Sugerencias para simular césped hierba en videojuegos

pioj - 12/05/2007 15:38
Que pasa gente, estreno mensaje. Estoy realizando mi proyecto del master, y en uno de los escenarios que estoy haciendo, me gustaría disponer de césped, en plan campo de golf o fútbol.

Rápidamente se me ocurrió usar la idea que desarrolló fumito ueda y cía, para el pelaje de los bosses de shadow f the colossus.

Lo que hacen básicamente, es tener un plano con textura opaca de base, e irle apilando espaciadamente copias de dicho plano, pero estos últimos con canal alfa (no necesariamente de 8 bits). El resultado, cuya sensación es de pelo o hierba, lo tenéis, por ejemplo, aquí:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153917


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153918



Mi problema es que no consigo replicarlo correctamente. Me aparecen bordes opacos, a pesar de no estar tileado el mapping UV, y me hace un extraño efecto de semi-transparencia en todos los planos (en lugar de mostrarme solo puntos que he marcado como opacos en el alpha de su textura).

Podéis echarme una mano con esto? Tratad de replicar, si queréis, el método.

Me corre cierta urgencia, pero seguro que se os ocurre algo. Muchas gracias.

Byz.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153917



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153918

pigo0019 - 12/05/2007 19:27
No entiendo que tiene que ver el campo de golf con ese mono que tienes en la imagen por favor trata de ser max explícito y especificame que programa usas sale.
Udii - 12/05/2007 19:48
Saludos snogangs, bueno Pigo, yo creo que si fue muy explicativo al momento te referirce a la imagen del chango ese, ya que lo que pioj quiere es conseguir un efecto similar al pelaje del chango que aparece en la imagen.

Sabes algo pioj, sería más fácil ver que se puede hacer, si nos muestras un ejemplo de lo que tú estas haciendo, así como sobre que software lo estas creando.

Y pues no hay que olvidar, que muchos de esos detalles que se ven en los juegos, son generados a base de Shaders, que los cuales comúnmente son programados.

Veré que es lo que puedo hacer para conseguir dicho efecto.

Alakanoch.
Caronte - 12/05/2007 19:57
Yo he usado ese sistema y no he tenido problemas, pero no te puedo ayudar concretamente porque no uso LightWave. Cercionate de que las normales apunten todas hacia afuera y de que las caras estén suavizadas, no facetadas.

Si no es nada de eso, yo diría que es tema del mapeado UV, pero como no conoxco LightWave, tendrás que esperar a ver si alguien te ayuda en eso. Suerte.
pioj - 13/05/2007 12:27
Mil perdones. Se me olvidó comentar que todo esto es para 3dsmax (trabajo con la 8). Como veo que a algunos os cuesta pillarlo, os pongo mi propio ejemplo en imágenes, también:
-Esta es la textura que usaremos como la base, abajo de todo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153919


-Esta imagen es el canal alfa de dicha textura. Nos servirá como opacidad para el resto de capas.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153920


-Ahora vamos a 3ds Max, y creamos 2 planos. El azul será la base opaca, y el verde ira encima del azul, y será la hierba con alpha (o pelo, es lo mismo), con la intención de mostrar sólo unas pocas líneas de hierba.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153921


-Aplicamos los materiales. (anda mira, ahora sale bien, se ve que tenía una opción desactivada, en el material del alpha).


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153922


-Colocamos encima el plano de hierba sobre la base. Lo movemos un poco para que se note.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153923


-Ahora creamos copias del plano de hierbas, y las movemos y distanciamos un poco, al igual que hemos hecho con la primera.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153924



Y ya lo tenemos, una capa de hierba usando sólo 3 o 4 planos, y no 200.

Nótese que ésta me ha quedado bastante mal, por ser la primera, el truco esta, seguramente, en hacer bien el canal alpha destinado a las hierbas, con Adobe Photoshop.

Lo que quiero probar ahora, es usar octógonos o polígonos con volumen (como un trapecio, de un cubo escalado), lo cual nos dará algo de volumen, y de paso, ayudará a que la textura con alpha se vea desde más ángulos, lo que mejorara mucho la calidad. Muchas gracias a todos, ya me ha salido.

Posdata: efectivamente, era el canal alpha.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153925


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153926



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153919



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153920



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153921



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153922



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153923



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153924



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153925



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #153926

Chaman - 13/05/2007 15:36
Estre truco es estupendo. Me lo a punto.
Mars Attacks - 13/05/2007 18:57
Recuerdo haber hecho lo mismo hace años para simular también hierbajos en un mapa para algo medieval o noséqué. Daba bastante buen resultado lejos de los bordes y cuando no se intersectaban con nada.

Si tienes la opción de desactivar el mipmapping o filtrado de textura a ese canal alfa, los bordes te quedarán más nítidos (aunque igual te aparece algún problema de aliasing, pero en el césped puede que no quede mal del todo tampoco).
El JorX - 13/05/2007 19:02
No sé si al explicarte, ya te has contestado tu solo, o pides más. Si lo quieres dar más volumen a esas hierbas y no quieres más, así en plan sencillo como esto que muestras, puedes probar a meter algunos planos transversales dependiendo de que cámaras vayas a usar, nivel de detalle, la geometría que vaya a estar por ahí metida en el campo.