Este es un caso bastante común cuando se comparan deformaciones entre los modificadores
Skin y
Physique en 3ds Max. Aunque muchos piensan que Physique es más avanzado por venir de los tiempos de Character Studio, la realidad es que
Skin es mucho más preciso y flexible para el control de vértices, sobre todo cuando trabajamos con deformaciones complejas como rotaciones de huesos en extremidades.
¿Por qué Physique distorsiona y Skin no?
Physique tiende a crear ese "torniquete" en los vértices cerca de las articulaciones porque usa un sistema basado en
envelopes rígidos y zonas de influencia que no se comportan tan suavemente en rotaciones extremas. El problema suele aparecer justo donde se cruzan dos huesos (como el fémur y la tibia), y los vértices reciben una mezcla de pesos que Physique no interpola bien.
En cambio,
Skin permite una edición mucho más detallada, puedes pintar pesos, asignar vértices a influencias específicas y usar herramientas como
Weight Table o
Weight Tool para afinar la deformación. Además, Skin tiene soporte para
Dual Quaternion Skinning, que mejora la rotación de zonas como hombros y rodillas sin ese retorcimiento extraño que estás viendo con Physique.
Así que sí, aunque parezca lo contrario, el
viejo Physique se comporta más como un abuelo obstinado que se niega a girar la pierna sin torcerlo todo. Skin, aunque suene más básico, es como ese compañero callado que al final hace todo mejor y sin drama. Como siempre en 3D, la herramienta que parece más simple… es la que menos líos te da.