Deep City: presentamos el mundo y avanzamos hacia el primer teaser

Pit [reloaded] - 26/03/2007 22:36
Hace tiempo, Drakky, Mesh y yo iniciamos la aventura de Deep City, a la que más tarde se incorporaron Chamanman y Mars Attacks.

Aplicando una novedosa metodología de trabajo e invención de mundos que denominamos: el embudo flexible para malditos.

Durante este tiempo hemos ido perfilando el mundo de DC.

A fecha de hoy la historia esta encarrilada. Y creemos que es buena.

El mundo exterior de DC y su estética también se ha ido definiendo.

A medida que la historia cambiaba, el mundo exterior pedía un tipo de atmósfera, un tipo de ambiente, que ha ido buscando Mesh, y que os presentamos.

Por eso aparcamos el primer hilo de DC, el de los tanteos y abrimos éste. Más centrado y con un objetivo más claro: atacar el primer teaser.

No buscamos la calidad de Sony porque nadie nos tomaría en serio.

Total para qué. Siendo bueno cualquiera puede hacer una película.

Lo difícil es que la hagan unos malditos, unos mantas, a ratos libres, y arañando minutos al curro y la familia.

Y sin enrollarme más.

Abrimos el hilo del que será el teaser de Deep City: una película gamberra, underground y petarda hilos relacionados:
dc project_los personajes - Foros 3dpoder.
Manhattan futuro - Foros 3dpoder.
dc_project: ciudad subterránea. - Foros 3dpoder..

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Adjunto #46734

Pit [reloaded] - 26/03/2007 22:39
Esta es la atmósfera que queremos en el mundo exterior de DC:
test_ambiente_dc-exterior.

No os pongáis pesados con que faltan texturas, fallos de mapeado, etc. Lo sabemos. Es una prueba de ambiente. Saludos.

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Ballo - 26/03/2007 22:43
Parece Miami, me lo imaginaba más birrazo, oscuro y profundo. Buena pinta quiero ver más.
DFEX - 26/03/2007 22:56
Fenomenal, me gusta, me gusta.
Pit [reloaded] - 26/03/2007 23:03

Me lo imaginaba más birrazo, oscuro y profundo.

Las imágenes son sólo fotografías de trabajo. El exterior, visualmente, es como lo ha definido Mesh en el vídeo, con lo que ha ido leyendo del guión.

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Adjunto #46732

Ballo - 26/03/2007 23:10
No había visto el video. Mucho mejor. Ánimos, malditos.
J.R.Segura - 27/03/2007 09:06
Eh. Estáis chalados. Pero mola un huevo, sobre todo con el video gana un montón. Suerte con el proyecto colegas.
Frodo - 27/03/2007 09:12
Me lo imaginaba completamente diferente, la verdad es que me ha descolocado un poco. Pero el ambiente del video mola.
MelKorNiX - 27/03/2007 09:20
Os está quedando realmente genial. Para que año veremos los resultados?
tatoman - 27/03/2007 16:09
Muy original, mucha suerte con ello.
dixan - 27/03/2007 20:54
Ya os daba por perdidos, buen trabajo Mesh, ese sol velado con vapores y parece que funciona de maravilla, y el modelo de Pit está más que de sobra para sacarle unas secuencias guapas. Ánimo.
NELSONAPRENDIZ - 28/03/2007 19:14
Vaya me encanto ese ambiente, tal vez alguna luz indiscreta por ahí, algún humo. Promete mucho. Saludos y felicidades.
Molok - 28/03/2007 19:20
Madre mía como fuman ahí.
änimo.
Kinght - 28/03/2007 19:59
Hay que esperar a tener más datos de la historia, pero tiene buena pinta, ánimo.
jam - 29/03/2007 06:18
Y el hielo? Y la nieve?
Pit [reloaded] - 29/03/2007 09:38
Es sólo una prueba de ambiente, Jam. No había nieve en el archivo, ni ventiladores gigantes. Mesh estaba estudiando la atmósfera.
(Un artista el del poncho, ahí donde lo ves).
jam - 29/03/2007 11:01

Es sólo una prueba de ambiente, Jam. No había nieve en el archivo, ni ventiladores gigantes. Mesh estaba estudiando la atmósfera.
(Un artista el del poncho, ahí donde lo ves).

Ya lo supongo.

Y al del poncho ya lo cogeré. (por otros motivos).
Pit [reloaded] - 10/07/2007 11:03
Drakky empieza a divertirse en los túneles de acceso a la ciudad subterránea de DC. Merece la pena el vídeo con música de Jam.

A mí me encanta.
(Me ha gustado tanto que lo he subido sin pedirles permiso).
(Ahora me caerán capones). túneles de acceso a DC.
después de esta franja de unos 300 de hormigón, con pegotones de nieve y tal. Pasaremos a los hangares a que son los que dan la imagen
fría y aséptica, al estar auto iluminados y con formas curvas. Mirando la escala real, creo que tendremos que tener unos 1000 o 2000pregunta de hangares tipo a. Las dimensiones acojonan un poco, pero estamos en el futuro. Más adelante os hablaré de las siguientes secciones, los hangares tipo b, la plataforma de atraque principal, y el embudo .
Drakky.

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Klópes - 10/07/2007 12:15
¿Conocéis blame, de nihei tsutomu? Los escenarios sobrecogen, y creo que tiene el estilo que queréis darle, por lo menos bajo tierra. blame, a manga of nihei tsutomu. aquí, hasta un foro sobre el tebeo. Hay un hilo muy interesante con bocetos de la gente basados en la historia.

Y Pit, el embudo Drakky, pues no queda bien, pobre Drakky.
Pit [reloaded] - 10/07/2007 12:22

Y Pit, el embudo Drakky, pues no queda bien, pobre Drakky.

No entiendo. Yo conozco la historia. Y lo ha clavado. Me encanta.
Pit [reloaded] - 10/07/2007 12:27

¿Conocéis blame, de nihei tsutomu? Los escenarios sobrecogen, y creo que tiene el estilo que queréis darle, por lo menos bajo tierra.

Ese estilo no tiene nada que ver con la historia que estamos contando.
dixan - 10/07/2007 12:40
Guapo.
Gonzalo Golpe - 10/07/2007 12:41
Oye, no había visto este proyecto, muy mal por mi parte, y está quedando muy bien. A seguir así, a romper todo.
Molok - 10/07/2007 12:44
Me gusta mucho el aspecto y la música encaja de pm. Quizá los engranajes son demasiado simples para mí gusto. Ánimo depcitizens.
jam - 10/07/2007 13:03
He hecho tantas versiones musicales para DC que ya ni me acordaba de ésta, y ahora que recuerdo, Mars, me sugirió que hiciera una con campanas tubulares o algo así.

Al fin veo algo, y me gusta. (y a mi mujer también) entiendo que no es más que un boceto, pero esto anima a seguir adelante.

Dejaremos las críticas constructivas para más adelante.
groove - 10/07/2007 13:28
Mola, con el video gana mucho, a ver si ponéis más.
Pit [reloaded] - 10/07/2007 13:30
Pensad que el aspecto final del vídeo es cosa de Mesh. Lo que he subido es uno de los bocetos de Drakky, que curra con Scanline a pelo.
(Lo he visto esta mañana y me ha gustado y ya está).

Pero que diga el algo.
Drakky - 10/07/2007 14:01

Pero que diga el algo.

Hola. Esto eran unos bocetos para distribución interna del grupo, pero al jefe le han gustado tanto que los ha hecho públicos. Me alegro.

Las tuercas esas son ascensores que se adhieren a la pared mediante magnetismo a las cremalleras metálicas por las que discurren.

En el efecto final, deberían tener chispas electrostaticas en la zona de contacto de los dientes con la cremallera. El sonido de reloj antiguo mecánico, junto con las descargas del magnetismo, completarían el cuadro.

Desde las repisas de la pared colocaremos individuos cargando fardos en las tuercas para subirlos o bajarlos entre almacenes.
Klópes. He mirado el enlace y tal, y lleva razón Pit, lo que pasa es que estas imágenes últimas se prestan a confusión, cuando sepáis algo más de la historia, veras que los derroteros son diferentes. Gracias.
Dixan. Gracias.
Gonzalo. Ya te vale no seguirnos.
Molok. Lo de los engranajes, ya te digo que era para revisión interna nuestra, pero sí que le falta algo de modelado, aunque queremos mantener la idea de simplicidad, encaja en la historia.
jam. La música esta me gustó mucho, tengo todas las versiones de Deep City en una carpeta, las de los demás autores, también. Acortes, Juanmax, me las pongo cada vez que modelo-aboceto-pienso algo de Deep City.
grove. Gracias, pero me dijo mi abuela una vez que el que todo lo come junto, todo lo caga junto. Iremos enseñando poco a poco lo que se pueda.
3DM - 10/07/2007 17:27
Me ha gustado mucho el video del acceso a DC, tanto el aspecto como la música, consigue que te metas en la escena, una pregunta, ¿Cuál es la función de esos engranajes? Saludos.
Drakky - 10/07/2007 17:56
Son ascensores.
Pit [reloaded] - 10/07/2007 19:34
Sinceramente. A mí me gusta porque los primeros bocetos que teníamos de los túneles se hicieron cuando aún no estaba desarrollada la historia.

Estos bocetos cuentan muy bien lo que hay detrás del misterio de DC.

Yo me he quedado encantado de las posibilidades de esta línea de diseño de los túneles.

Y si no al tiempo.
(Que da la razón a los que más saben, es decir: a los viejos, como Pit).
Rashek - 15/07/2007 19:11
Vaya, vaya campaña de marketing, porque estoy flipando y deseando saber más de este nuevo mundo. Que intriga fastidiar, más avances chicos, que de esta, os compra la historia Jorge Lucas.
Drakky - 15/07/2007 23:59
No es un tema de marketing, Rasheck, en serio. Vamos enseñando lo que podemos. Nosotros somos los primeros que queremos que esto vaya más rápido y mostrar más, pero no damos más de sí.
sejob1975 - 16/07/2007 04:19
Pues no entiendo que hacen esos engranajes, pero me gusta mucho el aspecto general los felicito por la empresa.
Art3D - 26/07/2007 12:29
Pues el tema parece o parecía que avanza, no os desaniméis que esto puede ser vuestra catapulta a la portada de 3dpoder.

Saludostations.
Drakky - 26/07/2007 12:43
Esto es una Carrera de fondo. Art. Gracias por los ánimos y a Sejob, también. Agradecidos.
Drakky - 26/07/2007 13:17
Que sepáis que seguimos diseñando la siguiente parte del acceso, los hangares a.

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Adjunto #54000

Klópes - 26/07/2007 14:16
Qué inquietante, ¿Qué escala puede tener eso?
Drakky - 26/07/2007 14:32
Falta la escala, sí. Las medidas son de 6pregunta de altura en los entrantes y 8pregunta de altura en los voladizos salientes, aproximado todo, cuando ponga objetos reconocibles y personillas trabajando, se notara mejor esto.
Klópes - 27/07/2007 09:28
Me gusta el concepto, el aire vertiginoso que tiene todo.
Drakky - 27/07/2007 09:49
Gracias, Klópes. rapidshare: 1-click web hosting.
Pit [reloaded] - 27/07/2007 18:39

Qué inquietante, ¿Qué escala puede tener eso?

Las estructuras que sostienen los ventiladores interiores y alrededor de las cuales se organizan las viviendas, de la ciudad interior.

Tienen 2 kilómetros de altura.
Extraterroide - 28/07/2007 13:12
Esto promete, me gusta, la ambientación en el vídeo es genial, y el concepto en general me encanta, cuando esté más currado fijo que se sale, quiero ver gente trabajando por esas estructuras, impaciente.
JUANMAX - 28/07/2007 20:54
Esa estructura, del mini vídeo ¿son plantas de hormigón o el material que sea, me da igual? Ahora mi comentario, me parece una estructura fuera de escala, pues cada planta de hormigón tiene el mismo grosor o más que el hueco entre plantas, cosa que hace menos creíble que sea una estructura donde se pueda habitar, al mismo tiempo que la hace mucho más pesada.

Viniendo de draquí, que es arquitecto me imagino que alguna explicación tendrá, pero a primera vista, me da la impresión que comento y como en el vídeo no te vas a poner a explicar cómo o porque se ha construido así, no sé si es bueno, el espectador se quedará con la primera impresión, a mí me parece mucho grosor.

Tu dirás.

Venga un saludo y paciencia.
Drakky - 30/07/2007 00:35
Una sección rápida para explicar la escala de la que hablamos:


Los entrantes serían las plataformas de atraque, y los salientes, las zonas de almacenamiento.

La pena de todo esto es que cuanto más lo explicas, menos inquietante parece.

Si esperáis un poco y nos dais algo de tiempo, toda la ambientación cobrara sentido.

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Adjunto #54150

Klópes - 30/07/2007 08:53
¿No tendría que haber algunas zonas de atraque más altas, para permitir vehículos más grandes? Abultamientos, digo.
Pit [reloaded] - 30/07/2007 13:56

¿Qué escala puede tener eso?

El tema de la escala no es cuestión baladí. Como dice Drakky esto es una Carrera de fondo.

En estos momentos estamos dos personas puliendo el guión, y 3 definiendo el mundo de DC a nivel visual.

Dc exterior y Manhattan congelado están listas en los fogones del cocinero Mesh, que está cocinando.

Dc interior esta ahora entre Drakky y Pit.

Drakky esta construyendo los túneles de acceso.

Y Pit las estructuras que sostendran los espacios habitados de la ciudad interior.

Quienes revisen las informaciones del exterior, verán 3 pastillas de 4000x3000 m, el interior de DC consta de 3 vaciados del terreno de esas dimensiones y 3500 m, de profundidad.

En cada uno de los vaciados hay 7 estructuras de 3500 de altura organizadas alrededor de unos ventiladores que prueben aire fresco.

Alrededor de esos ventiladores, sobre las estructuras, cuelgan las edificaciones y espacios habitados.

Vertiginosas pasarelas unen estas columnas habitadas.

Entre ellas están los abismos de DC que surcan naves.

Socialmente hablando. Las clases pudientes habitan en las zonas altas, y cerca de los ventiladores, donde el aire es más limpio.

Las zonas más bajas y alejadas de los ventiladores son el submundo de DC.

Esos espacios habitados son los que haremos Mesh, Drakky y Pit cuando estén los túneles y las estructuras modeladas y texturizadas.

Y eso es todo lo que se puede saber, de momento, hasta que sqquemos el teaser, algún día.

Al igual que en el exterior, en DC exterior y Manhattan congelado trabajamos con un valor de plano de plano general.

Luego trocearemos y modelaremos solo planos medios, y más adelande los cercanos de los espacios concretos donde se desarrolle una secuencia.

Para mostrar la escala, enseño un esquema de lo que estoy haciendo de las estructuras.

De general a cercano. Es un esquema sin texturizar, somero.

En la última información, señalo con una flecha un rectángulo. Eso es una persona de 1,8 de altura.

La escala, la escala.

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Pit [reloaded] - 30/07/2007 14:41
Lo mismo. El rectángulo sería un tipo de 1,8 de altura deambulando por la zona de los ventiladores, donde ocurren muchas cosas en nuestra historia.
(Esto va para Mars, que se ha roto la cabeza en el guión sin haber podido ver los ventiladores porque todavía no estaban modelados).
(Ejem, que no cunda el pánico Mars, falta conectarlos, de forma que alguien pueda caer por ellos, es que estoy en ello).

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Klópes - 30/07/2007 14:43
Esta claro.
Pit [reloaded] - 30/07/2007 14:49

Esta claro.

Las diferentes iluminaciones de trabajo entre los archivos de Drakky y los míos no son relevantes.

Eso es porque cada uno curra a su manera.

Es Mesh quien al final coge los archivos y los ilumina como le sale de los cojones.

Es lo que hay.
JUANMAX - 30/07/2007 15:00
Ahora ya veo la razón, sería bueno, que el espectador vea algún plano parecido para que comprenda bien lo que está viendo.

Bueno a seguir, que esto promete.
Pit [reloaded] - 30/07/2007 18:32
En líneas generales la estructura de DC interior es como muestran las imágenes anteriores y éstas que subo ahora. Los conductos que expulsan vapor de agua al exterior serían los pequeños que aparecen junto a la estructura, y que parten de unos que diseñó Drakky que me ha mandado esta mañana y que ya estoy texturizando.

El resto es esa estructura que se repite hacia abajo hasta alcanzar los 3.500 de profundidad.

Las estructuras habitadas se apoyaran en las abrazaderas rosas.

Y crecerán hacia afuera y rodeando la estructura.

Hay espacio suficiente para hacer algo bastante espectacular.

Hay 131pregunta de espacio libre entre cada abrazadera para hacer unos buenos planos generales.

Y ya dentro modelar los escenarios donde ya se desarrollan secuencias concretas.

De momento me pongo a texturizar la estructura, los techos del interior.

Cuando esté esto y los túneles.

Pasaremos a la siguiente fase.

Que ya ni me acuerdo cual es.

Necesito vacaciones.

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jam - 30/07/2007 18:39
Esto tiene buena pinta.
Art3D - 31/07/2007 13:11
Caray que cayadito os lo teníais. Ánimo con la Carrera de fondo.
Pit [reloaded] - 31/07/2007 14:25
Una maratón, sí. He empezado a texturizar esa estructura. Va para rato, no me queda.

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Pit [reloaded] - 31/07/2007 18:03
Bueno peña, uno que está recogiendo para pirarse de vacaciones. Dejo aquí la versión definitiva de los ventiladores de DC, que forman una estructura de 3.500 de profundidad (ver las informaciones generales de unos mensaje más arriba).

Están texturizados para la gran vista del plano general. En las que se ven a lo lejos, con lo que con esto van que se matan.

Ya ajustaremos en las secuencias en las que ocurren cosas en ellos.

Dedico este mensaje a Mars Attacks, que durante meses ha estado trabajando conmigo codo con codo en el guión, y siempre estábamos con los ventiladores gigantes para arriba, los ventiladores gigantes para abajo, y yo lo tenía fácil porque los tenía en la cabeza, mientras que el estaba con el guión conmigo sin haberlos visto.

Mars se los tenía que imaginar, y confiar en lo que yo le decía.

Y esta va a ser la primera vez que los vea.
¿Te los imaginabas así, Mars?

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Adjunto #54273

Drakky - 31/07/2007 18:40
A mí me encantan. Y que ganas tengo de verlos renderizados por el maestro Mesh. Edito: y felices vacaciones, Pit y, saludos, que mañana no se te olvide lo mío.
Mars Attacks - 02/08/2007 00:02
No, no me los imaginaba así. De hecho, me los imaginaba tan terriblemente cutres en comparación con eso, que siento vergüenza de mi escasa capacidad imaginativa. Me encanta ese estilo miniprimer.

Por cierto, Drakky, estupendos trabajos (acabo de ver los privados). Espero poder darle caña al guión en breve, y me siento terriblemente mal por ser la enésima vez que digo lo mismo desde hace meses.
Drakky - 02/08/2007 09:07
Mars, gracias. Dadle caña al guión que estoy deseando ver cómo contáis el final.
Pit [reloaded] - 03/08/2007 16:20
He decidido no tocar nada de DC Project hasta el 1 de septiembre. Las vacaciones serán globales: nada de 3d, hasta septiembre.

Mojitos, cerveza y unos cuantos buenos libros, sexo y paseos nocturnos a la fresca.
jam - 03/08/2007 18:24
Avísame si decidieras pasar por kyc. Posiblemente estaré en Madrid dos o tres días este mes con la family. Por si pudíéramos coincidir y ver si quieres programas de audio para grabar voces.
(O material de estudio, multipistas, micros, etc). Saludos.
Pit [reloaded] - 03/08/2007 23:42
Gracias, Jam. Aunque yo realmente voy a intentar que se me trague la tierra este agosto. (A veces le pongo tu na a Olivia).
Mars Attacks - 04/08/2007 16:49
Échale un ojo a esto, Pit: plotbot, herramienta online de escritura de guiones de forma colaborativa.


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Adjunto #70714

plotbot, herramienta online de escritura de guiones de forma colaborativa cyberfrancis

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Adjunto #70718


abrimos un proyecto, y dentro de el crearemos diferentes escenas, y dentro de cada una de ellas añadiremos elementos como diálogos y acciones, tanto en interiores como en exteriores, eso es lo que nos ofrece plotbot.
plotbot es una herramienta online de desarrollo colaborativo de guiones donde bien podemos sumarnos a proyectos públicos existentes o crearnos el nuestro, invitando a otros miembros para su participación en caso de ser privado o pudiendo colaborar cualquiera en su desarrollo.

Este tipo de herramienta está más bien orientado a escritores de novelas, guionistas de cine y televisión, publicistas u otro tipo de escritores que precisen de este tipo de herramientas tva acompañada de un pequeño blog que permite estar al tanto de las novedades del proyecto, de monitor de actividad básico, de canal rss y de la posibilidad de dejar comentarios, tanto en la escena en su conjunto como en cada uno de los elementos de la escena.



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Pit [reloaded] - 04/08/2007 17:17

Échale un ojo a esto, Pit.

Ni caso, colega. Lo tenemos vencido.
Drakky - 05/08/2007 22:34
Hay unas pruebas del ambiente helado de manhatan que me ha servido para decirle a Mesh cómo es mi idea de esa parte del mundo Deep City.

Están metidos efectos de nieve y sonidos de ventisca, así como el fondo musical de uno de los temas que nos ha hecho Juanmax (gracias).

Son solo ideas, un test, pruebas de lo que luego terminara definiendo Mesh:


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Drakky - 06/08/2007 12:43
Una pregunta para los que uséis After Effects. El vídeo anterior esta postproducido con Combustion, pero ante las sospechas más que infundadas del estancamiento que sufrirá este programa, me he puesto a mirar postproducción con After.

La duda viene cuando he intentado buscar algo parecido a los efectos de partículas que tiene Combustion y no he encontrado nada.
¿Para hacer humo o polvo en After Effects, tengo que tomar prestadas herramientas de otros sitios, ya sea partículas de 3ds Max, Houdini o el viejo Combustion?
¿Conocéis un plugin que incluya efectos de partículas para After Effects?
Mars Attacks - 06/08/2007 21:28
No, pero ahora que lo comentas, cuando vi el vídeo pensé que la antorcha no debería estar encendida, o en su defecto, algo que ya os comentaré otro rato, por privado.
Drakky - 06/08/2007 22:41
Que la antorcha esté encendida es algo que decidí por impulso, a veces la ponía a veces no, es el toque inquietante de la ciudad desierta.
Drakky - 06/08/2007 23:50
Otra prueba, esta con After Effects. La música vuelve a ser el tema de Juanmax: Saludos.
Drakky - 26/09/2007 09:41
¿Alguien recuerda este proyecto? Seguimos trabajando en él, en serio. Solo que como somos unos matados, vamos lento, muy lento.

Para muestra, un botón.

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Adjunto #57588

Molok - 26/09/2007 09:44

¿Alguien recuerda este proyecto? Seguimos trabajando en él, en serio. Solo que como somos unos matados, vamos lento, muy lento.

Para muestra, un botón.

Muy sugerente, Drakky.
M0L - 26/09/2007 10:04
No había vista nada de este proyecto hasta que leí referirse a el y menos mal que me he enterado. Me gustan mucho los diseños que lleváis hasta ahora. Los edificios tubulares son una idea genial y le da un ambiente bastante original a la ciudad, y la idea de la estructura de los hangares y los ventiladores también me ha gustado mucho.
Ánimo seguid así.

Lástima que el maldito rapidshare me limita como usuario dde gratis y no me ha dejado ver todos los videos, a ver si luego me deja.
neozenit - 26/09/2007 15:47
Yo si lo sigo y con gran interés.
neozenit - 26/09/2007 15:50
De momento solo he visto el video con Combustion y está bastante bien, cuando me deje rapidshare me bajo el siguiente.
Drakky - 26/09/2007 16:45
Mira que nos alegra que sigáis con interés todo esto. Gracias. Y cualquier comentario o sugerencia o lo que se os venga a la cabeza nos será de gran ayuda.
mesh - 26/09/2007 16:59
Yo sinceramente alucino, con la ostia que nos vamos a comer y los ánimos que nos dan.
jam - 26/09/2007 17:57

Y cualquier comentario o sugerencia o lo que se os venga a la cabeza nos será de gran ayuda.

Pero si no soltáis prenda, podíais dejar caer algún que otro personaje para hacernos una idea del tipo de animación.
Drakky - 26/09/2007 18:16
Ya le he dejado caer a Pit varias veces que, a lo mejor es momento de empezar a presentar poco a poco a los personajes, pero sin tener aún cerrado el guión, puede ser peligroso.

Todo llegara, Jam, todo llegara.
jam - 26/09/2007 18:30
Hombre, por lo menos a los extras de la película, aunque no sea el reparto estelar, me refiero a la estética o la línea del corto.

Algún concept con gente, que en ningún caso desvela nada.
Mars Attacks - 26/09/2007 19:57
Extras, hay un mendigo en un montón de basura con una máscara de oxígeno igual te sirve. A mí la expectación que cause el proyecto me tiene sin cuidado. Yo hago esto única y exclusivamente por las ballenas.
A78 - 26/09/2007 20:16

Yo hago esto única y exclusivamente por las ballenas.

Hombre tampoco te pases, a mí también me gustan las chicas con algunos quilos encima, pero de ahí a llamarles ballenas.
Pit [reloaded] - 27/09/2007 09:50
Cuando nos dimos cuenta de que nuestra historia y nuestro universo creado. Era absoluta y objetivamente pedorro, cutre, petardo, underground y maldito.

Y que precisamento por ello teníamos riesgo de forrarnos y convertirnos en millonarios podridos de pasta, además de ser los únicos foreros de 3dpoder que iban a llegar a triunfar realmente con el 3d a escala planetaria.

Mars donó generosamente su parte de beneficios a green peace, para las ballenas ésas.

Y no va coña.

Que esto es totalmente cierto.
jam - 27/09/2007 09:53

Cuando nos dimos cuenta de que nuestra historia y nuestro universo creado. Era absoluta y objetivamente pedorro, cutre, petardo, underground y maldito.

Y que precisamento por ello teníamos riesgo de forrarnos y convertirnos en millonarios podridos de pasta, además de ser los únicos foreros de 3dpoder que iban a llegar a triunfar realmente con el 3d a escala planetaria.

Mars donó generosamente su parte de beneficios a green peace, para las ballenas ésas.

Y no va coña.

Que esto es totalmente cierto.

Desgraciado, bonita manera de empezar.
Pit [reloaded] - 27/09/2007 10:10

Desgraciado, bonita manera de empezar.

¿No te gustan las ballenas?
jam - 27/09/2007 10:34
Si le gustan las ballenas que done la mitad de su sueldo y se deje de hipótesis, que esto me suena a las excusas de art@x.
Pit [reloaded] - 27/09/2007 10:54
Es que no le gustan las ballenas a medias. Mars es un personaje singular.
Drakky - 17/10/2007 21:42
Hola a todos y todas, después de dos semanas, creo que ya está bien. Recapitulando, estoy liado con el modelado de una parte importante de dep city, los túneles de acceso. Antes de llegar a la gran caverna que es la propia ciudad profunda, tenemos que atravesar unos cuantos kilómetros de dura roca. Tengo que tener un poco de cuidado con la escala porque en el océano, a los 100 km, nos quedamos sin litosfera.

Estos pozos son los llamados túneles de acceso, y una gran parte de la acción se va a llevar a cabo en ellos (de esto me he enterado hace poco, porque el guión está aún en estado prenatal).

Los túneles de acceso tienen tres zonas diferenciadas según la profundidad:
[size=4]zona 1 la embocadura[/size].


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Adjunto #52957


Aquí se encuentran los ascensores magnéticos, y es un zócalo de hormigón muy poco agujereado, con pequeñas puertas y repisas de atraque a los almacenes más superficiales, tipo búnker. Ya sabéis cómo son porque tenéis las imágenes subidas. Esta zona la doy por terminada.
[size=4]zona 2 hangares tubulares[/size].


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Adjunto #54000


Es la segunda parte, una vez bajamos de nivel desde el exterior. Es una zona inquietante, abstracta, con estrías que en realidad son niveles de hangares con atraques de móviles y naves grandes. Aquí llegan las provisiones o materias primas desde el exterior, y se clasifican o procesan para, una vez fragmentadas, se puedan llevar a los niveles bajos de Deep City.

Esta zona 2 la tenéis también abocetada en el hilo. Es la parte más extensa del túnel de acceso, varios kilómetros de profundidad. Podemos ponerle y, de hecho, le pondré, cables que unan las paredes opuestas. Desde lejos, conforme nos acercamos, parecerá una trampa, una especie de tela de araña. La textura aquí es sucia, como de hormigón y acero oxidado, nada de colorines soviéticos.

Me faltan por añadir detalles de atraques o mecanismos de transporte horizontal y vertical, pero está casi a punto de quedar rematada.
[size=4]zona 3 el píloro[/size].

Me gusta llamarlo así, píloro.

Es la última parte del túnel. Empezamos a ver señalética colorida.

Da paso a la Deep City.

Estoy trabajando en esta zona. En breve mostraré lo que tengo pensado.

Un adelanto sin texturizar:

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Adjunto #70719

saludos.

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Adjunto #70719

Pit [reloaded] - 17/10/2007 21:51

Y una gran parte de la acción se va a llevar a cabo en ellos (de esto me he enterado hace poco, porque el guión está aún en estado prenatal).

Exagerado, no seas canalla.

El guión está escrito en un 80%.

Lo que pasa es que hay zonas donde ocurren cosas, por ejemplo, en esos túneles se produce una persecución_escena_de_acción_pura_y_dura y preferimos escribirla cuando estén los túneles porque incorporamos los elementos que va modelando el dientes.

Por ejemplo, hay un par de acciones que ocurren con esos engranajes de la parte superior, los ascensores magnéticos.

Y eso no lo escribimos hasta que los vimos modelados.

Y ya de paso si a alguien se le ocurren cosas que puedan ocurrir en una persecución por esos túneles, que lo diga, que no se corte.
Pit [reloaded] - 17/10/2007 21:52
Y sube una imagen más grande. Yo subo ésta, que te olvidaste.

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Adjunto #59159

Drakky - 17/10/2007 21:55

Y sube una imagen más grande.

Coñe.
amok - 17/10/2007 22:16
Animo chavales que esto promete, sin duda el proyecto que está creando más expectativas en el foro, al menos para mí. Posdata: por cierto, maese A78 kilos es con que de kilo precisamente.
Pit [reloaded] - 19/10/2007 10:04
Gracias Amok. De aquí a final de año creo que podremos tener la primera redacción completa del guión y la definición visual completa (a nivel de plano general) del mundo de DC.

Se trata de la ciudad exterior, la ciudad interior, los túneles de acceso, ny y Manhattan congelado, y el terreno que va desde la plataforma continental hasta la ciudad en el océano desecado y los personajes protagonistas listos.

Si logramos eso, vamos bien.

Ya podemos tomarnos las uvas tranquilos.
Drakky - 22/10/2007 09:37

Se trata de la ciudad exterior, la ciudad interior, los túneles de acceso, ny y Manhattan congelado, y el terreno que va desde la plataforma continental hasta la ciudad en el océano desecado y los personajes protagonistas listos.

Todo eso para finales de año.

Pasame esas texturas que me dijiste para darle el finiquito al túnel de acceso, por favor.
Drakky - 22/10/2007 10:07
Por cierto, se han perdido casi todos los archivos adjuntos. Jolines.

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Adjunto #59262



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Adjunto #59263

Pit [reloaded] - 22/10/2007 15:29
Te he mandado la señalética de DC. Es verdad, se han borrado las imágenes.
Pit [reloaded] - 22/10/2007 16:20
Me dice el jefe que las imágenes tardarán unos dos días en adjuntarse todas.
Drakky - 22/10/2007 17:42
Pues paciencia, vale. Ya tengo la señalética.
Drakky - 25/10/2007 14:11
¿A alguien que no sea Klópes le recuerda esto al final de alguna película del Schwarzenegger?
El pi*loro Deep City Project.

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Adjunto #60099

Drakky - 07/11/2007 16:40
Para que veáis que seguimos con esto, una prueba de texturas e iluminación. El píloro Deep City Project 02.

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Adjunto #60098

Pit [reloaded] - 07/11/2007 16:43
Mola ese vídeo.
Pit [reloaded] - 08/11/2007 09:44
Toc, toc. ¿Drakky? Acuérdate que necesitamos repisas en los muros de los túneles. No veo repisas.
. Ext. Túneles de acceso a DC.

Los gigantescos engranajes en funcionamiento de los ascensores magnéticos lanzan sombras fantasmales sobre las repisas adosadas a los muros de los túneles, Pit interpola sentado, inmóvil, concentrado.

Pit Matson (of)
Rob es un buen programa. Superior al de los bíos, y por supuesto al de sus robs. Pero tenía que tener un flanco débil: no dejaba de ser un montón de rutinas descontroladas por la aparición de datos nuevos.

La luz de un móvil se dirige hacia ellos. Pit se fija en ella. La observa con atención. Y por fin se pone en pie, se acerca al borde del abismo, saca su arma y apunta al móvil.

Pit dispara.

El impacto en un lateral del móvil lo lanza contra una repisa. Un humano sale asustado de su interior. Ve a Pit y lo increpa.

Pit le dispara y se lo carga.

Pit salta a la repisa y llega hasta el móvil.

Pit entra. Saca el holograma y activa un lector de hologramas.

Pit Matson.

Fly.

Fly (apareciendo)
Jefe.

Pit Matson.

Todas las apuestas están a favor de rob, pero tiene malas pulgas y lo diseñaron con más pelotas que circuitos. Vamos a cabrearle un poco a ver si comete algún error. ¿cuánto puede tardar en detectar el rastro del holograma en el sistema?
Fly.

Poco, jefe.

Pit Matson.

Pincha el sistema y maréale todo lo que puedas.

Fly (desapareciendo)
A la orden, jefe.

Pit introduce el holograma en el lector, una luz azulada parpadea y el holograma se activa, aparece una imagen holográfica flotando frente a él.

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Adjunto #60164

Drakky - 08/11/2007 09:51
Editado.
Pit [reloaded] - 08/11/2007 09:53
En adelante, de vez en cuando, junto a las imágenes y vídeos pondremos pequeños trozos no comprometedores del guión (con cuentagotas).

Nos interesa que opinéis de la relación imagen-ambientes-texto.

Podéis opinar en el vídeo anterior y el texto publicado.

Otra cosa es que os hagamos caso.
Warning:
Por supuesto dejar claro que el guión esta registrado por activa y por pasiva, versión tras versión, desde su primera redacción, allá por 1995, cuando esta historia nació.
Mars Attacks - 08/11/2007 23:26
Y que nada certifica que ese guión sea el definitivo. No te dejes eso.
Chaman - 08/11/2007 23:50
Drakky, mola pepinillos esa iluminación. Quiero un hijo tuyo -de Mesh no que es un sátiro-. Ese es el guión de DC? A ver qué le voy echando un ojo.
RGB2 - 09/11/2007 00:38
Es un buen trabajo. Ánimo. Saludos.
mesh - 25/11/2007 20:38
Seguimos con las pruebas. Manhattan modelado por Drakky.

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Adjunto #61228

shenmue - 25/11/2007 21:48
Dios, pero cómo se sale. Me recuerda a la introducción de Metal Gear solid 2. Cuando salta del puente. Vaya vaya.justamente yo estaba pensando en modelar una ciudad para la animación del hombre arácnido.
Birkov - 25/11/2007 22:18
Muy bueno, me encanta la estética, dadle duro y a enseñar más cosas de estas.
Pit [reloaded] - 25/11/2007 23:09
No seáis pelotas, decidle cosas que le hagan hacerlo todavía mejor. (Yo ya le he dicho en privado lo que pienso).
mesh - 26/11/2007 12:01
Y aún no te lo he perdonado Pit, aún no te lo he perdonado, pero como un reloj estropeado, aciertas de vez en cuando, son unos pelotas.
jam - 26/11/2007 12:05
Va bien, va bien, además como esta todo congelado, no hay peligro de que se mueva nada con el paso del tiempo. Así que ha tu ritmo.
almu - 26/11/2007 13:53
Pues a mí me gusta y mucho. Pero no te relajes Mesh, seguro que es mejorable, aunque yo no sepa como. También es muy adecuada la música.
almu - 26/11/2007 14:09
Me han dado permiso para contarlo: Pit me ha permitido leer las primeras 45 páginas del guión (aproximadamente la mitad) y me ha pedido que las comente sin destripar el contenido.

Vaya, que difícil.

Aparte de algún fallo de guión, ya subsanado según me han dicho, es muy interesante. Los personajes están bien definidos en su físico y limitados en su papel, aunque los diálogos no son excesivamente fluidos. Los paisajes que he visto en los videos, se ajustan a los descritos en el guión, (con fallos como las repisas de Drakky) aunque claro, al leerlo uno se imagina algunas cosas diferentes.

La historia engancha, al menos a los que nos gustan este tipo de películas.

El final no lo he leído, pero me lo han resumido, por lo que he terminado de comprender algunas situaciones que podían parecer absurdas, aunque en ningún momento canta ningún error en la historia.

A mí me gusta, estoy deseando leer el final y sobre todo, ver el resultado completo.
almu - 26/11/2007 14:10
Jopetas, menudo acabo de meter, lo siento.
Pit [reloaded] - 26/11/2007 14:20
Gracias, Almudena. Le he pedido a Almudena que poste este comentario, porque hay un elemento que no podemos testear en el foro, y es el guión.

Por razones obvias.

Sin embargo, cada cierto tiempo hacemos pruebas con gente de confianza y tomamos nota de lo que nos dicen.

Procuramos buscar fallos en la estructura, diálogos que se enganchan, incoherencias.

De la misma forma que sometemos a crítica el 3d en el foro.

Hacemos lo mismo en el guión, pero sin hacerlo público.

La música también lleva camino recorrido.

En breve actualizaremos el hilo musical de DC.
sejob1975 - 26/11/2007 15:11
Que buen trabajo, los felicito tanto por el nivelaso como por la continuidad, sigan así.
Pit [reloaded] - 02/04/2008 19:28
De las pocas normas que nos pusimos cuando empezamos DC. Es que DC no podía poner en peligro ni la familia ni el trabajo.

De forma que quien necesitase un parón se lo tomase.

Tras el nacimiento de mi hija.

Y un atasco importante de trabajo.
Pit [reloaded] - 02/04/2008 19:31
He vuelto.

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Adjunto #70013



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Adjunto #70014



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Adjunto #70016



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Adjunto #70017

mesh - 02/04/2008 19:52
Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.
rogervilac - 02/04/2008 19:55
Está muy bien Pit [reloaded] pero tengo curiosidad de que motor de render usas. Un saludo y adelante.
Rompecabezas - 02/04/2008 20:03
Vaya, bueno por partes, primera vez que veo este hilo (con el parón se había quedado abajo) y me lo he tragado entero. Me encanta ver cómo evoluciona, sobre todo quiero remarcar que la estética me parece impresionante.

Yo ahora ando con mi primer corte (estamos 7) y espero algún día hacer algo que se acerque ha eso, incluso si se puede a más. Un saludo, y este mensaje me lo a punto en favoritos.
Rompecabezas - 02/04/2008 20:05
Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.
Drakky - 02/04/2008 22:02
Ese Pit. Buena rentrada, sí.
EdiaN - 02/04/2008 22:20
Pit un buen hombre. Con cosas creativas.
Pit [reloaded] - 02/04/2008 22:45

Mírale, como un niño, se lo pasa pipa.

Como tú cuando te mande esto acabado para trabajar el vídeo.

Pero tengo curiosidad de que motor de render usas.

Yo ya hasta que le mande esto a Mesh, en Ink Paint del Mental porque ya usaré este material en el story de la primera secuencia de prueba.

Una cosa que me dejaba en el tintero podríais comentar que pases tienen los renders de los videos? Tienen contor los objetos? Es que me da la densación a veces.

Mesh te podrá decir, el es que trabaja el vídeo.

Ese Pit. Buena rentrada, sí.

Pit un buen hombre, con cosas creativas.

Gracias.
SHAZAM - 03/04/2008 02:19
Ánimo, mantenéis ese listón siempre alto.
Molok - 03/04/2008 07:15
Como siempre, tiene muy buena pinta. ¿Las cajas que componen cada uno de los niveles se van desordenando hacia arriba o es cosa mía? Si es así, molaría que las de la parte baja estuvieran perfectamente alineadas.
Pit [reloaded] - 03/04/2008 08:52
Le he dado una rotación aleatoria con un script esas cajas son zonas habitadas con luces y eso, de momento voy construyendo otras cosas porque tengo que ver que propone Mesh para esas ventanas.

No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas a ver qué me dice.

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Adjunto #70044



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Adjunto #70045

GEKKONIDAE - 03/04/2008 09:12
Ánimo, malditos.
mesh - 03/04/2008 09:54

No sé si para la toma general, que es para la que estoy modelando ahora querrá hacerlo sólo con texturas o le tengo que hacer las ventanas.

A ver que me dice.

Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?
Pit [reloaded] - 03/04/2008 10:58

Lo que quede peor y cueste más trabajo. ¿no?

Para dar una idea de la escala, saco uno de los bocetos que me hago mientras curro.

Esa caja correspondería a un tipo de 1,8 de altura.

Y es lo que vería desde una de las entradas a las zonas habitadas mirando hacia los ventiladores gigantes.

La otra imagen es lo que vería ese tipo si se acerca al borde e intenta mirar hacia abajo.

Ahora estoy ajustando las medidas y escalas de esas zonas habitadas y sus entradas, que tengo algunas dudas.

Estoy peleándome con ello.

La siguiente actualización será cuando estén resueltos esos temas y cómo se sostienen (unas estructuras auxilares).

Cuando esté, abriremos un hilo con los personajes.

Pronto, esperamos.

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Adjunto #70055



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Adjunto #70056

Pit [reloaded] - 03/04/2008 13:47
Como en la secuencia de prueba las estructuras de dc_interior aparecen a nivel de plano general, no hace falta modelar más de lo que tengo hecho.

Sólo faltan las bases en las que se apoyan, un lugar importante en la historia, pues allí ocurren muchas cosas.

Son los abismos de DC.

Mientras los modelo (me llevara dos o tres días), es buen momento para explicar cómo se organizan las estructuras de la ciudad subterránea.

Primero, las estructuras están explicadas en mensaje anteriores, lo mismo que los túneles de acceso que comunican la ciudad exterior con la interior, así como la ciudad exrerior en el otro hilo de DC.

Vamos a ello.

Como se explicaba en mensaje anteriores, hay 7 estructuras de 3.500 de altura.

Como estas.

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Adjunto #70069



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Adjunto #70070

Pit [reloaded] - 03/04/2008 13:52
En cada una de ellas, hay zonas habitadas, formadas por 3 grupos de zonas habitadas como estos. Cada 4 platos de los veis es lo que en la historia se llama una plataforma.

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Adjunto #70072

Pit [reloaded] - 03/04/2008 13:52
Las naves que surcan los abismos de la ciudad interior atracan en esas aberturas, que dan a unas zonas habitadas. Esas aberturas tienen 25pregunta de altura, como un edificio de 8 o 9 pisos.

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Adjunto #70073

Extraterroide - 03/04/2008 13:55
Qué buenos planos intuyo. Tengo una mezcla de envidia y de cansancio (mucho curro, y veo esto, y me da, no sé, pero algo, así como que se me achican los pulmones).

Al final saldrá, y tiene triple mérito, superáis los problemas de cualquier producción, encima en tiempo libre haciéndolo compatible con vuestros curres/familias y sin productores con carteras calientes, por otro lado, superáis problemas que os han aparecido dentro del equipo, un 10 para vosotros.

Al ataque.
Pit [reloaded] - 03/04/2008 14:00
Es en el interior de cada una de esas plataformas, donde se organiza la vida social, a modo de plazas o de corrala futurista.

A quí no están modeladas, porque no hace falta para la nuestra secuencia de prueba, y porque sólo modelaremos las que pida la historia.

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Adjunto #70074



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Adjunto #70075

Pit [reloaded] - 03/04/2008 14:05
Por ejemplo, modelaremos el interior de una de las plataformas que aparece en nuestra secuencia inicial y varias veces en la historia, es la plaza de Moebius, que diseñó Drakky.

En la primera imagen he puesto una cámara en el interior.

Y un rectángulo de 1,8 de altura.

Esta plaza tiene 80 de altura, pero en realidad tendrán 106 (es que me he equivocado de plaza al renderizar).

En la secunda muestro el concept que hizo Drakky de la plaza de Moebius, y que nos guiara para revestir el interior de esta plataforma.

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Adjunto #70076



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Adjunto #70077

Maxam - 03/04/2008 14:07
Me encanta el proceso que estáis llevando, y la idea digna de cualquier saga de ciencia ficción. Un trabajo la verdad que impecable y super pulcro, vais hasta el último detalle del concepto y eso se agradace, conforme voy avanzando en la lectura del tema voy imaginando todo lo que podría ocurrir dentro de ese ambiente, y la verdad conseguir eso tan sólo con el inicio del trabajo creo que es muchísimo.

Una duda, si los accesos tienen 25pregunta de alto. ¿cuánto tienen de ancho? ¿cuántas naves van a caber en cada uno, será a modo de parking?
Pit [reloaded] - 03/04/2008 14:39

Una duda, si los accesos tienen 25pregunta de alto. ¿cuánto tienen de ancho? ¿cuántas naves van a caber en cada uno, será a modo de parking?

Esa caja roja, es una nave de 1,5x1,5x3 m.

Las naves (lo que nosotros llamamos móviles) en DC son bi-plazas, para dos humanos o para dos robots.

Cuando en el guión se dice algo, así como:
La nave de fulano accede a una zona de atraque de la plat-42 esta sería la escala visual.

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Adjunto #70079

Maxam - 03/04/2008 16:57
Comprendo comprendo. O sea, que supongo quedará tela de naves por modelar. Mucho ánimo.
Pit [reloaded] - 03/04/2008 17:57
Las torres subterraneas con sus bases sobre las que se apoyan en el terreno. A falta de unas pasarelas aéreas que aparecen en la historia, pero que creo que en la secuencia de prueba no se ven.

Si se ven en esa secuencia las modelaremos, si no lo dejamos para salgan.

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Klópes - 03/04/2008 18:07
Ese concept de Drakky me está recordando al another world.
Pit [reloaded] - 03/04/2008 18:35
Revisando el guión este mediodía, veo no nos hacen falta tantas torres, con 3 se cubren los saltos que realizan los personajes sobre el abismo interior.

El abismo interior es una cueva gigantesca horadada en la tierra en la que están las bases de las 3 pastillas interiores y en las que están las 3 torres habitadas por humanos, robots y otras cosas.

Para la secuencia de prueba, nos falta modelar las paredes de la cueva y la base, para tener el gran plano general de DC interior.

Pero eso será cuando tengamos el story.

Para acabar lo que se vea.

De momento el primer paso de definir el mundo exterior y el mundo interior de DC esta prácticamente hecho.

Y el guión de las historia listo a falta de unos flecos en el final.

En breve tendréis noticias nuestras, con los personajes.

Drakky, Mesh, Mars Attacks y Pit ya están afilando sus navajas.

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Adjunto #70103

Drakky - 03/04/2008 20:07

Drakky, Mesh, Mars Attacks y Pit ya están afilando sus navajas.

Creo que de las zonas bajas de Deep City no tenemos concept aún, verdad.

Pues con el propósito de ir sacando punta al lápiz, planteo esto.

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Adjunto #70107



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Adjunto #70108

Pit [reloaded] - 03/04/2008 21:49
Interesante en principio las zonas bajas no se ven en la secuencia de prueba, ya que, al ser la vista muy general no creo que nos merezca la pena meternos en detalle habrá que estudiarlo cuando el protagonista baje a la guarida de k4r0nt3).
(Porque con ese salto creo que te refieres al cuando salta por el ventanal y cae a la zona de la base de los ventiladores, que es donde creo que cuadra).
Drakky - 03/04/2008 21:50
Veo a Chamanman por ahí abajo, tío, cuenta algo, que estas perdido. Edito:

(porque con ese salto creo que te refieres al cuando salta por el ventanal y cae a la zona de la base de los ventiladores, que es donde creo que cuadra).

Exactamente, era por desengrasar, vamos a por esos personajes, que les tengo ganas.
Pit [reloaded] - 03/04/2008 21:51
Albert, te veo ahí abajo curioseando. ¿Te atreves con Tintín o ¿no?
EdiaN - 04/04/2008 03:08
Pit tu eres ¿arquitecto?
Pit [reloaded] - 04/04/2008 08:44

Pit tu eres ¿arquitecto?

Na, yo sólo dibujaba bien, y pintaba y escribía regular y cuando me di cuenta (no sé que hice mal) los arquitectos habían comprado mi alma y se la habían comido con patatas.
Rompecabezas - 04/04/2008 09:32
Me encantan los bocetos, y los edificios, a ver si vemos pronto a los personajes. De quien es la mente trastocada que pario la idea original?
Pit [reloaded] - 04/04/2008 09:39

De quien es la mente trastocada que pario la idea original?

La idea es un guión mío de hace más de 12 años, para un corto 3d.

El guión para este largo, en su mayoría de Mars Attacks y mío, con bastantes aportaciones de Chamanman, y aportaciones salteadas de Mesh y Drakky.

En la actualidad esta todo escrito a falta de decidir uno de los varios finales posibles (es decir esta completamente escrito hasta la página o minuto 75, y los 15 minutos finales en varias escaletas).

Se han hecho varios registros del proceso, pero debido a que hemos metido mano los 5, el registro final (cuando hayamos decidido el final) lo haremos los 5.

Así que, si hay que recibir ostias, somos 5 a recibir posdata: ahora recuerdo que Klópes y Rebeca también hicieron sugerencias puntuales en momentos muy concretos de la escritura del guión.
Pit [reloaded] - 04/04/2008 10:55

Creo que de las zonas bajas de Deep City no tenemos concept aún, verdad. Pues con el propósito de ir sacando punta al lápiz, planteo esto.

El tema de los concepts y la traslación al mundo de DC o viceversa no es tema baladí el concept de la plaza Moebius influyó en la creación de las zonas habitadas puedes ver cómo el diseño de la plaza Moebius se encaja en la estructura, o surgió una estructura que podía albergar esas plazas en las plataformas si relees el guión veras que podemos conseguir, con el montaje adecuando, que el espectador sepa en todo momento cómo esta construida DC en la secuencia de prueba, en el recorrido desde el exterior hasta la plaza Moebius, el espectador visualiza cómo es todo DC y creo que entenderá todos los viajes que seguirán y estará situado en todo momento).

Creo que estas dos imágenes se puede anticipar (queda curro) cómo será el viaje desde el exterior hasta la plaza moébius, en la plataforma donde se encuentra logits systems.

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Drakky - 04/04/2008 11:06
Esta estupendamente explicado, Pit, y siguiendo con los esquemas explicativos del mundo Deep City, adjunto los niveles de la primera zona de entrada, los accesos.

Marco en rojo el lugar por el que entramos en la Deep City. Y veréis en el otro esquema las cotas de nivel, para haceros una idea de la escala general.

Las zonas señaladas a, b, c y d, están desarrolladas en mensaje previos, supongo que, los que sigáis esto tendréis ya muy claro cómo se organiza físicamente este mundo. Saludos.

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Drakky - 04/04/2008 11:08
Mas claro, a ver:
zona a.


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Zona b.


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Zona c.


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Zona d
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Extraterroide - 04/04/2008 11:33
Ahí vive mucha peña ¿no? El hospital de mi pueblo es más pequeño. Yo me estoy enterando de pm como va todo, luego hay que aplicarle un poco de lenguaje visual y tal, pero creo que vais muy bien, y no es fácil dar una idea exacta de lo que es DC y que la gente se entere muy bien en que estratosfera se desarrolla la acción. Un saludo.
Drakky - 04/04/2008 14:49

Ahí vive mucha peña ¿no?

Te he hecho unos números por encima para tener una idea de la población de Deep City:
Hago, en principio, los cálculos para un ventilador, una de esas columnas. Como veis, hay tres niveles de agrupaciones de atraques. El superior, el medio y el inferior. En el superior viven los ricos, con las casas más grandes, en los dos de abajo, donde el aire está más enrarecido, viven los de clase media y baja. En el suelo, en la base, tenemos una población no censada de habitantes de favelas.

Cada anillo esta formado por 8 atraques, que en la zona superior, sirven a una vivienda por atraque, y cada agrupación de plaza está formada por 4 pisos de anillos y 5 subniveles/plazas dentro de esa zona superior. En total, 8x4x5=160 viviendas por agrupación, y tenemos 4 agrupaciones alrededor del ventilador, es decir, unas 160x4= 640 viviendas en cada ventilador de zona superior clase alta.

Los mismos cálculos, aplicados a las zonas media e inferior, nos da un total de 2.560 viviendas para la zona media y otras 2.560 en la zona baja. La densidad es mayor, porque las viviendas son más pequeñas, aunque la estructura de plaza, atraque, columna, se mantiene.

En total, en cada columna de ventilador, hay unas 5.760 viviendas, a una media de 4 habitantes por viviendas, nos salen 23.040 personas por ventilador.

Teniendo en cuenta que cada pastilla/isla exterior, dispone de 6 columnas de ventiladores, y tenemos 3 pastillas, en total, la población oficial de Deep City queda en 414.720 habitantes.

Los habitantes del submundo, las favelas, pueden ser unas 500.000 personas, aunque el desorden de estos barrios, hace imposible computar detalladamente la población.

Por otro lado, la proporción de bíos/humanos es casi de 1/1. Unos 400.000 bíos.

Y súmale unos 10.000 robots. Un saludo.

Posdata: pensamos modelar todos y cada uno de ellos, así que, ya ves que esto va para largo.
Pit [reloaded] - 04/04/2008 14:50
En alta, media y baja resolución. (No queremos dejar nada en el aire).
Extraterroide - 04/04/2008 14:55
Bueno, bueno, antes los concepts (en alta, baja y media eihm). Vaya, en DC no ha hecho estragos la especulación urbanística?
Vais muy rápido, PAL summer tenemos estreno ya verás.

Es una experiencia cojonuda, en serio, si tuviera tiempo, y amiguetes dispuesto a ello, desarrollabamos alguna locura, es un hobbie muy interesante y divertido. Un saludo.
EdiaN - 04/04/2008 15:55

Nada, yo sólo dibujaba bien, y pintaba y escribía regular. Y cuando me di cuenta (no sé que hice mal) los arquitectos habían comprado mi alma y se la habían comido con patatas.

Lo mismo me está pasando a mí en estos momentos.
Pit [reloaded] - 04/04/2008 16:43

Venga ese hilo de personajes.

Vamos a esperar un poco, cuando dc_interior esté definido pasamos a la siguiente fase.

Si no vamos dejando cadáveres detrás todo ira bien.
(Una semana o semana y medía).

Yo también me muero por atacar los personajes.

Pero hay que seguir el plan.

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Pit [reloaded] - 04/04/2008 19:13
Marzo 2007: la ciudad exterior. Abril 2008: la ciudad interior. La semana que viene, arrancamos con los personajes. (Me la envaino y hago caso a Drakky, a pr los personajes).

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Drakky - 04/04/2008 19:17
Me encanta la iluminación, más acorde con lo que imaginaba, estoy deseando ver lo que hace Mesh con esos archivos.
Pit [reloaded] - 04/04/2008 19:21

Me encanta la iluminación, más acorde con lo que imaginaba.

Es un artilugio que construyeron sus habitanres y que ilumina DC pero tengo que acabar de modelar he puesto sólo la luz ya lo iré acabando mientras vamos con los monigotes.
Pit [reloaded] - 07/04/2008 15:57
El delirante mallazo que sujeta el interior de la inmensa cueva en la que se aloja la ciudad subterránea: dc_interior. La iluminación que he puesto proviene de dos elementos luminosos en el centro de la cueva.

Ahora que tengo que construírlos.

Luego los túneles de acceso y los respiraderos.

Con esto y con la iluminación propia de las plataforma, ya sólo quedaría texturizar la ciudad subterránea.

Esto es pan comido.

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Rompecabezas - 07/04/2008 16:00
Vaya que chulo, da una sensación de claustrofobia del copetin.
mesh - 07/04/2008 16:10

El delirante mallazo que sujeta el interior de la inmensa cueva en la que se aloja la ciudad subterránea: dc_interior.

La iluminación que he puesto proviene de dos elementos luminosos en el centro de la cueva.

Ahora que tengo que construírlos.

Luego los túneles de acceso y los respiraderos.

Con esto y con la iluminación propia de las plataforma, ya sólo quedaría texturizar la ciudad subterránea.

Esto es pan comido.

¿lo vamos a hacer con mallazo? Que pasa ¿Qué el hormigón proyectado no mola? Eso se va a caer.
Drakky - 07/04/2008 16:14

¿Lo vamos a hacer con mallazo? Que pasa ¿Qué el hormigón proyectado no mola? Eso se va a caer.

Eso he pensado yo también.

Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?
Pit [reloaded] - 07/04/2008 16:14
Esta frikada es con mallazo. Y ese mallazo es para que todos los túneles sean iguales. Y el recubrimiento de Drakky, con que haga uno valge.

Porque revisando el guión he caído que cuando ascienden hacia la residencia del alcalde, o a logits systems desde el submundo, o al final cuando van hacia el exterior se van a ver las aberturas de varios de ellos.

Así que de esta forma hecho uno, hechos todos.

Lo arreglaré también en el exterior y le mandaré a Drakky una paltilla para que haga un túnel de acceso.
Pit [reloaded] - 07/04/2008 16:16

Eso he pensado yo también. Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?

No hacen falta más venga, venga, que ya lo tenemos el trabajo sucio va saliendo y pronto empezara lo divertido.
Pit [reloaded] - 07/04/2008 16:27
El patrón de un túnel será la zona rayada en amarillo. Cuando tengamos uno agureamos el techo y ponemos dos o tres por pastilla, iluminamos, bakeamos los túneles y las plataformas y listo o eso creo que ya estoy tan para, allá como las criaturas de DC.

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Adjunto #70351

Pit [reloaded] - 07/04/2008 16:38

Pit, ¿solo van a existir esas 3 columnas de ventiladores?

Rompecabezas lo ha clavado, queda más claústrofóbico así imagina esas paredes, la oscuridad, el abismo, la zona lumpen, los avisos de que la calidad del aire desciende y hay que ponerse las máscaras ese ambiente potencia eso por eso lo he hecho así.

No sé, igual no funciona, pero de momento se deja así y seguimos avanzando.
Drakky - 07/04/2008 16:41
Lo de que todos los túneles tengan la misma forma en planta me parece una gran idea. Vas a tener que reorganizar las chimeneas y atraques exteriores, eso sí.
mesh - 07/04/2008 16:43
Si total, luego con bajar el brillo del video.
Drakky - 09/04/2008 09:21
Pit, me tienes que pasar esa malla repetitiva para revestir los accesos, si puedes, usa un formato compatible con 3ds Max 8, un 3ds o algo así.
Drakky - 09/04/2008 13:28

Pero, el modelado de los accesos es cosa tuya. Así que, te mando este mediodía la nueva forma de los túneles para que los recubras y pongas las repisas de la secuencia en la que Pit interpola sobre el abismo.

Así me imagino las repisas, sin texturas, recuerda la pared de hormigón de los primeros bocetos.

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Adjunto #70533

Drakky - 09/04/2008 13:59
La repisa.

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Adjunto #70537



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Adjunto #70538

Pit [reloaded] - 10/04/2008 09:03
Drakky ya te he mandado la malla del techo de la cueva sólo vamos a hacer 3 túneles, uno por pastilla de la ciudad exterior puedes usar un módulo, o dos, o combinarlos, pero que sean 3 túneles como en el concept, pero hazlo a tu aire.

Si me mandas la zona de las repisas te hago el concept.

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Adjunto #70596

Pit [reloaded] - 11/04/2008 18:11
Hoy empiezo a modelar el submundo de la ciudad subterránea. En la base de las torres están las zonas habitadas de bajo nivel: la zona lumpen.

Un lugar insano, húmedo y difícil de respirar.

Allí viven asesinos, esclavas, hackers.

Allí están las bases de los ventiladores.

En el centro veis una especie de plataforma.

Allí se apoya la estructura que sostiene las dos luces que iluminan en interior de la cueva.

El resto de la iluminación serán las luces propias de la cliudad habitada.

He puesto dos círculos rojos. El punto blanco que se intuye es una nave de 2,5x2,5 por 4m.

Seguimos trabajando.

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Adjunto #70669



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Birkov - 12/04/2008 02:30
Con esas últimas imágenes si que se nota ese ambiente clautrofóbico y viciado, lo único que no me convence es la cueva ya que, al tener forma de cubo parece que estas dentro de una nave industrial gigante, supongo que, con la escena del vuelo que va desde el exterior de DC hacia el interior quedará más claro para el espectador, pero por si sirve de algo dejo algunos enlaces con fotografías de cuevas como referencia: [url]http://www.mundocultural.net/rupestre/cueva-img/erosión-1.jpg[/url]. [url]http://protopopescu.org/dan/travel/canaries/Lanzarote/reflection_-_cuevas_de_los_verdes.jpg[/url]. [url]http://www.patagonianadventures.com/images/postales/cuevas21.jpg[/url].
Pit [reloaded] - 13/04/2008 00:02
Lo cierto es que recopilé muchas imágenes de cuevas, pero al final, en la historia, es una cueva totalmente artificial, echa por los habitantes de DC.

Y tras darle muchas vueltas, y entender cómo son nuestros personajes y su mundo, quedó así.

De tu comentario saco que tendremos que hacer un esfuerzo para que visualmente el espectador esté en todo momento situado y entienda la configuración de nuestro mundo. Gracias.

Buen apunte.
Birkov - 13/04/2008 16:09

De tu comentario saco que tendremos que hacer un esfuerzo para que visualmente el espectador esté en todo momento situado y entienda la configuración de nuestro mundo.

A eso me refiero, yo sé que es una cueva artificial porque voy siguiendo los hilos de DC y veo el desarrollo, pero el espectador final que vera la historia sin conocimiento previo tendréis que explicarlo todo muy bien, así que, ya os podéis trabajar un plano secuencia de exterior a interior que siempre quedan muy majos y espectaculares.

Ale y a seguir trabajando que queremos ver más cosas.
mesh - 13/04/2008 18:09

Así que, ya os podéis trabajar un plano secuencia de exterior a interior que siempre quedan muy majos y espectaculares.

Ahí estamos, poniéndolo fácil.
Birkov - 14/04/2008 14:36

Ahí estamos, poniéndolo fácil.

Venga Mesh que yo sé que tú puedes.
Maxam - 14/04/2008 14:57
Vaya igual me matáis, o no, me empieza a recuerda éste interior a la los imteriores de la segunda parte de Matrix. Matrix reload, igual es una buena referencia.
Ánimo chicos.
Pit [reloaded] - 14/04/2008 15:57
No la he visto. (Y que Mesh me perdone, sólo pude aguantar, a duras penas, la primera).
mesh - 14/04/2008 16:14
Tu limitación te impide ver más, allá de los píxeles, cuando madures, me darás la razón.
Maxam - 14/04/2008 16:20
Bueno, pues me declaro fiel amante de Matrix, tanto la 1 la 2 o la 3, por muy criticadas que hayan sido a mí me engacharon también.

No encuentro el fotograma al que me refiero, es el momento en el que Neo se da cuenta que también puede paralizar a las máquinas en el mundo real, que están en unos túneles y Neo acaba agotado.

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Pit [reloaded] - 14/04/2008 16:33
Todo futuro apocalíptico es similar. De todas formas, aún no he texturizado. El interior es muy colorista.
GEKKONIDAE - 14/04/2008 17:50
Divagando con el lápiz me salió un robot bigotudo, peculiar, a lo búfalo Bill. La fotografía es de móvil, no tengo escáner.

El bigote es una chapa de acero y los pelos también, están curvados, no es que sean flexibles.

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Pit [reloaded] - 30/04/2008 12:33
Tengo abandonada DC interior empiezo en estos momentos a levantar la torre que sujeta el artilugio que ilumina el gran cubo interior se apoya en esa plataforma que está en el centro de las 3 torres subo estas imágenes y digo esto para no echarme atrás.

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Pit [reloaded] - 30/04/2008 17:18
Lista una torre con algo (no me preguntéis qué, que ilumina) me queda texturizar iluminar el interior de las torres la postproducción en ae y se lo mando a Mesh, para que lo destroce.

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Rompecabezas - 30/04/2008 18:08
Vaya palo más raro, mola cómo está quedando.
daelon - 30/04/2008 19:34
Pit, yo creo que unas luces irían bien.
Maxam - 30/04/2008 20:11
A ver si me se explicar. A lo mejor se necesita unas guías láser para indicar los carriles de los móviles, quiero decir que al no haber carreteras, tendréis que simular de algún modo carriles de ida y carriles de vuelta, o arterias principales de paso. Si no habrá mucho lío de navecillas sueltas ¿no?
Sólo sugiero.
Pit [reloaded] - 30/04/2008 22:38

Pit, yo creo que unas luces irían bien.

Sí primero texturizaré y luego empezaré a dar las luces propias de la ciudad, no sé muy bien cómo lo haré, yo haré un intento para definir cómo lo veo luego le pasaré la papeleta a Mesh.

A ver si me se explicar a lo mejor se necesita unas guías láser para indicar los carriles de los móviles, quiero decir que al no haber carreteras, tendréis que simular de algún modo carriles de ida y carriles de vuelta, o arterias principales de paso. Si no habrá mucho lío de navecillas sueltas ¿no?
Sólo sugiero.

Hay que pensarlo, la verdad es que estamos abiertos a todo.
Mars Attacks - 30/04/2008 23:18
De hecho, el tráfico en DC es como ese vídeo del tráfico caótico de la india donde la gente parecía estar siempre a punto de chocarse, sin chocarse nunca, esquivándose siempre en el último segundo.
Pit [reloaded] - 01/05/2008 03:29
Maxam, ¿tirarías unas líneas sobre la imagen mostrando cómo imaginas eso de las guías láserá. Me ronda en la cabeza, parece una idea que podría funcionar.
Maxam - 03/05/2008 18:19
He intentado tirar las líneas sobre el fotograma, pero con la perspectiva y tal me han empezado a entrar ganas de suicidarme y he decido hacer un boceto, a ver si se entiende algo.

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Maxam - 03/05/2008 19:28
No sé si te referas a que pusiera esto (la estructura del conjunto) o una imagen algo más detallada de un punto concreto de las guías.

A mí me vino a la cabeza la película buscando a Nemo cuando el padre viaja por la corriente marina que podía entrar y salir cuando quisiese, pero dentro de ella el viaje era más rápido y constante, porque todo en el interior de la corriente se mueve más fluido.
Pit [reloaded] - 05/05/2008 06:19
Interesante, Maxam. A ver cómo se puede hacer eso. Igual es viable, no sé.
dixan - 05/05/2008 19:44

De hecho, el tráfico en DC es como ese vídeo del tráfico caótico de la india donde la gente parecía estar siempre a punto de chocarse, sin chocarse nunca, esquivándose siempre en el último segundo.

La calidad es muy mala, pero este de saigon en Vietnam es un clásico, por mi parte intente grabar alguno bueno en Hanoi, pero los mejores los he perdido, eso sí, alquile moto en todos los sitios que pude y te aseguro que le acabas cogiendo el tranquilo, he llegado a conducir en entornos así con hien detrás y su primo entre mis piernas, la ley del más fuerte, tiene su lógica.
[video]http://www.youtube.com/watch?v=1dqibvh96og[/video]
Maxam - 05/05/2008 19:55
Vaya.
GEKKONIDAE - 05/05/2008 19:56
Hace tiempo pensé en eso de las guías para coches voladores. Yo más bien pensaba en una especie de cabeza de semáforo (en grupos de 4 formando un cuadrado) suspendidas autónomamente en el aire cada cierta distancia (a modo de boyas) y que lanzan un haz invisible que sólo se puede ver desde el interior del vehículo ya que el parabrisas esta de algún modo polarizado.

Lo que se vería desde dentro del vehículo sería una especie de pasillo cuadrado delimitado por las cuatro aristas o haces de luz lanzados desde un grupo de cuatro a otro grupo de cuatro emisores, así se formaría un carril tridimensional, un tubo cuadrado vaya.

Podría haber incluso paquetes o grupos de carriles juntos en las zonas de más trafico, igual que las autovías de varios carriles, los coches deberían tener intermitentes laterales y también superior e inferior ya que se mueve en 3d.

Abeloketedigo?
elGordo - 09/05/2008 17:44
Esta mañana me han pasado este enlace, y me he acordado de vuestro proyecto. Espero que os guste y os sea de alguna ayuda. the giacomo costa site. Un saludo.
Pit [reloaded] - 10/05/2008 11:33
Gracias gordo. Estoy destripando el enlace.
Cheik_one - 10/05/2008 11:56
Ese tráfico al que os referís podría ser como en la película del quinto elemento, en la ciudad había diferente niveles de circulación en altura, y resultaba un tráfico caótico, pero nunca se chocaban, como en el video. Saludos. Por cierto, me encanta este hilo, lo sigo desde hace tiempo.
elGordo - 10/05/2008 12:00
De nada Pit. Es un placer poder colaborar, aunque sea mínimamente. Un saludo.
Rompecabezas - 19/05/2008 16:57
Hola chicos como vais? Os subo el mensaje para que la gente pueda verlo que sino está muy abajo.
Pit [reloaded] - 19/05/2008 17:13
Gracias en estos momentos, en el hilo de personajes pronto mostrara Drakky sus avances con el personaje de fly (y si no lo hace le mandamos un sicario).

Y yo he podido visionar hoy el primer vídeo de prueba de las fly tools, que me ha enviado Mars Attacks eso en los personajes en este, se está gestando la madre de todos los retos un reto Mesh&partners vs Pit&partners, partiendo de un mismo macro-archivo de la ciudad interior, o lo que es lo mismo, Mesh&partners&Combustion vs Pit&partners&After-effects.
(Aunque para ello, también necesitamos que Drakky nos revista uno de los túneles).
Rompecabezas - 19/05/2008 17:35
Pues a ver si es verdad y vemos avances chulos pronto.
Mars Attacks - 19/05/2008 23:33
Haberlos, haylos, querido rompecabezas. Aquí va una prueba de concepto, que no ha salido exactamente como quería, pero para hacerse una idea va bien. Lo hubiera hecho con la moleskine, pero no el Glow no me salía fácil allí, y el morphing es complicado.

Los retrovirus iban a tener un material más holográfico, como el de la imagen que adjunto y, de hecho, iban a ser miniversiones de fly, aunque tampoco me desagrada del todo está idea, o quizá un híbrido de ambas. Estos bichos se dedican a esnifar el electromagnetismo de las comunicaciones de los buses internos y lo procesan para tratar de desencriptar datos. A medida que lo consiguen, se les va llenando la cabeza, hasta que ésta se transforma en una caja-sorpresa, de la que puede salir (o no) el contenido original reconstruido.

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Rompecabezas - 20/05/2008 09:06
Muy bueno lo de los retrovirus, coincido contigo en que el material estilo holográfico quedaría más espectacular, pero también quiero suponer que el material del video no será el definitivo, supongo que, será para la prueba de animación.

A lo dicho estaré atentos a futuros avances.
Pit [reloaded] - 20/05/2008 09:28
Me debe faltar algún códec, pero no consigo ver tu último vídeo, Mars. ¿Qué códec me falta?
_Moe_ - 20/05/2008 09:31
Yo tampoco lo puedo ver. Usad QuickTime, que es el standard, y eso no falla.
Pit [reloaded] - 20/05/2008 09:33
Pues yo tengo el QuickTime profesional comprado y tampoco lo veo. No veo nada, caramba.
Drakky - 20/05/2008 09:35
Fmpeg/fdshow ISO mpeg-4 de aquí: fdshow - Descargar.
Pit [reloaded] - 20/05/2008 09:46
Ok, Mars. Ahora necesitamos que Drakky () haga fly para sustituír tus virus por pequeños flyes. (Creo que es eso lo que pretendes).

Me pondré en contacto contigo para hacer una prueba de la visión subjetiva robótica (vsr) con tus fly tools.
Mars Attacks - 20/05/2008 21:57
No es ninguna prueba de animación, sólo un concepto de prueba de las flytools como microentidades independientes que salen de una caja de herramientas de bricolaje estándar absolutamente nada de lo de ahí es más que una base de la que partir. Bueno, la caja me ha quedado bastante bien, aunque le falten pegatinas.
mesh - 20/05/2008 22:25
Si la caja tiene 6 lados, bien, es el mínimo requerido en DC.
Drakky - 21/05/2008 17:25
Pit, que sepas que ya estoy con el revestimiento de los accesos.

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Drakky - 22/05/2008 10:25
Venga, empiezo a texturizar.

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Pit [reloaded] - 22/05/2008 10:27
Bien. Vamos lentos, pero sin dar ni un paso atrás.
Pit [reloaded] - 10/09/2008 17:11
Nhunter dice:
¿Es La ciudad de DC? ¿Qué es eso? Rebeca dice: Y el otro también, hale, toda la ciudad en mental. Rebeca dice:
Te decía que Nacho no es muy aficionado a los foros, no conoce el proyecto DC.

Pit Matson dice:
Es que, a Mesh o se lo pones difícil o piensa que eres un gallina.

Rebeca dice:
Nhunter dice:
Bueno ya me enterare de que es eso.

Nhunter dice:
Pero vamos, una ciudad entera.

Pit Matson dice:
Es esto:
Pit Matson dice: dc_project - foros 3dpoder..

Nhunter dice:
Ya veo.

Pit Matson dice:
Podemos probar a hacerlo en mental, total, modelado ya casi está modelado.

Nhunter dice:
Vais a necesitar para renderizar eso en mental una gran cantidad de luminarias reciprocas.

Nhunter dice:
Porque para poder iluminar eso, se os puede llenar de píxeles lúgubres.

Nhunter dice:
Con lo que tendríamos un render hipocondríaco.

Nhunter dice:
No sé si me explico.

Rebeca dice:
Van a necesitar algo más que un par de cojones.

Nhunter dice:
A mí ya te digo que lo que me preocupan son los píxeles lúgubres.
Rompecabezas - 10/09/2008 18:01
Esta vivo. Véase estilo película de Frankenstein.
sejob1975 - 10/09/2008 18:10
Qué bueno, vuelven a la carga.
Drakky - 16/09/2008 16:37
Me alegro que sigáis pendientes del hilo. Vamos a intentar seguir actualizando regularmente.
BRONCO_ - 17/09/2008 00:51
A ver si se libran de sus trabajos para ver algo, ya no tengo uñas.
Mars Attacks - 20/09/2008 14:38
Voy encendiendo todos los pilotos y calentando motores.
Pit [reloaded] - 24/09/2008 09:32
Me queda muy poco para subir el archivo definitivo de la ciudad interior. El que mandaré a Mesh. En breve. Es que me hacen trabajar en el estudio y voy lento.

Pero sin dar ni un paso atrás.
Molok - 24/09/2008 09:34

Pero sin dar ni un paso atrás.

Pues a delante. Esperamos esos progresos.
Pit [reloaded] - 24/09/2008 09:34
Y ya he visto los avances de Drakky en los robots.
Rompecabezas - 24/09/2008 09:46
El populacho quiere material.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 12:20
Sigo experimentando con el insano ambiente de la ciudad subterránea de DC. Esta prueba de vídeo está hecha con la ayuda de Tow y su After Effects (yo aprendiendo).

Sólo está trabajado el ambiente, no están activadas las luces de las torres, que las hay.

Seguimos buscando, no sé lo que busco, pero cuando lo encuentre dejaré de buscar, creo.

Me gustaría saber vuestra opinión.

Echad un vistazo al vídeo, malditos, posdata: voy lento porque hice un alto para procrear.

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infograph3d - 26/09/2008 13:41
M, me gusta el efecto que tiene la torre, pero no acierto a saber que es esa malla de ondas tras ella. Town dando clases de After Effects interesante.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 13:50
Esa malla es el sistema de iluminación general y sostenimiento que idearon los señores que construyeron DC por decir algo.
chotio - 26/09/2008 13:54
En la malla de atrás yo pondría unas luces que recorrieran la misma, como un efecto de neurona recorriendo los nervios. En plan destello eléctrico. Saludos y buen trabajo.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 15:50

No acierto a saber.

Ni yo esto es una película pedorra, barriobajera y maldita yo cuando tenga lo que busco se lo mando a Mesh y el hará con lo que reciba lo que le salga de los huevos, así que yo sigo buscando.
Drakky - 26/09/2008 16:42
Pit, ¿puedes explicar por encima o con una captura de pantalla de After Effects, los efectos o capas que lleva la imagen?
Ya te digo que me encanta este efecto y el ambiente que da el resplandor contaminado y humeante.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 16:57
Pues básicamente estoy haciendo pruebas aplicando el Glow de max en effects a las mallas iluminadas, y como no acabo de encontrar lo que busco me he apoyado en Tow que sabe más de After Effects, así que, es mejor que lo explique él lo que pretendo es darle a Mesh lo que tengo en la cabeza, y a veces necesito ayuda.
(Bastante quebraderos me está dando).

Y a partir de ahí, con el archivo el tendrá que interpretarlo y poner las miradas de naves que surcan los abismos de DC.
(Que tarea tiene el del poncho, a ver si no se arruga).
Pit [reloaded] - 26/09/2008 17:06
Me dice Tow que en cuanto pueda te lo explica.
town - 26/09/2008 17:19
Pues cuento un poco, Pit me ha pasado un frame, que, por cierto, le he dicho que el Glow mejor en mensaje por tiempo y por control, pero vamos nada que Mesh no sepa.

Como me ha comentado lo del ambiente ese le he metido unas nubes multiplicadas y le he dado movimiento. Un poco de vignette, corrección de curvas, brillo y contraste, un Glow de oscurecer, y un poco de desenfoque. Eso es todo. Le he metido una cámara en After Effects y he generado es movimiento.

Este que subo ahora simplemente cambia que el Glow lo he virado a morados. Pongo lo que sería el frame base que me ha pasado Pit y la segunda corrección.

Posdata: información, que pasa, la verdad es tanto como profesor, lo que pasa es que hago mis pinitos como cualquiera, además tuve trabajando de etalonador y la verdad es que me molo mucho el tema de corrección de color e igualar cámaras, saludos tío.

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Molok - 26/09/2008 17:41
Pues la verdad es que gana un huevo.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 17:59
Sé que, en ocasiones, nuestros fans se preguntan cómo se toman las decisiones en dc_project. Pues es algo así (copio y pego del msn):
Miguel dice:
Ya sé que me vas a decir que sí.

Miguel dice:
Porque tú eres muy listo y lo sabes todo.

Miguel dice:
Sobre todo en la realización de documentales.

Pit Matson dice:
Gracias, gracias.

Pit Matson dice:
Necesito moral, y me viene bien algo de jabón.

Miguel dice:
Pues olvídate, porque ahora vienen las ostias.

Pit Matson dice:
Vaya.

Miguel dice:
Tú has pensado, cacho cebón, ¿cómo vamos a hacer para romper la continuidad del fondo si está completamente iluminado y la ciudad no tiene recovecos?
Miguel dice:
Venga, di que sí.

Miguel dice:
Que lo habías pensado.

Miguel dice:
Si tienes huevos.

Pit Matson dice:
La ciudad es así, punto y pelota.

Miguel dice:
Vale, no lo habías pensado.

Miguel dice:
Me tranquiliza.

Miguel dice:
Sigo siendo más listo que tú.

Pit Matson dice:
Nunca dije lo contrario.

Pit Matson dice:
Sólo he dicho que si además de una portentosa inteligencia.

Pit Matson dice:
Tuvieses sentido común.

Pit Matson dice:
Estaríamos ante una fuerza desatada de la naturaleza.

Miguel dice:
El sentido más sobrevalorado de todos.

Miguel dice:
Lo que tú llamas sentido común, en los departamentos de marketing lo llaman visión comercial.

Miguel dice:
Y no, no la tengo.

Miguel dice:
Ni la necesito.
_Moe_ - 26/09/2008 18:04
Vaya par.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 18:05
Estamos locos.
Drakky - 26/09/2008 18:08

Pues la verdad es que gana un huevo.

Ciertamente. Buen trabajo, Tow. Edito: lo vuestro, Mesh y Pit, es muy fuerte.
mesh - 26/09/2008 18:46
Tan fuerte como la bofetada que nuestra querida realidad se encargara de darnos, queridos niños, atentos al aparato.
Pit [reloaded] - 26/09/2008 19:04

Tan fuerte como la bofetada que nuestra querida realidad se encargara de darnos, queridos niños, atentos al aparato.

Drakky - 26/09/2008 21:23

Miguel dice: Tú has pensado, cacho cebón, ¿cómo vamos a hacer para romper la continuidad del fondo si está completamente iluminado y la ciudad no tiene recovecos.

¿Qué es eso de romper la continuidad del fondo, Mesh?
mesh - 26/09/2008 21:32
Pues puro sentido común. La ciudad está formada por núcleos cilíndricos con plataformas, el entorno que los rodea está completamente iluminado, conclusión, pongas donde pongas las cámaras, zas, ahí está el fondo, que está muy bien para situar al espectador, pero es una putada cuando quieres plantear un plano diferente, pero vamos, que se llena todo de humo y corten, a positivar.
Drakky - 26/09/2008 23:22

Pero vamos, que se llena todo de humo y corten, a positivar.

Ves que, al final el invento luminoso de Pit tenía solución.
Pit [reloaded] - 27/09/2008 19:12

Pues puro sentido común. La ciudad está formada por núcleos cilíndricos con plataformas, el entorno que los rodea está completamente iluminado, conclusión, pongas donde pongas la cámaras, zas, ahí está el fondo, que está muy bien para situar al espectador, pero es una putada cuando quieres plantear un plano diferente, pero vamos, que se llena todo de humo y corten, a positivar.

Discrepo.

Tal y cómo se ve en esta imagen, la vida de la ciudad se organiza en esas especie de corralas, ¿cómo se ve en las últimas ilustraciones de este montaje. Basta ver la plaza de Moebius que diseñó Drakky, es un interior de la ciudad, y no hay mallas en el interior de esas corralas que es donde ocurre en 60% de la acción de la historia, no se ve la malla que ilumina la gigantesca cueva, y hay otro 20% de la historia que discurre en el exterior las mallas apenas aparecen en un 20% de la película, y es la zona de los ventiladores y en los desplazamientos por el abismo entre las torres.

En las escenas que ocurren en los ventiladores, recortan estos dando un aspecto espectacular. (tendré que hacer un frame para que se vea).

En las del fondo del abismo, las mallas ya están más difuminadas por la densidad del aire, por lo que ya no son como las del resto, y en el fondo del abismo de ese 20%, estaremos en más de la mitad, pongamos un 15%.

Y en las que ese efecto podría molestar (un 5 o 10% de la historia, como mucho), son los desplazamientos entre torres, y en estos, ese abismo con esas mallas, no sé si es espectacular o no. (creo que puede serlo), pero al menos no es algo demasiado visto en el cine (yo al menos no lo he visto).

A veces Mesh me recuerda a los que en el año 89 me decían que era imposible irse al monte de Castilla y león y rodar lobos.

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Adjunto #82304

Pit [reloaded] - 27/09/2008 19:19
En cualquier caso. Cuando esté acabado el archivo y me haya empollado el After Effects, intentaré despejar dudas.
boanner - 27/09/2008 19:30
Wau. Buen proyecto me tiene en shock saludos.
mesh - 27/09/2008 19:58
Veis lo que tengo que hacer para que el bandarra éste trabaje?
Mars Attacks - 27/09/2008 22:32
El virado a violeta me gusta mucho. Podría ser la colorimetría dominante (frente al azul de Terminator y el verde de Matrix, el violeta de DC). Las luces deberían desconectarse aleatoriamente en el tiempo y el espacio, que ahí falla todo como una escopeta de feria. No sé si tal y como esta sería muy complicado de hacer.

También ganara cuando aparezca la melaza que aún falta brotando desde el fondo y diluyéndose a medida que se sube en la superficie. En los bajos fondos apenas sí se distingue a unos pocos metros de distancia, eso sí no se mueven demasiado. Los móviles que rondan por ahí (ya de por sí pocos y desvencijados) son poco más que residuos parecidos a monstruosos peces abisales, en comparación con la poca-pero-impoluta circulación de la zona alta y la quiero y no puedo masividad de la zona media.

La ciudad es un ente vivo en sí mismo, un ser enfermo que está más cerca del colapso que de otra cosa.

En general, me resulta inspirador lo que veo, aunque aún le falta la densidad del movimiento de la gran urbe para que deje de parecerme tan vacío.
StormRider - 29/09/2008 04:30
Esto va tomando forma. Ánimo con el proyecto chicos.
Klópes - 29/09/2008 13:48
Informo: Alex de la iglesia está ya rodando la segunda temporada de Plutón Nero, y se ha emitido ya el primer episodio por la 2. Un acción mutante que no está nada mal, yo la veo un poco floja de guión, de momento, ya veremos. De cualquier forma, su simple existencia ya es para darse con un canto en los dientes.

Si no sirve para inspiraros o para poneros una guindilla en el culo, por lo menos unas risas se pueden echar.
Pit [reloaded] - 29/09/2008 13:59
Alex es un profesional, joven y prometedor. Cuando nosotros acabemos esto, al menos yo ya arrastraré los pies y se me moverán los dientes.
Molok - 29/09/2008 14:39

Informo: Alex de la iglesia está ya rodando la segunda temporada de Plutón Nero, y se ha emitido ya el primer episodio por la 2. Un acción mutante que no está nada mal, yo la veo un poco floja de guión, de momento, ya veremos. De cualquier forma, su simple existencia ya es para darse con un canto en los dientes, si no sirve para inspiraros o para poneros una guindilla en el culo, por lo menos unas risas se pueden echar.

Se puede ver el primer capítulo aquí.
Klópes - 29/09/2008 14:46
Y aquí el blog de la producción. Muy edificante.
Pit [reloaded] - 29/09/2008 17:03
Bueno, visto gracias por la información. De todas formas, DC es diferente. Tiene un punto o filosofía que yo no he visto en ningún otro proyecto.

Pensad que yo en el momento que suelte el archivo de DC interior y caiga en manos de Mesh.

Pues eso, a partir de ese momento es el quien le dará el punto final al aspecto general del interior.

Y no me hará mucho caso a lo que yo le diga, así que.
Drakky - 17/01/2009 12:14
Vaya, el último mensaje es de septiembre del año pasado. Que sepáis que seguimos dándole caña, a nuestro ritmo, es cierto.

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Adjunto #91356

Molok - 17/01/2009 12:22

Que sepáis que seguimos dándole caña, a nuestro ritmo, es cierto.

Darle caña y vuestro ritmo son conceptos contradictorios.
Drakky - 17/01/2009 13:20

Darle caña y vuestro ritmo son conceptos contradictorios.

Ciertamente.
acortes - 17/01/2009 14:41
Yo os sigo siguiendo.
GEKKONIDAE - 17/01/2009 18:32
Que callado lo llevaban. Esos exteriores prometen.
Maxam - 19/01/2009 01:29
Animo tíos.
Pit [reloaded] - 19/01/2009 09:18
Yo durante la quedada de este sábado, intenté disculparme con el equipo por mi ritmo. Lo cierto es que para DC empleaba los mediodías y fines de semana.

Y llevo medio año que curro casi todos los fines de semana y los mediodías, tal y cómo está el patio no rechazo nada y se resiente DC.

Pero me comprometí con Drakky a subir un render de lo que estoy haciendo.

Dadme unos días y lo subo.
(Aunque por al ley de Murphy, mientras escribo estas líneas me piden que haga otra ñapa freelance) porca miseria.
Pit [reloaded] - 19/01/2009 09:48
Y por fin, tras mucho tiempo. Durante la quedada madrileña, logramos coincidir físicamente los 4 tipos que estamos en DC.
(La fotografía la hizo Molok).

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Adjunto #91493

Drakky - 19/01/2009 10:09
Vaya, haces bien en incluir a Olivia en el grupo, cuando estemos con la producción seguro que ya sabe 3d y nos echará una mano.
Rompecabezas - 19/01/2009 10:58
Menos Poser y más screens, ánimo.
DFEX - 03/02/2009 20:14

Yo os sigo siguiendo.


igualmente yo desde las penumbras de cualquier lugar, bu, u, ánimo. (ando estrenando avatar). Jam estaría contento de que mi careto ya no se muestre en mí avatar. Ahí Jam viejos tiempos, si alguien se contacta con él, le dicen que saludos de Dfex o Dexf.
BRONCO_ - 03/02/2009 21:08

Yo os sigo siguiendo.

Se hace difícil seguir siguiendo.
Drakky - 03/02/2009 21:23
Se agradece.
SHAZAM - 03/02/2009 21:55
Seguro que somos más los que estamos pendientes de este hilo. Pero estamos callados para no presionar, que sabemos que estáis liados como todo el mundo.
CiFu - 03/02/2009 22:19

Seguro que somos más los que estamos pendientes de este hilo. Pero estamos callados para no presionar, que sabemos que estáis liados como todo el mundo.

Me pasa eso, ya no sé cuánto tiempo llevo siguiéndolo, desde que un día Pit lo publicase en 3dsymax, en paz descanse.
Drakky - 04/02/2009 09:49
La verdad, que haya gente esperando cosas nuevas y avances, es un acicate para seguir dándole de vez en cuando al proyecto. Gracias, chicos.
Mars Attacks - 04/02/2009 17:02
Éste es un proyecto de malditos. No hay ninguna prisa. De hecho, este tiempo de pausa me viene genial para volver a leer el guión como si fuera la primera vez y asegurarme de que todo cuadra y no la hemos liado parda.

No dudo de que volveremos pronto a la carga.
GEKKONIDAE - 04/02/2009 18:13
Vaya, que feos sois. Menos la nena, esa sí es guapa.
arkimedes - 05/02/2009 21:21
Coño, ¿pero este proyecto aún sigue en marcha? A ver si lo termináis, que yo lo seguía con ganas en el foro de 3dsymax. Saludos.
Drakky - 05/02/2009 22:38

Coño, ¿pero este proyecto aún sigue en marcha? A ver si lo termináis, que yo lo seguía con ganas en el foro de 3dsymax.

Hey. Me alegra verte por aquí.
Pit [reloaded] - 13/01/2010 12:57
En vista de que el hilo de los personajes de DC está cerrado, y no sé por qué. Os presento un avance de los personajes lo ha hecho ochoverdepistacho, uno de mis alumnos de por aquí en la tierra medía extremeña.

Es el personaje de la putilla pelirroja.

Cuando nos abran el hilo de los personajes iremos por allí.
ochoverdepistacho - 13/01/2010 13:13
Estamos en clase, y hemos subido las imágenes desde mi portátil y se ve un poco mal. Falta retocar el pelo y sobre todo las manos. Ya subiremos más imágenes, si puede ser ya con texturas. Un saludo.

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Adjunto #121245



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Adjunto #121246

Pit [reloaded] - 13/01/2010 13:23
A ver si nos reabren el hilo de los personajes de DC para ir subiendo cosas allí.
BRONCO_ - 13/01/2010 13:35
Es un poco cochina sí. Se le ha olvidado bajarse el top.
Drakky - 13/01/2010 13:36
¿Volvemos a la carga, Pit?
Pepius - 13/01/2010 14:36
Oye, que buena pinta el modelo ese. Ánimos.
sejob1975 - 13/01/2010 16:47
Un año entre updates, esto si que es un trabajo de malditos.
mesh - 13/01/2010 17:19
Pocas tetas.
sejob1975 - 13/01/2010 18:14
Para ser sincero no me atrae el personaje, no solo la veo rara de proporciones, no tiene personalidad y para ser una putica esos zapatos modelo miliki no la ayudan mucho.

También creía que los personajes en definitiva serían un poco más cómic. Saludos.
Pit [reloaded] - 14/01/2010 09:46
Bueno, ochoverdepistacho ha empezado con los personajes. De momento no le he dicho gran cosa, prefiero que tome nota de las críticas y avance escuchando a la peña.

Nos mudaremos hoy al hilo de los personajes.
ochoverdepistacho - 14/01/2010 13:40
Bueno, aquí está la chica con un poco más de color. En respuesta al comentario de las proporciones a ver si me podéis especificar un poco en que falla el tema. Ya sabéis que cuando se lleva tiempo con un trabajo, la percepción de lo que es normal o no, empieza a distorsionarse un poco.

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Adjunto #121303



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Drakky - 14/01/2010 13:43
¿Puedes poner una vista frontal?
BlooDArerbaC - 14/01/2010 15:44
Recién es que reviso este hilo y quede cada vez más y más maravillado de ver el nacimiento y elaboración de un proyecto que está con una idea y calidad asombrosa espero que lo culminen y tenga el fin que desean alcanzar.

Por mi parte, mi deseo reciban las bendiciones de dios y avante en la vida. Saludos.
sejob1975 - 14/01/2010 17:26
Creo que estaba medio alimonado cuando hice la crítica pido disculpas, un render frontal ayudaría a definir proporciones, y me pensaría hacer un concep bien definido de los personajes antes de seguir adelante el proyecto lo merece, y de los zapatos sigo pensando lo mismo. Saludos.
ochoverdepistacho - 14/01/2010 18:52
De acuerdo con lo de los zapatos, pero pensé que en un futuro lejano el miliki estaría de moda para la ropa de mujer sexi. Pero quizás no, me pondré a ello enseguida.

La imagen frontal esta ahí, ya me dices. Gracias.
GEKKONIDAE - 14/01/2010 18:57
Hey. Me alegro de que esto meta otro tirón. Ánimo.
akull - 14/01/2010 19:09
Qué bien, no había leído este hilo gran proyecto. Éxitos.
mesh - 21/01/2010 08:21
Borrado.
Pit [reloaded] - 21/01/2010 09:23

Borrado.

He visto el render que me has mandado ya te contaré.
mesh - 21/01/2010 13:46
Y el video? Has visto el video? Dios, tanto aire puro te está volviendo espabilados.
Ballo - 21/01/2010 14:03
Me gusta que las mujeres del futuro enseñen sus pechos en cualquier lugar y no solo en las playas. Me gustan esos pechos. Buen modelo.
ochoverdepistacho - 22/01/2010 12:47
Por fin alguien con un comentario positivo de los pechos. Y viniendo de ti es todo un honor. Gracias.
mesh - 22/01/2010 13:52
Si yo no digo que estén mal, digo que tengo un problema de percepción sobre el volumen que desplazan, no sé, a lo mejor es fetichismo (se oye un no, de fondo) pero chico, como dice el famoso proverbio, ni las pollas gordas duelen ni las tetas grandes estorban.
mesh - 22/01/2010 13:55
Además, que luego hay que contornear con la luz y es un puteo.

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Adjunto #121760

povmaniaco - 22/01/2010 15:38
No es por meterme donde no me llaman, pero aquí faltan tetas. Saludos. Posdata: mes, h. Qué razón tienes.
Ballo - 22/01/2010 16:06
No hagas ni caso en el mundo noir no hay grandes tetas y que decir de pollas.
ochoverdepistacho - 22/01/2010 17:20
Al final cederé y las pondré enormes para contentar a la gente. Pero, en las escenas en las que tenga que correr como una vigilante de la playa, a ver quién es el majo que anima el rebotazo contra las costillas.
Pit [reloaded] - 23/01/2010 22:08
A mí las tetas me gustan como están. Lo que no me convencén son los zapatos. Pero es sólo mi opinión, ya te dije que cuando alguien asume un rol en DC, ha de escuchar, pero al final el decide.

Yo sólo te aconsejaría que continúes con los personajes en el hilo de los personajes de DC, que los trabajes en conjunto, y que cuando tengas a Morris sic, Pit Matson, la pelirroja y Tintín junto al rob poli que modeló Drakky, escuches a la peña y vayas tomando tus decisiones.

Ya conoces el proyecto, así que, tira millas. Ánimo.
Pit [reloaded] - 23/01/2010 22:45

Y el video? Has visto el video? Dios, tanto aire puro te está volviendo espabilados.

Sí, sí lo he visto este lunes se lo enseñaré a ochoverdepistacho.

Te lo comento este lunes.
mesh - 25/01/2010 11:24
[url]http://vimeo.com/8935561[/url]. No se porqué no me deja incrustarlo.
Pit [reloaded] - 25/01/2010 12:08
Estupendo, Mesh a ver si acabamos esos personajes y Drakky ficha a un rigger y a un animador y nos lanzamos a tumba abierta de una vez.
Pit [reloaded] - 25/01/2010 12:08
Repetido.
Drakky - 25/01/2010 14:37
A mí me encanta el estilo de Mesh para postproducir esto, el look le va de maravilla a lo que queremos hacer. Pit, tengo que hablar tranquilamente contigo, sí, hemos de poner de acuerdo estrategias.

Mesh, para incrustar video, en la etiqueta de código, solo debe estar el número del enlace, no toda la url.
Hulkong - 25/01/2010 16:14
Mesh, mola mucho.
Ballo - 25/01/2010 18:29
Es un poco Matrix.
Pit [reloaded] - 26/01/2010 13:34
Mesh, ¿le pusiste el mapa de normales y el cavity?

Es un poco Matrix.

¿Matrix? ¿Mesh?
mesh - 26/01/2010 14:00
No hijo no, me hacéis el personaje con materiales standard y así no se puede, me lo reconstruyan en uberai.
Pit [reloaded] - 27/01/2010 10:40

No hijo no, me hacéis el personaje con materiales standard y así no se puede, me lo reconstruyan en uberai.

Es que no estamos a lo que estamos.
Mars Attacks - 31/01/2010 21:59

Si yo no digo que estén mal, digo que tengo un problema de percepción sobre el volumen que desplazan, no sé, a lo mejor es fetichismo (se oye un no, de fondo) pero chico, como dice el famoso proverbio, ni las pollas gordas duelen ni las tetas grandes estorban,.

Habla por ti, Mesh:
[url]http://blogs.20minutos, es/becario/post/2009/02/25/-punki-brewster-se-sometiai-una-reducciain-pecho[/url].
mesh - 20/06/2010 13:31
Ala, sin música ni nada.
Behemoth - 21/06/2010 11:14

Habla por ti, Mesh: [url]http://blogs.20minutos, es/becario/post/2009/02/25/-punki-brewster-se-sometiai-una-reducciain-pecho[/url].

:ek:
Te voy a dar a agradecer porque está información es importante.hazte un tutorial.
Pit [reloaded] - 21/06/2010 12:31
Pues tiene buena pinta, Mesh a ver si lo veo más despacio y comentamos de todas formas, hablaremos de los personajes en breve, lo del alumno, pues le perdí la pista al acabar el curso y no parece que haya seguido con los personajes, así que, tendremos que tomar una decisión rápida.
Mars Attacks - 21/06/2010 21:47
Eppur si muove.
mesh - 22/06/2010 00:01
Hombre, si muove, si lo empujas con fuerza suficiente, sí, más que nada, nos deslizamos por la suave pendiente del embudo para malditos.
EdiaN - 22/06/2010 15:37
Dónde están mi gafas de 3, d. Dónde están mi gafas de 3d. Consagrados como el hilo más eterno de 3dpoder.
Molok - 22/06/2010 16:08
Tiene una pinta estupenda. Con ese movimiento de cámara y esas letras a lo fringe. Siempre que veo algo de DC me quedo con ganas de ver más. Desde luego estáis haciendo la campaña de marketing viral más extensa de la historia de internet.

Dónde están mi gafas de 3, d. Dónde están mi gafas de 3d.

Tranquilo, Edian, tienes hasta el viernes para encontrarlas.
sejob1975 - 25/06/2010 17:51
Esto es peor que el blair witch proyecto, beben hacer la advertencia que no se harán responsables de suicidios en masa o histeria colectiva.
mundo 3d - 25/06/2010 21:32
Si avatar duro casi 5 años en hacerse, ahora que DC-Project no demore unos años más va muy bien la cuestión.
sejob1975 - 09/11/2010 08:25
Sé que en alguna parte había unos concet para los vehículos de DC ¿hay algo claro en este sentido?

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Adjunto #139360

Pit [reloaded] - 09/11/2010 21:19
Sejob, vamos a sacar adelante a la pelirroja cuando tengamos los personajes de Morris sic, Pit Matson, rob-poli, Tintín, la pelirroja y fly, abordaremos el reto de una pequeño corto-resumen de la historia entonces será el momento de atacar los móviles de DC.

Animo.