Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

Caronte - 30/03/2007 08:37
Naturalmente me refiero a modelado orgánico, pero, es que me parece que a partir de ahora voy a hacer siempre una malla en baja y darle todos los detalles esculpiendo, porque me parece bastante más sencillo y muchísimo más divertido.
¿Le ha pasado esto a alguien?
SHAZAM - 30/03/2007 09:04
Es mucho más divertido, sobre todo para modelar una oreja, pero no puedo decir que me guste más, me gusta tanto modelar que todas sus técnicas y variantes me gustan, inlcuidas las Splines de hash.

Fue lo primero que me fascinó del 3d, crear un objeto de la nada me sigue pareciendo algo fantástico.
MelKorNiX - 30/03/2007 09:05
Cuando cartone reflexiona tiembla Blender. Al final va a pasar de mí en la Blendiberia y no me va a explicar nada.
Caronte - 30/03/2007 09:09

Al final va a pasar de mí en la Blendiberia y no me va a explicar nada.

A ti te explico lo que quieras. Pedazo de mujer.
Drakky - 30/03/2007 09:13
Yo no he probado lo de esculpir aún, pero supongo que, el resultado, si la malla original es en baja, no es apto para animar, ¿no?
Por cierto, ya van dos veces que oigo lo de cartoon.
GEKKONIDAE - 30/03/2007 09:15
Pues yo, una vez catado el ZBrush, no me imagino modelando en 3dsmax a base de cajasy extrusiones y mover vértices. Además, el Paint deformation de max va lento y se peta con nada.

Para aficionados como yo, te da alas.

Desde luego, para solevados, booleanas, dispersiónes, celosías, siempre está max.
MelKorNiX - 30/03/2007 09:21
Yo asumiendo mi ignorancia, alguna explicación sobre el tema de esculpir en Blender y otros programas, me sería de gran ayuda.
jam - 30/03/2007 09:23
Yo también escupo tradicionalmente, o sea, a favor del viento, el ZBrush es guay, yo ya le voy cogiendo el punto.
Caronte - 30/03/2007 09:25

Yo no he probado lo de esculpir aún, pero supongo que, el resultado, si la malla original es en baja, no es apto para animar, ¿no?

Blender tiene algo que es estupendo y es el hecho de que no es necesario sacar mapas de desplazamiento, porque se puede aplicar el Rig directamente a la malla en baja, pero renderizando la de alta.

Por cierto, ya van dos veces que oigo lo de cartoon.

[size=4]gr[/size][size=3]r[/size]rr.
Caronte - 30/03/2007 09:28

Yo asumiendo mi ignorancia, alguna explicación sobre el tema de esculpir en Blender y otros programas, me sería de gran ayuda.

Pues no te pierdas mi charla de Blendiberia, que va a ser muy, muy sencilla y para todos los públicos.
Drakky - 30/03/2007 09:31
De todas formas, aunque la malla esé en baja, es una baja muy relativa, porque tienes que tener situados y modelados todos tus loops para las deformaciones en su lugar correcto y tal, hablamos entonces de esculpir para los detalles, ¿no?
La pregunta es. ¿si quieres animar la cara, nadie te quita de mover vértices y aristas, aunque luego detalles con herramientas de esculpir?
GEKKONIDAE - 30/03/2007 09:36
Yo creo que más bien creas la cara detallada luego, en copias de la misma, as creando expresiones faciales para tenerlas como objetivos de morfismo. Moviendo vértices o creando Splines como huesos para mover una zona mayor:cejas, labios, mandíbula.
Drakky - 30/03/2007 09:44
Siempre he visto que las caras con detalles esculpidos, tienen que partir de una buena malla al estilo tradicional, el modelado del lowpoly no te lo quita nadie.

GEKKONIDAE - 30/03/2007 09:51
Esa cabeza detallada, yo lallevaría a max y en varias copias de la misma haría varias expresiones faciales, ya sea moviendo vértices o con huesos. Luego haría morfismo entre ellas.

Suponiendo que lo que sé no esté ya anticuado, claro. Y teniendo en cuenta que mis últimas pruebas las hice hace un año mínimo. Creo que he echado más tiempo leyendo manuales que poniendo en práctica lo que dicen por falta de tiempo, (y de objetivos)).
Caronte - 30/03/2007 09:52

De todas formas, aunque la malla esé en baja, es una baja muy relativa, porque tienes que tener situados y modelados todos tus loops para las deformaciones en su lugar correcto y tal, hablamos entonces de esculpir para los detalles, ¿no?

Bueno, la malla puede estar en baja, baja, pero naturalmente si tiene los loops (con un par sobran) en su sitio, pues mucho mejor para animar.

La pregunta es. ¿si quieres animar la cara, nadie te quita de mover vértices y aristas, aunque luego detalles con herramientas de esculpir?

Sí, pero puedes mover los vértices en baja (como pasa con el Subsurf).

Si necesitas hacer expresiones mucho más detalladas, entonces si debes deformar la malla en alta y usar Morphs como comenta gekonida aunque yo prefiero hacerlo con huesos y usar los Morphs para casos concretos o mejor aún, uso una combinación de ambos métodos.
Ballo - 30/03/2007 09:53
A mí me pasa con Mudbox, de todos modos, son técnicas distintas, todas con sus pros y sus contras.
Caronte - 30/03/2007 10:04

Siempre he visto que las caras con detalles esculpidos, tienen que partir de una buena malla al estilo tradicional, el modelado del lowpoly no te lo quita nadie.

Por supuesto, pero hacer una malla lowpoly como las que has puesto de ejemplo se hace sin ningún esfuerzo en un rato y no necesita ni siquiera parecerse al resultado final, con que esté bien modelada, sobra.
Caronte - 30/03/2007 10:07

A mí me pasa con Mudbox, de todos modos, son técnicas distintas, todas con sus pros y sus contras.

Si, claro, sí, por ejemplo, quiero abultar un loop, no voy a ir pegando pellizcos o a liarme con máscaras, entro en modo edición lo selecciono y estiro.
Drakky - 30/03/2007 10:29

Blender tiene algo que es estupendo y es el hecho de que no es necesario sacar mapas de desplazamiento, porque se puede aplicar el Rig directamente a la malla en baja, pero renderizando la de alta.

¿vas a hablar de eso en la charla de la Blendiberia? ¿hay algún modo de que esas charlas sean grabadas para los que no podemos ir?
Caronte - 30/03/2007 10:39

¿Vas a hablar de eso en la charla de la Blendiberia? ¿hay algún modo de que esas charlas sean grabadas para los que no podemos ir?

Sí, voy a hablar del Sculpt Mode de Blender, pero va a ser algo muy básico, porque yo tampoco soy ningún experto y además esa herramienta en concreto es muy nueva en Blender. En definitiva va a ser una charla para gente que nunca ha usado el Sculpt Mode y no sabe por dónde empezar como me pasó a mí al principio.

No sé si las charlas estarán grabadas para descargar, eso ya es cosa de la organización de la iparty.
tonilogar - 30/03/2007 13:25
Escrito por Caronte. Blender tiene algo que es estupendo y es el hecho de que no es necesario sacar mapas de desplazamiento, porque se puede aplicar el Rig directamente a la malla en baja, pero renderizando la de alta.

Caronte ¿sabes de algún enlace donde se pueda ver los resultados de trabajar como comentas en Blender.

Es que estoy peleándome con ZBrush, para que los mapas me representen en 3ds Max lo hecho en ZBrush y la verdad es que o no lo hago bien, o no es tan fácil como lo pintan el pasar el mismo resultado de ZBrush a 3ds Max.

Ya puestos que estoy toqueteando el Blender, concretamente por el sculpt.
Caronte - 30/03/2007 14:58
No te puedo dar links, porque es algo que han incorporado muy recientemente y si alguien ha hecho algo en serio, lo desconozco, pero no tiene misterios, simplemente usas un nivel de detalle bajo para deformar el personaje cómodamente y, pero haces render en alta. Es todo automático, no hay que hacer ninguna conversión ni mapeado ni nada. Lo que ves es lo que sale.



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tonilogar - 30/03/2007 18:46
Gracias por la contestación Caronte.
jam - 30/03/2007 19:56
Si me dejáis hablar 10 minutos, me planto en la blenderria.
ikerCLoN - 30/03/2007 20:26
¿Has probado alguna vez el barro? Eso sí que mola.
Caronte - 30/03/2007 20:45

¿Has probado alguna vez el barro? Eso sí que mola.

Ostras pues te juro que ayer mismo lo estuve pensando a mí antes jamás se me hubiese ocurrido, porque los escultores me parecían dioses que hacían cosas inalcanzables, pero la verdad es que conforme vas aprendiendo más anatomía y vas practicando con el esculpido (aunque sea en el ordenador) te vas viendo más capaz de hacer alguna cosa sencilla, pero de las que puedas tocar.

Cuando me de la vola me voy a una tienda de manualidades y me compro unos kilos de arcilla.

Jam, lo que haga falta, lo que haga falta.
Ballo - 30/03/2007 21:03
El barro es un coñazo, prueba el supersculpey, y sí, siguen siendo inalcanzables que estamos muy mal acostumbrados con el mirror x.
SHAZAM - 30/03/2007 22:35
Pues ahora lo tienen más fácil con el escupei ese, cuando estudié arte los profesores de escultura nos hacían preparar el barro, que lo llevaban crudo a los talleres para que nosotros le filtraramos las piedrecillas y demás impurezas. Luego había que preparar los esqueletos o estructuras alambricas internas perfectamente. Más de una vez vi cómo se desplomaban las esculturas de los compañeros por haber hecho mal los esqueletos.

Fueron experiencias inolvidables, muy enriquecedoras y divertidas.

Por cierto, había un programa muy anterior a ZBrush llamado Amorphium que me recordaba aquellos tiempos de la arcilla. Me pasaba horas jugueteando con las demos que venían en las revistas de la época, hace unos seis años por lo menos.
Caronte - 30/03/2007 22:57

Estamos muy mal acostumbrados con el mirror x.

Vaya.
Leander - 30/03/2007 22:58

Naturalmente me refiero a modelado orgánico, pero. Es que me parece que a partir de ahora voy a hacer siempre una malla en baja y darle todos los detalles esculpiendo, porque me parece bastante más sencillo y muchísimo más divertido.
¿Le ha pasado esto a alguien?

¿siempre? ¿y cuando quieras hacer un rigging facial respetando los Edge Loops como controlas eso esculpiendo?
Según que vas a modelar.
Caronte - 30/03/2007 23:05

Naturalmente me refiero a modelado orgánico, pero, es que me parece que a partir de ahora [size=3]voy a hacer siempre una malla en baja[/size].

Los Edge Loops están en la malla lowpoly.
Leander - 30/03/2007 23:10
Ahora que lo pienso, no estaría nada mal, utilizar los loops en la malla lowpoly a modo de plantilla. De pequeño modelaba mucho con plastilina, creo que mañana jugaré un poco a esculpir a ver qué patata me sale.
viriathus - 30/03/2007 23:18
¿Tiene sentido esculpir y luego usar retopo?
Caronte - 30/03/2007 23:20

¿Tiene sentido esculpir y luego usar retopo?

Esa es su principal función.
Leander - 30/03/2007 23:27

¿Tiene sentido esculpir y luego usar retopo?

Doble curro ¿no?

Ya puestos que estoy toqueteando el Blender, concretamente por el sculpt.

Por si acaso, y para que no te lies: [url]http://www.becausewecan.org/node/258[/url].

Una cosa: ¿la herramienta Sculpt está en desarrollo todavía? ¿le están incorporando algo más?
Caronte - 30/03/2007 23:32

Doble curro ¿no?

A veces tu malla inicial es mejorable si los cambios son muy grandes o si has empezado con una forma muy irregular (ejemplo: metaballs).

Una cosa: ¿la herramienta Sculpt está en desarrollo todavía? ¿le están incorporando algo más?

Sí, está en desarrollo, no sé que le estará incorporando, porque lleva un mes sin updates.
ikerCLoN - 31/03/2007 00:03
Si te decides probar son Sculpey, prueba la super Sculpey firm. La normal es de color carne, la que yo digo es de color gris, y es un poco más dura que la versión estándar, lo cual se agradece y de qué manera.
Caronte - 31/03/2007 00:19

Si te decides probar son Sculpey, prueba la super Sculpey firm. La normal es de color carne, la que yo digo es de color gris, y es un poco más dura que la versión estándar, lo cual se agradece y de qué manera.

Gracias por la información.
Leander - 31/03/2007 11:41
Tuve que dejar la Wacom a mi hermano ¿la habéis probado con el sculptí ¿Qué tal va? Voy a tener que ir a buscarlo esta tarde.

Ya puestos, no tengo ningún interés ya en actualizar el Silo teniendo ya Sculpt en Blender, que las betas me petan.
¿No te parece Elgordo?
Caronte - 31/03/2007 11:48

Tuve que dejar la Wacom a mi hermano ¿la habéis probado con el sculptí ¿Qué tal va?

Va de miedo.
Leander - 31/03/2007 12:01
A buscarla pues.
Leander - 31/03/2007 12:10
Más información para novatos: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/Sculpt-mode/[/url]. Qué fácil y que potente.
elGordo - 31/03/2007 13:10
Hola Leander, esculpir con lápiz es la bomba, ya sea Wacom o Genius (justificación, justificación.) y efectivamente, creo que Blender tiene muy poco que envidiarle a Silo, quizás este último vaya un poco más fino al mover la malla muchisubdividida, y la customización de hotkeys claro. En todo caso, Leander creo que no haremos mal actualizando (esto nos sale gratis) y aprendiendo a manejar Silo (que es muy, muy fácil y rápido), porque visto cómo está el patio, no me extrañaría que se pusieran las pilas y nos sorprendieran con algún bombazo, al fin y al cabo, ellos no son Hexagon. Un saludo.
tonilogar - 31/03/2007 13:21
Preguntita de blendernovato. En las opciones de Sculpt draw_add draw_sub y Smooth etc ¡ya tienen teclas asignadas para ir cambiando de opción más rápidamente? Vamos como el Alt y el Shift de ZBrush.
Leander - 31/03/2007 13:27

Pregunta de blendernovato. En las opciones de Sculpt draw_add draw_sub y Smooth etc ¡ya tienen teclas asignadas para ir cambiando de opción más rápidamente? Vamos como el Alt y el Shift de ZBrush.

Eso estaba preguntando yo. Sin respuesta.

Lo ideal también sería que alguien programara algún característica donde crearas una caja emergente y colocaras herramientas de esa caja asociadas a los botones del buttons Windows.
elGordo - 31/03/2007 15:03
No sé si es lo que preguntáis, pero, allá va, con shft conmutas entre una brocha y su opuesta (draw add y draw sub, por ejemplo), y después cada inicial de cada brocha activa esa brocha d - Draw, s - Smooth, p - Pinch, y - Inflate, g - Grab y l - Layer. Un saludo.
Caronte - 31/03/2007 15:51
Y con XYZ activas/desactivas el mirror de esos ejes, y si en Sculpt Mode pulsas la n tienes un panel flotante con los botones, y si vuestra tarjeta gráfica os lo permite, en el menú Sculpt tenéis la opción Partial Redraw que hace muchísimo más fluido el esculpido en mallas pesadas y, bueno me callo ya.

A este paso mi mini-charla de Blendiberia no va a servir de nada.
elGordo - 31/03/2007 16:08
Y con el Partial Redraw va muy bien desactivar el grid en el menú view, ventana view properties.
Pucks - 31/03/2007 16:14
Ya lo habéis explicado casi todo, de todas formas, siempre conviene ojear el wiki, al final de la página vienen todos los atajos de teclado. [url]http://wiki.blender.org/index.php/manual/sculptmode[/url].
Leander - 31/03/2007 17:13
Gracias gracias.
SHAZAM - 31/03/2007 19:46

En todo caso, Leander creo que no haremos mal actualizando (esto nos sale gratis) y aprendiendo a manejar Silo (que es muy, muy fácil y rápido), porque visto cómo está el patio, no me extrañaría que se pusieran las pilas y nos sorprendieran con algún bombazo, al fin y al cabo, ellos no son Hexagon. Un saludo.

Eso es muy cierto.
Leander - 01/04/2007 00:07
¿Qué pasa si está muy triangulado el modelo que estás esculpiendo? ¿Le añado otro level al multires? Pero si esta a 5.

El partial draw no me aparece en el menú Sculpt.
Caronte - 01/04/2007 00:20

¿Qué pasa si está muy triangulado el modelo que estás esculpiendo?

Nada.

¿Le añado otro level al multires? Pero si esta a 5.

Tu veras si necesitas más resolución.

El partial draw no me aparece en el menú Sculpt.

En el menú Sculpt en la barra de la ventana 3d en modo Sculpt (si no te sale puede que estés usando una versión más vieja).
Leander - 01/04/2007 00:26
Vaya, ya, ya encontré el partial draw. Tengo una GeForce 6200 AGP ¿es un desfase ya?
Caronte - 01/04/2007 00:37
Hombre es floja, pero Blender tampoco pide mucho, todo depende de los polígonos que pretendas mover, desde luego en esto ya sabes, contra más azúcar, más dulce.
Mars Attacks - 01/04/2007 18:09
Si no pasa nada, se piensa grabar las charlas. Y yo hasta que no vea un ejemplo paso a paso de cómo se usa esto, no me entero de nada, así que, al menos a alguien sí le servirá la charla.
tonilogar - 14/01/2009 11:49
Resucitando hilo. En modo Sculpt. ¿El LockAxis tiene atajos de teclado como el x y z de simetría?
pables - 14/01/2009 12:08

Fue lo primero que me fascinó del 3d, crear un objeto de la nada me sigue pareciendo algo fantástico.

Lo mismo me pasó y me pasa a mí.