El fuego son metaballs + Shader con fallof y la rueda es una improvisación con un toroide y unos tubos.
Espero que os guste. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/flamewhel, avi.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
Lo he hecho en no llega a dos horas esta mañana.De ayer a hoy, que prisa te has dado.
Una cosa es conseguir el movimiento de las partículas. Esto es muy simple y se puede hacer en Particle Flow sin problemas. Aquí el truco es que las partículas tengan copiadas metaballs (en 3dsmax con el pwrapper de Glu3d puedes hacerlo, o con el BlobMesh y usando un push para modificar su forma desplazando los puntos en dirección contraria a las normales, aunque BlobMesh es más lento) y que tengan un Shader con fallof (un Shader que imite los rayos-x seguro que hay hecho por la web, por si no supieras hacerlo).Una pregunta, en 3dsmax hacer eso con Particle Flow no debe ser muy difícil o si?
Generando partículas que mueran a cierta edad, ponerle un viento y buen Motion Blur se lograría, ¿no?
Primero se generan partículas con Houdini utilizando objetos emisores. Estas partículas van a heredar ciertos parámetros, como los componentes de velocidad del punto de emisión. Las partículas se preparan para definir la emisión de combustible y se graban en disco, luego se pasa a Maya y se utilizan esas partículas para la simulación de fluidos que trae. Las partículas resultantes se pasan a Houdini, donde se tratan para definir las zonas de temperatura, para que los Shaders se comporten correctamente. Los sprites se generan con un software propietario, lo mismo que se utilizo para la secuencia del avión de Superman. No sé si los Shaders son procedurales o basados en bitmaps, pero me imagino que o lo primero o una mezcla. Si te interesa preguntare por aquí. En composición es donde realmente se consigue que parezca fuego, ya que los renders que salen, aunque tienen muy buenas dinámicas, son muy CG, algunos planos de fuego son realmente espectaculares (tecnicamente), como cuando alguien coge un pezado de tierra ardiendo del suelo. (no he visto la película, no sé de quien se trataba).¿Puedes aclararme un poco, si lo sabes, que se hacía en cada etapa del pipeline?
¿Los sprites qué tipo de Shader tenían?
Hola Slime una pregunta cómo se pueden exportar las partículas de un software a otro, así como en este caso que nos comentas para poderles dar volumen o distintos Shaders en otro software gracias.Las partículas se preparan para definir la emisión de combustible y se graban en disco. Luego se pasa a Maya y se utilizan esas partículas para la simulación de fluidos que trae. Las partículas resultantes se pasan a Houdini, donde se tratan para definir las zonas de temperatura, etc.
Muy chulo Miguel, y gracias a Slim, unos comentarios muy interesantes, de hecho, creo que por el exchange de SideFX o por unos de los foros de Houdini, estaba colgado un operador para pasar los campos de densidad de los fluidos de Maya a Houdini y usar así partículas en función de la densidad del campo de vectores generado por Maya, aunque yo no lo he probado si parece ser una práctica habitual en varios estudios, es cierto, lo que comentas sobre el movimiento de las partículas Miguel, es diferente que con un simulador de fluidos, tienes sus pros y sus contras, pero indudablemnete esperemos que Houdini 9 no se haga esperar mucho y podamos usar fluidos directamente desde este ultimo.Pues a mí me gusta mucho el sistema de las metaballs. Lo malo es que estas partículas no tienen el movimiento de los fluidos.
Las metaballs utilizan el algoritmo de marching cubes para la poligonización. Muchos simuladores de fluidos generan la superficie utilizando marching cubes, sobre todo los fluidos, aunque los voxels son más usados para gases (volumétricas), me voy a dormir que no son horas de hablar de estas cosas.Pues a mí me gusta mucho el sistema de las metaballs. Lo malo es que estas partículas no tienen el movimiento de los fluidos.
Larry, yo no te puedo ayudar, no he hecho simulaciones de fluidos. A ver si algún usuario de Maya.There Will a los be a fluid Solver available for Houdinis particle operators (pops) todo help add fluid-type motion todo particle Simulations.
Que tal Larry, cuánto tiempo, bueno te hablo de memoria, pero en Maya puedes pasar un fluido a partículas, creo que incluso te manje las densidades, es decir, usa la densidad del fluido para generar más o menos partículas, puedes incluso crear Path, usando el campo de vectores que definen a los voxeles del fluido y luego esos patha emplearlos para controlar partículas, los paths no son más que curvas Nurbs, de hecho, el plugin al que me refería de Houdini lo que hace es usar curvas generadas en fluidos de Autodesk Maya, las cargas en Houdini y las usas para controlar una simulación de partículas, así por ejemplo, te quitas de usar el render volumétrico de fluidos y puedes renderizar como sprites, a tu pregunta sobre si hace falta scripting, pues supongo que, sí, en Maya si quieres control tienes que ir a por Mel, pero vamos eso para ti no es un problema.Una pregunta, has dicho de utilizar los fluidos para simulación de partículas, como lo hacéis, generáis primero la simulación en el grid y luego traspasáis esa información a partículas, tenéis una modificación del container para trabajar con ellas o es mediante script.
Y aprovechando aquí os dejo un par de pruebas que hice con scripting sobre los fluidos, una es cargar video sobre fluidos y la otra de modificar el movimiento de fluidos por un objeto animado (este está muy verde y es pesadisimo).
Si la verdad es que sería muy chulo, ya he tenido ocasión de ver el nuevo sistema de render volumétrico de h9 y la verdad es que da unos resultados muy interesantes, sobre todo, una cosa que me encanta del nuevo sistema de fluidos es la posibilidad de emplear sistemas basados en level-sets con sistemas basados en partículas (SPH), e incluso en dop poder cargar una simulación de fluidos echa con partículas en pop, aplicarle un Solver de fluidos y pasarla así a level-set para obtener una malla perfecta a la hora del render y no tener que emplear las consabidas metaballs con el sistema de marching cubes (véase RealFlow) que es muy limitado, la cosa promete.Si Lisux, ya hay ganas de que salga Houdini 9
Cuando leí esto lo vi como la solución perfecta.
Tendré que mirar si en alguna de las nuevas versiones lo hay, pero sé que antes no lo había por que tuve que trabajarme scripts tanto para pasar de partículas a fluidos como de fluidos a partículas, si ahora vienen implementados mucho mejor.Bueno te hablo de memoria, pero en Maya puedes pasar un fluido a partículas.
Hombre hay una manera, que puede relativamente sencilla en función de la Api que provea Maya para acceder a la información de los fluidos, si puedes acceder al campo de vectores generado por los fluidos, puedes generar curvas buscando los gradientes y luego usar esas curvas para dirigir partículas, yo tengo hecho algo parecido en Houdini para mover curvas a través de campos de ruido, como turbulencias, la idea es la misma, generas gradientes para recorrer un campo de vectores, mirando por los foros de Houdini he visto que lo mismo te ayuda: [url]http://www.sidefx.com/index.php¿option=com_forum&itemid=172&page=viewtopic&t=5886&highlight=Maya+fluidos+particles[/url]Tendré que mirar si en alguna de las nuevas versiones lo hay, pero sé que antes no lo había por que tuve que trabajarme scripts tanto para pasar de partículas a fluidos como de fluidos a partículas, si ahora vienen implementados mucho mejor.
Qué tal todo? Nos venmos donde siempre ¿no?
Vaya muy buena Ballo. Sinceramente, estaba pensando lo mismo cuando he leído lo que has escrito.Mola conocer estas cosas, aunque no entienda ni un pijo.