Hola. Llevo un par de días cabezeándome por sacar correctamente los mapas UV de una cabeza para su previo pintado y render.
El proceso que pienso utilizar es el siguiente:
1.- Modelado en 3dsMax.
2.- Uvwrap en modo.
3.- Pintado de texturas en ZBrush o bp.
4.- Render que sea posible en cualquier paquete 3d.
El paso 1, cero problemas.
En el paso 2, hacer el mapeo de la cabeza en modo super bien, pero el problema está en que al exportar o guardar como obj e importar en ZBrush y BP no me respetan el mapeado, ni siquiera el mismo max.
¿Alguien ha pasado por lo mismo?
Eh intentado hacer la parte 4 de este tutorial [url]http://67.15.36.49/team/tutoriales/dante_alighieri/dante_01.asp[/url] pero simplemente ningún software me respeta el mapeado, ni ZBrush haciendo el UV check.
Cualquier idea de cómo solucionar este problema, desde ya estaré muy agradecido. Saludos.
Dokie.
El problema de que no se conserven las UVs al exportar/importar entre programas es común y tiene solución. El error suele estar en los pasos de exportación o en la configuración de la malla.
Asegúrate de que en 3ds Max, antes de exportar, tu modelo tiene las coordenadas UV aplicadas y congeladas. No basta con tener un modificador UVW Unwrap en la pila, debes colapsarlo o hacer un colapso de pila para que la información UV se "hornee" en la geometría. Usa el menú de utilidades y aplica Reset XForm antes de colapsar para evitar problemas de escala.
Al exportar a OBJ, en la ventana de opciones de exportación de 3ds Max, activa todas las opciones relacionadas con normales y coordenadas UV. Marca las casillas para exportar normales y texturas. Es crucial que el modelo esté en coordenadas del mundo y no tenga transformaciones congeladas antes de exportar.
En ZBrush, al importar el OBJ, debes usar la función Import dentro de la pestaña Tool, no File > Import. Asegúrate de que la herramienta está en modo 3D antes de importar. Si el modelo ya está en ZBrush y pierde las UVs, prueba a usar el plugin GoZ si tienes ambos programas, ya que gestiona la transferencia automáticamente. Otra opción es, dentro de ZBrush, en el menú UV Map (dentro de la pestaña Tool), verificar que la opción UV está activada y que no estás trabajando en un subtool que haya perdido esa información.
Para programas como Substance Painter, el proceso es más robusto. Exporta desde Max un FBX en lugar de OBJ, ya que FBX conserva mejor la información de UVs y materiales. Al abrir el proyecto en Substance Painter, asegúrate de que en la configuración de malla de importación esté seleccionada la opción para usar las UVs del archivo.
Una práctica actual y recomendada es usar el formato FBX para el intercambio, ya que es un estándar más fiable que OBJ. También considera usar un flujo de trabajo con Substance Painter desde el inicio, donde puedes pintar directamente sobre las UVs hechas en Max. Para ello, después de hacer el UVW Unwrap en Max, exporta el modelo como FBX e impórtalo en Substance Painter. Allí, la visualización de las UVs es inmediata y puedes pintar sobre ellas.
Si el problema persiste, verifica que no estás modificando la topología del modelo después de hacer el unwrap. Cualquier cambio en el número de vértices o polígonos invalidará las coordenadas UV. El proceso debe ser: modelado final, creación de UVs, y luego exportación sin cambios geométricos.