Jack Blenderson retrato de Nicholson Blenderizado
Está hecha 100% con Blender, he usado una compilación de Blender experimental para poder hacer el pelo más cómodamente (ya que permite peinarlo) y también he usado el Sculpt Mode que es la herramienta de esculpido (similar a un mini ZBrush) que ya pose, para darle todo el detalle a la malla de baja poligonización.
El texturizado es muy simple (un único mapa difuso) porque al usar una herramienta que todavía está en desarrollo, un bug (en el multires) me impide desplegar la malla de alta, así que, cuando se solucione intentaré texturizarlo mejor, si me quedan ganas.
La iluminación esta compuesta por un HDRI (interior), una luz tipo Sun, dos tipo área y renderizado con full GI en Yafray.
Pues eso, esta es mi primera cabeza realista (o casi), también es la primera vez que esculpo (jamas he usado ZBrush) y también es la primera vez que uso pelo.
Espero que os guste.
También lo he puesto en cgsociety, así que, si queréis dejar un mensaje, se agradece.
[url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?p=4328957[/url].
Posdata: se aceptan todo tipo de críticas, aunque dudo que lo retome a corto plazo.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #48171
Muy bueno. Pero añado dos críticas:
1 ceja un poco rara.
2 ojos parecen de cristal. Buen trabajo.
Muy guapo Caronte, estas hecho una machine.
Muy bueno, Caronte. Yo veo un poco raro la zona de los ojos y los párpados, parece demasiado lisa o limpia la piel por esa zona. De todas formas, me parece muy conseguido y muy bien caracterizado. Me gusta mucho la iluminación que has utilizado.
Felicidades Caronte. Buen trabajo. Aunque saliendo de un gran maestro, no me esperaba menos. Ya se sabe, que todo es mejorable en todos los trabajos de 3d.
Me gusta cómo ha quedado y espero hacer algún día, una cara realista.
Eres un fenómeno, tío. Se agradece que la comunidad hispana tengamos un gurú como tú. Impresionante, un gran trabajo, estoy de acuerdo con lo de la ceja y además añado que debías haber usado el Subsurface Scattering (al menos alguna solución fake) para terminar de darle la vuelta a la tortilla. Un saludo.
Cojonudo, reconocible 100 por 100, se ve que es él. Solo que más que realista parece un poco las máscaras de látex que usan para las películas cuando tienen que sustituir al actor por cualquier motivo.
Pero muy bueno ¿eh? Vaya lo que se puede hacer con un programa en manos creativas.
Por cierto Caronte soy uno de los muchos que intenta pasarse al software libre. Y el modelado poligonal y la herramienta Sculpt más o menos no tengo dudas de cómo se trabaja.
Pero en un trabajo como en el de la cabeza de Nicholson, ¿el texturizado se hace en la malla de baja? O ¿en la de alta? ¿se aplica el Unwrap a la malla de baja?
¿Se pinta directamente en 3d ahora con sculpt?
Podrías explicar por encima, el método de texturizado que se usa en Blender, en un trabajo de estas características.
Nada de un tutorial, solo algo esquemático. Gracias tío eres una inspiración.
Posdata: pensé que Blender se me atragantaría, pero cada día me engancha Mars y Mars y el Sculpt no te digo la rehostia.
Vaya Caronte, esta impresionante, dan ganas de probar Blender ya.
Mola, mola.
(¿lo que menos me gusta? La boca, o la papada. No sé, la parte superior de la cabeza se le parece más).
Podrías explicar por encima, el método de texturizado que se usa en Blender, en un trabajo de estas características.
Nada de un tutorial, solo algo esquemático. Gracias tío eres una inspiración.
Por encima y por debajo aquí tienes un tutorial.
Vete a [url]www.cole3d.net[/url] entra en la sección Blender y en la sección de videotutoriales de proyectos del cole, ahí tienes una cabeza.
Las gracias a Shazam.
Está bastante bien, si me permites unas críticas, creo que merece que te trabajes más el Shader de piel y la textura para que te quede niquelado, algunos reflejos en la zona del cuello le dan un aspecto cerúleo.
El pelo, en mi opinión, es demasiado fino, yo intentaría darle más grosor y las arrugas al lado del ojo izquierdo se ven poco integradas y casi parecen cicatrices. Por último, a los ojos les falta algo de vida.
Buen trabajo.
Gracias Leander y gracias Shazam.
Vaya Caronte, me he quedado con la boca abierta. Te felicito por el modelo tú. Lo has clavado, el parecido salta a la vista, y eso es una cosa que no es fácil de conseguir, un urra para ti tío.
Críticas, pues el ojo derecho lo veo un poco raro, y si te trabajaras un render con algo de s ya sería la caña.
A por cierto, los labios no tendrían que estar un poco más rajados? Le daría algo más de vidilla a la cabeza ¿no?
Tengo un par de preguntas.
-hasta que nivel de división has llegado en esta cara?
-para crear los poros de la cara como lo has hecho?
Bueno tío, de aquí al estrellato GNU
Saludos.
Para ser la primera cabeza realista, está muy conseguida.
Hey, gracias a todos por los comentarios y críticas, las tendré en cuenta. Toni logar, para hacer un mapeado perfecto tienes que desplegar la malla de alta, porque si no, lo que ocurre es que, aparecen estiramientos (como me ha pasado a mí en algunas zonas.
Fog, el nivel de subdivisión es el 5 a partir de
esta malla base y en cuanto a los poros, hay una mezcla de sculpido (los más gordos) y Bump (los más pequeños).
Caronte cuando te refieres a la malla en alta. ¿es la malla con el nivel de Sculpt más alto con el que has trabajado?
Perdona por la pregunta, aún no he texturizado nada en Blender, pero por curiosidad.
¿No es complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
¿No es complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
Creo que se puede bajar de nivel sin perder el trabajo que hayas usado en alta.
Ten en cuenta que cuando haces sculpting vienes a partir de una malla lowpoly.
Gracias Leander, pero la duda es si como me aconseja Caronte, para texturizar tengo que desplegar la malla en alta, ¿no será complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
De todas formas, esta semana creo que tendré tiempo para hacerlo en baja y ebn alta y comparar.
Está muy guapo (aunque sea Jak Nicholson). Echo de menos algo en la piel (¿s como dice Leander?) y se ve rara alguna arruga de patas de gallo, demasiado uniformes. Saludos.
Cojonudo, reconocible 100 por 100, se ve que es él, vaya lo que se puede hacer con un programa en manos creativas.
Opino lo mismo, muy bien logrado felicidades.
7 a partir de esa base. ¿cuánto ocupa el.blend? Posdata: ¡yo lo vi antes, yo lo vi antes.
Muchas gracias Caronte. Pensava que habías esculpido hasta los poros más pequeños.
Coño con el Blender. Bien, bien Caronte, conseguirás que nos demos una vuelta por Blender. Un día de estos.
Caronte cuando te refieres a la malla en alta. ¿es la malla con el nivel de Sculpt más alto con el que has trabajado?
Perdona por la pregunta, aún no he texturizado nada en Blender, pero por curiosidad.
¿No es complicado seleccionar las costuras con tanto polígono?
Las costuras las puedes marcar en la malla de baja sin problemas.
7 a partir de esa base. ¿cuánto ocupa el.blend?
He dicho 5 no 7 y el blend ocupa 56mb si lo guardo con la malla a nivel bajo, pero si lo guardo a nivel alto ocupa casi 180mb, así que, supongo que, eso será un bug, porque si guardando la malla en baja retiene toda la información de la de alta y el (*.blend) ocupa menos, debería guardarlo así siempre, sin importar el nivel en que se encuentre la malla.
En max pasa lo mismo, si guardas un modelo con el TurboSmooth (Subsurf Blender) el archivo ocupa más. Es normal, ya que tiene que guardar más información, ya que hay más caras en el modelo.
Impresionante cabeza. Muy buen trabajo Caronte. Lo único que no me acaba de convencer es el pelo, pero es que, no debe ser nada sencillo clavar el pelo de una referencia. Un saludo.
Me encanta, Caronte si te la piden para esta issue del Blender magazine, cuidado con el nombre. Fog, realmente no. Lo que debería hacer, creo, es guardar las caras con el nivel más bajo y guardar como que la opción de multires esta a x (cosa que ocupa muy poco). Después, al abrir el archivo, el programa automáticamente pondría la malla al nivel que tuvieras, no sé si me explico. Un saludo.
Fog, realmente no. Lo que debería hacer, creo, es guardar las caras con el nivel más bajo y guardar como que la opción de multires esta a x (cosa que ocupa muy poco). Después, al abrir el archivo, el programa automáticamente pondría la malla al nivel que tuvieras, no sé si me explico.
Exacto, eso sería lo lógico.
Tal vez tenga que ver con la chapuza de las UVS que descubrimos: igual guarda hasta el nivel de UVS actual, y las superiores las pierde.
Ahora que la veo en el foro me gusta aún más que ayer en Blendiberia, la pantalla gigante no dejaba ver los detalles, obvio.
Me pasaré luego por CGtalk a practicar el espanglish.
Muy guapo Caronte, poco que añadir a lo dicho, salvo que lo que más me canta a mí son el ojo izdo, el derecho de Jack, por la iluminación, parece igual de iluminado que el otro, y el pelo, que parece una peluca.
En cualquier caso, chapó, un trabajo estupendo, enhorabuena.
Sugerencia, el gesto histriónico que le pusiste en el otro render que hiciste le quedaba muy bien, podías probar a hacer algo así con la malla terminada, era muy Nicholson.
Una pregunta, que procesador tienes porque yo con 2 g de Ram y una 7950 GT con el Sculpt Mode no acabo de trabajar a gusto. Tengo un procesador simple de 3 Ghz, que creo que es lo que me hace el cuello de botella. Un saludo.
Una pregunta, que procesador tienes porque yo con 2 g de Ram y una 7950 GT con el Sculpt Mode no acabo de trabajar a gusto. Tengo un procesador simple de 3 Ghz, que creo que es lo que me hace el cuello de botella.
Pues no sé, yo no tengo nada del otro mundo y me va muy bien:
Amd Athlon 64 4400+ Dual-Core con 2 Gb de Ram y una simple GeForce 6600 QT.
Escrito por Caronte: Las costuras las puedes marcar en la malla de baja sin problemas. Gracias por la contestación Caronte.
Entonces el tema es: slecionar costuras en baja, subir los niveles y desplegar la malla.
Entonces el tema es: slecionar costuras en baja, subir los niveles y desplegar la malla.
Casi:
Selecionar costuras en baja, esculpir, subir niveles, esculpir y desplegar la malla.
Vaya, d, tío, ya te vale. Aquí el que no corre, vuela. Directamente pasa de todo y mandasela a Jack. Es que mejor lo va a apreciar.
No tiene emilio público, pero una carta a su agencia con el enlace podría servir, supongo.
Bresler kelly & Associates.
11500 west olympic boulevard.
Suite 352.
Los ángeles, california 90064.
Usa. Saludos.
Gracias Caronte, tiene mérito esa rapidez de reccion con la resaca de Blendiberia.
Una pregunta, la definición de los detalles finos, hechos en alta resolución de malla, tienen que ver con la densidad de la malla y con la topología de esta, y no con las coordenadas de mapeado ¿no? Me refiero, para evitar deformaciones de este tipo de detalles, que sean uniformes en sus dimensiones. Muchas gracias y un saludo.
Directamente pasa de todo y mandasela a Jack. Es que mejor lo va a apreciar.
Gracias por la dirección, cuando lo retome, le ponga dientes y le haga una expresión característica de Jack, se lo enviaré a ver si me hace un autógrafo t.
Una pregunta, la definición de los detalles finos, hechos en alta resolución de malla, tienen que ver con la densidad de la malla y con la topología de esta, y no con las coordenadas de mapeado ¿no? Me refiero, para evitar deformaciones de este tipo de detalles, que sean uniformes en sus dimensiones.
Una cosa es el modelado (o esculpido) y otra el mapeado, a lo que me refiero es a que si desdoblas la malla en baja y le aplicas las texturas, cuando esculpas a mayores niveles lógicamente te vas a llevar la textura (estiramientos), porque está pegada a la geometría con UV, si en cambio desdoblamos la malla en alta, también desdoblaremos esas arrugas/deformaciones y no habrá ningún problema, hay que tener en cuenta que depende del tipo de modelado que vayamos a hacer, porque si las deformaciones son mínimas, no será necesario desdoblar la malla de alta, porque apenas se apreciaran los errores.
Un making of en esta revista no estaría nada mal. [url]http://www.blendernation.com/2007/04/11/blenderart-magazine-10-call-for-content/[/url].
Organic Modeling[/i].
blenderart magazine is preparing for their 10th issue and they are looking for content.[/i].
1.unos cuantos toques de gracia y para CGtalk.
2, a ver si te montas tu portafolio, estas tardando.
3. Cabronte.
Sin usar Mudbox o ZBrush, tiene más mérito. El parecido es bastante ajustado y está muy bien en general, pero tiene el aspecto de un muñeco de cera, no sé si será la piel, los ojos o el nacimiento del pelo que parece un poco de la Nancy de famosa.
Yo intentaría mejorar la piel, el pelo y haría que mirase a cámara, igual eso le insufla un poco de vida.
En serio, si no es muy tarde para ello: si le curvases muy poco los labios y tuviese esa sonrisa sardonica tan suya, mirase directamente a cámara (ahora tiene la mirada perdida en un punto por encima de nuestras cabezas) y ocultases el borde inferior donde se corta la malla (ya que le has metido un entorno realista) ganaría bastante.
Y esos pelos, dales blur o algo.
Posdata: otra cosa que en mi opinión falla son las patas de gallo del lado derecho, donde le da la luz, son demasiado, no sé, geométricas.
Un excelente trabajo. Qué pena que no uses otros software.
Enhorabuena Caronte. Las cosas que veo ya las han dicho así que, nada, buen curro.
Acojonante. Si lo tomáramos en plano medio, se animara con efecto blur, y lo integráramos en imagen real para sustituir al Jak actor en una escena de acción, nadie lo notaría.
Enhorabuena.
Brutal Caronte, un curro brutal, mis más sinceras enhorabuenas.
Muy bueno. Lo mejor: que es reconocible al 100%. Mejorable: el Shader de piel con un poco de s sería más creíble. La verdad es que me ha encantado. Vaya.
Ese Caronte, ahí parece un poco más joven, pero se le conoce bien, felicidades.
Muy bueno Caronte, no sé si ya te lo han dicho (seguro que si) pero me parece que con un buen Specular el Shader mejoraría muchísimo, se ve muy plano el Specular en toda la cara.
Me encanta el modelado, quizás las orejas muy pegadas, pero es 100% reconocible.
Felicidades, muy buen trabajo.
Realmente muy bueno, veo que por los comentarios de trabajo finalizado nada, lo vas a tener que retocar.
Realmente muy bueno, veo que por los comentarios de trabajo finalizado nada, lo vas a tener que retocar.
Hasta que no arreglen el bug que me impide desplegar la malla en alta, no voy a actualizar nada, pero sí, algún día de estos lo retomaré, aunque ya será con otra pose/expresión facial.
Enhorabuena Caronte. Un gran trabajo como siempre. En tu línea.
Que poder, se le felicita Caronte, siempre mostrando su profesionalismo en Blender (fuera de tópico) cuando se va a reintegrar nicodigital?
Que poder, se le felicita Caronte, siempre mostrando su profesionalismo en Blender (fuera de tópico) cuando se va a reintegrar nicodigital?
A mí también me gustaría lo último, pero prefiero ver a Caronte disfrutando y haciendo virguerías con Blender que agobiándose por mantener a flote una comunidad.
A mí también me gustaría lo último, pero prefiero ver a Caronte disfrutando y haciendo virguerías con Blender que agobiándose por mantener a flote una comunidad.
Tienes razón, así mismo Caronte progresa como profesional.
Escrito por Caronte: Hasta que no arreglen el bug que me impide desplegar la malla en alta, no voy a actualizar nada, pero sí, algún día de estos lo retomaré, aunque ya será con otra pose/expresión facial.
Entonces lo que comentaste anteriormente para texturizar correctamente:desplegar la mmalla en alta ¿no se puede hacer?
Entonces lo que comentaste anteriormente para texturizar correctamente:desplegar la mmalla en alta ¿no se puede hacer?
Pues no sé, porque estoy empezando a pensar que puede que sea falta de memoria o algo así, porque me deja desplegar la malla hasta el nivel 3, pero en el 4 o el 5 siempre se cuelga.
A lo mejor lo hago al nivel 3, porque ya tiene una buena resolución como para que no se noten estiramientos.
Gracias Caronte. ¿Alguien que tenga un buen máquina, puede probar si es un bug o es cuestión de máquina?
Front page en CGtalk, uhuhuhu. Enhorabuena Caronte, está muy bien la imagen.
Front page en el CGtalk? Donde lo has visto tu eso?
Lo estoy mirando y lo han quitado, lo he visto esta mañana.
Muy buen trabajo Caronte, los únicos defectos, especular y pelos ya te los han comentado así que, no digo nada más. Al final el modelo es reconocible a primera vista así que, para la próxima cabeza la clavas al 100%.
Enhorabuena.
Lo estoy mirando y lo han quitado, lo he visto esta mañana.
Que extraño. Si lo llego a saber, hago una captura de mis minutos de gloria.
Esta de primera, todo muy bien, hasta el título. Saludos.
Enhorabuena, está genial, muy buen trabajo.
Vaya Caronte, se me escapaba esto. Esta genial. Enhorabuena tío.
Muy bien Caronte, me gusta, te ha quedado muy chulo.
Esta fantástico, Caronte. Te ha quedado niquelado. Lo único que le veo, es que tal vez de nariz para abajo está demasiado gordo. Aun así, genial.
Tal vez de nariz para abajo está demasiado gordo. Aun así, genial.
Eso depende de que fotografía compares, mira esta.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
🖼️
Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro
Adjunto #48186
Vaya. Cierto. Madre mía. Menuda papada le hace la camisa.
El pez tiene más estrellas que tú careto, digo el de Jack. A ver si mejoramos ¿eh Caronte?
El pez tiene más estrellas.
Qué bueno Caronte. Me ha sorprendido gratamente tu trabajo. Además, de todos los entersijos teóricos que sabes, también manejas la técnica de modelado muy bien. Muy reconocible. Estas hecho un máquina. Tengo ganas de verlo con alguna expresión. Un saludo.
Estupendo trabajo, y encima de uno de mis actores favoritos. Yo lo único que veo mejorable es lo que ya han dicho, en especial el acabado de la piel.
Esto es precisamente lo que necesita Blender, gurús del diseño 3d haciendo maravillas con él.
Enhorabuena Caronte, esta de miedo para ser la primera cara realista tío, espero que no sea la última.
Vaya Caronte, esta de miedo si señor, las fracciones y todo están geniales, y para ser la primera que haces realista tío, tiene un mérito especial.
Muy guapa tío.
Lo estoy mirando y lo han quitado, lo he visto esta mañana.
Seguramente cuando se dieron cuenta que era Blender.
Por cierto, tío, te podías haber ahorrado el pelo en un momento dado:
yolba saludos.
Por cierto, tío, te podías haber ahorrado el pelo en un momento dado: yolba
Lo que faltaba ya, si ni siquiera en la fotografía real parece él, imagina lo que parecería en el 3d.
Que nivel, solamente que queda mirar tu imagen y no tengo críticas, sos todo un maestro.
Un trabajo estupendo. Muy bueno de verdad. Lastima no haberlo visto antes, paso de decirte detalles que seguramente ya te habrán dicho (82 mensaje antes que el mío, no creo ni que los lea). Pero felicidades por el trabajo.
Te ha quedado bordado. Sobre todo, la expresión, el g esto, muy bueno, sí señor.
Cuanto más lo miro, más lo admiro, muy bueno, que nivel, eres un artista poderoso.
Me mimáis demasiado porque el trabajo no es para tanto, pero muchas gracias por vuestros comentarios.
Eres crak Caronte, pero quiero ver esa nariz grasienta.
Podrías poner una prueba con s?
Quiero ver esa nariz grasienta.
A ver si se me va la perrería que llevo encima y le meto, aunque sea un mapa de especular.
Podrías poner una prueba con s?
No, porque el s (experimental) de Yafray es una historia y si te refieres al nuevo s de Blender internal, necesitaría una compilación que incluyese las nuevas partículas, pero no hay ninguna aún. Podría hacer un montaje, pero paso, además ya me apetece hacer otras cosas.
Gusta mucho, por qué? Porque señores/as esto es 3d, y esa imagen tiene (para mi) más fuerza que una real. Chapo.
Primero felicitarte porque el trabajo esta increíble.
No, porque el s (experimental) de Yafray es una porquería y si te refieres al nuevo s de Blender internal, necesitaría una compilación que incluyese las nuevas partículas, pero no hay ninguna aún. Podría hacer un montaje, pero paso, además ya me apetece hacer otras cosas.
Debo estar muy desactualizado, se puede usar HDRI con el internal de Blender?
Debo estar muy desactualizado, se puede usar HDRI con el internal de Blender?
Si, se puede usar un HDRI como fondo y como ayuda al AO, pero no para iluminar, yo he usado un HDRI, pero como he dicho he renderizado con Yafray.
Si, cuando abro un HDRI con Blender lo puedo ver, hasta se ve en el fondo, pero la gracia es usarlo para iluminación. Una lastima. Por eso yo uso pov para renderizar, creo que me concentre tanto en aprender los detalles de renderizadores externos que probablemente me este perdiendo la evolución de Blender.
Si, cuando abro un HDRI con Blender lo puedo ver, hasta se ve en el fondo, pero la gracia es usarlo para iluminación. Una lastima. Por eso yo uso pov para renderizar, creo que me concentre tanto en aprender los detalles de renderizadores externos que probablemente me este perdiendo la evolución de Blender.
Prueba a cargar el HDRI en el world, activa el AO y activa también [sky texture], sube el [energy] y verás cómo tu escena se ilumina con los tonos del HDRI no es una iluminación real, ya que es AO, pero usando este método combinado con unas luces, colocadas en los mismos puntos donde aparecen en el HDRI lor resultados son bastante aceptables.
Muy bueno señor para ser la primera gran trabajo.
Caronte, felicidades, ya estás en la galería de Blender, org.
Caronte, felicidades, ya estás en la galería de Blender, org.
Vaya, pues sí ¿crees que me podré retirar para vivir de la renta? :-que.
Posdata: la han puesto más grande que las demás.
Felicidades, pero, tanto pagan. Normal que la más grande, faltaba más, en comparación al resto la tuya es una obra de arte.
Excelente. A la altura de tus conocimientos. Ya conocidos por nosotros. Se me ocurre preguntarte. Y si usas el s del indigo0.8.
Para renderizar?
[url]http://www2.indigorenderer.com/Joomla/forum/viewtopic.php?t=2003&highlight=ss[/url].
: view topic - Indigo 0.8 stable.
Editado:
El indigoresumer optimiza su uso.
: view topic - Indigoresumer v1.0. [url]http://www2.indigorenderer.com/Joomla/forum/download.php?id=970[/url].
He partido el hilo en dos para tratar el tema Indigo, que lo merece, aparte:
foros 3dpoder..
He visto que Jak aparece en la [i]blender demoreel[/i] de la Siggraph 2007. Enhorabuena Caronte.
He visto que Jak aparece en la [i]blender demoreel[/i] de la Siggraph 2007. Enhorabuena Caronte.
Anda. Pensé que no lo iban a poner, porque no recibí el e-mail de notificación. Mola.
Lo mejor del cabello es que como este tipo cada vez se está quedando más calvo, es que cada vez le peinaras menos.
Vale, ya he visto la reel y, bueno, para mí es la peor de todas las que han hecho. Por cierto, también han metido mi animación de la batalla de naves de la película v de vicioso.
Enhorabuena Caronte, como sea, da gusto que de alguna manera se reconozca el esfuerzo y al apoyo a un proyecto como Blender.
Para completar la información, aquí podéis descargar las demoreel:
mirrors
saludos.
Enhorabuena Caronte, una vez más y por doble motivo. Y coincido contigo, me pareció una reel que, aunque tenga buenos trabajos, es muy precaria. Un saludo.