahora sí te he visto suelto.
Klópes - 21/05/2007 14:44
Ahí, por ahí tenías que haber empezado.
damiles - 21/05/2007 15:58
Pues sí, pero y lo grande que hemos hecho el hilo en poco tiempo, y la publicidad que le hemos dado al parche he he.
Leander - 21/05/2007 17:58

Pues sí, pero y lo grande que hemos hecho el hilo en poco tiempo, y la publicidad que le hemos dado al parche he eh.

Cuando quieras más buenas característica útiles y estés atascado me avisas.

Hay una cosa de los histogramas que te va a encantar y no está en ningún sitio que yo sepa.
damiles - 21/05/2007 18:03
Histogramas? Leander explicate.
Leander - 21/05/2007 18:15
Te lo dejaré en private, espérate hasta esta noche, ¿ok?
Klópes - 21/05/2007 18:27
Traidores, las ideas aquí son GPL o nada.
damiles - 21/05/2007 18:36
O cuanto misterio, estaré expectante, que curiosidad. Y también a ver si ton se decenta ya de revisar mi parche del histograma de una vez.
Leander - 21/05/2007 22:09

Traidores, las ideas aquí son GPL o nada.

Es que no quisiera meter la pata y quedar como un tonto, antes hablo con Damiles y lo exponemos ante vosotros.
Leander - 21/05/2007 22:16
Bueno, os adelanto algo, supongo que, para vosotros lo de los histogramas es algo a esto:


Pero yo. (y pensando en sacar mucha utilidad) quiero ir más, allá, pero eso depende de Damiles.

Así que los besos, abrazos, peloteo y aplausos serán para él.
damiles - 21/05/2007 23:32
Ala fin fin fin, para que probéis. Parche estore views con hotkeys download.

Para salvar Control + v y para cargar Control + Alt+v.

Ala ya me comentáis cosas.

Ta mañana, buenas noches.
e1000i - 22/05/2007 01:53
Hablando de histogramas. Blender tiene una salida de color de 16 bit por canal? Saludos. E1000i.
pedropp - 22/05/2007 02:36

Hablando de histogramas. Blender tiene una salida de color de 16 bit por canal?

Graba en formato OpenEXR, que son 32 bits (16 si marcas la opción [i]half[/i]).
e1000i - 23/05/2007 03:28

Graba en formato OpenEXR, que son 32 bits (16 si marcas la opción [i]half[/i]).

Pues lo hacía con HDR. Que en principio tendría que ser lo mismo.

Prové con EXR a 32 y a 16 (half pulsado) Photoshop no se entera o Blender no da salida a 16 bits. Un fichero pesaba aproximadamente 5mb y en half aproximadamente 1 Mb.

La misma imagen la probé con HDR (32 bits) y sorpresa: el peso del fichero era de tan solo 260 Kb y con un histograma con efecto peine, mientras que el del EXR era lleno y bonito. Saludos y buenos renders.

Emili.
Caronte - 23/05/2007 07:45

Pues lo hacía con HDR. Que en principio tendría que ser lo mismo, prové con EXR a 32 y a 16 (half pulsado) Photoshop no se entera o Blender no da salida a 16 bits. Un fichero pesaba aproximadamente 5mb y en half aproximadamente 1 Mb, la misma imagen la probé con HDR (32 bits) y sorpresa: el peso del fichero era de tan solo 260 Kb y con un histograma con efecto peine, mientras que el del EXR era lleno y bonito. Saludos y buenos renders.

Emili.

El soporte que ofrece Blender para los HDRI es muy básico y dado que no permite iluminar con ellos, lo que hace es convertirlos cuando los cargas en LDRI (8 bits por canal).

En EXR debería de funcionar.
pedropp - 23/05/2007 08:14

Pues lo hacía con HDR. Que en principio tendría que ser lo mismo. Probé con EXR a 32 y a 16 (half pulsado) Photoshop no se entera o Blender no da salida a 16 bits. Un fichero pesaba aproximadamente 5mb y en half aproximadamente 1 Mb.

La misma imagen la probé con HDR (32 bits) y sorpresa: el peso del fichero era de tan solo 260 Kb y con un histograma con efecto peine, mientras que el del EXR era lleno y bonito.

Si el Adobe Photoshop no te importa ese fichero.exr, prueba con el plugin de OpenEXR. www.OpenEXR.com.

Respecto a la sorpresa de tamaños, radiance HDR es 32 bits en total, 8 por canal + otros 8 de exponente. Open EXR son 32 bits por canal (coma flotante, 1 bit de signo, 23 bits mantisa y 8 de exponente. El half de 16 bits son 1 bit de signo, 5 de exponente y 10 de mantisa).

Decía un tal Greg ward, hablando del open EXR de 16 bits: because it can represent negative primary values along with positive ones, the open EXR format covers the entire visible gamut and a range of about 10.7 orders of magnitude with a relative precisión of 0.1%. Since humans can simultaneously se no more than 4 orders of magnitude, this makes open EXR a god candidate for archival image estorage.
damiles - 23/05/2007 12:51
Ala para los windowseros, que espero que sean pocos, ahí os subo una versión compilada para que probéis para salvar las vistas.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #50090

SHAZAM - 23/05/2007 13:47

Ala para los windowseros, que espero que sean pocos, ahí os subo una versión compilada para que probéis para salvar las vistas.

Muchas gracias.
damiles - 23/05/2007 13:52
Perdón hay un bug, lo detectaron en blenderartists, es que, no utilicen el anterior.
damiles - 23/05/2007 14:09
Update, bug fixed.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #50099

Klópes - 23/05/2007 14:13
Por dios, esto es como hablar con ton en español.
Caronte - 23/05/2007 14:17
Gracias, Damiles.
SHAZAM - 23/05/2007 14:19
Versión 0.005. Gracias de nuevo.
elGordo - 23/05/2007 14:39
Gracias Damiles.
Leander - 23/05/2007 17:02
Thanketes.
sangio - 23/05/2007 18:02
Wapettte. Genial. Gracias. Damile.
damiles - 23/05/2007 19:48
Qué os parece de lo que me comenta vico en blenderartistí new característica todo test. View3d save and load - Blender artists forums.
Caronte - 23/05/2007 20:31

Qué os parece de lo que me comenta vico en blenderartistí new característica todo test. View3d save and load - Blender artists forums.

A mí no me parece bien, pienso que para algo así ya están los layouts (tantos como quiera y con el nombre que quiera)
Si te apetece seguir programando, pídenos ideas a nosotros, que aún nos quedan unas cuantas.
Leander - 23/05/2007 22:15
Eso de poner nombres ¿para qué? ¿tan difícil es recordar en que punto has guardado un view? ¿vas a guardar x views con nombre?
Anda ya, es innecesario.
sangio - 24/05/2007 02:29

A mí no me parece bien, pienso que para algo así ya están los layouts (tantos como quiera y con el nombre que quiera).

Si te apetece seguir programando, pídenos ideas a nosotros, que aún nos quedan unas cuantas.

En AutoCAD las vistas salvadas pueden ser nombradas, así por ejemplo, en un proyecto, sabes a cual vista te dirigiras.

No creo que sobre. Si deseas seguir programando.
sangio - 24/05/2007 02:29

A mí no me parece bien, pienso que para algo así ya están los layouts (tantos como quiera y con el nombre que quiera).

Si te apetece seguir programando, pídenos ideas a nosotros, que aún nos quedan unas cuantas.

En AutoCAD las vistas salvadas pueden ser nombradas, así por ejemplo, en un proyecto, sabes a cual vista te dirigiras.

No creo que sobre. Si deseas seguir programando.
Caronte - 24/05/2007 07:37

No creo que sobre. Si deseas seguir programando.

Pues sí, quizás decir que no lo veo bien fue exagerado, mejor diré que el esfuerzo que reuiere programar eso, se puede usar para otra cosa (llevamos años sin poder nombrar las capas y lo veo más necesario).
damiles - 24/05/2007 08:44
Que discusiones más bonitas, la verdad es que posiblemente requiera más esfuerzo del que creo / creemos, aun así, como sabéis, hago un característica una vez a las mil mi tiempo es muy limitado.
Klópes - 24/05/2007 09:05
Supongo que requiere crear una clase de objetos nueva, no es mala idea, desde luego, pero para el tipo de cosas que suelen hacerse en Blender no creo que merezca la pena. Otra cosa es AutoCAD, donde cada vista sirve para enforcar distintas zonas de un plano, por ejemplo, y poder imprimir cada planta y alzados por separado sin volverse loco moviendo la escena. Bueno, a alguien le puede ir bien, a mí no me resultara practico.
damiles - 24/05/2007 09:08
Bueno yo creo que por ahora lo que voy a hacer es subir el patch al patch tracker y que los gurús decidan.
Klópes - 24/05/2007 09:18
Tema nuevo. Siempre he echado en falta un mínimo control de cambio de cámaras, y los scripts que hay siempre son un poco farragosos. ¿no estaría bien asociar cámaras con render layersí o mejor aún, si eso os quita el sueño, controlarlas mediante nodos: podría incluirse una entrada en los nodos de renderlayer, y un nodo cámara para elegir entre las cámaras de la escena y que permitiera, por ejemplo, un rango de frames. A ver si preparo una imagen con algo así.

Ya esta. Claro, render layers dejaría de ser un input estricto, cosa que creo que descolocaría a los centroeuropeos, pero ahí lo dejo. ¿Qué pensáis?

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Adjunto #50199

Leander - 24/05/2007 16:00
Damiles:
-Haces bien en colgar el patch en el tracker.

Lo de renombrar las capas si que es necesario para conseguir dar el paso a las escenas complejas, no podemos depender de la memoria a la hora de retomar un proyecto estancado con 1000 objetos en escena y comprobar cada uno de los layers a ciegas.

Sigue adelante con lo de los histogramas.

Caronte tiene un cojón de ideas siempre útiles porque conoce mejor que nunca Blender.

El pez ha dado una buena idea lo de incluir las cámaras en los nodos.

Somos unos pesados pedigueños.
Mataii - 24/05/2007 17:00
A mí me parece buena idea lo de los nodos para cambio de cámaras.
elGordo - 24/05/2007 17:11
Yo hace tiempo, en mí total ignorancia sobre programación, te pedí Damiles un nodo de composición para quitar ruido de los renders a la Neat image, por ejemplo, para hacer renders con AO con pocos samples y quitarle el ruido que deja (y no te digo para renders unbiased). Ya puestos a pedir, si encima también pudieras hacer un nodo que añadiese ruido fractal, te incluiría en mis oraciones.

Si lo vieses factible, útil y tienes ganas, me podrías poner a la cola?
Muchas gracias y un saludo.
Klópes - 24/05/2007 17:13

Ya puestos a pedir, si encima también pudieras hacer un nodo que añadiese ruido fractal, te incluiría en mis oraciones.

Si lo vieses factible, útil y tienes ganas, me podrías poner a la cola?
Muchas gracias y un saludo.

Para eso ya tienes el nodo texture, salado.
elGordo - 24/05/2007 17:16
Ale, Klópes a las oraciones. Eso me pasa por pensar en la ducha.
Klópes - 24/05/2007 17:22

Ale, Klópes a las oraciones. Eso me pasa por pensar en la ducha.

La ducha se disfruta, no es para pensar. Sólo tienes que vigilar de no caerte y acordarte de cerrar bien la puerta.

Edito: aquí tienes un uso bastante obvio: [url]http://download.blender.org/demo/movies/2.43/displace-desert-h264.mov[/url].
elGordo - 24/05/2007 20:12
Y lo peor es que conocía el vídeo. Ains.
pedropp - 25/05/2007 06:15
Hace un par de días han abierto una rama bmesh (que maneja N-Gons. A ver quién es el primero que se atreve a compilarlo. (porque ahora tendrá bugs a dolor.
Caronte - 25/05/2007 07:35

Hace un par de días han abierto una rama bmesh (que maneja N-Gons, a ver quién es el primero que se atreve a compilarlo. (porque ahora tendrá bugs a dolor.

Lo peor no son los bugs, lo peor es que (como ocurrió la última vez que se compiló un Blender con b-Mesh) la mayoría de las herramientas de modelado no funcionan.

Pero aun así, es una noticia cojonuda.
viriathus - 25/05/2007 10:56
¿Ande se ven ahora los mailing list de SVN?
damiles - 25/05/2007 11:19
En el mismo sitio, o no recibes los mailsí yo estoy apuntado a Bf-blendercvs y ahí recibo los mails. Aunque se pueden ver también aquí: the Bf-blender-cvs archives.
viriathus - 25/05/2007 11:23
Vale, yo los veía en [url]http://projects.Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/[/url] y ahora ya no existe.
Caronte - 26/05/2007 00:19
Como mola. un patch para poder editar la brocha del Sculpt Mode.

Leander - 26/05/2007 00:34
Yuju.
viriathus - 26/05/2007 00:36
Que buena pinta.
santokorn - 26/05/2007 02:50
Vaya, que linda interfaz que tiene el Blender.
elGordo - 26/05/2007 05:53
Ese parche tiene un apinta estupenda.
damiles - 26/05/2007 10:44
Me gusta mucho impresionante, habrá que probarlo.
jedihe - 27/05/2007 05:46
Ese patch esta fenomenal. Jedihe.
ZanQdo - 27/05/2007 08:40
Damiles con que aquí estabas, el otro día usando tu transform strip en el Sequencer me di cuenta que trabaja en píxeles, al cambiar de resolución todo se desmadra, lo puedes hacer proporcional?
Leander - 27/05/2007 09:47
Offtopic:
[size=7"]ostia. [/size] impresionante el lucio cavalcanti: lucio cavalcanti 3d demo reel download Area.

Para que los que todavía están indecisos, comprobéis las posibilidades de Blender: zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação.
Caronte - 27/05/2007 12:42

Impresionante el lucio.

? Pues no sé que le ves de impresionante.
Leander - 27/05/2007 13:31
Damiles. Feature request. Un hotkey para volver a la anterior herramienta seleccionada (sea cual sea). Vuelve a la última si se vuelve a pulsar otra vez.

Utilisimo.
sangio - 27/05/2007 15:48
Creo sería muy útil. Q, pudiera ser (ya no vale, para salir, ahora es ctrol+q). Así saldrías de un comando, y entrarías al anterior.
(Como en AutoCAD).
Leander - 27/05/2007 17:23

(Como en AutoCAD).

Y en XSI (stick keys) y en Maya.
Leander - 27/05/2007 17:56
Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.
Caronte - 27/05/2007 18:19
Que yo sepa no se puede yo siempre entro y salgo de wireframe (z).
SHAZAM - 27/05/2007 18:49

Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.

El viejo Alt+x de 3ds Max.
ZanQdo - 27/05/2007 19:38

Offtopic. Pregunto por aquí para que sepáis lo espabilados que es el Leander: Se me ha olvidado cómo transparentar un objeto para poder ver la rotoscopia de atrás. ¿cómo? Que sí, que lo he mirado mucho.

En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.
Pucks - 27/05/2007 19:41
Además, de lo que dice Zanqdo, en el mismo panel puedes elegir modo wire y también lo veras transparente en el modo edición.
viriathus - 27/05/2007 20:15

En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.

Si, pero cuando entras en modo edición se desactiva esa funcionalidad.
Caronte - 27/05/2007 20:16

En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.

Eso no funciona en modo edición, por lo tanto no sirve para modelar, y lo de ponerlo en wireframe que comenta pucks no es solución, porque pierdes el modo sombreado.

O sea, que lo que he dicho sigue vigente, lo mejor que podemos hacer por ahora, es usar la z para echar un vistazo y continuar. Al menos es lo único que yo he encontrado.
ZanQdo - 27/05/2007 20:20
Ah si para modelar esta mal. Creo que se puede hacer un hak en Python, momento.
damiles - 27/05/2007 20:40
Zanqdo explica tu problema con el Sequencer y el transform.
ZanQdo - 27/05/2007 20:52

Zanqdo explica tu problema con el Sequencer y el transform.

Ahí estoy en #plumi, es que no me esperaste ni un segundo.

Edito: bueno seguro vos con tu mala conexión a interred.

La cosa es que el transform strip trabaja en valores de píxeles, digamos si tengo una imagen a 800*600 y desplazo en x 400, estoy moviendo la mitad de la imagen hacia la derecha (creo) pero si se me ocurre pasarme a 400*300 para hacer pruebas de render más rápidas todo se desmadra, por que 400 significa toda la imagen fuera de pantalla, esa es la bronca, debería ser por porcentages o algo así más estable.
damiles - 27/05/2007 21:27
Pues miraré que le hago, un saludo.
Leander - 27/05/2007 21:30

En el panel draw de object buttons, activa transparent, ahora puedes usar el slider el alpha en el material y verás transparencia en el 3d view.

Ahora, ya me extrañaba ya, que el theme por defecto sí que lleve transparencias y el personalizado no. Gracias a todos.

Editado: en modo edición no furulula.

No he leído lo de Caronte.
¿Cómo pues no han habilitado la visualización alpha de las mallas en modo edición?
Mal vamos si hay que modelar saliendo y entrando por la puerta del object mode o modo wire.
ZanQdo - 27/05/2007 21:45
Bah no se puede con Python, es demasiado desmadre para que funcione mi idea, y la memoria se dispara, estuve hablando con ideasman y nada, el bg image necesita un recodem (para variar ji).
Pepius - 27/05/2007 22:05
Vaya, y como lo habías planteado, Zanqdo?
Leander - 27/05/2007 23:37

Vaya, y como lo habías planteado, Zanqdo?

Empezando con una chispa Mental.
ZanQdo - 27/05/2007 23:46
He he, la idea era tener dos objetos, uno en wire forzado, otro en transparencia solid, editas el wire y un script continuamente remplaza el Mesh de este objeto wire por el de transparente, así que, básicamente ves otro objeto en object mode que muestra los mismos resultados, pero olvídalo, no funcionó, al hacer continuamente copias Python ocupa muchísima memoria, además para que el maldito Mesh se redibuje hay que entrar y salir de Edit Mode, y esto, teniendo otro objeto seleccionado seria simplemente demasiado desmadre.
Leander - 28/05/2007 00:18

He he, la idea era tener dos objetos, uno en wire forzado, otro en transparencia solid, editas el wire y un script continuamente remplaza el Mesh de este objeto wire por el de transparente, así que, básicamente ves otro objeto en object mode que muestra los mismos resultados, pero olvídalo, no funcionó, al hacer continuamente copias Python ocupa muchísima memoria, además para que el maldito Mesh se redibuje hay que entrar y salir de Edit Mode, y esto, teniendo otro objeto seleccionado seria simplemente demasiado desmadre.

A mí se me ocurre otra via, no creo que sea complicado, pero si compromete programación directa de Blender.

Forzar el método de visualización de cada objecto de manera independiente.

O sea, la tetera en wireframe, el plato en solid, etc. El problema de Blender es que el método de visualización de cada objeto es global y así no es el caso del resto de los softwares.

A ver, se va a respetar el método de visualización de los objetos de manera global, salvo excepciones, podemos indicar un objeto la forma de representarse de manera independiente del por defecto indicado de manera global con un botón en Mesh tools (wire, solid, shaded).
¿Qué conseguimos con esto?
Podemos instanciar un objeto con el método de visualización global (solid por ejemplo) y el nuevo objeto instanciado lo ponemos a wire de forma independiente y dejamos el objeto original en unselectable para no editarlo.

De esta manera lo que modifiques en el objeto wire se aplica en el solid y al mismo tiempo trabajamos con transparencias.

Luego cuando se termine el trabajo, borras la instancia y ya está.
Leander - 28/05/2007 00:34
Creo que he metido la pata, disculpa, no te había leído bien, es más o menos lo que has comentado Zanqdo. Edito: acabo de averiguar que cuando utilizo el modificador mirror en algún momento. Catapum.(según la posición en que esté), si lo subo para arriba después de otros 3 modificadores es cuando viene la gracia.

Peta, no tengo ganas de ir al BugTracker.
ZanQdo - 28/05/2007 00:36

A mí se me ocurre otra via, no creo que sea complicado, pero si compromete programación directa de Blender. Forzar el método de visualización de cada objecto de manera independiente.

O sea, la tetera en wireframe, el plato en solid, etc. El problema de Blender es que el método de visualización de cada objeto es global y así no es el caso del resto de los softwares.

A ver, se va a respetar el método de visualización de los objetos de manera global, salvo excepciones, podemos indicar un objeto la forma de representarse de manera independiente del por defecto indicado de manera global con un botón en Mesh tools (wire, solid, shaded).
¿Qué conseguimos con esto?
Podemos instanciar un objeto con el método de visualización global (solid por ejemplo) y el nuevo objeto instanciado lo ponemos a wire de forma independiente y dejamos el objeto original en unselectable para no editarlo.

De esta manera lo que modifiques en el objeto wire se aplica en el solid y al mismo tiempo trabajamos con transparencias.

Luego cuando se termine el trabajo, borras la instancia y ya está.

Cuando editas un Mesh compartido, todos los objetos que tengan ese Mesh pierden su drawmode, se ven como en Edit Mode.
Leander - 28/05/2007 00:40

Cuando editas un Mesh compartido, todos los objetos que tengan ese Mesh pierden su drawmode, se ven como en Edit Mode.

Esto es malo, muy malo.
¿Lo habéis propuesto? ¿no ha dicho nada ton?
Es que personalmente cansa darle continuamente a z para mover unos pelos de desplazamiento a la hora de ajustar a una rotoscopia.

Ahora que me acuerdo, fue uno de los motivos que abandoné temporalmente Blender cuando estaba modelando una cara con una rotoscopia. No veía una.
ZanQdo - 28/05/2007 00:51

Esto es malo, muy malo. ¿Lo habéis propuesto? ¿no ha dicho nada ton? Es que personalmente cansa darle continuamente a z para mover unos pelos de desplazamiento a la hora de ajustar a una rotoscopia.

Ahora que me acuerdo, fue uno de los motivos que abandoné temporalmente Blender cuando estaba modelando una cara con una rotoscopia. No veía una.

Es que están tomando el problema por otro lado, lo único que se necesita es una opción para que la imagen se dibuje en sima del solid (con un slider de intensidad) y eso ya se ha hablado, paciencia yo también tengo interés personal en esto, incluso estaba pensando en pagar a Ignacio (creo que era el) para ciertos cambios en el bg image.
Leander - 28/05/2007 00:54

Es que están tomando el problema por otro lado, lo único que se necesita es una opción para que la imagen se dibuje en sima del solid (con un slider de intensidad) y eso ya se ha hablado, paciencia yo también tengo interés personal en esto, incluso estaba pensando en pagar a Ignacio (creo que era el) para ciertos cambios en el bg image.

Oh, sí, yo confío ciega e incondicionalmente en Blender, todo se andará.

Una opción Ghost en Edit Mode dónde se mezclara un modo solid transparente independientemente del alpha del material+wire tampoco estaría nada mal.

Pero lo más sencillo es tal como lo comentas, el background encima.
ZanQdo - 28/05/2007 01:07

Oh, sí, yo confío ciega e incondicionalmente en Blender, todo se andará. Una opción Ghost en Edit Mode dónde se mezclara un modo solid transparente independientemente del alpha del material+wire tampoco estaría nada mal.

Pero lo más sencillo es tal como lo comentas, el background encima.

Foreground, tu lo has dicho buen nombre.
Pucks - 28/05/2007 07:38
Sigo sin entender cuál es el problema, pones el blueprints en modo shaded, lo que estés modelando en modo wire y el viewport Shading en modo textured.

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Adjunto #50424

Caronte - 28/05/2007 07:45
Pues el problema es que queremos modelar en modo sombreado, no en wireframe, así de primeras puedes pensar que no es algo tan necesario, pero sí, por ejemplo, intentas rotoscopiar con el Sculpt Mode, entraras en el infierno.
EduBambu - 28/05/2007 21:19

Offtopic: Ostia. Impresionante el lucio cavalcanti: lucio cavalcanti 3d demo reel download Area.

Para que los que todavía están indecisos, comprobéis las posibilidades de Blender: zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação. zquatro animação.

Ví los trabajos indicados por Leander, están también indicados en. televisión commercials with Blender in Brazil at blendernation.

A mí parecieron buenos, considerando que son viñetas para la televisión, sobre fiestas regionales, y sobre eventos locales y eventuales como concursos y pruebas.

Considerando que al intentar divulgar el Blender, siempre preguntan sobre que trabajos profesionales son hechos con él, creo que el demostrativo fue una buena forma de divulgación.

Algunas de aquellas viñetas fueron exhibidas a millones de espectadores en brasil.
Caronte - 28/05/2007 21:22

Considerando que al intentar divulgar el Blender, siempre preguntan sobre que trabajos profesionales son hechos con él, creo que el demostrativo fue una buena forma de divulgación.

Eso sí.
Leander - 28/05/2007 23:42
[size=5]sorpresa.[/size]
Nuevo parche de partículas. [url]http://users, utu, fi/jhkarh/media/code/particles/particles_full_svn_28_5_07.patch[/url]. blenderdev/particles rewrite - Blenderwiki.

28.5.2007.
*bugs fixed.
**deleting all particles in particle mode crashed.
**billboards crashed without an active Camera.
**adding particle ipues from the ad new menú crashed.
**duplicating objects that had edited particles left wrong pointers leading possibly todo memory leaks.
**billboard tilt drawing didnt work in relative time.
**using uv-coordinates in a texture without actually having any UV crashed when rendered.
*new things.
**texture field efector with the old RGB & gradiente options.

New curl option
.
**option todo show child particles in particle mode .
**billboards support tiled animated textures.
**separated explode functionality todo a sepárate modifier that uses the previous particlesystem in the stak.
***due todo this old files with explode being used may not work correctly (not guaranted todo work but todo try circumvent this use an old patch and disable the explode, then open with new patch and add a new explode modifier below the particle system).
**weight painting of particle attributes updates interactively .
**curve guides work interactively .
**particle instance modifier has options for normal instancing / along Path instancing and options for unborn, alive & dead particles .
**curve, surface & text objects can now emit particles .
***for now the modifier stak data is not used for these types.
***still very new code so por favor test todo death.
**random rotation factor for billboards.
**slightly better baking (less memory allocations) so if you get trouble with baking it probably a new bug.
**very early experimental branching característica for child paths, for lighting etc.
***unfortunately the halo Vector rendering is not quite up to par todo render these lines properly, but like i said it still very early.
**lattice support.
***the first lattice in the modifier stak After a particle system is used for the particles of that system.
***sepárate option todo apply lattices todo baked particles.

Leaving for a wek in bulgaria so i thought todo leave you guys something todo play with. So in other words you have a wek todo find me some pretty darn god bugs.

Leander - 28/05/2007 23:59
Semeaolvidau lo más importante. [url]http://users, utu, fi/jhkarh/media/code/particles/hair_tutorial.html[/url].
Mars Attacks - 29/05/2007 00:29
Desde que recuerdo el foro, siempre se ha cumplido el ciclo Leander chorreando lanzando gritos sobre las últimas novedades de Blender y trabajos de artistas / Caronte diciendo que se dejen de chorradas e implementen cosas útiles y diciendo que esos artistas tampoco son para tanto.

Empiezo a creer que sois bots. En serio.
Leander - 29/05/2007 00:35

Empiezo a creer que sois bots. En serio.

Bots, usr error***randomize calls 3dpoder admin. Sending información, error.

Leander no computa.
Caronte - 29/05/2007 08:37

Caronte diciendo que se dejen de chorradas.

En camvio tu as camviado, ya no corriges las faltas hortográficas.
ZanQdo - 29/05/2007 08:54
Gracias Damiles por el fix.
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=6766&group_id=9&atid=127[/url].

En las noticias, probablemente el SVN se descongele pronto, ya que ideasman y bdiego crearon una rama de 2.44a estable para poder empezar en el tronco principal con la 2.5.
ZanQdo - 31/05/2007 12:49
Lo prometido es deuda. Nuevos builds Windows y Linux optimizado, información en el enlace: Windows. Linux se3 03 Core 2.
damiles - 31/05/2007 13:03
Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.
Klópes - 31/05/2007 13:37

Gracias Zanqdo, por cierto, buen patch Venomgfx, ya empiezas también al código.

¿Qué patch?
damiles - 31/05/2007 13:41
Color lamps (patch). Turn on the draw col button in preview panel, Lamp buttons. Gives feedbak of all lamps colors in OGL display.

First patch by Venomgfx, enhorabuena.

En graphicallorg.
ZanQdo - 31/05/2007 13:48
Esta solo en el build de Linux, en realidad lo voy a quitar también de ahí, es bonito, pero es un dolor estar manteniendo builds con parches, más con la cantidad de cambios que veremos pronto.
Leander - 01/06/2007 00:39
Pues también le han metido una compilación con un patch de 3daudio por ahí. Espera, pera, ra. Voici: Win. graphicallorg.

Linux: graphicallorg.

May the source be with you: [url]http://techmeologysite, tripod.com/blender3daudio.zip[/url].
tonilogar - 01/06/2007 11:55
Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?
ZanQdo - 01/06/2007 12:00

Una pregunta. Hace un mes cuando salió el Blender 2.43, creo que fue Caronte el que explicaba: Que en Blender animando la malla base de un personaje, después en el render aplicaba el modelo de alta creado con el Sculpt.
¿Este mismo caso se puede aplicar con un modelo creado en otro software?
Mexplico: con un personaje modelado en ZBrush, exporto el (*.obj) a el nivel más bajo y un obj al nivel más alto.
¿Con estos dos modelos se podría animar el de baja en Blender y que al renderizar utilizara el modelo de alta?

Claro, pero sería más trabajo, tendrieas que riggear ambos, y ocultar el Low en render y el high en OGL, las opciones para hacer eso están en la ventana de outliner, otra opción es generar un displacement map con ZBrush y aplicarlo con el modificador de displacement.
tonilogar - 01/06/2007 12:29
Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).

En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.
ZanQdo - 01/06/2007 12:34

Zanqdo tenía entendido que solo se rigeaba el modelo en baja y al animar se sustituía por el modelo con el Sculpt aplicado, (esto en Blender).

En el caso de traer los dos obj de otro software el de baja y el de alta, ¿tendríamos que riggear los dos?
¿No hay alguna forma de asociarlos? Como si fuera el modelo de baja del Blender con su modelo correspondiente de Sculpt.

Vaya hay forma de pasar el weight Paint de un modelo a otro, es usando el script que viene en Blender llamado bone weight copy, lo encuentras en el menú object/scripts.

Lo más fácil es como bien dices esculpir en Blender directamente pues así aprovechas la multiresolución.
tonilogar - 01/06/2007 12:49
Gracias Zanqdo. La verdad que aún me falta mucho para probarlo, pero me vino a la mente y me picaba la curiosidad.
ZanQdo - 01/06/2007 12:59
Oh ho ho, tu mensaje número 1000, felicidades.
Caronte - 01/06/2007 14:24
La cosa es como comente hace tiempo: Lo normal en cualquier software es generar el mapa de normales y/o de desplazamiento y usarlos sobre una malla subdividida en tiempo de render para obtener el aspecto final, animando y rigeando únicamente la malla de baja.

Solo en Blender tenemos la opción (o más bien la obligación hasta que el Sculpt Mode lo permita) de animar la malla de baja y renderizar (o incluso visualizar) la de alta sin necesidad de usar mapas de desplazamiento o de normales.

Rigear una malla de superalta es una locura innecesaria.
tonilogar - 01/06/2007 14:49
Por eso mismo me preguntaba, si igual que en Blender rigeas y animas con el modello de baja y después se renderiza con el de alta de Sculpt.

Se podría hacer igual con dos modelos de otro software externo uno de baja y otro de alta.

Pero ya veo que no se puede hacer. Un saludo coronte y gracias.

Ostia es verdad, el número 1000, una ronda para todos. Gracias zanqudo.
Leander - 02/06/2007 13:23
¿Pero que es lo que piensan meter en la 2.44a? Si es que realmente va a salir. ¿Preparar el terreno a la 2.5, pero el qué?
ZanQdo - 02/06/2007 13:27
Habrá 2.44a con un par de bugfixes solo para Windows, el resto de los so se queda con 2.44.
Leander - 02/06/2007 16:35
El inconformista del Leander cree que ha Blender le falta mejorar el Sequencer para que sea más editable, esta pobre. Pienso que se debería poder crear composiciones vacías sin cargar nada, a partir de una de ellas ir montando archivos por separado a modo de capas, creo que eso es lo que hace After Effects, que no es lo mismo que los meta strips.

Una buena idea sería que en una composición podamos añadir una imagen rotarla, escalarla, desplazarla como dentro de un espacio 3d.

Las posibilidades son infinitas si se trabaja en una especie de outliner para una composición podemos editar cada uno de los elementos y retocar el brillo, contraste, curvas.
damiles - 02/06/2007 16:50
Por el tema de brillo y contraste no es problema, curvas, bueno, seria ver quien las hizo para los nodos y si tiene ganas, el tema de una imagen para postproducirla en 3d, la verdad, en After lo tienes, pero es un programa 2d de edición/postproducción de video 2d que tiene cosas en 3d, pero Blender es una aplicación 3d que le han añadido un Sequencer, si necesitas algo 3d, editalo directamente y añade la escena, tendrás más libertad que directamente en el Sequencer, eso opino yo.

Del brillo y contraste yalguno más puedo llevar el código que hice para los nodos allí.
Leander - 02/06/2007 17:07
Vamos a ver, siempre leo por ahí: Demoreel made with: XSI + After Effects. Animation master+ After Effects. Maya+ After Effects.

Blender+wax.

Blender + Cinelerra.

Siempre hay un programa de edición 2d por medio, solo hay que mejorar un poco el Sequencer que puede hacer mucho tal como nos ha demostrado nuestro amigo Pepeland en sencilled, facilidad y versatilidad de manejo con la demoreel de los trabajos de sus amigos.

No se trata de ir directamente a editar una escena 3d, sino de trabajar con el montaje de las escenas ya procesadas y renderizadas.

A ver, te lo explico de otra manera y con un ejemplo: imagina un primer plano acercándose al espectador mientras se va aplicando un efecto de difuminado sin tocar para nada el Dof de las cámaras mientras que la capa del fondo se va fundiendo. Aquí tienes un ejemplo: 3d compositing in After Effects 6.5-a creativecow tutorial.

No te fijes en la interfaz ni cómo se trabaja, es un programa diferente, fíjate en los resultados y cómo se podría aplicar en el Sequencer.

No estaría de más y mucho sería de agradecer que incorporaras lo del brillo y contraste (y alguno más) en el Sequencer, puesto que son cosas muy básicas para que estén ausentes allí.
damiles - 02/06/2007 17:19
Se a lo que te refieres, pero en este caso todo lo que dice el video perfectamente se podría crear primero en el 3d y pasar la escena al Sequencer para terminar de darle los toques, simplemente creo que es otra forma de trabajo muy distinta a la filosofía que siempre hay en postproducción.
Leander - 02/06/2007 17:28
Vaya, te entiendo perfectamente, déjame pensar un poco por simplificar un poco y sacar máximos resultados, m. Está claro que el Sequencer simplemente necesita un efecto de transform para aplicarlo a los cortes, pero con keyframes.

El efecto tiene los siguientes valores:
-Move.x.

Move, y.

Move, z.

Rotate.x.

Rotate, y.

Rotate, z.

Scale.x.

Scale, y.

Scale, z.

Cada uno de esos valores puede aplicarse a un ipo curve a modo de keyframes.

Con eso ya casi tenemos todo, pero claro, es mucho, porque también es mucho pedir, y programar.
damiles - 02/06/2007 17:48
Tiene ya un transform como no, ese también es mío, pero como no de 2d, en ningún momento se ha planteado y dudo que se planten que el Sequencer tenga o manege datos de 3d, que, aunque puede, todo es programarlo y ya está. Creo que tienen muy claro que Blender es solo 3d y el Sequencer que maneje solo 2d, y siempre he oído que el propósito de Blender es una aplicación 3d, y no de edición de video, ellos no quieren competir ni con Cinelerra ni similares comerciales, prefieren que los developers se centren en tareas de 3d más que del Sequencer, eso creo que me comentaron una vez que planteé una cosa para el Sequencer.
ZanQdo - 03/06/2007 01:02
Leander you creo que tu tienes que, aprender a usar las herramientas que ya tiene Blender, por ejemplo, usar el node compositor como entrada del Sequencer, y escenas 3d (también compuestas si quieres) como scene strips para el Sequencer, es increíblemente poderoso, no hay nada que no puedas hacer con Blender en este momento. Para manejar video en 3d simplemente carga la secuencia en un plano con el material correcto y la cámara correcta en una escena, y usa esa escena en el Sequencer como ya dije. Lo del desenfoque también es totalmente posible.

Como ejemplo tienes este logotipo animado, con todo y blend file que hice para el trabajo hace unas semanas, es todo procedural y no destructivo.

Mi reel también fue editado completamente en Blender, el enlace está en mí firma.
Leander - 03/06/2007 13:37
Bueno Zanqdo, me acabas de abrir los ojos, como diría Elgordo: esto me pasa por pensar en la ducha, muchas gracias amigo.

Esta claro, Blender tiene sus propias herramientas, y no tiene por qué utilizarse el camino común de herramientas standard para llegar a los resultados cuando en Blender se trabaja de otra manera.

Pretendía facilitar un poco más y optimizar para ahorrar tiempo añadiendo (como propuse) un poco más de sal en el Sequencer, pero como ha comentado Damiles: Blender es una herramienta 3d.

Tenéis toda la razón todos, siempre es un placer charlar con ustedes, porque siempre sacamos conclusiones y comparaciones para bien de Blender.

Una cosa me parece acertada: meter brillo/contraste, niveles, curvas en el Sequencer es algo de agradecer.
Leander - 03/06/2007 16:18
Normalmente en todo programa deben estar las propiedades a la vista y a mano, no entiendo por qué hay que pulsar n continuamente para editar las strip properties del Sequencer, deberían estar por defecto en el button Windows e ir cambiando de panel según qué strip o corte tengas seleccionados.
¿No os parecería más cómodo?
Caronte - 03/06/2007 22:29
Te vamos a llamar: Leander el pedigüeño.

Imagina un primer plano acercándose al espectador mientras se va aplicando un efecto.

¿Recuerdas la parte final del teaser de efectos que hice en v de vicioso?
Pues como recordaras esta todo hecho y montado con Blender, y si te fijas en la parte final, veras que es algo muy parecido a lo que comentas, solo que yo en lugar de un Dof le aplique un fade, pero vamos, que me hubiese dado lo mismo.

Mira, hay una cosa que mucha gente no hace porque piensa que es una barbaridad y en realidad no es así. Me refiero a usar Blender (la parte 3d) para editar videos con una libertad y potencia asombrosa, tengo un amigo que tiene un pequeño estudio de estos que montan videos para bodas, comuniónes, etc y viendo una tarde cómo montaba un video con el Premier pensé; ¿y si intento usar la parte 3d de Blender con texturas de video?
Pues lo probé y me quedé de piedra porque Blender montaba las secuencias con efectos 3d (el que me diese la gana, ya que no estoy limitado a una librería) mucho más rápido que el Premier.

O sea, que usar Blender como editor de vídeo no es una barbaridad, porque el render no tarda nada (como mucho, tarda lo mismo que cualquier editor de vídeo estándar), gracias a que podemos desactivar todas (o casi todas) las opciones que ralentizan el render y que no son necesarias en este caso.
¿Qué se puede mejorar el Sequencer? Por supuesto, pero tranquilo que todo llegara.
Leander - 03/06/2007 22:58

Te vamos a llamar: Leander el pedigüeño.

Creo que ese mote se me queda pequeño. Ya te echaba de menos tu presencia, porque estas discusiones son propicias a contar tu persona.
Mars Attacks - 05/06/2007 23:52
Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).
Leander - 05/06/2007 23:58

Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).

Vaya, no tiene sentido tu pregunta, si quieres desactivar unos parámetros de render, renderiza sin esos parámetros y carga luego el corte en el Sequencer hombre.
Leander - 06/06/2007 00:54
Zanqete. ¿Qué es esto que acabo de leer por ahí?

It sems that the After Effects export característica is becoming a big demand, couldnt agre more, actually it would be really useful and a great addition todo the Blender arsenal.

Zanqdo already tried something in that direction.

Yo también lo quiero, le metes caña.
ZanQdo - 06/06/2007 01:20
Claro, aquí está el hilo: blender todo After Effects - Blender artists forums.

Los idiotas de Adobe no quisieron ayudar así que, ha costado un mundo sacar algo que funcione, pero si te fijas al final, un par de maes con más paciencia e interés que yo lo terminaron de ajustar, al menos ellos dicen que funciona, yo la verdad lo empesé a hacer por insistencia de otros, porque no uso After Effects me basta y sobra con Blender.
Leander - 06/06/2007 01:49
Eres todo una máquina, muchas gracias. Ae es una herramienta sin competencia y un standard, el script es imprescindible.
Caronte - 06/06/2007 07:57

Bueno, has tocado un punto que me planteé en su día y que podría ser interesante que puntualizaras. ¿Qué parámetros del render podemos desactivar sin que afecte a la edición de vídeo? (es un offtopic, pero pequeñín).

Depende del efecto que estés haciendo, pero lo típico es desactivar: las sombras (o incluso quitar todas las luces porque el material suele ser Shadeless), el Raytracing (lo cual desactiva casi todo lo que consume tiempo como el AO, la refracción, etc), bajar el osa a 5 (que sobra para animaciones), de todos modos, como he dicho depende del efecto que estés haciendo, porque, por ejemplo, si quieres que un plano texturizado con una secuencia de video pase delante de otro para hacer una transición entre ambos y quieres que proyecte una leve sombra (que queda muy bien) pues necesitas como mínimo una luz y activar las sombras (una shadowmap en baja resolución sobra y se calcula muy rápido).

Las posibilidades son infinitas y si te dedicas habitualmente a hacer montages de vídeo, puedes hacerte una librería de transiciones, así después solo necesitas cambiar la videotextura y punto.

Otro truco:
Yo incluso he llegado a usar el compositor por nodos como si fuese el secuenciador de video concretamente para un efecto de la película v de vicioso, necesitaba que una nave (3d) pasase por delante de un árbol (imagen real) y después por detrás de otro y como había usado el chroma key de los nodos, pues lógicamente desde el Sequencer no podía controlarlo, así que, lo que hice fue usar un nodo time (ese gran desconocido) para que el valor del nodo de chroma fuese distinto en distintos frames de la animación.
ZanQdo - 06/06/2007 12:29
También dependiendo de la resolución de la textura y lo cerca que este la cámara, debes variar el filter, y el apagar o encender el interpolation, depende del caso, si está lejos la cámara no necesitas interolación, ademaś, el mipmap puede darte un efecto borrozo repentino con ciertos ángulos del plano que tiene las texturas así que, apagalo, en render settings utiliza un filtro de a no muy borroso, como el Mitchell.
ZanQdo - 10/06/2007 18:44
Muy imprecionante :-o. blender skinning improvements. build para winblows.
Caronte - 10/06/2007 19:05
Ostras. Esto va a facilitar muchísimo el trabajo de riggeado.
Leander - 10/06/2007 21:33
Qué bien que vayan los tiros por ahí.
ZanQdo - 10/06/2007 23:00
Publicado en Irc hace 5 minutos. planes para el 2007..
Leander - 10/06/2007 23:03
¿Un instituto de Blender? ¿algo, así como una factoría de desarrollo del programa o para dar clases de Blender? Lo del Blender game me da igual, el listón está demasiado alto en el mercado, lo de la película me parece genial.
ZanQdo - 10/06/2007 23:06
No, es un estudio perpetuo para desarrollar proyectos como orange y Peach durante todo el año y financiado por la comunidad en su mayoría.
LuisF - 10/06/2007 23:07

¿Un instituto de Blender? ¿algo, así como una factoría de desarrollo del programa o para dar clases de Blender?

Yo entiendo que es un local del que puedan disponer ocasionalmente proyectos relacionados con Blender.

No es que yo lo entienda, es que lo dicen:
Studio.

Fully equipped Project space todo host at least two teams of 5-6 people. The Studios Will be available for temporary projects, for open movie/game/effect projects.

Additional space for workshops/trainings is required.
Leander - 10/06/2007 23:31
Está claro que está para dar soporte no solo para orange y Peach.
LuisF - 10/06/2007 23:37
En traducción libre, viene a decir: El instituto consistirá (período 2007-2012): Personal. Un pequeño equipo formado por 4 personas, productores y coordinadores de proyectos, y un administrador.

Este equipo también trabajara en los proyectos de la fundación Blender, org.

Estudio.

Local totalmente equipado para albergar al menos dos equipos de 5-6 personas. Los estudios estarán disponibles para proyectos temporales, para proyectos de películas/juegos/efectos libres.

Se requiere espacio adicional para talleres y cursos.

Investigación y desarrollo.

Trabajo permanente de investigación o desarrollo para 1-3 personas.
Leander - 10/06/2007 23:46
Me apunté a un cursillo de inglés que al final supe que es baturro. Sastracias.
ZanQdo - 11/06/2007 08:34
Nik ah estado cambiando bastantes cosas del multires para ahorrar memoria, funciona bastante mejor. build para win.

No subo de Linux porque no creo que los linuxeros no sepan compilar?
Klópes - 11/06/2007 09:39
Carajo, funciona bastante mejor. Y con un cuadrado subdividido a nivel 11, las consume 550 Mb frente a 700 Mb la versión oficial.
elGordo - 11/06/2007 10:44
Vaya, eso lo probaré tan pronto llegue a casa. Gracias por el aviso.
Caronte - 11/06/2007 16:18
Raytracing difuso para el motor de render interno:
[url]http://projects.Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=6830&group_id=9&atid=127[/url].

Refracción difusa en Susi y reflexión difusa en el suelo:


Reflexión difusa en Susi y en suelo:
damiles - 11/06/2007 16:29
Vaya Blender internal render esta poniéndose calentito calentito.
viriathus - 11/06/2007 16:51
Que buena pinta. Últimamente hay mucha actividad en el SVN (incluidas las ramas de Google summer code). [url]http://wiki.blender.org/index.php/user:elubie/previewimagebrowser[/url].





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elGordo - 11/06/2007 16:56
Qué buena pinta estos dos parches, que buena pinta. Pero lo que me pregunto, a ver si sabéis algo, hece tiempo que se viene comentando lo del recode del motor de render interno de Blender (incluso creo que fue el verano pasado que se hablaba de basarse en reyes), pero al menos el parche de s es un apaño (pero menudo apaño) para simular ese efecto con el internal renderer actual. ¿desesperados efectos Glossy son más de lo mismo, o se está ya trabajando en el esperado recode? Un saludo.
Caronte - 11/06/2007 17:07
Qué ganas de tener el filebrowser ese me repatea tener que usar un programa externo para buscar la textura que quiero además parece ser que, soportara también preview de materiales y de.blends.

Elgordo, dudo mucho que haya un recode del internal porque es un mastodonte. Yo creo que los tiros van más por añadir motores externos (mediante el nuevo Api de render) e ir implementando funciones nuevas al internal como es costumbre desde hace años.
elGordo - 11/06/2007 17:13
Si, desde luego esa parece ser la línea de acción, pero había oído justificar lo del recode porque este sistema de parches hace que como dices el motor sea un mastodonte y esto vaya en detrimento de la velocidad de render en fin, que conste que yo más contento que unas castañuelas con mis reflejos difusos sin subterfugios. Un saludo.
Klópes - 11/06/2007 18:13
Si se ve ruido, y creo que lo veo, el difuso no es fake. Por cierto, en XSI este tipo de material (de reflexión/frracción difusa rápidas) lo metieron hace poco en la última versión. (el de nativo de Mental Ray resulta muy lento).
ZanQdo - 11/06/2007 19:13
Klópes el Shader mi nativo de Mental Ray es rápido, inclusive interpola samples a resoluciones menores, muy rápido y bueno.

Con respecto al Blender internal por ahí alguien quiere sustituir el lento Octre del raytracer por un sistema más eficiente.

Estoy esculpiendo 3.5 millones de quads con 650 Mb, esto está bueno, ahora falta undo a Hd por que eso de apagar el undo no me gusta mucho.
Cesar Saez - 11/06/2007 20:34
Lo que metieron en el último Mental Ray es justamente eso, que interpole samples para hacer el Glossy más rápido y suave, pero hace mucho que Mental trae reflexiones y refracciones con Glossy (sin la posibilidad de interpolación) en infinidad de Shaders.
fog - 11/06/2007 21:19
Vaya cómo está el tema tú. Unos días sin mirar cosas del Blender y me encuentro todo esto. A ver si todo esto se hacer realizadad en la próxima versión oficial.
Klópes - 12/06/2007 10:14
Con respecto al de Mental Ray, yo lo decía por la implementación del nodo architectural material, que, por estos lares (mi oficina) estaban muy emocionados porque podía hacer los Trazos cónicos estos. Sabía que ya podía hacerlo antes, pero suponía que era lento porque no lo usaban, así que, utilizan Vray.

Si es que.
Mars Attacks - 13/06/2007 00:36
Seis días sin aparecer por aquí y ya me han cambiado el programa. Mecachis, que guay. Caronte (y demás), gracias por los truquis, es justo lo que quería saber. Igual valdría la pena abrir un hilo a propósito para tratar el uso de Blender como secuenciador.
ZanQdo - 19/06/2007 09:52
Hola, ahora Blender soporta pyconstraints builds para todos. Linux. Linux optimizado para Core 2. Windows.
Ballo - 19/06/2007 10:12
Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.
Klópes - 19/06/2007 15:38

Hola, ahora Blender soporta pyconstraints builds para todos. Linux. Linux optimizado para Core 2. Windows.

Qué divertido.

Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción:
[code]#bpyconstraint.

Use_target=true.

Def doconstraint(m1, m2, idp):
Return m1*m2[/code]
Klópes - 19/06/2007 15:41

Si el visualizador tuviera preview de (*.obj), ya seria todo un detalle.

Y si el max relinchará sería un caballo.

Este abuelo cebolleta.
pepeland - 19/06/2007 17:16

Qué divertido. Estas líneas emparentan un objeto a otro. No es tontería: es un emparentamiento, normal, pero a este le podemos ajustar la influencia porque ahora es una restricción.

Y no solo eso, sino que además no están dentro de la misma jerarquía y eso a veces en setup viene muy bien. Esto del pyconstrains va a ser un puntazo.

Para el Rig en Blender. Vaya.
elGordo - 19/06/2007 21:12
Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí: [url]http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html[/url].

Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante. Un saludo.
Caronte - 19/06/2007 22:04

Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí:
[url]http://users, utu, fi/jhkarh/particles.html[/url]
Un must read sin lugar a dudas. Por ahora hay poco, pero pinta muy interesante, un saludo.

La mayoría de cosas ya las había descubierto a fuerza de palos, pero hay otras que solo ahora entiendo y me parecen fantásticas, gracias por la información.
Klópes - 20/06/2007 11:14
Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links: sólo tenían que añadir las opciones. Lo que de verdad estaría bien es que metieran Python en la tabla demodificadores, para actuar sobre los vértices y nodos y todo eso.

Jhakah (o cómo se escriba) ha comenzado a documentar sus sistemas de partículas aquí.

Muy bueno, la mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.
ZanQdo - 20/06/2007 12:03

Pues sí, el pyconstraints está muy bien, aunque es casi redundante, ya que podíamos hacer casi lo mismo con los script links.

La prinicial diferencia de pyconstraints es que se alojan en el dependency Graph.
Caronte - 20/06/2007 12:32

La mitad de las cosas son incomprensibles a simple vista. Vaya curro se está pegando.

Si queréis preguntar algo sobre las nuevas partículas, creo que ya las tengo más o menos controladas.

Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.
Leander - 20/06/2007 15:59

Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.

¿cuales? [size=6]¿cualesí[/size] [size=4]¿cualesí[/size] [size=5]¿cualesí[/size] [size=4]¿cualesí[/size].
Leander - 20/06/2007 23:21
Nueva compilación para Windows.

*bugs fixed.

Adding an e_size ipo (probably others to) crashed.

Baked particles didnt respect emitter object time ipo.

Reactor particles crashed when exiting.

Adding particles followed by alt-a crashed on some systems.
*new things.

More comentarios & code cleanup.

Many warnings removed.

Reactor velocity variable.

Reactors handle velocity better.

Renamed particle tabs todo fit the names better.

[url]http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=435[/url].
SHAZAM - 21/06/2007 11:32
La nueva documentación de las partículas de jahka en wiki, Blender, org:
[url]http://wiki.blender.org/index.php/blenderdev/particles_rewrite_doc[/url]
La compilación para Windows, es la que ha puesto Leander:
[url]http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=435[/url] saludos, animados.
batou - 21/06/2007 15:13
Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.
Leander - 21/06/2007 16:12

Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.

¿te refieres a algo como esto?
[url]http://users, utu, fi/jhkarh/prog/particles/edit_teaser.htm[/url].

No estoy seguro bájate esa última compilación, no tengo tiempo para mirarlo ahora, si se ven las opciones que, aparecen en el vídeo entonces ya lo sabrás.

Ya me contaras.
Caronte - 21/06/2007 17:40

Este sistema de partículas es el que se puede usar para hacer peinados como el and haircutí.

Sí.
Leander - 23/06/2007 22:21
[video]http://www.youtube.com/watch?v=qyprlsewaxk[/video]
Leander - 29/06/2007 11:07
¿Qué hace Blender parado? Venga, avanza, avanza.
damiles - 29/06/2007 11:09
El verano, nada están iniciando todos el soc, con lo que en breve habrán avalanchas de features, render Api, glshaders.
Caronte - 29/06/2007 13:07

Llevo dos semanas hablanco con el y ya ha incluido varias features (de las que le he pedido) en su to-do list.

¿Cuales? [size=6]¿cualesí[/size] [size=4]¿cualesí[/size] [size=5]¿cualesí[/size] [size=4]¿cualesí[/size].

No quería decir nada hasta que no lo hubiese metido, por eso, no te respondí.

Pero ya está incorporado.

Una de las cosas que pedí es que la textura animada de los bildboards cambie de frame dependiendo del ángulo de rotación con respecto a la cámara.
¿Para qué? Muy fácil, recordáis el tutorial de Cristóbal Vila (nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos - Foros 3dpoder.) pues. Tatachan, ya se puede hacer automáticamente y en tiempo real.

Otra cosa que he pedido y que también ha metido es que los bildboards roten en relación a un objeto cualquiera en lugar de hacerlo solo con la cámara.
¿Para qué? Muy fácil para poder usar un segundo emisor de partículas con la rotación sobre una luz y así poder obtener sombras (por ejemplo, para humo) evitando el problema de que la luz pase paralela a los bildboards.

Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).

También le he dicho algunos bugs que ya ha corregido.

Como veis el tío es bastante majo y se lo curra un montón le dije que si le estaba molestando con tanta feature request me lo dijera y me respondió que todo lo contrario, que le parecían muy interesantes.
Klópes - 29/06/2007 13:13
Vaya tío, hasta un campo de asteroides se puede hacer ya, es lo del vila, pero mejoradísimo, muy bien, hombre, que bien criadico tenemos a este Nicolás.
Leander - 29/06/2007 23:31
Con lo que me encantan las partículas de Blender, son fáciles, poderosas e intuitivas, y sobre todo muy divertidas. Con tu mensaje me acabas de dar cierta incertidumbre que quiero zanjar, las partículas son emitidas por un objeto (vértices y/o Faces) pero la emision en si por defecto ¿es siempre es como un bilboard con respecto a la cámara? Vaya, no lo tengo claro ahora que expones el tema.

Otra cosa que también he pedido y que ya ha metido, es que las partículas usen una bounding sphere en relación a su tamaño, para que cuando caigan al suelo o sean deflectadas no atraviesen el suelo (muy útil para explosiones).

Guai. ¿no podrías hacer además que cuando sean deflectadas reduzcan de tamaño hasta hacerse polvo? No he mirado bien los childs igual me lo he perdido, ya lo examinaré.

También se me ocurren también varias cosas, todavía no he produndizado bien las partículas de Blender, así que, puede que alguno lo incorpore ya o hay trucos y se puede hacer con un poco de lógica.

Cuando una partícula es deflectada (o en aquel objeto en particular) puede:
-Morir.

Se crea otro emisor de partículas en la posición de la partícula deflectada.

Conectarse a una función ipo modifier, lo cual se activa un modificador que está vinculado a una ipo curve (se abrillanta, se transparenta, cambia de color).

Activar un script Python (sacude la cámara, destrella el fondo).

Oye una cosa. ¿existe la atracción? Es que no lo he visto, es prácticamente un Empty que le añade un efecto de atracción y vinculas el emisor de partículas, de esta manera las partículas de dicho emisor son atraídas hacia el empty.

Nada más, no me pongo más pesado.
Caronte - 30/06/2007 17:31
No voy a responderte paso a paso, porque no te has puesto (aún) con las partículas y sería una perdida de tiempo (del que no dispongo), pero te responderé a todas las preguntas en una sola respuesta:
Lo que pides se puede hacer y además lo puedes multiplicar por diez, darle la vuelta y hacer el pino-puente con una mano.
Caronte - 30/06/2007 18:11
Este broken no para. Raytraced software shadows en el motor de render interno.

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Adjunto #160707

Leander - 30/06/2007 23:37

No te has puesto (aún) con las partículas.

Encima, irónico. Ya verás como haré el pino con un solo dedo.
Pepius - 30/06/2007 23:46
Esas sombras no se podían hacer con las luces área?
Leander - 01/07/2007 00:06
Bueno, aquí están las nuevas partículas esas: graphicallorg.
Caronte - 01/07/2007 01:12

Esas sombras no se podían hacer con las luces área?

Sí, pero las área no son omnidireccionales.
Leander - 02/07/2007 01:35
Ala, cuanto ha cambiado, claro, claro, algunas cosas no se podían en la 2.44 y ahora se puede. Tendré que tragármelo, pero bien aprendido.

Habrá que mirar la documentación que ha puesto jaka.

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Leander - 02/07/2007 16:03
Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.

Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
Corregidme si me equivoco.
slash - 02/07/2007 16:37
Y para cuando los N-Agonos?
(una pregunta: si modelo algo en un modelador externo, digamos Silo y la malla contiene N-Agonos, al importarlo a Blender que pasa?
tonilogar - 02/07/2007 16:47
Te lo soluciona con triángulos.
Klópes - 02/07/2007 17:25
O cuadrángulos.
Pepius - 02/07/2007 17:35
Ángulos en general, vaya.
Caronte - 02/07/2007 19:30

Según mi anterior mensaje he llegado a la conclusión de que no tiene sentido dominar (aunque sí sirve como base) el sistema de partículas hasta la 2.44 ni consultar los últimos manuales con tanto cambio algo drástico.

Creo que mejor sería esperar a la 2.5 porque se va a definir un nuevo standard con el nuevo particle system de Blender máxime cuando va a cambiar la UI. ¿no?
Corregidme si me equivoco.

Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.
Leander - 02/07/2007 19:34

Si alguien se quiere poner con las partículas de Blender, debe usar la última compilación de jahka (es lo que yo estoy haciendo), porque cambia prácticamente todo y este será el sistema que se usara al final.

Oye y si cambia la UI condicionara un poco los paneles ¿no?
Además, hay que tener en cuenta que el manual de jahka solo de un trozo, falta más información. Bueno, todo llegara.
Leander - 03/07/2007 11:28
Nueva compilación [soc] GLSL Project: graphicallorg.
[size=5]ostias. Los materiales ahora en el 3dview.[/size].
viriathus - 03/07/2007 11:41
Pon algún screenshot, por favor por favor.
Leander - 03/07/2007 11:43

Pon algún screenshot, por favor por favor.

Si ya está puesto, ¿es que no lo ves?
Pepius - 03/07/2007 11:49
Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.
Leander - 03/07/2007 11:52

Gisi? No será GLSL projectí. Vaya, y mola mucho.

Si, esta cabeza, la l de l por la i. Ahora corrijo.
Klópes - 03/07/2007 12:30
Pero tu tarjeta tiene que soportarlo, claro.
Pepius - 03/07/2007 12:36
La tuya no la soporta? Yo me la cambié exclusivamente para poder usar los GLSL Shaders en el Game Engine. De todas formas, bastante vieja ha de ser para no soportarla (creo). Un saludo.
Klópes - 03/07/2007 12:38
No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.
Mataii - 03/07/2007 19:11

No es vieja (sólo), es malosa. Una GeForce4mx, si lo llego a saber.

Yo con una Quadro FX 3400 tampoco he podido, habrá que esperar a llegar a casa.
SHAZAM - 06/07/2007 20:44
New Blender particles (6jul07)
Por lguillaume. info y descarga.
¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?
SHAZAM - 06/07/2007 21:22

New Blender particles (6jul07)
Por lguillaume. info y descarga.
¿Es el mismo de jahka mejorado o es otra rama?

Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.
Leander - 06/07/2007 22:58

Me autorespondo, por la numeración consecutiva de los archivos (*.zip) supongo que, la respuesta es positiva.

Depende de para quién, ¿para Ballo? Creo que acabo de retomar fuerzas, hace tiempo que no pronuncio su nombre.

-billboards can be aligned todo particle velocity.

Esto es nuevo, efectivamente.
Leander - 09/07/2007 23:38
Al final no vamos a la 2.5, vamos a la 2.45. Splash screen contest: splash screen contest for 2.45 at blendernation.
ZanQdo - 09/07/2007 23:44
Nada, 2.45 es solo la rama estable con bugfixes, podrías llamarla 2.44b, siempre se sigue trabajando en el trunque para 2.5 a veces bdiego porta los bugfixes de trunque ha stable, pero no es que nadie este trabajando en ella realmente.
damiles - 09/07/2007 23:47
Vaya que rápido Zanqdo, pues eso, lo que comentamos, de la 2.45 pasa directamente a la 2.5.
ZanQdo - 09/07/2007 23:51
Vaya sí, solo dejar claro que ya no es como antes, que congelaban el cvs por si habían bugs graves, ya eso se acabó con SVN, pueden sacar estables cuando quieran que no tiene nada que ver con el desarrollo de la próxima versión de Blender.
elGordo - 09/07/2007 23:53
Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones (, sin Ngons) como opción en el shortcut w en modo edición (aquí tabaja con aristas, vértices y demás, y beveliza aristas sueltas, no como antes) y también como modificador (pero en este caso le aplica el bevel a todo el objeto.

La cosa se anima, más. Un saludo.
Leander - 09/07/2007 23:56

Por cierto, que en grraphicall han colgado hoy una reléase con el bevel implementado en condiciones.

Pues no lo veo, ¿es el de iguillaume o el de fast solver ambos de 7 de Julio? Es que no lo pone.
ZanQdo - 10/07/2007 00:01

Pues no lo veo, ¿es el de iguillaume o el de fast solver ambos de 7 de Julio? Es que no lo pone.

Para eso tienes los scrollbars al lado derecho, para ver builds más antiguos que los 3 últimos.
elGordo - 10/07/2007 00:20
La última de iguillaume del 6 de Julio: graphicallorg. Un saludo.
Leander - 10/07/2007 00:59

Para eso tienes los scrollbars al lado derecho, para ver builds más antiguos que los 3 últimos.

Pasé el scrollbars muy deprisa y se me pasó.
Klópes - 20/07/2007 09:25
Reanimo esto con una pregunta. Desde hace muchas versiones, al hacer un render con borde, la ventana de render se actualiza, eliminando lo que hubiera antes en ella. Si no me equivoco, hubo un tiempo en que eso era una opción. ¿desapareció, o qué?
ethy - 22/07/2007 23:22
Una pregunta, a ver si a alguien le ha pasado: Hago un render, abro la ventana de nodos y le pincho en use nodes para el render completo. En ese momento Blender peta, pero curiosamente solo cuando tengo los dos monitores activados (el del portátil más otro externo).

Hemirado en el BugTracker de Blender y no veo nada referente a eso.
ZanQdo - 22/07/2007 23:28
Si ocurre todas las veces publica el blend lo más simplificado que puedas.
Caronte - 22/07/2007 23:32

Reanimo esto con una pregunta. Desde hace muchas versiones, al hacer un render con borde, la ventana de render se actualiza, eliminando lo que hubiera antes en ella. Si no me equivoco, hubo un tiempo en que eso era una opción. ¿desapareció, o qué?

Hace un montón de versiones que quitaron eso.

Yo estuve pidiendo que lo volviesen a poner porque para animaciones donde solo cambia una zona era genial, pero, nada, me dijeron que usara el sequence editor.
Klópes - 23/07/2007 08:10
Puah.
elGordo - 23/07/2007 08:41
Ayayayy. Habrá que estra atento en las próximas horas. eeshlo tiny micro-thingy thingy - Blender artists forums. Un saludo.
Caronte - 23/07/2007 09:43
Como mola aunque eso aún tardara.
Klópes - 23/07/2007 10:38
¿Lo has visto, Caronte? Por lo visto quitó las imágenes, yo no veo nada.
ZanQdo - 23/07/2007 14:40
Un par de imágenes de lo del micropoly, las demás se perdieron por que Alfredo las quitó de su servidor. [url]http://Joedh, googlepages.com/curvehair.jpg[/url]. [url]http://Joedh, googlepages.com/terrain2.jpg[/url].
Klópes - 23/07/2007 14:50
Ñamm, habrá que ver que son tiempos razonables.
Caronte - 23/07/2007 17:23

¡ñamm, habrá que ver que son tiempos razonables.

Lo pone en el mensaje: somewhere in between Pixie and aqsis o sea, que ni tan rápido como uno, ni tan lento como el otro.

Posdata: sabed que las imperfecciones que se ven en ese finísimo pelo (imposible de hacer hasta ahora) son artefactos de la compresión (*.jpg), así que, cuando incorporen esto a Blender, el detalle que vamos apoder conseguir, será enorme y no solo eso, si no que (si no me equivoco) el antialiasing también mejorara (que falta le hace).
8tintin - 23/07/2007 18:21

Lo pone en el mensaje: somewhere in between Pixie and aqsis o sea, que ni tan rápido como uno, ni tan lento como el otro.

Posdata: sabed que las imperfecciones que se ven en ese finísimo pelo (imposible de hacer hasta ahora) son artefactos de la compresión (*.jpg), así que, cuando incorporen esto a Blender, el detalle que vamos apoder conseguir, será enorme y no solo eso, si no que (si no me equivoco) el antialiasing también mejorara (que falta le hace).

Po zí. Alfredo está haciendo el motor con la intención de que pueda ser usado en el Peach. Según Jandro lo tiene casi listo, y dice que aparte de las ventajas en el pelo y en representar cosas hechas con el Sculpt, va a repercutir directamente en el antialiasing. Además, siempre según Jandro, los tiempos no tienen porque dispararse tanto. Saludos.
SHAZAM - 23/07/2007 18:45
Debemos acostumbrarnos, siempre que se pueda, a subir las imágenes al foro, luego se rompen los enlaces y nos quedamos sin poder ver las cosas.

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Leander - 31/07/2007 08:25
[size=7"]blender 2.45 rc2[/size]. index of /release/blender2.45rc/.
Leander - 31/07/2007 08:28
En una compilación de Zanqdo en graphicall le han ido metiendo todo esto.

- Cvs logs:
* bone heat weighting. This is a new automatic vertex weighting method, next todo the existing.

Envelope based method. The details are here:
blender.org - Skinning.

This is based on section 4 of the paper:
Automatic rigging and animation of 3d characters.

Ilya baran and jovan popovic, Siggraph 2007.
* transformation constraint.

This commit adds a new constraint todo Blender: the transformation constraint. This constraint gives you more Freedom todo choose how transforms are copied from one object/bone todo another object/bone.

You can assing the Loc/root/scale channels of a source todo the Loc/root/scale channels of a destination, specifying the range of motion (per axis) from the source todo consider, and the range of motion (per axis) that Will be applied todo the destination. Also, for each destination axis, you can choose which of the source axes todo copy from.
* constraints system.

After just over a wek of coding, ive finished doing a major refactor/cleanup of the constraints code. In the process, quite a few old kludges and ugly hacks have ben removed. Also, some new features which Will greatly benefit riggers have ben implemented.
What new.
* the long-awaited ``childof constraint:
This allows you todo animate parent influences, and choose which transformation channels the parent afects the child on (i, no translation/rotation/scaling). It should be noted that disabling some combinations may not totally work as expected. Also, the set inverse and clear inverse buttons at the bottom of this constraint panel set/clear the inverse correction for the parent effects. Use these todo make the Owner not stick/be glued todo the parent.
* constraint/target evaluation spaces:
In some constraints, there are now 1-2 combo boxes at the bottom of their panel, which allows you todo pik which `co-ordinate space they are evalúated in. This is much more flexible than the old local options for Bones only were.
* action constraint - Loc/root/size imputs.

The action constraint can finally use the target location/rotation/scaling transforms as input, todo control the Owner of the constraint. This should work much more reliably than it used todo. The target evalúation should now a los be more accurate due todo the new space conversión Stuff.
* transform - No longer in crazy space (tm).

Transforming objects/Bones with constraints applied should no longer occur in crazy space. They are now correctly inverse-corrected. This a los applies todo old-style object tracking.
=== general code changes ===
* solve_constraints is now in constraints, c. Ive removed the old `blend consecutive constraints of same type junk, which made the code more complex than it neded todo be.
* evalúate_constraint is now only passed the constraint, and two matrices. A few unused variables have ben removed from here.
* a tempolary structure, bconstraintob, is now passed todo solve_constraints instead of relying on an ugly, static workobject in some cases. This works much better.
* made the formatting of constraint code consistent.
* there a versión patch for older files so that constraint settings are correctly converted todo the new system. This is currently done for majorversion <= 244, and subversion < 3. Ive bumped up the subversión todo 3 for this purpose. However, with the imminent 2.45 release, this may ned todo be adjusted accordingly.
* loceulsizetomat4 and locquatsizetomat4 now work in the order size, root, location. Ive a los added a few other math functions.
* mat4blendmat4 is now in arithb. Ive modified it method slightly, todo use other arithb functions, instead of its crazy blending Scheme.
* moved some of the rigidbodyjoint constraint code out of blenkernel, and into src. It shouldnt be setting its target in its data initialisation function based + accessing scene Stuff where it was doing so.

Future work.
* geometry todo ACT as targets for constraints. A space has ben reserved for this already.
* tidy up UI buttons of constraints.
* added the invisible bone envelopes todo vertex groups command todo the 3d view weight Paint -> Paint menú.
* adds the following selection methods todo the sequence editor:
Ctrl-RMB and alt-RMB now call for diferent selection methods that are helpful when working within a single channel that Holds several strips. The Control modifier signals right and the Alt modifier signals left.

Ctrl-RMB clicking a strip Will select that strips left handle and the adjacent handle of any strip that abuts it on the left, allowing you todo move the Boundary between the strips without changing their outer End Points. Ctrl-RMB clicking again on that strip Will add todo the selection all strips todo the left of it, allowing you todo slide the entire set of strips out of the bien for a new one.

Alt-RMB works the same, but todo the right.

Ctrl-alt-RMB on a strip selects the surrounding handles only, allowing you todo move the targeted strip and have the surrounding two strips adjust todo follow.
* option when creating a new screen todo create an Empty one.
(One with one window) while its one more click, y think this is pretty dang useful.
* sequence editor: shift+r, remap paths (alos in pull down menú) this allows todo remap the root of a Path todo another directory. Works on all selected image strips. That bien you can make absolute paths relative, for example. Example: original Path: /mnt/orange/finals/06_which_way/06_03b/ todo be remapped: /mnt/orange/finals/ remap to: // new Path: //06_which_way/06_03b/.
* Sculpt Mode added a new input control that Smoth the brush stroke. This option controlled by the menú item Sculpt>input control>smooth stroke. When enabled, the brush has a delayed effect on the model, a green line is drawn todo indicate the smoothed Path of the stroke. After ~200 píxeles, the first half of the stroke Will be applied todo the model, the process then repeats, with a new segment of the stroke being applied todo the model After every 200 píxeles. On mouse up, any remaining portion of the stroke Will be applied.
* pyconstraints at last.

The ability todo code constraints in Python. This opens up Many interesting rigging possibilities, as well as making prototyping constraints easier. - A pyconstraint script must begin with the line #bpyconstraint - It must a los define a doconstraint function, which performs the Core actions of the constraint. - Pyconstraints use idproperties todo estore custom properties for each pyconstraint instance. The scripter can choose which of these id-properties todo Exposé todo a user todo control the behaviour of the constraint. This must be done using the draw. Pupblok method. Credits todo Joe eager (Joedh) for coding the original patch on which this is based. Ive made heavy revisións todo large parts of the patch. For more detailed información, and some demo scripts, se the following page: Aligorith - Pyconstraints.
* curve selection tool refactor.

This commit refactors curve selection system todo use certain curve selections functions that encapsulate setting of selection flags. New function todo select adjacent control points was introduced todo. Refactoring made it posible todo simplify certain existing selection functions quite a bit. New functionality was delivered as well. Select more/less works now with Nurbs as expected. Alos two new curve selection functions were added: select every nth and select random se blenderdev/curve selection tools - Blenderwiki for further información.
* armature - Duplicating Bones duplicating Bones now a los duplicates the transform loocks, and IK Dof settings, along with constraints.
* interface Ortho/perspectiva reporting in the view names added groups todo the ops view.
* meta elements added inverse and random select for metaelems.
* UVS select inverse function in the UV editor, by juho vepsalainen.
* Mesh -> custom properties for Mesh entities in order todo give import/export script authors the ability todo add properties todo inidividual Faces, vértices and Edges in the same manner as they are able todo do with id structures thre new custom data types have ben added todo Blender for float, integers and string. Things todo note: -since property layers are custom data, they are added todo all vértices, Edges or Faces at once. -only one property layer for each unique property name may exist. In other words, you cannot have a float layer as well as an integer layer both with the same name. -no user interfaz for this exists at the moment. The following methods and attributes have ben added todo the Blender. Mesh Python module and it object types: ->mvert/edge/faceseq: addpropertylayer(name, type) removepropertylayer(name) renamepropertylayer(original name, new name) properties(readonly list.) ->mvert/edge/face getproperty(name) setproperty(name, value) ->Mesh module propertytypes (readonly dictionary).
* multires.
When loading multires files, clear the temporary connectivity data in add_levels, moved the call todo update_levels todo the beginning rather than the end. This is slightly faster, as there one less level todo update. Alos fixes a bug (introduced in rev. 10836?) that made multires add_level difer slightly from the subdivide modifier removed two unused structs from multires replaced one-line get_float function with a macro during add_level, move the freing of temp data todo After the update_level, so that this data isnt calculated twice small optimization todo multires based on profiling data, calculation of Edge boudndaries is now cached along with multires mapping data todo improve the performance of the Catmull Clark code removed an unneded call todo create the temporary data when loading files removed an unused integer from multiresface modified the vert_edge_map and vert_face_map arrays in multireslevel so that the data is estored only for as long as it is neded - For adding levels and updating levels. Once the modifications are Compleete, the mapping data is deleted, which provides a large reduction in memory usage for a minor increase in processing time for updating levels moved the multires vertex data from structure multireslevel todo structure multires. There no longer any reason todo estore data seperately for each level, it was just taquíng up extra memory refactored the multires update process (which handles propagating changes todo other levels).
* NLA editor Snap tool in the NLA editor, now works for the keyframes displayed for each object todo. There one case ive todo chek up on later, as there might be interesting conflicts.
* action editor.

Snap and mirror tools for the action editor, now respect NLA scaling again. I accidentally omitted the relevant code when recoding small action editor característica todo hopefully make keyframing quicker. Just press the ikey in the action editor. Feedbak on the (annoyance factor of the) popups welcome hiding Bones in the 3d-view with the (hkey) now hides the corresponding action channels todo ive just spent two days rewriting the action editor todo Unify its code and bring it under control again (it was 107kb, now it is around 73 Kb) * this means that there are no longer sepárate functions for each tool for actions and shape keys in the action editor, and a los no more missing tools for either * also, ive gotten rid of the ned for those complicated, hierarchial loops used for action channels, as they were a pain todo kep consistent with each other * baking functions have ben removed. Se user-level-changes for more details * reorganised and completely rewrote code in editaction, c, thus the lengthy dif user level changes: * for the meantime, border-selecting action channels has ben disabled * baking functions have ben removed. As far as i have ben able todo find out, these were really non-functional anyway. Besides, y dont think they really belonged in editaction, c * editing Shape Key keyframes now yields the same característica set as for those in action channels * there shouldnt be any major bugs left, but i might have missed something.
* Shader nodes geometry node:
Front/bak output this is used as a mask for determining whether youre looking at the front side or bak side of a Mesh, useful for blending materiales, my practical ned was giving diferent materiales todo the pages of a magazine: [url]http://mke3.net/blender/etc/frontback-h264.mov[/url] give 1.0 if it the front side, and 0.0 if it the bak side extended material node this is the same as the material node, but gives more available imputs and outputs, (básically just connecting up more of shadeinput and shaderesult todo the node). I didnt want todo add it todo the normal simple material node since you dont always ned all that Stuff, and it would make the node huge, but when you do ned it, it nice todo have it.
* comp nodes invert node inverting is something that happens all the time in a node setup, and this makes it easier. It ben posible todo invert previously by adding a mix node and subtracting the input from 1.0, but it not the best bien of doing it. This node: - Makes it a lot faster todo set up, rather than all the clicking required with the mix node - Is a lot more usable amidst a complex comp setup, when youre looking at a node tre, it very helpful todo be able todo se at a glance what going on. Using subtract for inverting is easily mixed up with other nodes in which you are actually subtracting, not inverting, and looks very similar todo all the other mix nodes that usually litter a comp tre. - Has options todo invert the RGB channels, the Alpha Channel, or both. This sabes adding Lots of extra nodes (sepárate RGBA, subtract, set alpha) when you want todo do something simple like invert an Alpha Channel. Id like todo add this option todo other nodes todo. There a los a Shader node versión todo.
* this speed up the vertex group editing workflow a bit. The hotkey Control-g in editmode for meshes and lattices, brings up a menú giving the user options todo assing/remove selected vértices todo a new/the active vertex group. The hotkey Control-shift-g in editmode for meshes and lattices, brings up a menú giving the user options todo change the active vertex group and deleete the current vertex group.



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Adjunto #54252

Klópes - 31/07/2007 10:10
Vaya cambios que ha tenido el tema de acciones y NLA, están detallistas. Y la restricción transformation va a sustituir el uso que le dábamos a los drivers, por lo menos para huesos. Es potente.
Leander - 31/07/2007 10:55
Ojo, no os confundáis, a la 2.45 no le van a implementar los nuevos features que se incluyen en los builds de graphicall, solamente bugfixes.
Klópes - 31/07/2007 10:58
Ainns, esto está perdiendo la emoción.
Leander - 31/07/2007 12:03

Ainns, esto está perdiendo la emoción.

¿por qué? Estoy seguro que luego nos lo van a meter todas las novedades de un tiro especialmente con el soc.
ZanQdo - 01/08/2007 06:56
Eshlo - Quietdune. Enjoy.
viriathus - 01/08/2007 10:01
Que buena pinta tiene. ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones? En el SVN no se ven commits de él. Quizás esta trabajando en algo secreto.
Leander - 01/08/2007 11:16

Que buena pinta tiene. ¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones? En el SVN no se ven commits de él. Quizás esta trabajando en algo secreto.

Si, que ha sido contratado por Microsoft.
Leander - 02/08/2007 11:33

¿Sabéis algo de ton? ¿esta de vacaciones?

Ahora ya lo sé, esta preparando la Siggraph 2007, va a dar conferencias allí.
Klópes - 03/08/2007 14:51
Me despido hasta dentro de dos semanas con algo que me ha dejado patidifuso, contrariado y feliz. Estoy mirando la última compilación de graphicall de broken, y al hacer una demostración de los nodos de composición a un compañero, se me han caído los huevos al suelo.
sección color:.
tonemap.
sección filters:.
Denoise, con blur selectivo. (las imágenes de Indigo las trata de miedo).
blur direccional: lineal, circular y radial.
Glare con mogollón de opciones, aún no lo he probado (edito: ahora si).
blur Gaussiano rápido .

Y.
sección distort:.
Lens distorsión ¡hasta con aberración cromática.

Bajelo señora, que se nos acaba.

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pedropp - 03/08/2007 16:04
Qué bonito. Esto hay que probarlo.
Caronte - 03/08/2007 19:52
Como mola.
JEOGIOMAR - 04/08/2007 00:42

En una compilación de Zanqdo en graphicall le han ido metiendo todo esto:

¿Esa compilación es para instalarsela a Blender? Cómo se hace, por cierto, sería bueno iniciar un nuevo hilo con el nombre de la nueva versión y analizando sus mejoras.
Cesar Saez - 04/08/2007 01:02
Salen compilaciones no oficiales a diario y sería un poco desordenado comentarlas todas en hilos separados (a no ser que hubiera una sección específica de Blender), yo creo que un hilo para cada compilación oficial y no oficiales intermedias esta todo mucho más ordenado y fácil de seguir día a día.
Caronte - 04/08/2007 01:30

¿Esa compilación es para instalarsela a Blender? Cómo se hace.

No es nada que haya que instalar, es el mismo Blender. Bájate la versión más reciente de graphicall que ya lleva eso y también lo que ha comentado Klópes.
|gato| - 05/08/2007 17:21

Me despido hasta dentro de dos semanas con algo que me ha dejado patidifuso, contrariado y feliz. Estoy mirando la última compilación de graphicall de broken, y al hacer una demostración de los nodos de composición a un compañero, se me han caído los huevos al suelo.
sección color:.
tonemap.
sección filters:.
Denoise, con blur selectivo. (las imágenes de Indigo las trata de miedo).
blur direccional: lineal, circular y radial.
Glare con mogollón de opciones, aún no lo he probado (edito: ahora si).
blur Gaussiano rápido .

Y.
sección distort:.
Lens distorsión ¡hasta con aberración cromática.

Bajelo señora, que se nos acaba.

He bajado la compilación de broken del 1 de agosto y no me aparecen esos nodos por ningún lado.
ZanQdo - 07/08/2007 08:14
[quote=|gato|;422506]he bajado la compilación de broken del 1 de agosto y no me aparecen esos nodos por ningún lado.[/quote]graphicallorg. graphicallorg.
|gato| - 07/08/2007 12:26

graphicallorg. graphicallorg.

Gracias Zanqdo, pero no consigo que salgan esos nodos, he probado con tus builds, con los de broken y con los últimos que me has pasado. Pero nada de nada.

Algo estaré haciendo mal, pero lo que hago es coger el build y sobrescribir los ficheros en la carpeta de Blender. Gracias.
Caronte - 07/08/2007 13:35
Sabes que existen nodos de composición y nodos de materiales. ¿no?
|gato| - 07/08/2007 15:24
Caronte, sí. He probado en los dos y nada. Voy a color y no veo el tonemap, voy a filter y no veo el Denoise ese.
ZanQdo - 08/08/2007 11:47
He he, la verdad nunca los usé, tendrás que esperar a que los incluyan en versiones oficiales.
ZanQdo - 10/08/2007 00:22
Klópes de dónde sacaste esa compilación por que yo tampoco la encuentro, no puedes pasar un enlace?
pedropp - 11/08/2007 15:52
En el tronco del SVN han puesto que el action editor muestre la escala en segundos:
[indent]Joshua leung / Aligorith.
== action editor - Time display ==
The action editor can now display timing in seconds todo. By default, it still displays timing in frames, but it is posible todo switch the time display todo seconds.

The hotkey todo toggle this is Control t.[/indent].
(Cuanto tiempo hacía que no probaba una versión SVN (que me funcionase).

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Leander - 11/08/2007 16:13

En el tronco del SVN han puesto que el action editor muestre la escala en segundos.

Ya se aproxima al smtpe, que tanto pedía.
Leander - 13/08/2007 19:34
Esto es acojonante. Ya lo soporta Blender. 3dconnexion announces public beta reléase of plugins for Blender support at blendernation.
Caronte - 14/08/2007 09:18
Si, parece que ya es oficial aunque a mí no me pilla de sorpresa, porque como comenté hace meses, desde entonces vengo usando una de las primeras compilaciones experimentales de las que (creo) fui el único betatester.
Mataii - 14/08/2007 18:12

Si, parece que ya es oficial aunque a mí no me pilla de sorpresa, porque como comenté hace meses, desde entonces vengo usando una de las primeras compilaciones experimentales de las que (creo) fui el único betatester.

Yo tengo un dispositivo 3dconexxion, es un Space Ball 4000flx pero hasta este momento no he podido hacerlo funcionar con esa compilación que salió hace poco. Solamente trabaja con algunos modelos?
Leander - 19/08/2007 21:17
Una pregunta. ¿Es mejor trabajar con la 2.45 rc1 que con la oficial 2.44? Por lógica se supone que se han corregido bugs, ¿o es inestable en otros aspectos?
ZanQdo - 19/08/2007 21:34
Si, mucho mejor, dale sin miedo.
Leander - 19/08/2007 21:38
Ok, gracias, y gracias por las compilaciones en graphicall.
ZanQdo - 19/08/2007 21:44
He he de nada. Falta un bug por corregir en la rama estable y sale 2.45.
Leander - 19/08/2007 21:46
Pues está a punto de salir ya. Que tengo ganas de que este hilo progrese con más noticias, que hay sequía, aunque sé que estoy seguro que esto está a punto de explotar.

Las partículas van a cambiar drásticamente para la 2.5, ¿no? Esto lo sabrá mejor Caronte.
ZanQdo - 19/08/2007 21:53
Las partículas de jahka entran en 2.5 sí, totalmente reescritas. En realidad, hay muchísimo desarrollo en este momento, solo que ahora con el subversión que es el remplazo del cvs, se está dejando de lado el desarrollo en la rama Bf, que es la que termina siendo un reléase oficial y más bien todos están trabajando en ramas aparte, se nota menos por ahora, pero luego entrara todo de golpe y más estable.

Edito: para muestra un botón, mira los dsm de Joedh como van.

Viejo Shadow Map.


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Dsm.


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Ya están muy maduros, pronto serán usables.

Un chisme extra para que te vuelva el ánimo Leander, Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.

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Bluder - 19/08/2007 22:14
Hola, soy nuevo por aquí. Estoy experimentando con Blender, vengo de 3ds Max, y poco a poco me estoy encontrando más cómodo. Como veo que por aquí estáis bien informados de todo me gustaría haceros unas preguntas:
-¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
-¿Qué es el cvs?
-Como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
Muchas gracias a todos de antemano, me he enterado de muchas cosas en este foro.
venomgfx - 19/08/2007 22:21

-¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
-¿Qué es el cvs?
-como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?

1. Pues, siempre es bueno aprender lo antes posible, pero yo te recomendaría esperar a la 2.5 ya que lo que tiene de cambio más drástico a nivel usuario es un remake en el UI (user interfaz), y cambiaran botones de lugar, apariencia, puede que llegue a confundirte, pero si no es así, entonces empieza ya mismo.
2.: cvs - Wikipedia, la enciclopedia libre, Blender ya no usa más este sistema, ahora usa el SVN.
3. Gracias al Peach, Blender tendrá muchos beneficios, sobre todo en pelo y piel, tanto a nivel desarrollo como renderizado, y los de Peach tendrán todos los beneficios que se vienen generando gracias a Plumíferos desde el 2005, y siguen. Saludos.
Caronte - 19/08/2007 22:22

Entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.

Ostras. Eso va a ser una pasada.

Leander, sí, las nuevas partículas han mejorado muchísimo con relación al anterior sistema (sobre todo el pelo), pero a mí me ha surgido un problema que ni siquiera jahka sabe de dónde viene y es que cuando hay muchos bildboards (uno tras otro) semi-transparentes por texturizado del canal alpha y al usar sombras transparentes, aparecen errores que se ven como solapamientos de geometría (pese a que no se solape nada), la única esperanza que me queda por ahora, es que las nuevas sombras dsm solucionen el problema, porque está claro que es tema de render.
ZanQdo - 19/08/2007 22:24

-¿cambiara mucho Blender en la versión 2.5? ¿esperare mejor a esa versión para aprender a usarlo? ¿Qué novedades principales traera?
-¿Qué es el cvs?
-Como sucedió con la realización de elephants dream, ¿habrá un gran desarrollo gracias a Peach y a plumiferos?
Muchas gracias a todos de antemano, me he enterado de muchas cosas en este foro.

Bienvenido.
2.5 será un cambio mayor en el sentido de que se permitirá la incompatibilidad hacia atrás, esto significa que los archivos que salves con 2.5 (o 3.0, no se ha llegado a un acuerdo sobre el número de versión) no se podrán abrir en versiones anteriores. La libertad que se le está dando a los programadores a causa de esto s mucho mayor.

Aprende desde ahora, no vas a encontrarte con que Blender 2.5 es un nuevo programa, será lo mismo solo que mejor en muchas partes, si te recomiendo que no estudies las partículas por que será perdida de tiempo posiblemente el modeller vaya a cambiar muchísimo también, pero si estas acostumbrado al actual no tendrás problema en adaptarte, Blender siempre será Blender.
[url]www.google.com[/url] para lo del cvs.

Actualmte uno de los mejores programadores de Blender, Brecht van lommel trabaja tiempo completo desarrollando Blender para el projecto Peach, puedes estar seguro que el proyecto traerá mejoras, de hecho, es la idea principal de este tipo de proyectos de open movie.

Nos vemos.
SHAZAM - 19/08/2007 23:00

Un chisme extra para que te vuelva el ánimo Leander, Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.

No solo reanima a Leander, para mí es una gran alegría, eso es lo más parecido a las relationships de Animation Master que he leído de todo lo que se dice de las novedades en el sistema de animación de Blender, mientras permita anidar posturas o acciones dentro de otras, claro.

Gran noticia, bueno, chisme por ahora.
Bluder - 19/08/2007 23:04
Os agradezco las respuestas, que rapidez. Entonces creo que me esperare a la 2.5 para meterme en serio con esto. Siempre había usado max y alguna vez Maya (aunque este apenas nada) os transmito mis imprensiones de Blender.

Me ha gustado mucho todo lo referente al moldeado, al principio era reacio a usar el teclado, pero ahora veo que no hay comparación, es genial tenerlo todo al alcance del dedo. También he estado probando el sistema de partículas, el cual no comprendo aún bien, y viendo que lo van a cambiar no me parare mucho con él, he logrado poner algo de pelo con Vertex Paint y la verdad me ha dejado muy contento, aunque he de decir que echo de menos poder peinarlo y demás como en el 3ds Max, pero bueno todo se andará. Qué decir del Sculpt Mode, vaya pasada, es genial, lamentablemente no tengo un PC muy potente y no he podido probarlo a mis anchas, pero tiene una pinta estupenda. En el tema de fluidos, lo he probado con un par de tutoriales que me he encontrado por ahí y me ha gustado mucho, nunca había probado ningún simulador de fluidos, pero parece que el de Blender está muy bien, por desgracia debido a la poca potencia de mi PC tampoco he podido hacer mucho, puesto que si hacia una simulación con muchos polígonos Blender se cerraba. Aún no me tocado mucho el tema de animación, ahí sí que me pierdo totalmente por la interfaz poco a poco. No he logrado hacer efectos como fuego o humo, aunque leí por ahí que se hacen a partir de partículas.

Creo que me acabara gustando más que el 3ds Max, además es increíble el ritmo al que avanza esto. Que ganas de la 2.5.
Leander - 19/08/2007 23:06

Aligorith esta trabajando en un recode de los Ipos, entre otras cosas significa que podremos tener un ipo de cualquier cosa animable en Blender, no más limitarse a los ipo channels existentes.

Eso es una de las cosas más importantes que de mi lista de peticiones.

Yuju. Ya iba siendo hora.

Otra cosa, según esto: index of /release/blender2.45rc/.

Se supone que es el rc1, pero al bajarme el instalador de Windows (el exe) y ejecutarlo, el instalador me pone rc2.
Caronte - 19/08/2007 23:07

Eso es lo más parecido a las relationships de Animation Master que he leído de todo lo que se dice de las novedades en el sistema de animación de Blender.

Bueno, no exactamente, esto solo significa que tendremos Ipos de todo (que se podrá animar lo que antes no se podía), pero para que (por ejemplo) un ipo afecte a otro, habrá que usar los ipo_drivers o los nuevos constraints (que no sé si ya funcionan).
Caronte - 19/08/2007 23:12

Aunque he de decir que echo de menos poder peinarlo y demás como en el 3ds Max.

increíble sistema de peluquería para Blender - Foros 3dpoder..
Leander - 19/08/2007 23:15
¿Y lo de la nueva UI quienes lo llevan? ¿lo están programando desde hace tiempo o simplemente es un plan de desarrollo?
Bluder - 19/08/2007 23:20
No había visto la peluquería de Blender madre mía, que buena pinta tiene.
SHAZAM - 19/08/2007 23:49

Otra cosa, según esto: index of /release/blender2.45rc/.

Se supone que es el rc1, pero al bajarme el instalador de Windows (el exe) y ejecutarlo, el instalador me pone rc2.

Yo también bajé la rc2 cuando alguien, creo que fue Elgordo, publicó que había salido la rc2. Luego cuando lo bajé en el trabajo para instalarlo allí me percaté de que en le web ponían rc1. En fin, los misterios del mundo blenderita.
SHAZAM - 19/08/2007 23:52

Bueno, no exactamente, esto solo significa que tendremos Ipos de todo (que se podrá animar lo que antes no se podía), pero para que (por ejemplo) un ipo afecte a otro, habrá que usar los ipo_drivers o los nuevos constraints (que no sé si ya funcionan).

Si, me refería precisamente a eso, pero explicándome como el culo.

Lo importante es que todo se pueda animar. Si luego los ipo drivers y constraints son igual de versátiles entonces se da esa similitud con a:m que tanto espero.
venomgfx - 20/08/2007 03:17

¿Y lo de la nueva UI quienes lo llevan? ¿lo están programando desde hace tiempo o simplemente es un plan de desarrollo?

Estaba en desarrollo en tuhopu3, y el encargado de esta parte de Blender y creador de la UI (Matt Ebb, broken) la ha portado hacia el actual SVN, ya puede verse y hacerse uso en el branch imgbrowser.
ZanQdo - 20/08/2007 03:22
Pero le falta mucho, solos renderbuttons están cambiados de configuración + algunos cambios en la forma en que funcionan los sliders y numbuts. Matt está ocupado con su trabajo.

Ah y el radial menú que la verdad no me gusta, pero al parecer soy el único.

Un build que me encontré en graphicall: [url]http://graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=453[/url].

Pero en serio no es mucha cosa lo que ha cambiado.
Bluder - 20/08/2007 04:05
Hay algún screenshot de la nueva interfaz?
ZanQdo - 20/08/2007 04:17
mke3.net / fotprints in a digital world by Matt Ebb archive UI controls demo. [url]http://mke3.net/blender/interfaz/timeline/timeline_shot01.png[/url].

Para que te hagas una idea, así era el antiguo Touhou, que era una rama de pruebas que existía antes, así va a ser el nuevo Blender, pero con mucha ma configurabilidad, se supone que podrás hacer tus propios paneles y asignar horkeys dinámicamente etc.

Edito: mira que bonito lo que decía de los renderbuttons, esta es la rama que dijo Venomgfx acabada de compilar.
.
Bluder - 20/08/2007 04:27
Tiene muy buena pinta, me recuerda al Softimage. A ver cómo queda cuando esté acabado. Saludos.
ZanQdo - 20/08/2007 04:35
A mí me gusta mucho también, mira la imagen que acabo de peguar, todo mucho mejor organizado. Habrá que ver que más viene con la nueva interface si es que Matt puede sacar el tiempo de trabajar en esto.
Bluder - 20/08/2007 04:41
Tiene muy buena pinta sí, dan ganas de darle clicks ¿para cuándo estará lista la 2.5?
ZanQdo - 20/08/2007 04:48
Nadie lo sabe, para mí que va a durar mucho, unos 8 meses más.
Bluder - 20/08/2007 04:51
Y yo que me la esperaba para octubre más o menos.
Leander - 20/08/2007 10:26

Nadie lo sabe, para mí que va a durar mucho, unos 8 meses más.

No jodas, pues entonces a seguir hacia la 2.46 ¿no?
¿O vamos a ir con compilaciones no oficiales durante estos 8 meses?
Klópes - 20/08/2007 10:52

No jodas, pues entonces a seguir hacia la 2.46 ¿no? ¿O vamos a ir con compilaciones no oficiales durante estos 8 meses?

Bueno, 8 meses limpiando bugs tampoco pueden ser malos.

Ya estoy aquí otra vez.

Currando.

Por cierto, no recuerdo que compilación es esta de los nodos. La bajé de graphicall, eso sí. Lo siento.
|gato| - 20/08/2007 11:20

Bueno, 8 meses limpiando bugs tampoco pueden ser malos. Ya estoy aquí otra vez. Currando. Por cierto, no recuerdo que compilación es esta de los nodos. La bajé de graphicall, eso sí. Lo siento.

No te preocupes Klopes, era más bien por probar el Denoise ese nuevo. Saludos.
Leander - 20/08/2007 11:29
Habrá que cambiar a partir de la 2.45 para la 2.50: en vez de blender 2.45 (releases & avances) por blender 2.45 (avances y builds).

Graphicall va a ser la referencia de los nuevos features.
Caronte - 20/08/2007 15:00
Compilaciones reciéntitas (aún no las he probado):
new bevel:
graphicallorg
dep shadow maps:
graphicallorg
GLSL:
graphicallorg
image browser+ui rework:
graphicallorg.

Aa jugar.
ZanQdo - 20/08/2007 19:15
Encuentra la diferencia.
Bluder - 20/08/2007 19:34
Muy bueno, que guapo estaría en mí visor. De momento no he conseguido ni poner las texturas en el visor, cuando voy a visualizarlas el modelo se me vuelve blanco sin sombras ni nada, será un problema de configuración no sé. Saludos.
Bluder - 20/08/2007 19:43

[url]http://mke3.net/blender/interfaz/timeline/timeline_shot01.png[/url].

Con esto, ¿debo entender que la nueva interfaz serás más tipo max y otros, con el timeline debajo de los visores y los paneles a la derecha? ¿o es simplemente una configuración particular de los visores y paneles?
ZanQdo - 20/08/2007 19:58
En Blender la disposición de los paneles la cambias como quieras.
ZanQdo - 20/08/2007 20:31
Progreso del Deph shadow mao de Joedh. Render con shadow maps clásicos: Dsm resolución 815.

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Bluder - 20/08/2007 20:48
Vaya, he estado usmeando más a fondo en Blender y se me plantea una cuestión. Después de haber visto imágenes con personajes con ropa y alguna tela por ahí creo recordar, ¿existe alguna herramienta especifica para ropa? ¿se consigue usando softboysí.
Caronte - 20/08/2007 21:10
Hay un programador haciendo un sistema de telas para Blender por su cuenta, de momento hay que conformarse con los softbodys, que, aunque no es lo mismo, ajustando los valores se consiguen cosas bastante buenas.
Caronte - 20/08/2007 21:13

Con esto, ¿debo entender que la nueva interfaz serás más tipo max y otros, con el timeline debajo de los visores y los paneles a la derecha? ¿o es simplemente una configuración particular de los visores y paneles?

Como te ha dicho Zanqdo el interfaz de Blender es totalmente configurable, si no lo sabías, es que no has visto los videotutoriales de iniciación: blender.org - Video tutoriales.
SHAZAM - 20/08/2007 23:30

Hay un programador haciendo un sistema de telas para Blender por su cuenta, de momento hay que conformarse con los softbodys, que, aunque no es lo mismo, ajustando los valores se consiguen cosas bastante buenas.

¿se estará basando en SimCloth? Es open source (en ese sistema se basaron los de a:m para su nuevo simulador de telas: Source Forge, net: files.
Bluder - 20/08/2007 23:43
Vaya, me imagino que será esto que he encontrado por ahí. blender Cloth development - Home.

Echar un pistazo a la galería: [url]http://wxtols.com/index.php¿option=com_content&task=view&id=25&itemid=32[/url].
Leander - 20/08/2007 23:47
A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.
Azdo - 21/08/2007 16:11

A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.

Pues echas 5EUR y miras a ver si se mueve en serio, quizás en los foros haya algo sobre el asunto.
Derbiii - 22/08/2007 08:57
Me ha gustado esto de from bone Heart y quaternion para el skin, facilita mucho la tarea. Un saludo.
ZanQdo - 22/08/2007 09:09
Hice un video de GLSL: [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/glsl_interactive_rendering.mov[/url]. Cuando haya más Eyecandy en esta rama hago otro, Miguel esta trabajando duro.
Leander - 22/08/2007 09:20
Qué bueno, con eso ya no hay tanto prueba-render-prueba-render-prueba-render.
Bluder - 22/08/2007 12:20

Hice un video de GLSL: [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/glsl_interactive_rendering.mov[/url]. Cuando haya más Eyecandy en esta rama hago otro, Miguel esta trabajando duro.

Que buena pinta tiene. ¿eso funcionara con un ordenador no muy potente?
Leander - 22/08/2007 12:25
Desde luego que eso ocupa recursos, por supuesto, la gráfica especialmente.
Caronte - 22/08/2007 12:26
Necesitas uns gráfica que soporte ese tipo de Shaders, creo que lo mínimo es una GeForce de la serie 6000 o su similar de Ati, no es mucho pedir.
Leander - 22/08/2007 12:32

Necesitas uns gráfica que soporte ese tipo de Shaders, creo que lo mínimo es una GeForce de la serie 6000 o su similar de Ati, no es mucho pedir.

Depende de cuanto esté cargada la scene, habrá que ocultar algunos elementos en las capas.

Bueno, yo, mientras tenga una GeForce 7600 GT.
Bluder - 22/08/2007 12:32
Vaya. ¿tiene algo que ver con el Pixel Shader o algo así? Tengo una GeForce 2 mx/mx 400.
Klópes - 22/08/2007 12:35
Sí, bastante. Y esa tarjeta era la mía hasta ayer, y no soporta el píxel Shader 1.1, que equivale a DirectX 9.0. Ni que decir tiene que los GLSL no los aceptara.
Bluder - 22/08/2007 12:40
Entiendo. Ando un poco atrás en tema de hardware, pero bueno de momento es lo que hay.
Caronte - 23/08/2007 21:53

A mí me huele a chamusquina que esté 2 meses al 98% las donaciones.

Ya ha llegado al 100%
Según dice ya funciona la detección de colisiones y ahora va a ponerse con la reacción de la tela frente a esas colisiones detectadas, bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.
SHAZAM - 23/08/2007 22:02

Bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.

Iba a ser un chiste con eso, suena gracioso, Blender alquimia.
Caronte - 23/08/2007 22:10

Iba a ser un chiste con eso, suena gracioso, Blender alquimia.

Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.
SHAZAM - 23/08/2007 22:28

Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.

Las posibilidades son infinitas: rubias, coches, yates, mansiones, morenas, diamantes, pelirrojas, jets, Harley, asiáticas.
Caronte - 23/08/2007 22:29
Bueno, yo me conformo con los billetes, del resto ya me encargo yo.
Leander - 24/08/2007 00:39

Vaya, a ver si le meten también una función para hacer billetes.

Pulsa f12. No sé qué tiene de magia eso, haz renders y saca billetes. ¿lo coges?
8tintin - 24/08/2007 00:43

Ya ha llegado al 100%. Según dice ya funciona la detección de colisiones y ahora va a ponerse con la reacción de la tela frente a esas colisiones detectadas.

Bueno, parece ser que, ya es seguro que dispondremos de telas reales.

Vaya, no estaría nada mal, aunque con las colisiones empieza la parte más difícil (las colisiones con la propia tela, se entiende). Saludos.
lordloki - 24/08/2007 13:50

Ya ha llegado al 100%
.

Solo había que darle un pequeño empujón.
Caronte - 24/08/2007 14:10

Solo había que darle un pequeño empujón.

Caronte - 24/08/2007 18:59
He separado los mensajes sobre el control del ordenador con la mente a este hilo, para no hacer tanto offtopic: ¿ordenadores controlados con la mente? - Foros 3dpoder..
pedropp - 25/08/2007 19:00
En la rama soc-2007-red_fox han añadido al modificador bevel un límite por ángulo (las aristas con un ángulo superior al límite las mata sin piedad.

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Caronte - 25/08/2007 19:05
Eso está genial ahorra mucho tiempo.
Leander - 25/08/2007 21:33
Ya era hora aurora.
Bluder - 25/08/2007 22:30
Tiene buena pinta sí. ¿eso servirá para crear una cara concentrica a otra (un cuadrado dentro de un cuadrado y que cree las otras 4 caras restantes, para entenderse)?
pedropp - 25/08/2007 22:41
Eso que dices, si te he entendido bien lo harías con un extrude. El bevel es pasar la lija, cargarse las aristas con ángulos agudos.

Un ejemplo.

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Adjunto #55368

Bluder - 25/08/2007 23:06
Ok entiendo, tuve muchos problemas para hacer una cara dentro de otra tipo al inset del 3ds Max (creo que era así, te hacia una cara dentro de otra).

Con un extrude, en Blender, no atino, no me sale siempre queda por encima de la propia superficie, nunca logre encontrar esa opción para hacer hacer una cara dentro de otra.
Caronte - 25/08/2007 23:13
Seleccionas la cara, la extrudeas con la e pero confirmas la extrusión sin mover el ratón, después usas la s para escalarla y ya está.

O sea:
E, (bir), (ajustas con ratón), (bir)

*bir=botón izquierdo del ratón.
pedropp - 25/08/2007 23:38
Y si tienes un pulso de relojero borracho, y se te mueve siempre que haces el extrude, sustituye el primer (bir) de la formula de Caronte por un escape o un bdr, que el extrude ya estará hecho y no se moverá.
Caronte - 25/08/2007 23:49

Sustituye el primer (bir) de la formula de Caronte por un escape o un bdr.

O un enter.
Bluder - 26/08/2007 00:07
Muchas gracias, no sabéis los quebraderos de cabeza que he tenido con esto madre mía. La opicion de Pedro me ha venido genial (si, soy un relojero borrachuzo), muchas gracias a los 2, jp es rápido y yo haciendo ahí unas artimañas con la geometría. Gracias.
pedropp - 26/08/2007 00:15
El enter esta contraindicado para los sufren de alzheimer, Caronte. Tiene el mismo efecto que el bir, no cancela el movimiento que le hayas dado al extrude.
Caronte - 26/08/2007 00:42

El enter esta contraindicado para los sufren de alzheimer, Caronte, tiene el mismo efecto que el bir, no cancela el movimiento que le hayas dado al extrude.

Pero para pulsar la e+enter no necesitas el ratón, así que, si no acercas la mano, no lo mueves.
damiles - 26/08/2007 00:52
Venga quien da más opciones de hacer un extrude sin mover ni un vértice.
pedropp - 26/08/2007 01:04
Venga, otra opción. ¿Haces el extrude y mueves el ratón sin querer? ¿y no te mola ni el escape ni el bdr? Pues le das al 0 y enter.

Estoy que:
Será por falta de opciones.

Alzheimerristas, Blender es vuestro programa.
pedropp - 27/08/2007 16:29
Mas mejoras para el modificador bevel, ahora se pueden poner pesos a las aristas con Control-shift-e, como el crease del Subsurf, pero solo para el bevel.

Este modificador va a ser el mejor invento desde el pan de molde.
elGordo - 27/08/2007 16:36
Eh, eh, eh. Al pan de molde ni mentarlo.
ZanQdo - 28/08/2007 05:02
Buenas noticias, el patch de broken ha sido aprobado para SVN y lo veremos en el trunque en unos pocos días.
Caronte - 28/08/2007 07:30
No me extraña, es uno de los patchs más interesantes y sólidos que hay por ahí últimamente.
Leander - 28/08/2007 12:01
¿El de broken? ¿Cuál feature? Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?
pedropp - 28/08/2007 12:42
Debe ser este, Glossy reflections/refractions.
projects, Blender.org.

In your head, in your head.

Zombie zombie zombie.
What in your head, in your head.

Zombie zombie zombie.
Caronte - 28/08/2007 14:30

Por cierto Caronte, como dummy del particle patch ¿cómo va avanzando?

¿cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?
Pues hace un mes que no hago nada, así que, no te puedo comentar.
viriathus - 28/08/2007 14:36
Revisión: 11860. Author: blendix. Date: 2007-08-28 10:53:36 +0200 (tue, 28 aug 2007). Textured drawing in Edit Mode.
=============================
-In textured drawmode it now draws the texture, with solid mode lighting.

UVS and vertex colors for Subsurf are not computed incremental yet, so editing in textured drawmode then may not be as fast as the other modes.

Implementation notes:
-Added textured drawing functions todo the editmesh and Subsurf derivedmeshes.

Removed some unused, legacy Subsurf code that directly used Mesh.

Restructured texture drawing a bit todo make it more clear and allow for editmode drawing.
Leander - 28/08/2007 23:44

¿Cómo dummy? Vaya como te pasa ¿no?

Es una palabra cariñosa refiriéndose a beta tester.
Leander - 28/08/2007 23:49
Aquí está la documentación del fbx, para que no se pierda queda registrado aquí. scripts/manual/export/Autodesk FBX - Blenderwiki.
viriathus - 31/08/2007 13:11
[url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2007-august/011138.html[/url].

Revisión: 11901. [Bf-blender] revisión 11901.

Author: red_fox.

Date: 2007-08-31 01:20:55 +0200 (fri, 31 aug 2007).

Log message:

Bevel weights option for modifier, max límites per corner now.

Several Little changes, the biggest being:
1. Edge crease and vertex weight options have ben replaced.

By a custom bevel weight, set in editmode (Control-shift-e). You.

Can set bevel weights per-vertex in vert selection mode, or.

Per-edge in Edge selection mode. Per-vert bevel weights only.
Worque when the vértices only option is enabled in the modifier.
2. Max límites have ben moved, now, from entire Mesh, todo.

Per-edge, todo per-poly, todo (currently) per-corner. Per-corner.

Is the best solution, in my opinión, so this is where it.

Stays. This eliminates tearing, and Even sems todo correct.

Some other issues and bugs.
3. Beveling for wire Edges has ben updated todo have the same.

Functionality as the rest of the beveling tool. (had ben.

Neglected for some time).
4. The editmode tool Header has ben revamped todo more.

Intuitively guide the user on the status and use of the tool.
While it is in operation.

There are a los a few other things such as bug fixes and.

Tweaks that are two small todo mention.

Levi.

ZanQdo - 31/08/2007 16:36
Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.

Miguel avanza con los nodos. [url]http://www.alunos, dcc, fc, up, PT/~c9907027/cb_node.jpg[/url].
Caronte - 31/08/2007 20:52

Otro chisme, nick (el creador del Sculpt Mode/multires) esta jugando con la rama de GLSL y ya tiene sombras funcionando, ojalá podamos usarlas pronto.

Vaya.

Miguel avanza con los nodos. http://www.alunos, dcc, fc, up, PT/~c9907027/cb_node.jpg.

Nos está haciendo esperar con lo más necesario (texturas) pero sí se está pegando un buen curro, sí .
ZanQdo - 31/08/2007 21:18
Si, el pobre esta sumergido en bugs tontos que no lo dejan avanzar.
viriathus - 31/08/2007 23:41
He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
[code]Realtime Shading 24 (GLSL).

Textured 64.

Shaded 77.

Solid 139.
Wireframe 443.

Bounding box 3638.
[/code]

La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.

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Adjunto #55704

ZanQdo - 01/09/2007 00:00

He hecho una prueba con la rama maike respecto a la velocidad del visor. Con la pantalla a 1280 por 1024 y la siguiente ventana en Blender obtengo estos datos (operación por segundo, help->system->benchmark->draw):
[code]Realtime Shading 24 (GLSL).

Textured 64.

Shaded 77.

Solid 139.
Wireframe 443.

Bounding box 3638.
[/code]

La verdad es que no son unos datos muy decentes en realtime Shading, pero seguro que con el tiempo ese número ira a mejor.

El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.
viriathus - 01/09/2007 00:11

El GLSL es mil veces más rápido que el Shading mode por que el primero es basado en hardware y el segundo es el mismo render engine de Blender trabajando a nivel de vértice lo cual es lento.

¿y a qué se debe esa diferencia en el benchmark? Sé que no es justo porque aún está en desarrollo, tendrá debugs activados y demás, pero rotando la vista la velocidad es sensiblemente inferior.

Tengo los drivers de Nvidia 100.14.11, tarjeta gráfica 8800 GTS y Gentoo como so.
pedropp - 01/09/2007 01:44
¿Qué la ventana 3d en modo shaded usa el render interno? Vaya, nunca lo hubiera pensado. En mi ignorancia pensaba que usaban OpenGL.

Oye viriathus, los tiempos del benchmark no los comparamos, que mi ordenador es antiguo pero sí que podemos comparar el mensaje que saca esto del GLSL al arrancar solo por curiosidad, más que nada. ¿Qué te sale a ti?
Esto es lo que sale al arrancar Blender con una GeForce FX-5700:
[indent]GLSL ghash init.

Compiled with Python versión 2.5.1.

Checking for installed Python, got it.

Glsl supported.

Arb_fragment_program is supported.

Alu instructions: 1024.

Texture instructions: 1024.

Texture indirections: 1024.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 32.

Attributes: 16.

Arb_vertex_program is supported.

Alu instructions: 256.

Texture instructions: 0.

Texture indirections: 0.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 16.

Attributes: 16.
[/indent].
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).
ZanQdo - 01/09/2007 02:37
No se tíos (ya me estoy españolizando je) algo tienes malo en tus drivers, el GLSL debería correr más o menos a la mitad de la velocidad que el modo solid, esto considerando la cantidad de cálculos extra que está haciendo la tarjeta se puede decir que es rapidízimo.

Por otra parte, tendremos más optimizaciones en el futuro, pero no vienen al caso ahora.

Revisa que tengas los últimos Shaders compilados de GLSL en tu drectorio de.blender (el que está en tu home).

Mi hardware es una nx8600GTS a 700mhtz Dual Core con drivers Nvidia v 100.14.06 en openSUSE 10.2, sobra decir que corre de maravilla.
edito: oh oh se me olvidaba, hay un bug, no uses materiales default (objeto sin ningún material asignado), siempre asigna, aunque sea un material blanco a todos los objetos en tu escena, es un bug conocido que ya reporté a Miguel hace días.
ZanQdo - 01/09/2007 02:52
Realtime shadows.

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Adjunto #160715

Leander - 01/09/2007 03:03
Vaya, como corre Blender, muchas novedades y la 2.5 tan lejoss. Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.
Bluder - 01/09/2007 03:11
Todas estas novedades y las que se vayan realizando, serán incluidas en la 2.5?
ZanQdo - 01/09/2007 03:16
Probablemente, esa es la idea por cierto, parece que Nils va a volver a programar fluidos que los tenía abandonados y también el coder de los Nurbs esta trabajando de nuevo.
Bluder - 01/09/2007 03:20
Pues estaría muy bien lo de los fluidos, parece que dan muy buenos resultados, si los mejoran, pues bienvenidas sean las mejoras, de momento apenas he podido probarlos porque mi PC se traba al usarlos un poco espesos de polígonos.
pedropp - 01/09/2007 03:43

Voy a tener que pillar un mapa de compilaciones, este tiene lo uno, este lo otro.

Como compilarlo es sencillo en Linux, lo mejor es que te hagas un directorio y ahí metas todas las ramas que te interesen, hasta que se llene el disco, que son gratis.

Yo ahora tengo cuatro o cinco, la del bevel, la del GLSL, el trunk, y cuando veo alguna actualización interesante es solo poner SVN up, scons y en unos minutos ya está compilado listo para usar.

Se ponen unos enlaces en el escritorio, y a elegir según el día.

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Adjunto #55725

SHAZAM - 01/09/2007 03:47
La 2.45-rc2 esta lista (¿otra vez?) para decargar. index of /release/blender2.45rc/.

Bajando.
Bluder - 01/09/2007 03:58
¿Para cuándo estará lista la 2.45? ¿sabéis?
ZanQdo - 01/09/2007 04:11
Pedropp como le haces para tirar los instals en diferentes directorios?
pedropp - 01/09/2007 04:35
Pues, mañana releeré tu pregunta y seguro que estando más despierto la entenderé. Porque ahora mismo no se ha que te refieres.

Instalo cada rama en un directorio distinto, y los install van en cada directorio, claro.

Te digo lo que hago, a ver si te sirve. Mira como esta:
[indent][/indent].

El primer nivel, Blender/svn/branch_tal_tal_tal, son directorios que he creado yo.

Por ejemplo, el red_fox:
Cuando le doy al SVN checkout crea el directorio soc-2007-red_fox (por ejemplo), y cuando le doy al scons crea los directorios build e install (y dentro del install está el linux2/ donde mete el Blender compilado).

No sé, como esto es una tontería seguro que te refieres a otra cosa, pero es que, ahora no lo pillo.

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Adjunto #55726

ZanQdo - 01/09/2007 04:41
Ah ya eso lo explica todo, gracias.
viriathus - 01/09/2007 12:00

(). Esto es lo que sale al arrancar Blender con una GeForce FX-5700:
[indent]GLSL ghash init. Compiled with Python versión 2.5.1.

Checking for installed Python, got it.

Glsl supported.

Arb_fragment_program is supported.

Alu instructions: 1024.

Texture instructions: 1024.

Texture indirections: 1024.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 32.

Attributes: 16.

Arb_vertex_program is supported.

Alu instructions: 256.

Texture instructions: 0.

Texture indirections: 0.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 16.

Attributes: 16.
[/indent].
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).

Esto me sale a mí (8800GTS 320mb):
[indent].

Glsl ghash init.

Compiled with Python versión 2.5.1.

Checking for installed Python, got it.

Glsl supported.

Arb_fragment_program is supported.

Alu instructions: 8192.

Texture instructions: 8192.

Texture indirections: 8192.

Local parameters: 512.

Env parameters: 256.

Temp registers: 4096.

Attributes: 16.

Arb_vertex_program is supported.

Alu instructions: 8192.

Texture instructions: 8192.

Texture indirections: 8192.

Local parameters: 1024.

Env parameters: 256.

Temp registers: 4096.

Attributes: 16.
[/indent].
viriathus - 01/09/2007 13:35
Y en una 6600 QT, Ubuntu 7.04 y drivers 1.0-9755:
[indent]. Glsl ghash init. Compiled with Python versión 2.5.1. Checking for installed Python, got it.

Glsl supported.

Arb_fragment_program is supported.

Alu instructions: 4096.

Texture instructions: 4096.

Texture indirections: 4096.

Local parameters: 512.

Env parameters: 256.

Temp registers: 32.

Attributes: 16.

Arb_vertex_program is supported.

Alu instructions: 512.

Texture instructions: 512.

Texture indirections: 512.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 48.

Attributes: 16.
[/indent].
pedropp - 01/09/2007 13:37
Vaya, ay, gracias por confirmarlo. Me lo temía. (Solo para que conste, estoy usando el driver 100.14.11).
viriathus - 01/09/2007 13:45
A ver si alguien con una Ati publica resultados. ¿sabéis si Miguel torres ha puesto en algún sitio los requerimientos mínimos para tener gsgl?
Azdo - 01/09/2007 18:35
Cito de http://rainwarrior, thenos.net/dragón/sdl_glsl.html:
specifically for GLSL, we should have the extensiones: gl_arb_shader_objects, gl_arb_shading_language_100, gl_arb_vertex_shader, and gl_arb_fragment_shader[/i].

Lo podéis comprobar observando la salida de
glxinfo[/i].
ZanQdo - 01/09/2007 20:22

Vaya, ay, gracias por confirmarlo. Me lo temía. (Solo para que conste, estoy usando el driver 100.14.11).

Leíste mi comentario anterior sobre el bug del material defaultí.
pedropp - 01/09/2007 23:08

Leíste mi comentario anterior sobre el bug del material defaultí.

Sí, pero mis lloros y lamentos son por ese mensaje que me saca al arrancar, que dice texture instructions: 0.

Texture indirections: 0.
damiles - 01/09/2007 23:12
Pedropp y Leander a la carga y Zanqdo dando caña al foro. Así me gusta, que la comunidad de Blender tenga poder.
Leander - 01/09/2007 23:12
Disculpa mi indiscreción. ¿Y no puedes cambiar de tarjeta gráfica si tanto necesitas el GLSL?
SHAZAM - 02/09/2007 01:03

Así me gusta, que la comunidad de Blender tenga poder.

Es que nuestro gran y querido jefe no ha podido ponerle mejor nombre al foro.
pedropp - 02/09/2007 03:52

¿Y no puedes cambiar de tarjeta gráfica si tanto necesitas el GLSL?

Huy no, no, si no tiene mayor importancia.

Perdón si los smileys llorando dieron lugar a alguna confusión. paso totalmente del GLSL.
ZanQdo - 02/09/2007 04:56
Puede ser por que usas un build muy actual, hace unos días era más estable, las cosas están cambiando mucho en el branch de maike por lo de los nodos etc, lguillaumé también reportó varios bugs.
viriathus - 02/09/2007 20:17

Revisión: 11920.
[Bf-blender] revisión 11920. Author: elubie.

Date: 2007-09-02 19:25:03 +0200 (Sun, 02 septiembre 2007).

Log message.
== imagebrowser ==
initial commit of imagebrowser in trunk..

Big commit.

Main changes.
* completely reworked imasel space.
* creation and estorage of the preview images para materials, textures, world and lamp.
* thumbnails of images and movie files when browsing in the file system.
* loading previews from external (*.blend), when linking or appending.
* thumbnail caching according todo the thumbnail managing standard.
* para now just kept imasel Access mostly as old imgbrowser (Control + f4, Control + f1) a bit hidden still.
* filtering of file types (images, movies, blend, py).
* preliminary managing of bookmarks (b button todo add, xkey while bookmark active todo delete).

More detailed información which will be updated here.

Places that ned special review (and probably fixes).
* blo_blendhandle_get_previews in readblenentry.
* readfile, c: do_versión and refactorings of do_library_append.
* UI integration.

Todo and known issues still.
* accented characters do not display correctly with international fonts.
* crash was reported when browsing in directory with movie files.
* bookmark management still neds some UI work (second scrollbar?), feedbak here is welcome.

Credits.

Samir Bharadwaj (samirbharadwaj at Yahoo.com) para the icon images.

Many thanks todo everyone who gave feedbak and helped so far.

pedropp - 02/09/2007 20:47
(Borrado).
in case of atomic Attack, the federal ruling against prayer in schols. Will be temporarily canceled.
viriathus - 02/09/2007 20:54

una aclaración. Ignoro si van a integrar esa rama pyapi_devel en el trunk, pero en ese mensaje en concreto lo que indican es que han actualizado esa rama con el trunk, no al revés.
(Lo digo bajo bajo, por si era eso lo que querías decir y me he colado.

Exactamente, edito mi comentario anterior para no confundir. Gracias Pedro.
ethy - 02/09/2007 23:52

[indent]GLSL ghash init. Compiled with Python versión 2.5.1. Checking for installed Python, got it. Glsl supported.

Arb_fragment_program is supported.

Alu instructions: 1024.

Texture instructions: 1024.

Texture indirections: 1024.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 32.

Attributes: 16.

Arb_vertex_program is supported.

Alu instructions: 256.

Texture instructions: 0.

Texture indirections: 0.

Local parameters: 256.

Env parameters: 256.

Temp registers: 16.

Attributes: 16.
[/indent].
(Lo de las texturas a cero me tiene mosca, no sé si será mi patata-tarjeta o cosa del Blender).

Eso es posiblemente porque tú tarjeta no soporte instrucciones de acceso a texturas dentro del vertex shader. Teóricamente en Shader model 3.0 debería estar soportado, pero como siempre Ati es un mundo y Nvidia es otro.
pedropp - 03/09/2007 00:10

Eso es posiblemente porque tú tarjeta no soporte instrucciones de acceso a texturas dentro del vertex shader. Teóricamente en Shader model 3.0 debería estar soportado, pero como siempre Ati es un mundo y Nvidia es otro.

Ya me imagino.

Y como la 5700 que tengo es píxel Shader 2 y vertex Shader 2, no sé si reír o llorar.
(Es broma.
Klópes - 03/09/2007 08:59
No veo parches de broken en la versión oficial?
ZanQdo - 03/09/2007 09:19
Paciencia pez, primero los docs que todavía les falta mucho. blender.org - Quasi Monte Carlo sampling.
Klópes - 03/09/2007 10:34
Ag, es ese. Gracias. By the way, ¿cómo se accede a esas páginas de documentación? Esta, por ejemplo, no tiene enlace desde currnet projects>changes since 2.44. De hecho, no hay enlaces a nuevas.
ZanQdo - 03/09/2007 10:59
No se supone que lo hagas porque no están terminadas.
Klópes - 03/09/2007 11:00
Santa paciencia.
venomgfx - 05/09/2007 00:08
Otra oportunidad más para agarrar una compilación candidata oficial de la Blender fundation y despedazarla para encontrar bugs antes del reléase 2.45.

Noticia en Blender, org. blender.org - Blender 2.45 reléase candidate 2.

La lista de bugfixes es enorme. blender.org - Compleete list of bugfixes.

Descarga: index of /release/blender2.45rc/.

Ayudemos a una buena causa, a reportar bichos se ha dicho.
SHAZAM - 05/09/2007 00:26
Avisé hace cuatro días y nadie me hizo caso.
(seguro porque ya todos lo sabían y estaban probándola cada uno a su manera, si es que sois.)
Derbiii - 05/09/2007 07:38
Venomgfx, ¿no funciona tu web? Un saludo.
Bluder - 05/09/2007 21:06
Buenas, no sé si este será el mejor sitio para comentar mi problema, pero bueno, haya voy. Tengo instado Ubuntu 7.04 y en el repositorio se han quedado estancados en la 2.43, al menos eso es lo que veo yo.

El caso es que estoy intentado instalar el Blender 2.45rc2, he instalado todos los paquetes para 32 bits y no he podido instalarla, lo mismo me había pasado con la rc1 de la misma versión. El caso es que la 2.44 me va perfectamente. Lo que estoy haciendo es descomprimir el paquete y ejecutar la aplicación, pero al darle no pasa nada, lo mismo hago para la 2.44 pero al darle a la aplicación si funciona.

En ambos paquetes veo una diferencia, en la cual puede que este el problema:
Blender-2.44-Linux-glibc232-py25-i386 <--si funciona.

Blender-2.45-rc2-Linux-glibc236-py24-i386 <--no funciona, ningún paquete de los disponibles sea con python2.4 o 2.5.

El caso es que supongo que, glibc232 será una biblioteca y la glibc236 será otra, y quizá esta última no la tenga y por eso no me funcione, si fuese este el problema, de dónde podría obtenerla? Gracias a todos.
Leander - 05/09/2007 21:28

Tengo instado Ubuntu 7.04 y en el repositorio se han quedado estancados en la 2.43, al menos eso es lo que veo yo.

Estas usando el servidor spain para la adquisición de los paquetes con el synaptic que está desfasado, utiliza el main server y se actualizara la lista de paquetes.

El caso es que estoy intentado instalar el Blender 2.45rc2, he instalado todos los paquetes para 32 bits y no he podido instalarla, lo mismo me había pasado con la rc1 de la misma versión. El caso es que la 2.44 me va perfectamente. Lo que estoy haciendo es descomprimir el paquete y ejecutar la aplicación, pero al darle no pasa nada, lo mismo hago para la 2.44 pero al darle a la aplicación si funciona.

En ambos paquetes veo una diferencia, en la cual puede que este el problema:
Blender-2.44-Linux-glibc232-py25-i386 <--si funciona.

Blender-2.45-rc2-Linux-glibc236-py24-i386 <--no funciona, ningún paquete de los disponibles sea con python2.4 o 2.5.

El caso es que supongo que, glibc232 será una biblioteca y la glibc236 será otra, y quizá esta última no la tenga y por eso no me funcione, si fuese este el problema, de dónde podría obtenerla? Gracias a todos.

Prueba a utilizar algunas de las versiones static que no necesitan librerías externas de este enlace. index of /release/blender2.45rc/.

También tienes el Python por ahí. Suerte, ya nos contaras.

Tu problemas cuajara y será mejor atendida en la sección problemas con programas del foro. Un saludo.
pedropp - 05/09/2007 21:50
El static indica que no usara el OpenGL que tengas en tu máquina (si lo tienes). Y la Glibc, indica la versión de la Glibc con que fue compilado. Mientras tengas una versión posterior [i]no deberías[/i] tener problemas (y Ubuntu 7.04 creo que usa la Glibc 2.5).
¿Por qué no te funciona? Ni idea, si no te da ni un mensaje de error.
Bluder - 05/09/2007 21:51
He puesto el main como servidor, pero sigo con la 2.43 como versión de Blender, no he conseguido instalar ninguna versión de ese enlace, sea cual sea, la descomprimo en el propio escritorio, busco la aplicación le doy doble click y no pasa nada (no da ningún error simplemente no pasa nada), hago lo mismo con la 2.44 y todo normal, no sé qué hacer.

Lo siento, si alguien pudiese mover los mensajes a su correspondiente lugar se lo agradecería. Un saludo y gracias.
Notxor - 05/09/2007 23:51
Comprueba en las propiedades del fichero que está marcado como ejecutable. Es posible que al descomprimirlo haya puesto como un fichero de datos normal y por eso no lo ejecuta.

También es recomendable que lo lances desde una consola, quizá esta dando errores que no ves desde el entorno gráfico. Un abrazo.
ZanQdo - 06/09/2007 08:26
Expectativas de desarrollo para Peach: Peach development.

En mi opinión la lista empalidece comparada con lo que hizo falta en orange o lo que se ha hecho para plumiferos, significa que Blender esta madurando a grandes pasos.

Edito: los docs de broken ya están prácticamente terminados, mañana posiblemente tenemos este parche en SVN. [url]http://www.blender.org/index.php?id=1038[/url]. [url]http://www.blender.org/index.php?id=1039[/url]. [url]http://www.blender.org/index.php?id=1040[/url].
Leander - 06/09/2007 16:54
Para la 2.5 falta mucho.
ZanQdo - 07/09/2007 00:02
Pero quien te obliga a esperar hombre? Ahí tienes siempre compilaciones con todo lo nuevo. Y si encuentras un bug? No es el fin del mundo, lo reportas y así ayudas en el desarrollo de la nueva versión.
Caronte - 07/09/2007 00:52
No, si a Leander lo que le mola es quejarse.
ZanQdo - 07/09/2007 06:21
Ya está. Svn con Glossy reflection/refraction Quasi Monte Carlo sampling, Soft Shadows. [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2007-september/011192.html[/url].
ElNonoDelPuerto - 07/09/2007 11:54
Hola a todos/as. Hace tiempo que no digo nada por aquí, aunque sigo los pasos de nuestro querido Blender. Estas nuevas features, ¿actúan en tiempo real, sin usar el render para verlo?
Y otra pregunta.
¿Por dónde se puede descargar la nueva compilación?
Leander - 07/09/2007 14:23

No, si a Leander lo que le mola es quejarse.

No me quejo, exijo.
Klópes - 07/09/2007 14:34

Hola a todos/as. Hace tiempo que no digo nada por aquí, aunque sigo los pasos de nuestro querido Blender. Estas nuevas features, ¿actúan en tiempo real, sin usar el render para verlo?
Y otra pregunta.
¿Por dónde se puede descargar la nueva compilación?

Hola, nono, pareces nuevo, que lo tienes escrito dos veces: index of /release/blender2.45rc/.

Si quieres la última cvs (o cómo se llame ahora), lo tienes compilado para Windows muy a menudo en zo-logique: zo Blender: index.

Y para más compilaciones y ramas experimentales y otros sos, en graphicall: 301 moved permanently.

Guarda las direcciones en los bookmarks y no las pierdas.

Edito: lo nuevo que han metido es un parche que difumina los rayos reflejados y transmitidos, así como distintas formas de aleatoriedad para elegir esos rayos para producir sombras y AO, que hacen al trazador de rayos mucho más flexible.
Bluder - 09/09/2007 02:07
Buenas gente, estaba mirando cosas de Blender por aquí y por, allá, el caso es que me estaba preguntando si para Peach, Plumíferos, usan el render de Blender o alguno externo tipo Yafray, Indigo (no sé si se escriben así) o alguno hecho para la ocasión ¿sabéis algo? Saludos.
Caronte - 09/09/2007 02:22
En todas las producciones que comentas (y también en Elephant dreams) se ha usado únicamente el motor interno.
Pepius - 09/09/2007 02:22
No lo sé, pero casi seguro que es el interno de Blender.
Caronte - 09/09/2007 02:30
Cargad este.blend en Blender 2.45 rc2 pulsar la p y flipar.
[url]http://3dmanzone.kilu.de/meineblenderdateien/aotest2.blend[/url]
Se están poniendo las pilas con el game-engine.

Aquí el hilo fuente: advanced realtime GLSL Shaders in Game Engine - Blender artists forums.
Bluder - 09/09/2007 02:41
Ya me imaginaba que seria todo con el render interno. Um. Caronte, ¿Qué quieres decir con eso? ¿han realizado mejoras en la 2.45? ¿no se supone que solo es para corregir errores? Discúlpame, pero no he podido probar lo que dices, puesto que por alguna razón que aún desconozco el Blender 2.45rc2 no me funciona, espero que la final si. Aunque supongo que, te refieres a que corre más rápido o trae alguna novedad en Game Engine. Saludos.
pedropp - 09/09/2007 03:08
Si te funciona la 2.44 prueba con esa misma, bluder. Yo al menos veo lo mismo con la 2.44 y con la 2.45-rc2. Concretamente algo como esto:
(al ir girando cambia la iluminación).

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ZanQdo - 09/09/2007 03:26
Caronte que bueno ese blend, lo que noté es que hay un mapa de AO bakeado en la estatua y otro de Diffuse etc, usan imágenes para falsificar iluminación creo, pero está interesante, supongo que, cuando el nodo de GLSL exista podremos reutilizar este tipo de Shaders en Blender internal.

Alguien ha visto esto? youtube - Content-aware image sizing [en].

Resulta que bebraw esta experimentando con un nodo para el compositor llamado content aware resizing:
.



Todavía no es tan bueno como el algoritmo original, pero ahí va.

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pedropp - 09/09/2007 03:48
Si, está interesante eso, Zanqdo. Vaya, yo es que lo usaría ahora mismo, para adaptar relaciones de aspecto de fotografías 3:2 a 4:3, que estoy amortiguadores en un DVD y tengo que poner bordes negros.
ZanQdo - 09/09/2007 03:58
6 fps? Que lenta es tu tarjeta [url]http://www.Zanqdo.com/tmp/i_ge_glsl_shader.png[/url].
pedropp - 09/09/2007 04:22
Mi ordenador no es lento, es fiable y concienzudo, piensa las cosas dos o tres veces antes de hacerlas, para asegurar más que nada.
Bluder - 09/09/2007 11:03

Si te funciona la 2.44 prueba con esa misma, bluder. Yo al menos veo lo mismo con la 2.44 y con la 2.45-rc2.

Gracias, ya lo he visto, tiene muy buena pinta.

Mi ordenador no es lento, es fiable y concienzudo, piensa las cosas dos o tres veces antes de hacerlas, para asegurar más que nada.

Pues tienes suerte, el mío es lento y debe de pensar las cosas después de hacerlas y por eso se ralentiza tanto. Saludos.
anarkis - 09/09/2007 20:41
Otro que se apunta la secta de Blender. Molan las novedades.
Leander - 09/09/2007 21:34
Ostia, es una pasada eso del content aware resizing.
SHAZAM - 10/09/2007 00:07

Otro que se apunta la secta de Blender. Molan las novedades.

Bienvblendido. Recuerda tener estos enlaces a la mano: guía de Belanche
manual de Morcy
guía de Conty
documentación en español (wiki)
tutoriales de Blender en 3dpoder
blender: novato a profesional
http://mediawiki.blender.org/index.p.e.es/refere nce
curso de iniciación (libro de Mercé galán)
recopilación de enlaces de videotutoriales saludos.
Leander - 10/09/2007 00:49
Aquí hay otra de reciente cosecha: blendernewbies - Basic decaling in Blender.

A la saca.
pedropp - 10/09/2007 02:36
[indent][i]author: theth. Date: sun sí 9 15:45:39 2007 utc. Log message: creating branch for eman Nurbs work[/i].
[/indent].

Ale, ya han empezado la rama nurbs. A ver qué sale de ahí.
(Edito).

Y ha puesto en el trunk:
[indent].
* tweaked the Knife tool Header información text, making mention of the previously hidden ability todo use Mb todo constraint todo screen axes.
[/indent].
[indent].
== ipo copy/paste ==
When in editmode for ipo-curves, keyframes are now pasted from the ipo-editor copy/paste buffer instead of the entire curves being pasted. This makes it posible todo move keyframes from one ipo-curve todo another.
* only keyframes in the copy/paste buffer that are selected, are pasted.
* all keyframes that are pasted, are pasted relative todo the current frame, with the current frame being the location of the first pasted keyframe.
* pasted keyframes replace exisitng keyframes if they occur at the same location.[/indent].
[indent].

Patch #6794: subdivide multi for armatures.

This patch, by juho vepsalainen (bebraw), introduces subdivide multi functionality for armatures. It lets you specify the number of divisions that selected Bones should be divided into.

Ive slightly optimised the code a bit, though the change shouldnt make much of a diference. Ive a los fixed a minor bug in the menú highlighting, due todo duplicate menú event-codes.[/indent].
Klópes - 10/09/2007 08:53

Resulta que bebraw esta experimentando con un nodo para el compositor llamado content aware resizing.

Manda y yo todavía no he terminado de leerme el documento.

[i]author: theth.

Date: sun sí 9 15:45:39 2007 utc.

Log message: creating branch for eman Nurbs work[/i][/indent].

Buenas noticias.
ZanQdo - 10/09/2007 09:10
Hoy en el sunday meting se habló de hacer un reléase 2.46 con partículas nuevas y todo lo que está en el SVN, no es nada seguro, por que el 2.5 no se ve cerca para nada.
Klópes - 10/09/2007 09:37
Sería un punto. ¿es seguro que las partículas nuevas estarán integradas en la 2.5?
ZanQdo - 10/09/2007 09:43
Si por supuesto, pero lo que se quiere es sacar un 2.46 con las partículas que ya están prácticamente listas, por que al 2.5 le faltan meses de meses de meses.
Klópes - 10/09/2007 10:12
Es que no le veo mucho sentido a esperar mucho tiempo y cambiar a una versión gorda, estando acostumbrados a las intermedias.
ZanQdo - 10/09/2007 14:47
Réquiem para UV Face Mode. [url]http://lists, Blender.org/pipermail/Bf-blender-cvs/2007-september/011229.html[/url].
Leander - 10/09/2007 15:20

Si por supuesto, pero lo que se quiere es sacar un 2.46 con las partículas que ya están prácticamente listas, por que al 2.5 le faltan meses de meses de meses.

Es que depende de la incertudumbre de una sola persona con la UI, y así no se puede avanzar.

Adelante con la 2.46, o la 2.45ymedio, que le metan todo bien empaquetado, pero ya.
ZanQdo - 10/09/2007 15:37
Si hombre, y la UI depende de otras cosas más como el event refactor :s que es casi un mito ya, se ha querido hacer por años y nada.
anarkis - 10/09/2007 16:39
A mí me interesa mucho la herramienta Sculpt, si hiciera igual que los pinceles de ZBrush 3 ya seria el hombre más feliz de la tierra.
Mataii - 10/09/2007 17:00

Cargad este.blend en Blender 2.45 rc2 pulsar la p y flipar.
[url]http://3dmanzone.kilu.de/meineblenderdateien/aotest2.blend[/url]
Se están poniendo las pilas con el game-engine.

Aquí el hilo fuente: advanced realtime GLSL Shaders in Game Engine - Blender artists forums.

Hace algún tiempo hice algo similar para usar lightmaps en conjunto con mapas de normales, con Specular color y Specular level, estoy tratando de mejorar el aspecto gráfico de mi antiguo juego zero consequences y no, no lo he abandonado, solo que apenas veo estable el engine, ya merece la pena continuar y ver que se puede aprovechar de las nuevas features. [url]http://salvador.mata.com.mx/blends/normal_spec_gimap, blend[/url].

En ese ejemplo la imagen se ve con poca intensidad (el GI map) ya es cuestión de multiplicar (gimap*2) en el gi_pas, y claro, esa escena es algo muy simple, solo para efectos de pruebas.

Vaya, me ausento unos días y ya hay otras cosas nuevas, me ando atrasando. Saludos.
ZanQdo - 10/09/2007 19:36
Muahaha vean lo que tengo. [url]http://bebraw.googlepages.com/scaletest1.avi[/url]. [url]http://bebraw.googlepages.com/scaletest2.avi[/url]. [url]http://bebraw.googlepages.com/scaletest3.avi[/url].

También, theth va a estar programando esto para Blender. [url]http://www-evasion, imag.fr/publications/2007/ahld07/video-harmonic_skeleton.avi[/url].
Leander - 10/09/2007 20:02
¿Qué códec están usando los tres primeros? No puedo verlos. Editado: bueno, le he metido el videolan al vista 64 y adiós a la del Windows medía player, ya puedo verlos.
pedropp - 10/09/2007 20:10
El primero es:
[indent]$ [i]file scaletest1.avi[/i]. Scaletest1.avi: rif (Little-Endian) data, avi, 800 por 600, 25.00 fps, video: FFMpeg mpeg-4.
[/indent].
(El fourc es fmp4).
toñete - 10/09/2007 20:15

¿Qué códec están usando los tres primeros? No puedo verlos. Editado: bueno, le he metido el videolan al vista 64 y adiós a la del Windows medía player, ya puedo verlos.

Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.
Leander - 10/09/2007 20:16

Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.

En el Sequencer de Blender. Muy bien pensado.
ZanQdo - 10/09/2007 20:19
Windows Media Player, por favor.
Leander - 10/09/2007 20:20

Windows Media Player, por favor.

Ggmmppf.
Caronte - 10/09/2007 20:29

También, theth va a estar programando esto para Blender. [url]http://www-evasion, imag.fr/publications/2007/ahld07/video-harmonic_skeleton, avi[/url].

¿Alguien me puede explicar que es esto exactamente?
ZanQdo - 10/09/2007 20:30
Es un creador de esqueletos automático.
Leander - 10/09/2007 20:32

Es un creador de esqueletos automático.

Anda, mira Shazam, a ver si con el tiempo se humilde esto en un tsm.

Un capricho que me gustaría que hagan: un timelapse para el Sequencer.

Editado:
Anda la ostia. Acabo de ver el vídeo y esto va más, allá que el tsm. Busca esqueletos con cualquier malla tanga la posición que tengan.
ZanQdo - 10/09/2007 20:37
Un timelapse? Explícate mejor.
Caronte - 10/09/2007 20:44

Es un creador de esqueletos automático.

Interesante :-que, pero, dudo mucho que esos esqueletos no hayan sido retocados, porque a partir de solo una malla, es imposible saber en algunos casos donde va una articulación.

Bueno, en cualquier caso, seguro que ahorra tiempo.
ZanQdo - 10/09/2007 20:48
Se basan en los harmonics, lo mismo que usa Pixar para los Mesh deformers, quien save, a mí tampoco me emociona mucho por que crear un esqueleto es cosa fácil, no es tan importante como el heat equilibrium.
Leander - 10/09/2007 20:54

Un timelapse? Explícate mejor.

Alteración del tiempo. Imagina un grupo de jóvenes al fondo en un pasillo, en principio el tiempo esta al 100% o sea tiempo real, lo ponemos al 200 a partir del fotograma x y va al doble de velocidad aproximándose hacia la cámara cuando se acerca lo ponemos al 25% avanzando el clip a una cuarta parte de su velocidad hasta llegar a tocar la cámara.

Es un efecto muy bueno y muy utilizado por todas partes propio de After Effects. ¿vistes una escena de Toy Story cuando buddy se cae al fondo de un cubo de basura? Eso es otro ejemplo de timelapse sin volver locos a los animadores el trabajar en una escena que no es a tiempo real.

El único problema es inventarse algoritmos, por ejemplo, si vas a cámara lenta al 50% hay que inventarse una transición entre 2 fotogramas.

Si se permitiera la edición por curvas del % del timerate tal como lo permite After Effects sería acojonante.

He aquí un ejemplo: video Copilot video tutorial.
venomgfx - 10/09/2007 21:04
Felicidad al alcance de un click, para los texturizadores propensos a usar muchos canales de textura (como yo). Estaba este viejo parche dando vueltas en el tracker, un par de cambios y ya está en uso para el SVN actual.

Subir/bajar canales de texturas.
[url]https://projects, Blender.org/tracker/index.php?func=detail&aid=5279&group_id=9&atid=127[/url].

El parche está mal, le faltan unas cosas, en el que subí al final de la página esta fixeado, hay que parchear desde /source/blender/.

Cuando tengan los 9 o 10 slots ocupados, no hace falta borrarlos para moverlos arriba o abajo.

Debería haber estado siempre, más en un entorno que cada canal y su posición influye tanto en el resultado del render (stencils, Warp, simple alpha, etc).

Esto no está en SVN porque quieren esperar el event refactor y hacerlo bien, pero esta es una alternativa buenísima, ya de hecho, es parte de nuestra plumibuild. Saludos.
ZanQdo - 10/09/2007 21:05
Leander eso existe desde hace bastante, fíjate en el efecto llamado speed control. Lo que tú dices se llama time remapping, un timelapse es otra cosa.

Yo lo uso todo el tiempo para cosas sencillas como un pulldown de 24 a 30 fps, pero también soporta curvas ipo y lo hace de maravilla.
pedropp - 10/09/2007 21:26
Ya queda poco.

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Adjunto #56437

anarkis - 10/09/2007 23:19
O uo mola mola.
Leander - 11/09/2007 00:20

Leander eso existe desde hace bastante, fíjate en el efecto llamado speed control. Lo que tú dices se llama time remapping, un timelapse es otra cosa.

Yo lo uso todo el tiempo para cosas sencillas como un pulldown de 24 a 30 fps, pero también soporta curvas ipo y lo hace de maravilla.

Anda la ostia, y yo ignoraba eso. Bueno, en After Effects existen 2 métodos para alterar el tiempo, uno tal como dices tu: time remapping y tal como lo expresé en el tutorial, en realidad es por dar una idea. El timelapse tal como dices es otra cosa y también está en After Effects a partir de la versión 7, dame tiempo para localizar un videotutorial por ahí.

Venomgfx: tú y el resto de los Plumíferos como tenéis cierta presencia en la Blender foundation gracias a vuestra iniciativa a ver si presionais para que empaqueten todo para la 2.46, que no queremos nadie esperar hasta el infinito para la 2.5 (que ni saben cuándo saldrá).

Os lo agradecería.
venomgfx - 11/09/2007 00:35
Leander, a que le llamas todo? Hay de todo dando vueltas y depende de su estabilidad para entrar al branch oficial, de todos modos las builds del Peach serán una mezcla de muchas cosas, serán interesantes.

Esperamos subir plumibuilds como antes en algún momento, ahora mismo no quieren subirlas tal cual porque son peligrosas si se usan en conjunto con Blender común y corriente, más que nada en la parte de nodos que es la que está más modificada con respecto a la oficial.
Leander - 11/09/2007 00:55
Bueno, quiero decir que es mejor seguir la línea de siempre con nuevas compilaciones oficiales tal como dice Klópes que tan acostumbrados estamos, porque voy a disfrutar antes de la expo 2008 que con Blender 2.5.
Bluder - 11/09/2007 01:08
¿Se supone que todos los desarrollos que vayan apareciendo hasta la salida oficial de la 2.5 estarán incluidos en ella? Por que entonces va a traer mucho nuevo, si va a tardar tanto.
venomgfx - 11/09/2007 03:02

¿Se supone que todos los desarrollos que vayan apareciendo hasta la salida oficial de la 2.5 estarán incluidos en ella? Por que entonces va a traer mucho nuevo, si va a tardar tanto.

Es probable, no es seguro, pero es probable.

Igual con tanto desarrollo, el decir todos es como muy abdicativo ¿no?
megacat - 11/09/2007 08:57
Hola a todos, sobre el speed control que comenta zanqudo, ¿alguien sabe si hay un tutorial que explique cómo utilizarlo? Gracias. Saludos.
pedropp - 11/09/2007 12:44
Tutorial no conozco, pero en el manual comentan cómo funciona: http://wiki.blender.org/index.php/manual/vse_built-in_effects.
Leander - 11/09/2007 15:38
Hombre, lo del speed control si se trata de subir o bajar los frames por segundo no hace mucha gracia, lo del timelapse siempre va al mismo frames por segundo durante toda la película, el algoritmo crea clips intermedios en caso de avanzar más lento en el tiempo y/o transiciones creíbles basado en la eliminación de fotogramas en caso de ir más deprisa.
megacat - 11/09/2007 15:44
Gracias, pedrop, esta página se me había pasado por alto. Saludos. Editado : Leander muy buena la página de videotutoriales de Copilot. Thanks.
Leander - 11/09/2007 19:21
Los de Plumíferos, a ver si acabáis pronto la película. Que ya me está volviendo loco que mi hija me pida 1000 veces ver el tráiler una y otra vez. Le encantan los pajaritos.
Klópes - 12/09/2007 09:07

Yo tampoco, pero lo puse en el Sequencer de Blender y sin ningún problema.

Blender es el mejor reproductor de QuickTime que conozco. El otro peta.
pedropp - 12/09/2007 14:29
Cambios de teclas que han hecho en la versión trunk, hay que ir acostumbrándose:
[indent]. The wkey menú was bien todo big and not well organized, re-arranged keys like this.

Ctrl+v - Vert menú (remove doubles, smooth).

Ctrl+e - Edge menú - Left as is.

Ctrl+f - Face menú - (Flip Normals, Shading, rotate and mirror UVS/colors).
Wkey menú only has subdivide in it now.
[/indent].
Pepius - 12/09/2007 18:16
Costara acostumbrarse, pero será más efectivo, el menú specials era demasiado largo.
anarkis - 12/09/2007 19:15
Interesante un buen atajo de teclado.
SHAZAM - 12/09/2007 19:21

Cambios de teclas que han hecho en la versión trunk, hay que ir acostumbrándose: The wkey menú was bien todo big and not well organized, re-arranged keys like this.

Ctrl+v - Vert menú (remove doubles, smooth.)
Ctrl+e - Edge menú - Left as is.

Ctrl+f - Face menú - (Flip Normals, Shading, rotate and mirror UVS/colors).
Wkey menú only has subdivide in it now.

Me parece mucho más práctico.
anarkis - 13/09/2007 00:20
Cada día que pasa más me estoy enamorando de Blender :3. Hoy probando el Sculpt se me ha caio la baba.
Klópes - 13/09/2007 10:07

Cambios de teclas que han hecho en la versión trunk, hay que ir acostumbrándose:
[indent]. The wkey menú was bien todo big and not well organized, re-arranged keys like this.

Ctrl+v - Vert menú (remove doubles, smooth).

Ctrl+e - Edge menú - Left as is.

Ctrl+f - Face menú - (Flip Normals, Shading, rotate and mirror UVS/colors).
Wkey menú only has subdivide in it now.
[/indent].

Ya lo estoy probando, dónde va a parar, lo de antes no tenía ni lógica ni sentido.

Sólo una cosa: hay que estar en modo edición para estas ediciones, por lo que mientras no se vean bien los vertex colors y las texturas en ese modo, las opciones de rotar UVS y vcolors no se ve lo que hacen.
Klópes - 13/09/2007 14:10
¿Y la u? ¿ya no es undo? A eso me costara acostumbrarme.
Leander - 13/09/2007 16:03

¿Y la u? ¿ya no es undo? A eso me costara acostumbrarme.

Control + z es lo más habitual y standard.
Leander - 13/09/2007 16:22
Perdonadme si público otro mensaje seguido. ¿Pero cuando sale la 2.45? Tiene que ser esta semana ¿no?
Caronte - 13/09/2007 19:24

¿Y la u? ¿ya no es undo? A eso me costara acostumbrarme.

Hace ya bastante de eso y si le añades el shift (o alt) tienes un bonito redo (o unundo).

Acabo de descubrir un atajo que no se para qué sirve, aunque parece código de testeo de algún desarrollador:
Ctrl+ Alt +Shift + Z
Leander, deja ya de pedir, que en cuanto saquen la 2.45, te pondrás a pedir la 2.46 y después la 2.47, ah, y a ver si enseñas eso que dices que estás haciendo.
Bluder - 13/09/2007 21:04
Hola. index of /release/blender2.45/. Esto es ¿verdad? Es la 2.45 final? Aunque creo que faltan aún algunos archivos para más plataformas.
Leander - 13/09/2007 21:45

Ah, y a ver si enseñas eso que dices que estás haciendo.

Prontico, prontico, pero no te va a interesar al estar hecho con A:M, me preocupa que al final me enganche completamente y deje Blender definitivamente.

Hola. index of /release/blender2.45/.

Esto es ¿verdad? Es la 2.45 final? Aunque creo que faltan aún algunos archivos para más plataformas.

Anda ya, pues sí que te has espabilado, de momento no hay versión Windows por lo que parece. Eso es la 2.45 oficial.
Caronte - 13/09/2007 22:04

Prontico, prontico, pero no te va a interesar al estar hecho con a:m.

Claro que sí pero eso sí, te tiraré piedras si sigues exigiendole cosas a Blender para luego usar a:m.

Me preocupa que al final me enganche completamente y deje Blender definitivamente.

No sé, a mí me parece que ya estás más enganchado a a:m de lo que nunca estuviste a Blender.
SHAZAM - 14/09/2007 02:49

Hola. index of /release/blender2.45/. Esto es ¿verdad? Es la 2.45 final? Aunque creo que faltan aún algunos archivos para más plataformas.

Creo que iré preparando el hilo Blender 2.45 (reléase y avances) para desplazarnos a la nueva versión, como ya es costumbre en el foro.
Bluder - 14/09/2007 02:57
2.45. Parece que no va a llegar nunca.
Klópes - 14/09/2007 08:47

Hace ya bastante de eso y si le añades el shift (o alt) tienes un bonito redo (o unundo).

No: digo que ya no es undo. Ahora dentro del Edit Mode va a ser también Control + z. La u abre el menú de Unwrap, porque el Face Mode ha desaparecido.
SHAZAM - 14/09/2007 12:28
Control zeta, como todo programa que se precie.
pedropp - 14/09/2007 15:10
2.45, 2.45 paque la queremos, teniendo la siempre cambiante trunk últimos cambios:
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-09-14 13:39:53 +0200 (fri, 14 sí 2007).

Changed how Shading works in editmode.

Texture draw, no Shading only textures (better for mapping work).

Shaded draw, textured with Shading (in editmode it used todo be like solid draw mode).

Zclip option, dont draw face center dots.
[/indent].
Bluder - 14/09/2007 15:14
Qué es eso de la trunk?
viriathus - 14/09/2007 16:13

Qué es eso de la trunk?

El código fuente de Blender se desarrolla ahora como un árbol, donde hay ramas de desarrollo pararelas (branches) y un tronco principal, que crece continuamente (trunk).

Cuando saquen la versión estable 2.45, no será otra cosa que una copia de trunque en un momento dado. Y trunque seguirá creciendo.
Caronte - 14/09/2007 16:20
Buena explicación.
damiles - 14/09/2007 16:42
Para que más, solo que para descargártelo utilizad SVN, para Windows tortoisesvn:
tortoisesvn, tigris, org.
.
elGordo - 14/09/2007 16:45
Se impone aprender a compilar mis propios blénderes. Un saludo.
elGordo - 14/09/2007 16:46
Vaya, Damiles este tortoise, que es lo que es?
Caronte - 14/09/2007 18:34
En pocas palabras, es para bajarte el source de Blender con lo último que hayan incorporado (incluso bugs).
elGordo - 14/09/2007 18:42
Gracias Caronte. Entonces con eso bajas el source (entiendo que el código fuebte) y después tu te lo compilas. ¿no?
Caronte - 14/09/2007 18:48
Yes.
elGordo - 14/09/2007 18:53
Ok, muchas gracias.
Leander - 14/09/2007 19:17

No sé, a mí me parece que ya estás más enganchado a a:m de lo que nunca estuviste a Blender.

No tío, estaba siendo irónico, ten en cuenta que al final del mensaje puse el icono:
Me gustan los 2, sí, soy un pesado exigiendo (a los 2) porque son mis softwares favoritos. En su día dije que Houdini es el todo de todo, el problema es que la curva de aprendizaje es muy lenta, me lo reservo para efectos, a ver esas nuevas partículas para la 2.46 o 2.50 de Blender.

Si me da la gana me pongo a crear algo con Blender sin necesidad de preguntar nada ni tener dudas, puesto que lo tengo cogido de los huevos, creo que no ignoro (ni me pierdo nada) del programa, pero de momento voy a hacer algo con am por rapidez.

No me pongo más pesado, cierro ya mensajes.
Caronte - 14/09/2007 20:10

Si me da la gana me pongo a crear algo con Blender sin necesidad de preguntar nada ni tener dudas, puesto que lo tengo cogido de los huevos, creo que no ignoro (ni me pierdo nada) del programa.

Vaya, lo que ha disho, tu y todo tenemos que hacer un reto un día de estos.
pedropp - 14/09/2007 20:35
Ju, que poco duró la limpieza.
[indent]author: campbellbarton. Date: 2007-09-14 15:25:39 +0200 (fri, 14 sí 2007).

Reverted Mesh specials wkey menú.

Ctrl+v/e/f are still there but Andy and ton requested this unchanged.
[/indent].
Pepius - 14/09/2007 20:37
No me jodas. A veces ton es demasiado tradicionalista.
SHAZAM - 14/09/2007 20:52
Si, a veces es demasiado tonticionalista.
Leander - 15/09/2007 01:41

Vaya, lo que ha disho, tu y todo tenemos que hacer un reto un día de estos.