Vray y Camera clipping

ikerCLoN - 21/02/2007 02:47
Buenas. Estaba lanzando unos renders de interior con Vray. Después de hacer varía pruebas, y ver que había demasiado blotchiness (o cómo se llame, vaya, que salen demasiados lunares), he empezado a testear la escena para ver dónde estaba el problema. Materiales, punto de vista, geometría, luces, y nada de nada. Hasta que se me ha ocurrido desactivar la opción clipping planes de la cámara (opción que necesito para poder meter la cámara en según qué lugares), cosa que ha resuelto el problema.
¿Alguien sabe por que ocurre esto? ¿sabe cómo solucionarlo, o cómo usar clipping planes correctamente con Vray? Gracias.

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Derbiii - 21/02/2007 07:08
No tengo ni zorra, pero me lo a punto :098:
¿No tienes pensado dar algún día un cursillo de fin de semana de Vray por Valencia? (es solo una idea). Un saludo.
mesh - 21/02/2007 09:50

Buenas. Estaba lanzando unos renders de interior con Vray. Después de hacer varía pruebas, y ver que había demasiado blotchiness (o cómo se llame, vaya, que salen demasiados lunares), he empezado a testear la escena para ver dónde estaba el problema. Materiales, punto de vista, geometría, luces, y nada de nada. Hasta que se me ha ocurrido desactivar la opción clipping planes de la cámara (opción que necesito para poder meter la cámara en según qué lugares), cosa que ha resuelto el problema.
¿Alguien sabe por que ocurre esto? ¿sabe cómo solucionarlo, o cómo usar clipping planes correctamente con Vray?
Gracias.

¿Qué valores de clipping tienes.
HalfVector - 21/02/2007 10:56
En programación con Direct3D/OpenGl, se recomienda tener un near clipping de 1 como mínimo y un far clipping plane no demasiado lejano. Todo ello para conseguir que el depth buffer tenga la mayor precisión posible. Aunque bueno, puedes tener un valor de near menor que 1 pero un far más cercano. En fin, es ir jugando con los valores.

Pero no sé si esto se aplicará también a Vray. Saludos.
ikerCLoN - 21/02/2007 11:01
Gracias por contestar. Apunto la información técnica, Halfvector, que siempre viene bien. Tengo el plano near a poco más de 1 metro de la cámara, y el far, a tomar por saco (el valor por defecto). Intentaré acercar el plano far, a ver si eso ayuda.

Derbi, todo es proponerlo en algún sitio.

Gracias de nuevo.
mesh - 21/02/2007 11:05
Deja el near a 0 y el otro como te de la gana, Vray es picajoso con esos valores.
ikerCLoN - 21/02/2007 13:06
Si mal no recuerdo, near es el plano que va desde la cámara hacia el target, y es el que servirá para ver a través de las paredes, cuando corte con la geometría. ¿de qué me sirve dejarlo a 0? No tiene sentido.
ikerCLoN - 21/02/2007 13:09
Por cierto, dice Vlado qué.

clipping planes for the Physical Camera have ben added todo rc4. Best regards, Vlado.

mesh - 21/02/2007 13:10
Near es el que está más cerca de la cámara, el que te permite meter la cámara en sitios que de otra manera no podrías, ese valor ponlo a cero y mira si siguen saliendo las manchas. Luego nos preocuparemos de hacer cosas que tengan sentido, ahora tienes un problema que arreglar.
R-none 3D - 17/05/2009 22:07
Este hilo interesante nunca se resolvió?
raulvegaartiles - 05/10/2009 18:55
No creo que sea un problema de la cámara. ¿Has comprobado que tienes bien configurado Vray? Según las imágenes que estas mostrando, todo parece que estas usando como rebotes primarios en iluminación indirecta de Vray Photon Map.

Prueba a cambiar los rebores primarios por Irradiance Map, brute force u otro, dependiendo de los resultados que deseas y en rebores secundarios poner el Photonmap ya calculado en rebotes primarios guardado (tal y como lo tienes) y luego cargarlo desde un archivo. De esta manera, tardará menos, ya que el Photon Map ya lo tienes calculado.

Para mí que es un problema de configuración del render.