Proyecto plender rig

pepeland - 01/04/2007 20:30
Hola. Pues aquí comienza el proyecto plender Rig que consiste básicamente en la creación de un Rig de. Animación en Blender para el personaje plender, en el que iré publicando como va evolucionando el rig, las dudas.

Las soluciones, así como los archivos del personaje para que se lo baje quien quiera. Vaya.

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Derbiii - 01/04/2007 20:40
Muy buena iniciativa. (Me suenan esos iconos je). Un saludo.
promineo - 01/04/2007 20:47
Interesante, a ver qué tal se porta Blender riggeando.
SHAZAM - 01/04/2007 20:52

Interesante, a ver qué tal se porta Blender riggeando.

No te cuesta nada instalarlo y participar, a ver qué tal se porta Blender en manos de Promineo.

Si aprendiste Maya en una noche con Blender lo tienes más fácil.
Leander - 01/04/2007 21:13
Excelente, Pepeland si ves alguna falta no dudes en publicar en algún wishlist de los blenderportales. Promineo, mira esto:
Es un pdf de 184 páginas, aquí puedes empezar. [url]http://wiki.blender.org/uploads/6/66/introduction_to_character_animation_19_sept_2006.pdf[/url].
promineo - 01/04/2007 22:07

No te cuesta nada instalarlo y participar, a ver qué tal se porta Blender en manos de Promineo. Si aprendiste Maya en una noche con Blender lo tienes más fácil.

Pero es Dani quien ha dicho que iva a hacer un rig.

Bueno vale intentaré hacer algo, profesional no prometo nada.
[secrete mode] YeraY y yo estamos preparando la presentación del Davy Jones terminado [/secrete mode].
elGordo - 01/04/2007 22:19
Toma dos buenísimas noticias en un solo hilo. Justo hoy que además he decidido aprender a riggear yo también, ale, un hilo a seguir. Un saludo.
SHAZAM - 01/04/2007 22:23
Pues, no quería decir nada hasta tenerlo bien digerido, pero ya que los ánimos engordan (sin alusiones personales) os cuento que me llegó el libro de Tony mullen y ya tendré por lo menos un ratio diario para ir leyendo y aportando lo que pueda.

Promineo, tu sigue con tus tentáculos, ya habrá tiempo para blenderizar.
elGordo - 01/04/2007 22:35
Vaya, es que esto es una ocasión única, y digna de ser anunciada en blendernation (por lo menos). Uno de los grandes de la animación contemporánea flirteando con el open source y dando unas lecciones accesibles para todo aquel que se maneje en la lengua de Cervantes.
Leander - 01/04/2007 22:36

Os cuento que me llegó el libro de Tony mullen y ya tendré por lo menos un ratio diario para ir leyendo y aportando lo que pueda.

¿Qué tal es, que tal es, que tal es, que tall es?
Ala, lo acabo de pedir, ¿Qué pasa si no hay nadie en casa? Dejan alguna notificación ¿o qué?
Como lo traiga el propio correos y me lo metan como si fuera una patata en el buzón.
Leander - 01/04/2007 22:37
¿De paso podrías pasarnos ya el modelo a ver si colaboramos todos desde el principio, Pepeland? Esto se va a convertir en una actividad.
jedihe - 02/04/2007 04:13
Yo no sé cómo le voy a hacer para tener el tiempo, pero voy a estar pendiente de esos rigs, para hacerles toda la ingeniería inversa que se pueda.

Daniel, muchas gracias por ese ánimo de compartir tu know-how, ojalá los que estaremos pendientes estemos a la altura de la ocasión.
Caronte - 02/04/2007 07:57
Vaya, que gracioso se ve el muñecaco con la cara suzanizada.
grapeshot - 05/04/2007 13:40

¿Qué tal es, que tal es, que tal es, que tall es? Ala, lo acabo de pedir, ¿Qué pasa si no hay nadie en casa? Dejan alguna notificación ¿o qué?
Como lo traiga el propio correos y me lo metan como si fuera una patata en el buzón.

A mi los de correos me dejaron un aviso. No cabe en el buzón.

He puesto una reseña en el hilo que tú mismo abriste acerca del libraco en cuestión. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=44746&page=2[/url]
Ánimo Daniel con el proyecto plender. Ilumínanos.
SHAZAM - 05/04/2007 14:23

¿Qué tal es, que tal es, que tal es, que tall es? Ala, lo acabo de pedir, ¿Qué pasa si no hay nadie en casa? Dejan alguna notificación ¿o qué?
Como lo traiga el propio correos y me lo metan como si fuera una patata en el buzón.

Vaya, no te había leído. Pues el de correos se lo dejó al portero quién a su vez lo llevó a mi mujer, que trabaja a una manzana de casa.

El libro no está nada mal, es como tener todos los pdf de BSOD en un libro y con el añadido del DVD bastante bien nutrido. Aún no he puesto en práctica nada como para emitir un juicio más profundo, pero visto por encima tiene lo suficiente para crear un personaje animable desde cero.

Ya iré contando cosas.
Tcat - 05/04/2007 15:06

A mi los de correos me dejaron un aviso. No cabe en el buzón.

-yo te puedo asegurar que si que cabe en el buzón, o si no pregúntale al cerril de mi cartero como consiguió meterlo. Y mi buzón es de los normalillos.:082:
-Qué bueno el plender, esperando ansioso los.blend. Menos mal, al fin un Rig en español¿no? ¿si luego a luego publicas algún tutorial será en español? De antemano gracias por el aporte.
SHAZAM - 05/04/2007 15:15
Pues yo voy donde el cartero y que me compre otro libro igualito y sin arrugas
El libro mide 18,7 x 23,1 x 2,2 así que, alguna arruga le habrá hecho.
Tcat - 05/04/2007 16:06

El libro mide 18,7 x 23,1 x 2,2 así que, alguna arruga le habrá hecho.

-lo tengo aquí delante y esta intacto, bueno, menos las primeras hojas, que es por dónde voy. Eso si el papel del sobre acolchado y unas cuantas burbujas no resistieron la presión yo creo que había que felicitarlo por la maña, es imposible meterlo por ahí.
pepeland - 07/04/2007 21:10
¿Se puede rotar un hueso en local o normal cuando está en editmode? Siempre que estoy en edirmode me aparecen en los ejes como alineados con el mundo. Vaya.
jedihe - 07/04/2007 21:15
Creo que es la propiedad roll a la que te refieres (panel de propiedades en la vista 3d [nkey]), si es así, el atajo es Control + r.
pepeland - 07/04/2007 21:30

Creo que es la propiedad roll a la que te refieres (panel de propiedades en la vista 3d [nkey]), si es así, el atajo es Control + r.

Creo que eso solo hace rotar sobre si mismo (lo cual no está mal) lo que busco.

Es poder rotar los huesos (o mover los tips) en local o normal cunado estas.

En Edit Mode. Vaya.
jedihe - 07/04/2007 22:04
Si necesitas mover el tip, conservando la posición del head:
* selecciona el head.
* shift+s ->cursor todo selection.
*. (dotkey), para poner el pivote en el cursor 3d.
* selecciona el tip solamente.
* r (rotar típico) o r,r (rotar trackball).
pepeland - 07/04/2007 22:11

Si necesitas mover el tip, conservando la posición del head:
* selecciona el head.
* shift+s ->cursor todo selection.
*. (dotkey), para poner el pivote en el cursor 3d.
* selecciona el tip solamente.
* r (rotar típico) o r,r (rotar trackball).
9.

Hola Jedihe.

Eso es justamene lo que hago, lo que digo es que no me rota en normal (que es el modo en el que está puesto) lo hace en global. Vaya.
jedihe - 07/04/2007 22:35
Vaya, temo que debo declararme ignorante al respecto, porque no estoy entendiendo la pregunta. Esperemos a que venga alguien más entendido con cosas de rigs.

Editado : acabo de revisar y los manipuladores se ven idénticos en modo normal que en global, es a eso a lo que te refieres?
SHAZAM - 07/04/2007 22:38
Para rotar en el eje local x hay que pulsar r, x, x, para el y: r y, y y para el z: r, z, z. Para los ejes globales la r y su letra una sola vez, por ejemplo: r, x para el eje x. Saludos blenderizados.
Caronte - 07/04/2007 23:47
También puedes usar los gizmos de rotación en modo normal:


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pepeland - 08/04/2007 02:28

También puedes usar los gizmos de rotación en modo normal.

La palabra clave en mí pregunta es Edit Mode, es decir, como rotar el hueso en modo de ejes normal dentro de Edit Mode. Aparentemente no hace caso al modo normal en ese caso. Vaya.
jedihe - 08/04/2007 04:52
Me temo que Pepeland ha dado con una feature-request necesaria y fácil de implementar (al menos eso creo), o será un bug el hecho de que no interprete correctamente el normal gizmo en editmode?
Jedihe.
Caronte - 08/04/2007 11:27
Cierto. Parece que se les ha olvidado activar el código en modo edición, porque no tiene ningún sentido que te deje manipular el gizmo si no va a transformar el hueso en cuestión.

Deberías ponerlo en el BugTracker.
bataraza - 09/04/2007 01:56
Lamentablemente en Edit Mode todavía no existe la forma de poder rotarlos en normal mode, hace como 1 año atrás le había comentado esto a ton Rosendal, pero todavía no tuve ni noticias, es muy necesario.
Klópes - 09/04/2007 09:01
Se puede: la única manera es tocar el roll en el panel numérico. (pulsa n>roll). Supongo que los huesos en editmode están hechos mediante 2 puntos, no son un Vector explícitamente. Una vez en postura mode, sí se consideran vectores, pero por alguna razón eso no ha cambiado. Si no me equivoco, la referencia de rotación que se toma es la del hueso padre.
Leander - 12/04/2007 13:04
Ya tengo el libro introducting character animation with Blender de Amazon, ha venido impecable, bien protegido (quizás influya el método de envío, yo he elegido expedited international).

Imprescindible, es mucho más avanzado que el pdf por si te interesa Pepeland.
pepeland - 23/04/2007 08:33
Ya estoy liado con el Rig de la pierna, supongo que, esta semana pondré la primera versión. Tengo unda duda, ¿los Bones solo tienen rotación por cuaternións? ¿se puede.

Cambiar a un XYZ tipo Euler? Vaya.
Caronte - 23/04/2007 09:57

¿Los Bones solo tienen rotación por cuaternións? ¿se puede cambiar a un XYZ tipo Euler?

No se puede, vaya.
pepeland - 27/04/2007 19:41
Jellou. Ya tengo una primera versión del Rig de la pierna de plender con un video. De como va el manejo.



video 10 MG. archivos. Blend.

Antes de nada aprovecho para comentar un par de cosas en cuanto a.

La filosofía del rig, entendiendo como filosofía del Rig las maneras.

Las formas, el estilo a la hora de afrontar las soluciones a los problemas.

Que plantea el riggear. Para mí se basa en dos ideas fundamentales.

Hazlo simple y manejable:
Particularmente no me gustan los rigs que cuando los abres no sabes.

Donde tocar por que hay decenas de objetos de control en pantalla, no por tener.

Muchos objetos de control en pantalla es mejor rig, es más bien cuestión de saber.

Agrupar la funcionalidad de esos controles en pocos objetos.

Lo importante es el animador:
Al fin y al cabo el animador es tu cliente y hay que tratar de pensar cómo tal, saber cuál es.

Su proceso de animación y que el Rig cumpla en la medida de lo posible.

En mi corta y poco testada experiencia con Blender esta es mi primera.

Impresión al hacer Rig en Blender.

Lo peor:
-No poder (por el momento) crear Custom Attributes en un objeto para poder linkar.

Pistas de animación de otros objetos, (fundamental para poder.

Simplificar los rigs de cara al animador).

No poder hacer ipo-drivres entre huesos de un mismo armature (complica el proceso de rig).

Lo mejor.

Cuando sales del modo editmode del armature todos los.

Bones están ya con todas la transformaciones a cero (ahorra mucho trabajo).

Los modos de visualización de los Bones, (cojonudos).

Es muy rápido estar cambiando entre mover, rotar y escalar, tanto por teclas.

Como por acciones del ratón y botones (es el mejor que he probado).

El sistema de layers dentro de los armatures (puedes organizar los Bones según su función.

Para skin, de control, etc).

Es el primer Rig un poco a conciencia que hago en Blender, así que, no se si.

Lo estoy haciendo todo bien, de hecho, ya sé que el control de la rodilla no está fino, habrá que cambiarlo.

Dudas: alguien me puede decir como funcionas exactamente los quaternios de rotación.
¿Qué hace exactamente el quatw?
Un saludo.

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fog - 27/04/2007 20:06
Muy guapo el rig. Da gusto ver estas cosas en el viewport del Blender. A ver si Klópes se curra un script para solucionar el problema de los Custom Attributes. Gracias Dani.
Caronte - 27/04/2007 22:25
Muy bueno el rig.

Jdudas: alguien me puede decir como funcionas exactamente los quaternios de rotación. ¿Qué hace exactamente el quatw?

Yo mismo.

Quatx, quaty, quatz, representan un Vector 3d y quatw representa la rotación en el eje de ese Vector.
malefico - 27/04/2007 22:59
Hey Daniel, este setup es muy cómodo de usar, eso es indiscutible. Sin embargo, como tú dices, al no poder Blender tener un ipo driver dentro del mismo armature, en mí experiencia, setups como este terminan siendo complicados de usar en NLA, porque siempre debes tener varias pistas NLA para mantener. Igualmente me ha encantado lo elegante que es y lo rápido que responde.

Lo que yo hago es tener un hueso extra a modo de pivot, para ubicar allí el cursor y hacer la rotación respecto del cursor, es una m_ierda, pero al menos no dependes de dos armatures.

Una duda que me surgió mientras probaba el Rig es el tema del sistema de coordenadas de los huesos que usan los ipo drivers, yo siempre he tenido problemas especialmente con las rotaciones, es que en las curvas ipo te pone sistema local del objeto si no me equivoco, y cuando estas animando es más común usar rotaciones normales o locales respecto de los huesos. En definitiva, si usas un hueso que no este alineado perfectamente con los ejes locales (obje to) del armature, tendrás problemas con los ipo drivers. Por lo que veo no es tu caso, pero por si las dudas te lo comento.

Sobre el quaternion w, más, allá de la teoría, en la práctica termina siendo como un indicador de cual es la dirección del giro. Es decir, entre dos posiciones puedes llegar desde izquierda o derecha. Si alguna vez te tropiezas con un flip al rotar, prueba a cambiar el signo del quatw.

En la teoría mejor que conteste Klópes que es el matemático. Creo que hay por ahí algún script para convertir a eulers que te puede ayudar. Este característica (escala en Euler) lo tenemos pendiente en neustro wishlist desde hace más de un año. Saludos.

Maléfico.

Edito: ops, Caronte parece que sabia mejor que yo que era el quatw, ignórame.
pepeland - 28/04/2007 00:50
Hola caudio, gracias por compartir tu experienca y conocimientos. Allá van unas preguntas.

En mí experiencia, setups como este terminan siendo complicados de usar en NLA, porque siempre debes tener varias pistas NLA para mantener.

¿a qué te refieres exactamente? Ahora mismo hay dos armatures, base y el de control que es el de las pelotas visibles que toca el animador, que es el único.

Que guarda la animación. ¿al tener un doble armature se van generando otras keys en el armature base que tengas que tener en cuenta o algo así?

Una duda que me surgió mientras probaba el Rig es el tema del sistema de coordenadas de los huesos que usan los ipo drivers, yo siempre he tenido problemas especialmente con las rotaciones, es que en las curvas ipo te pone sistema local del objeto si no me equivoco, y cuando estas animando es más común usar rotaciones normales o locales respecto de los huesos. En definitiva, si usas un hueso que no este alineado perfectamente con los ejes locales (obje to) del armature, tendrás problemas con los ipo drivers. Por lo que veo no es tu caso, pero por si las dudas te lo comento.

Si que ocurre algo de eso que comentas, para que valla fino tienes que utilizar las escala en global. Mi workflow a la hora de animar ese Rig de pierna es poner en viewport el gizmo de rotación con los ejes en normal, la posición la activo con un gesto de ratón (en mi caso botón derecho, arrastrar y soltar) y las escala apretando la skey y después x o y o z que por defecto lo hace en coordenadas global, para evitar lo que comentas.

Este característica (escala en Euler) lo tenemos pendiente en neustro wishlist desde hace más de un año.

El problema clásico del Euler es el gimblal loock que no hace más que putear cuando animas, aunque al final de una manera o de otra.

Lo puenteas. La pregunta es ¿pasa lo mismo con los quaternios? ¿esa cuarta curva w evita o controla el problema del gimblal Lock?
¿Es mejor comer la fruta antes de la comida? ¿el sexo si amor es pecado? Vaya.
pepeland - 28/04/2007 01:29
Por cierto, el sistema de append/link entre escenas tiene muy buena pinta. Lo utilice para pasar animación de un fichero a otro y funciono. Vaya.
elGordo - 28/04/2007 03:12
El sexo sin amor si que es pecado, pero con amor también, según los casos, así que, es tema peliagudo. En todo caso, vaya hilos que estáis montando, interesante.
jedihe - 28/04/2007 05:00
Daniel autor del hilo y ahora maléfico comentando el tema, sigo sintonizando el canal, no sea que hasta asome Víctor Navone por aquí.
malefico - 28/04/2007 19:30

Que guarda la animación. ¿al tener un doble armature se van generando otras keys en el armature base que tengas que tener en cuenta o algo así?

No, ha sido mi error el suponer que debías poner keyframes en ambos armatures. Ya veo que el de los pivots solo usas como referencia y no hace falta meter keyframes ahí. Olvida de lo que he dicho.

Hasta donde yo sé (no soy ningún teórico), el Gimbal lok deja de existir cuando se utilizan cuaterniones, igualmente no como fruta con la comida.

Lo que sí suele pasar es que da vez en cuando te hace algún flip raro, pero se soluciona editando un poco el quatw.

Ahora veo que si hubiera en Blender lo del colector de atributos, podrías asignar al scalex varios drivers y elegir cual usar en cada caso, a por él. Saludos.
pepeland - 30/04/2007 13:36
Otra cosa genial es poder manejar una cadena FK como si fuera una IK, pero la keys que genera son de FK. Vaya.
Leander - 30/04/2007 14:22

Otra cosa genial es poder manejar una cadena FK como si fuera una IK, pero la keys que genera son de FK. Vaya.

Propón lo que necesites en los wishlist de la Blender fundación.
Mars Attacks - 05/05/2007 16:34
No me ha quedado claro con el comentario de Leander si es un esto mola de Blender o esto le falta a Blender. Es un lo primero, ¿no?
Estoy haciendo algunas chapuzas con 3ds Max y me ha sorprendido que al añadir un resolutor de IK se pierda el control de FK sobre los huesos intermedios.

Vaya, cuanto estoy echando de menos a ratos a Blender.
pepeland - 05/05/2007 16:56
Si, es lo promero, está muy bien. Vaya.
Pepius - 05/05/2007 17:06
Promero: mero a nivel profesional.
pepeland - 05/05/2007 22:39
Vaya. Vaya.
Leander - 06/05/2007 21:56

No me ha quedado claro con el comentario de Leander si es un esto mola de Blender o esto le falta a Blender.

Por lógica pura si se trata de proponer lo que se necesite, es carencia de algo ¿no?
Lo segundo.
malefico - 07/05/2007 18:37

Por lógica pura si se trata de proponer lo que se necesite, es carencia de algo ¿no? Lo segundo.

Pero como te refieres a un característica que existe en Blender, lo que es ilógico es comentar justamente que se pida eso.
pigo0019 - 07/05/2007 18:50
Bonito mano sigule chingando.
Caronte - 07/05/2007 18:52
Os lo tengo dicho, dejar las drogas, que no os sientan bien.
Pit [reloaded] - 07/05/2007 19:40
A ver si puedo colar este diálogo en algún guión. Ni el mismo dada lo hubiese escrito mejor.
Caronte - 07/05/2007 19:53

A ver si puedo colar este diálogo en algún guión. Ni el mismo dada lo hubiese escrito mejor.

Venga Pit, tú no te hagas el inocentón, que ese tubo que lleva tu avatar no es un lápiz, que a mí no me engañas, malandrín (me encanta este palabro).
SHAZAM - 10/08/2007 02:16
Dani, los enlaces relacionados con plender que hay en tu página están rotos (error 404). Me he percatado al leer un artículo de geneome que hace referencia a tu sistema de Rig blenderita: geneome - Thoughts on rigging. Un abrazo.
pepeland - 10/08/2007 19:17
Gracias por la información, lo mirare cuando llegue de vacaciones. A ver si tengo tiempo y acabo el Rig y lo subo a la web.

Un adelanto.





Vaya.

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jedihe - 10/08/2007 20:49
O.o. Jedihe.
SHAZAM - 10/08/2007 21:08
Vaya, que buena pinta.
Leander - 10/08/2007 22:09
Este Dani va al 200%. Haz otra prueba para volar más libre, pásate a Linux. Instala comfusión 1.0.
DarKraZY - 10/08/2007 23:46
Bravo. Que buena pinta tiene.
pepeland - 11/08/2007 00:57

Este Dani va al 200%. Haz otra prueba para volar más libre, pásate a Linux. Instala comfusión 1.0.

Estoy flirteando con Ubuntu 7.04, con muy grata impresión.

Pero desde mi portátil, que lleva un Hd SATA, ni el Windows XP normal ni.

El Ubuntu se instalan, de hecho, solo puedo instalar el Windows que me viene.

Con el portátil, que es el que lleva los drivers especiales. Pero estoy decidido a trabajar una temporda con Linux, para ver qué tal.

A ver si el comfusión rula. Vaya.
Leander - 11/08/2007 01:23

A ver si el comfusión rula. Vaya.

Es el Ubuntu con extras importantes (incluido Blender). Si tienes alguna duda, toc to, c, llama.
megacat - 11/08/2007 10:04
Hola a todos.Pepeland, que buena pinta tiene ese rig. Igual ya lo habéis comentado, pero por si no, lo digo, está el Ubuntu Studio centrado en el multimedia y el audiovisual, y ya lleva incorporado Cinelerra, Blender.

Yo me lo estoy descargando para probarlo. [url]http://www.vivalinux.com.ar/distribuciones/Ubuntu-studio-7.04.html[/url].

Aquí dejo uno de los links. Saludos y buen verano.
Derbiii - 11/08/2007 10:39
Vaya esperar toca. Un saludo.
pepeland - 11/08/2007 10:49

Hola a todos.Pepeland, que buena pinta tiene ese rig. Igual ya lo habéis comentado, pero por si no, lo digo, está el Ubuntu Studio centrado en el multimedia y el audiovisual, y ya lleva incorporado Cinelerra, Blender.

Yo me lo estoy descargando para probarlo. [url]http://www.vivalinux.com.ar/distribuciones/Ubuntu-studio-7.04.html[/url].

Aquí dejo uno de los links. Saludos y buen verano.

Ya lo he probado y está chulo, aunque ayer probé comfusión en el portátil de mi hermano y me ha gustado más, viene con muchos códecs, con Wine para ejecutar aplicaciones Windows, etc el tema son los drivres y que sigo sin poder instalarlo en mí portátil l. Vaya.
Leander - 12/08/2007 00:37

El tema son los drivres y que sigo sin poder instalarlo en mí portátil l. Vaya.

¿has probado a habilitar algún driver que te salga en sistema->administración->controladores restringidos?
Mira también si en administración->orígenes del software tienes seleccionado la opción main server que el de spain va algo retro, y luego dale a actualizar paquetes con el synaptic.
Leander - 12/08/2007 00:44
Otra cosa, hablando de rigs, pásate por aquí, te gustara. Peach blog archive magic mandcandy - Can you finish ití.
pepeland - 05/10/2007 21:19
aquí os dejo un (*.rar) con el blend y unos vídeos del personaje.

Red-nelb (antes plender).




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Adjunto #58371


Es la versión 0.4, es decir, todavía le faltan bastantes features, FK en brazos etc. Sobre todo, me he centrado en el tema de simplificar los controles en pantalla, pero sin perder funcionalidad. red-nelb rig. Vaya.

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Adjunto #58371

amok - 05/10/2007 21:21
Gracias Pepeland. Impagable.
Pucks - 05/10/2007 22:52
Esta genial, muchas gracias. Todavía tengo que mirar bien cómo está hecho, pero dan ganas de animarlo. Un saludo.
Troler - 05/10/2007 23:19
Muchas gracias Pepeland.
elGordo - 06/10/2007 02:13
Muchas gracias Daniel. A estudiarlo.
TetKaneda - 06/10/2007 03:32
Otro más que se une al mundo Blender. A ver qué puede salir de esto. Gracias Daniel, por todo. Saludos. Posdata: instalando Blender, a toda máquina.
pepeland - 07/10/2007 08:54
He actualizado el Rig cambiando una cosa que hacia petar el Blender, al menos en mí ordenador, ya está cambiado el enlace de antes. Vaya.
Derbiii - 07/10/2007 10:08
Como mola. Lo que no termina de gustarme mucho es lo de mover la orientación del codo brazo usando un objetivo en IK. Los huesos se retuercen de una manera un poco rara.

Parece más estable rotar el hueso para girar la orientación del brazo. ¿Qué opináis? Un saludo.
SHAZAM - 07/10/2007 12:52
Gracias Dani. Tendré una tarde entretenida.
Mars Attacks - 07/10/2007 15:05
No sabes cuánto se agradece. Apúntate unas cervezas.
pepeland - 07/10/2007 18:51

Como mola. Lo que no termina de gustarme mucho es lo de mover la orientación del codo brazo usando un objetivo en IK. Los huesos se retuercen de una manera un poco rara.

Parece más estable rotar el hueso para girar la orientación del brazo. ¿Qué opináis? Un saludo.

La verdad es que no sé cómo es mejor en Blender, en 3dsmax y Maya siempre es más estable el objetivo IK, pero menos cómodo.

Como dice Derbi ¿Qué opináis?
DarKraZY - 07/10/2007 18:53

He actualizado el Rig cambiando una cosa que hacia petar el Blender, al menos en mí ordenador, ya está cambiado el enlace de antes.

Vaya.

Me he bajado los dos enlaces que has puesto. Y me falla a la hora de hacer un render.

Me parece un modelo bueno y que dice anímame ya.

Por cierto, ¿podemos usarlo para crear imágenes y video para presentarlo por internet?
Derbiii - 07/10/2007 19:24
Yo de momento lo estoy haciendo de estas dos maneras, así por lo menos el hueso no hace giros raros y no deforma la malla. En una marco la opción lok x root del hueso del antebrazo. Y en la otra es un hueso extra con un IK Solver al hueso IK. Para rigs sencillos como los míos funciona bastante bien. Un saludo.

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Adjunto #58435

DarKraZY - 07/10/2007 19:35
Que se cierre Blender, no me pasa en Windows. Es curioso, luego seguiré investigándolo. Y ahora a otra cosa. Porque tengo problemas con el blend del personaje. Igual hago algo mal, pero muevo los huesos para crear una postura y al hacer el render se pierden los valores del brazo derecho.

Edito: lo del brazo, es porque habían unas claves en el ipo curve editor. Solucionado.
pepeland - 08/10/2007 08:35

Me he bajado los dos enlaces que has puesto. Y me falla a la hora de hacer un render.

A mí me pasa lo mismo en Ubuntu, en Windows si hace el render.

Por cierto, ¿podemos usarlo para crear imágenes y video para presentarlo por internet?

Claro que sí, es de libre utilización, aunque no está preparado para producción todavía al ser v0.4, o lo que es lo mismo, esta licenciado bajo la licencia at, allá tú). Vaya.
pedropp - 08/10/2007 10:17

A mí me pasa lo mismo en Ubuntu, en Windows si hace el render.

Probad en Linux una cosa: en el menú de render (f10) desactivad la opción [i]save buffers[/i].

Si con eso se arregla, no uséis el Blender oficial.
DarKraZY - 08/10/2007 14:48
Muchas gracias Pedro. Ahora no estoy en Linux, pero me había dado cuenta que en la consola (Windows) aparecía siempre el mensaje al hacer un render [code]write EXR tmp file, 320 por 164, c:\red-nelb_v0-5.blend_scene, exr[/code]

Y una vez desactivado [i]save buffers[/i] ya no aparece.

Así que tiene que ser eso.
pepeland - 09/10/2007 00:45

Que se cierre Blender, no me pasa en Windows. Es curioso, luego seguiré investigándolo. Y ahora a otra cosa. Porque tengo problemas con el blend del personaje. Igual hago algo mal, pero muevo los huesos para crear una postura y al hacer el render se pierden los valores del brazo derecho.

Edito: lo del brazo, es porque habían unas claves en el ipo curve editor. Solucionado.

Gracias por la información, ya he corregido lo de las keys del brazo.
8tintin - 10/10/2007 17:35
Qué bueno. Gracias Daniel. En cuanto a lo del brazo, yo siempre había usado la opción r y, y, pero es que soy muy burro.

Una cosa, que seguro que sabes, al abrir el archivo el personaje no está como centro de la rotación de cámara. Si pulsas el Dot del teclado numérico pasa a ser el centro y se trabaja mucho más cómodo. (bueno, si ya lo sabías mañana me pegas una colleja en la conference). Saludos.
themonster - 02/11/2007 18:40
Me decidí esta mañana a hacer varias posturas con este Rig y está muy bien.

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themonster - 02/11/2007 20:10
Lo que es un éxito es la optimización de este rig, no pone a Blender lento, eso se llama optimización. Otra pose.

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Caronte - 02/11/2007 20:14
Eso se llama experiencia que tiene el autor.
pepeland - 03/11/2007 20:06
Qué bueno ver que se utiliza. Vaya.