Flujo de movimiento y posición del cuerpo

danieldefe - 27/07/2003 17:49
Uso mucho el Character Studio, aunque a pesar de esto hay cosas que nunca término de aprender bien. Por ejemplo: guardo un movimiento en (*.bip) para luego mezclar en el flujo de (*.mov) y que este me quede cómo movimiento y posición inicial. El problema es que, aunque contiene claves de vertical y horizontal en el frame 0, me aparece en un lugar distinto, a veces lo solución reubicando manualmente o anotando en un papel las coordenadas del cuerpo y copiando. Hay una manera exacta o, mejor de hacerlo (ojalá se entienda.
Luroc - 27/07/2003 19:43
Cuándo guardas tu escena a un archivo bip estas marcando la casilla ¿save segment at current position and Rotation? Esta opción por defecto viene desactivada, y tal vez tu problema sea por eso.
danieldefe - 27/07/2003 21:40
Gracias por responder tan rápido. Lo más probable es que sea eso mismo. El problema es que, a pesar que estoy buscando, no encuentro esa casilla.
Luroc - 28/07/2003 02:38
Olvidé decirlo. Pues cuando le das a guardar el punto bip, te aparece la ventana de guardar, con muchas opciones, como, por ejemplo, una que te dice que, si solo quieres salvar el segmento activo de la animación, si quieres que te genere un keyframe por frame (a esto siempre dile que no) y está también la opción que te comento antes (bueno y unas cuantas cosas más).

Eso sí, yo uso Character Studio 4. Creo recordar que en versiones anteriores del Character Studio también estaba esta opción, pero no estoy muy seguro.
danieldefe - 29/07/2003 00:11
Perdón por lo tonto, pero no la encuentro. O voy por mal camino o tengo otro Character Studio.

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Adjunto #3159

Luroc - 29/07/2003 10:49
Vaya, pues ya está claro, tienes otra versión del Character Studio. Aunque yo creo que aun no estando en esa ventana, tiene que haber alguna opción a que te mantenga la posición/rotación del bípedo por alguna parte. Lo malo es que yo ya no me acuerdo. En cuanto llevo un tiempo con una nueva versión de algún programa, se me acaba olvidando lo que incluían o no versiones anteriores ¿será la edad? ¿será el Alzheimer? ¿serán los codillos con chucrut que me como para desayunar? En fin, a ver si tienes suerte, y se mete por aquí alguien que tenga alguna versión anterior a la 4, y que sepa dónde está eso.
ivanlobon - 29/07/2003 12:42
El Motion Flow tiene una casilla donde le puedes poner las coordenadas de posición que quieras tanto en x, y, o z como tú lo prefieras. A ver si te vale eso, yo supongo que, sí (tienes que ponerlo a ojo). Saludos.

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Adjunto #3163

danieldefe - 30/07/2003 01:20
Sería muy bueno saber si tiene esa opción que comentaba Luroc, ya que eso es lo que estoy buscando. Gracias Ivanlobon, aunque ya sabía que puedo volver a posicionarlo, pero estaba buscando otra cosa. Necesito que me respete la ubicación cuando grabo y vuelvo a traer el (*.bip) por distintas razones que serían largas de explicar.

Es el Character Studio 3. Aquí no se consigue fácil el Character Studio por separado.

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Adjunto #3171

danieldefe - 05/08/2003 00:25
Es mi último intento, disculpen la insistencia y gracias por las respuestas, el fin de semana anime un (*.bip) y volví con mi problema. Ejemplo: anime un bípedo que camina por el piso, las paredes y el techo en algunos pasos. Luego quiero agregarle un (*.bip) antes con el Motion Flow que me sirve para comenzar la simulación de la ropa (con el Stitch) en una posición neutral.

Cuando hago esto el bípedo me aparece en cualquier lado y me es muy engorroso colocarlo exactamente adonde estaba cuando lo animé.

Quizás solo me reste pedirle a alguien conexión rápida que intente bajarme de no sé dónde el Character Studio 4.
3dpoder - 04/02/2026 17:42
Para animar personajes de forma realista en 3ds Max, es fundamental entender cómo se relacionan el movimiento y la posición del cuerpo. Este flujo no es una simple secuencia de poses, sino un sistema donde cada acción influye en la siguiente. El animador debe planificar cómo el peso se transfiere, cómo los miembros se preparan para un paso y cómo la postura general comunica la intención del personaje. Este enfoque holístico evita que la animación parezca una serie de fotogramas desconectados.



La jerarquía de huesos y el pivote central

El proceso comienza con una rigging o estructura ósea bien definida. La posición y rotación del hueso raíz, normalmente en la pelvis, dictan el centro de gravedad y el equilibrio de toda la figura. Al manipular este hueso principal, se desplaza el cuerpo completo, estableciendo la base desde la cual se animan las extremidades y la columna vertebral. Un error común es animar las piernas y los brazos de forma aislada, sin ajustar antes este pivote central, lo que resulta en posturas flotantes o poco naturales.

Anticipación, acción y recuperación en la secuencia

El realismo se consigue aplicando los principios de anticipación y seguimiento. Antes de que un brazo se lance hacia adelante, el torso suele girar ligeramente en la dirección opuesta para acumular energía. Después de la acción principal, partes como la ropa o el cabello continúan moviéndose por inercia. En 3ds Max, se usan controladores y curvas de animación para gestionar estos detalles, asegurando que la transición entre poses sea suave y física.

A veces, tras horas ajustando curvas, tu personaje puede terminar bailando como si pisara un suelo eléctrico, recordándote que la física digital tiene un peculiar sentido del humor.