Mi primer proyecto Blenderiano

fog - 07/02/2007 21:07
Hola. Después de investigar y aprender un poco de Blender, he decidido de modelar, texturizar y iluminar una escena en Blender, para probar si puedo conseguir un resultado profesional con software libre.

El modelo es mitad Wings mitad Blender, esto también se tiene que decir.

Más que nada por el bevel, que el del Blender lo encuentro algo incómodo.

Aquí os dejo el modelo sin texturas y con texturas.

Ahun tengo que mapear el butano y los cables, pero falta poco.

Toda critica, suggerencia se aceptar de muy buen gusto. Saludos.

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Caronte - 07/02/2007 21:14
Se ve bien, a ver cómo queda cuando ilumines y hagas render.
Mataii - 07/02/2007 21:32
Hey, parece que será un buen trabajo. Esperamos esos renders, saludos.
Pepius - 07/02/2007 21:45
Tiene muy buena pinta.
miguelito08 - 07/02/2007 21:48
Así se hace Fog dale caña, y más update.
fog - 07/02/2007 22:07
Muchas gracias. Ahora estoy con el tema del render. Estoy tirando pruebas con yarfay, pero aún voy un poco pez, así que, avanzo poco a poco.
viriathus - 07/02/2007 22:58
Te está quedando muy bien, a ver qué tal queda renderizado. Por cierto, es aún y no ahun.
SHAZAM - 07/02/2007 23:56
Otro hilo que seguiré con mucho interés, muy prometedor.
Molok - 08/02/2007 00:05
Ánimo que te va a quedar de lujo, Fog.
fog - 08/02/2007 00:44
Muchas gracias tíos, dais ánimos. Bueno, pues aquí os dejo cosa, una tontería, pero bueno, aquí lo dejo. Saludos.

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Adjunto #43465

Molok - 08/02/2007 00:51

Muchas gracias tíos, dais ánimos. Bueno, pues aquí os dejo cosa, una tontería, pero bueno, aquí lo dejo, saludoss.

Súbeme dos al 4ºa.
Mataii - 08/02/2007 00:55

Súbeme dos al 4ºa.

Ya quiero verlo terminado, como ya dije, con unas buenas texturas, materiales, se verá genial.
fog - 08/02/2007 10:43
Ahora sube ahora sube
Una pregunta, se pueden ver en el viewport texturas con alpha? He buscado, pero no he encontrado nada.

Lo puedo ver en el Shader preview pero no en el viewport.
Drakky - 08/02/2007 10:47
Genial, sí. Si el resultado debe ser con software libre, supongo que, para las texturas habrás usado Gimp, ¿no?
fog - 08/02/2007 10:53
Eto, Gimp, las texturas que he hecho hasta ahora están hechas con Adobe Photoshop, me está costando más acostumbrarme al Gimp que al Blender.

Ahora que tengo el GIMPshop instalado en casa estoy comenzando a meterme, pero no es fácil tu.
SHAZAM - 08/02/2007 11:15

Eto, Gimp, las texturas que he hecho hasta ahora están hechas con Adobe Photoshop, me está costando más acostumbrarme al Gimp que al Blender.

Ahora que tengo el GIMPshop instalado en casa estoy comenzando a meterme, pero no es fácil tu.

Si tienes el GIMPshop en Mac, entonces guay, pero si lo tienes en Windows, mejor instala el Gimp original, va tres versiones por delante, con sus correspondientes mejoras y [i]fixes[/i].
fog - 08/02/2007 11:47
Así? No lo sabia esto. Lo utilizo en Ubuntu por eso.
SHAZAM - 08/02/2007 12:09
La Linux no está tan obsoleta como la de Windows, pero igual esta retrasada, si no me equivocó va por la 2.2.11 mientras que Gimp, a secas, va por la 2.3.14. Las diferencias de interfaz son mínimas y hay plugins para aphotoshopar (ostras, que he dicho) el Gimp normal, así que, piénsatelo.
fog - 08/02/2007 12:18
Pues si tu, va ser que lo quitare y me pondré el Gimp oficial. Gracias Shazam por el apunte.
SHAZAM - 08/02/2007 12:22
Si utilizas Wacom sentirás el cambio para mejor.
Drakky - 08/02/2007 12:24
¿Dónde están esos plugins para aphotoshopear el Gimp?
fog - 08/02/2007 12:29
Eso eso, esos plugins ande están?
SHAZAM - 08/02/2007 13:03
Tendré que revisar en casa, recuerdo que hace un tiempo instalé un plugin que le ponía fondo y algunos shortcuts de Photoshop al Gimp.
Jove - 09/02/2007 16:38
Creo que habláis de GIMPshop, la original fue creada para Mac y es la que más se actualiza, la de Windows es muy descontinua, pero está disponible si se busca un poco.

Quizás tengáis que usar un Gimp de un par de versiones atrás.
SHAZAM - 09/02/2007 16:41

Creo que habláis de GIMPshop, la original fue creada para Mac y es la que más se actualiza, la de Windows es muy descontinua, pero está disponible si se busca un poco.

Quizás tengáis que usar un Gimp de un par de versiones atrás.

No, hablamos de un plugin que hace algo parecido a GIMPshop, pero que no recuerdo de dónde lo bajé.

Seguiré buscando.
fog - 09/02/2007 19:32
Buenas. Aquí va un renderezillo de prueba.

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Adjunto #43567

fog - 09/02/2007 19:40
Buenas, una prueba con HDRI.

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Adjunto #43568

SHAZAM - 09/02/2007 19:50
¿La has puesto mapas de especularidad a todos los materiales? Me da la impresión de que todos reaccionan igual a la luz.

Por lo demás está muy bien.
fog - 09/02/2007 19:53
No aún no los tengo aplicados, buen ojo Shazam. Gracias.
Molok - 09/02/2007 19:56
Te está quedando muy bien, tiene un aire a lo Siquier.
fog - 09/02/2007 19:58
Muchas gracias Molok. Para ser siquierana aún me queda. Siquier es mucho Siquier.
repe - 09/02/2007 21:27
Fog te está quedando de lujo, con todos los mapas aplicados estará de 10.
Caronte - 09/02/2007 21:33
Fog, por defecto en Blender la luz ambiente de los materiales viene muy alta, yo de ti la bajaría bastante, alrededor de 0.05 (es el deslizador amb en los materiales).
Mataii - 09/02/2007 21:34

Muchas gracias Molok. Para ser siquierana aún me queda. Siquier es mucho Siquier.

Lo mismo que Shazam, Specular map, Specular map.

Posdata : que es eso de ahun .
fog - 09/02/2007 22:32
Vaya, gracias Caronte, no avía caído con esto. Como en los otros softwares esta a 0 por defecto no avía caído. Gracias tío. Gracias rape.

Matai, si sí, estoy en ello, lo tengo creado, pero tenía el material que no está activado el especular.

Ahí, con la vista afilada.
fog - 10/02/2007 00:25
Otro update, el tema ya comienza a tomar forma ¿no?

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Adjunto #43583

Molok - 10/02/2007 00:33
Cada vez mejor, Fog. Aún se ve un poco empastado y algunos problemas de antialias. Pon unas macetas con geraños.
Caronte - 10/02/2007 00:34
Va mejorando, pero no veo nada bien la iluminación ¿estás seguro de que estas usando GI? No se ve muy realista.
fog - 10/02/2007 00:47
Si Molok, de momento lo tiro sin antialias, más que nada por los tiempos de render. Caronte, sí, estoy usando GI del Yafray. Puede que este haciendo algo mal, puede puede.

Una pregunta, con el Yafray se tiene que activar la radiosidad del material o no hace falta?
Puede que sea por eso, ya que no lo tengo activado en los materiales.

El tema es que cuando saco el render, el Yafray me muestra el mapa de fotones, así que, supongo que, se calcula bien y tal, no sé la verdad.

El method lo tengo en full y la calidad en Low para estos renders de prueba.

El depth a 50 y el cdepth a 50 también con el caché activado, nobump y el Photons (con el count a 500).

A ver si esto te puede decir algo. Muchas gracias a todos.
Caronte - 10/02/2007 01:00

Una pregunta, con el Yafray se tiene que activar la radiosidad del material o no hace falta? Puede que sea por eso, ya que no lo tengo activado en los materiales.

Creo que eso no tiene ninguna función con Yafray.

El depth a 50.

Bájalo bastante y mejorara el contraste sombra/luz.

Y el cdepth a 50 también.

No necesitas eso, es solo para causticas.

Prueba también a hacer render con el botón Photons desactivado.
fog - 10/02/2007 01:04
Muchas gracias por los consejos Caronte, eres el asesor oficial. Ahora probaré de bajar el depth a 30 y desactivar el botón de Photons a ver qué tal sale el tema. Muchas gracias tío.
Caronte - 10/02/2007 01:07

Muchas gracias por los consejos Caronte, eres el asesor oficial. Ahora probaré de bajar el depth a 30 y desactivar el botón de Photons a ver qué tal sale el tema. Muchas gracias tío.

Bájalo más, si fuese un interior necesitarías muchos rebotes, pero para un exterior yo diría que tienes de sobra con 10 o así.
fog - 10/02/2007 01:12
Ahora justamente estaba mirando la documentación sobre el depth que es exactamente lo que es. Pues sí, es el número de rebotes, así que, como dices tu, se puede bajar perfectamente.
Mataii - 10/02/2007 08:21
Se ahorra un poco de tiempo si antes se le algo sobre el motor de render y lo digo por experiencia. Por cierto, se está viendo muy bien pero aún parece faltar el spe, c.
fog - 10/02/2007 11:40
Pues si Matai. Aquí os dejo otra prueba de 5h. La verdad es que por este tiempo el render es un poco k. Os dejo los settings debajo de la imagen.

No hagáis caso a la carretera, me he pasado con el Bump.

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Adjunto #43598

josepzin - 10/02/2007 12:25
Desde mi ignorancia está muy bien.
MGue - 10/02/2007 14:22
Activa la opción caché y juega con los parámetros para conseguir el efecto GI. No sé si es un error, pero para interiores y entornos cerrados, cuya iluminación esté casi limitada a una Lamp, suelo utilizar caché y Photon. Para espacios entornos abiertos y afectados por el background utilizando el caché es suficiente.
¿Puedes poner un wire de la escena?
fog - 10/02/2007 14:52
Muchas gracias Josepzin. Gracias mgue, lo probaré con el cache. Los primeros renders son con el caché activado, pero con poca xixa.

A ver si investigo un poco más al respecto.

Aquí te dejo una captura.

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Adjunto #43602

MGue - 10/02/2007 16:46
Un enlace que explica las opciones y parámetros. http://wiki.Yafray.org/bin/view.pl/userdoces/gituto.

Podrías intentar iluminar con el Ambient Occlusion y el motor interno, o simplemente el motor interno, con el que tendrás mucha más facilidad a la hora de jugar con los colores y tonos de las luces.
Caronte - 10/02/2007 17:49
Lo dicho, así sin verlo no sé dónde puede estar el fallo, pero no se ve muy bien, casi parece una captura de un game-engine.
fog - 11/02/2007 00:13
He estado probando con otras iluminaciones. A ver qué tal os parece algo más de noche. Cuál os gusta más?

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Adjunto #43621

Caronte - 11/02/2007 00:24
Esta de noche está muy interesante aunque sigue sin verse real, es como si los materiales tuviesen iluminación propia o yoquesé.

Ya que no consigues hacerte con Yafray, podrías probar el Kerkythea. [url]http://www.Kerkythea.net/Joomla/[/url]
O, incluso como te han comentado, con el motor interno y Ambient Occlusion debería ser suficiente para esa escena.
SHAZAM - 11/02/2007 06:31

¿Dónde están esos plugins para aphotoshopear el Gimp?

Bingo. encontré los plugins, no estaba delirando. Gracias a Aker, en este hilo de hace casi dos años: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=27330[/url].

Los plugins.

Encontré un plugin que reúne todas las ventanas en una y hace más limpio el trabajo con Gimp en Windows.
[url]http://registry.Gimp.org/plugin?id=3892[/url] <- Aquí lo podéis bajar.
[url]http://registry.Gimp.org/plugin?id=3908[/url] <- Este otro es para abrir las imágenes con el explorador de Windows, muy cómodo, para los que no está acostumbrados a las ventanas del GTK.

Y para los que estéis acostumbrados a las teclas rápidas de Photoshop, aquí tenéis un archivo que configura Gimp con las teclas rápidas de Photoshop.
[url]http://epierce, freshell.org/Gimp/gimp_ps.php[/url].

Saludos Photoshopea2.
fog - 11/02/2007 11:39

Ya que no consigues hacerte con Yafray, podrías probar el Kerkythea. [url]http://www.Kerkythea.net/Joomla/[/url].

O, incluso como te han comentado, con el motor interno y Ambient Occlusion debería ser suficiente para esa escena.

Gracias Caronte, la verdad es que no sé por qué se me está cruzando esta escena para iluminarla, cagen.

Si, puedo probar otros motores, pero con Yafray tendría que salir.

En teoría en los otros software, la escala tiene que ver con el tema Photons, sabéis si pasa lo mismo en Yafray?
Muchas gracias Shazam. Como te lo curras.

Uo a gimpear se ha dicho, pero ya. Gracias tío.
Caronte - 11/02/2007 12:48

En teoría en los otros software, la escala tiene que ver con el tema Photons, sabéis si pasa lo mismo en Yafray?

Sí.
fog - 11/02/2007 13:41
Pues, las unidades de Blender que son? Metros.
1 cuadro = 1metro? Lo digo para escalar la escena acorde a las medidas más o menos reales para que funcione el tema.
Caronte - 11/02/2007 19:46

Pues, las unidades de Blender que son? Metros.
1 cuadro = 1metro? Lo digo para escalar la escena acorde a las medidas más o menos reales para que funcione el tema.

Las unidades de Blender son lo que quieras que sean, si piensas en metros, puespreguntay si piensas en milímetros, pues eso. Lo que tienes que tener en cuenta es que las mismas unidades de medida se usan para los settings de los fotones. Échale un ojo a la documentación de Yafray (yo no recuerdo todo), porque al menos el valor Radius depende de esto.
fog - 11/02/2007 20:15
Muchas gracias Caronte, y perdona por matarte a preguntas que me sabe mal. Me voy a leer la documentación de arriba a abajo a ver si aclaro todas las dudas. Saludos.
polan - 12/02/2007 01:27
Hola Fog. [url]http://wiki.Yafray.org/bin/view.pl/userdoces/iluminandoconyafray[/url]. Espero te sea de utilidad. Un saludo.
fog - 14/02/2007 23:50
Buenas. Ya estoy de vuelta con el tema. Después de investigar un poco sobre el tema, he estado probando con el motor interno de Blender.

Así que he hecho un paso de AO y otro de la luz del sol.

Todos los materiales los tenía chungos, no sé por qué tenía vertex groups en cada objeto, cosa que me hacía que los objetos aparecieran negros en el render.

Una cosa más que se sobre Blender.

Bueno, aquí os dejo el render con el ao+Direct Light.

Ahora a ver si hago un paso solo del color+Spec+Bump y tema zanjado.

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Adjunto #43853

Caronte - 14/02/2007 23:52
Ahora sí.
jam - 14/02/2007 23:57

Ahora sí.

Yo flipo en colores. Jol.
Caronte - 15/02/2007 00:01

Yo flipo en colores. Jol.

Yo también. La mitad de las veces, no sé por dónde vas.
jam - 15/02/2007 00:03

Yo también. La mitad de las veces, no sé por dónde vas.

Vaya, que no entiendo vuestro criterio.
fog - 15/02/2007 00:05
Gracias tíos. Suerte de vuestra ayuda, que sino.
Caronte - 15/02/2007 00:08

Vaya, que no entiendo vuestro criterio.

Ah, vale. Bueno pues lo que se ve en esta úntima imagen, es que las zonas más ocultas reciben menos iluminación indirecta, o sea, que ahora ha conseguido que no se vea todo plano como un videojuego como pasaba antes. ¿Qué te gusta más la otra imagen? Normal, como que ha esta le faltan las texturas, ajustar la iluminación y subir la calidad del AO, pero eso supongo que, está en camino.
fog - 15/02/2007 00:12
Pues si está en camino. Por lo que dices a la calidad del AO lo he metido a 16 (a tope vamos) y sale bastante granulado.

Hay alguna forma de meterle más caña al tema?
Caronte - 15/02/2007 00:15

Pues si está en camino. Por lo que dices a la calidad del AO lo he metido a 16 (a tope vamos) y sale bastante granulado, hay alguna forma de meterle más caña al tema?

En los controles del AO pulsa el ad en lugar del both porque este último granula las sombras.
fog - 15/02/2007 00:19
Aquí he montado rápido el ao+directlight+color. No tiene speculars ni bumps, eso será el siguiente pase. A ver a ver cómo queda el tema al final.

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Adjunto #43857

jam - 15/02/2007 00:20
Fog, recuérdale a alguno de los moderadores/aministradores, que te regalen una camiseta de mi parte. (si no, te la regalo yo). Un abrazo.
fog - 15/02/2007 00:20

En los controles del AO pulsa el ad en lugar del both porque este último granula las sombras.

Lo tengo así, en ad solo, así me queda el pase de AO blanco/negro sin degradados a gris, que es lo que hace el both.
fog - 15/02/2007 00:21
Buena Jam. Uo molaría, ya me veo yo en el trabajo fardando de camiseta 3dpoderiana, y todos los ingleses con cara de, que conyo es esto, jis.

Cuando quieras te paso mis datos.
Caronte - 15/02/2007 00:24
Supongo que esos materiales tienen el nivel de luz ambiente subido ¿no? Bajaselo casi a cero y después ajustas la iluminación ambiente con los controles del AO.

Me voy para la piltrilla zz.
fog - 15/02/2007 00:25
Gracias Caronte, a descansarla.
jam - 15/02/2007 00:26

Vaya buena Jam. Uo molaría, ya me veo yo en el trabajo fardando de camiseta 3dpoderiana, y todos los ingleses con cara de, que conyo es esto, jis.

Cuando quieras te paso mis datos.

Pues sí, y de paso, te envío un ibok. Saludos.
fog - 15/02/2007 00:34
Qué lo decía de coña hombre. A ver si pillo el rotulador y me hago una custom made que mola más.
jam - 15/02/2007 00:39

Vaya que lo decía de coña hombre, a ver si pillo el rotulador y me hago una custom made que mola más.

Allá tú, yo lo decía en serio.
fog - 15/02/2007 00:42
Pues molaría la verdad, no te diré que no
jam - 15/02/2007 00:45

Pues molaría la verdad, no te diré que no.

Caronte - 15/02/2007 07:58

Lo tengo así, en ad solo, así me queda el pase de AO blanco/negro sin degradados a gris, que es lo que hace el both.

Vaya. ¿estás renderizando por passes? ¿los necesitas realmente? Prueba a hacerlo sin passes a ver.
fog - 15/02/2007 09:48
Si, lo estoy sacando por pases, así de paso hago un, que tampoco tengo mucha experiencia en el tema y aprendo algo.
Caronte - 15/02/2007 10:23
Supongo que usas un nodo para multiplicar el pase de AO con el Diffuse ¿no? Prueba a aplicarle un poco de blur antes. No puedo ser más específico porque aún no he usado el render por passes en Blender.
fog - 15/02/2007 10:47
Gracias Caronte, ya investigo el tema y ya os cuento.
fog - 15/02/2007 14:21
Buenas. He estado investigando sobre el render por capas y la verdad es que está muy guapo. Os dejo una captura de una pruebezilla que he hecho y cómo hacer el setup para sacar los diferentes pases.

Primeramente lo que he hecho es en render layers (f10) he activado en el render layers para los pases que quiero (nor, col, Spec, AO).

Una vez activados los pases que quiero, nos vamos al Node Editor y le damos al botón de use nodes.

Una vez con esto, crearemos un composite por cada pase que queremos, y conectaremos cada salida del render layers a cada composite (como se puede ver en la imagen).

Una vez hecho esto, lo que haremos será ir a las opciones de render (f10) y activar do composite que está en la pestaña de Anim, y le damos solo 1 frame de longitud, ya que solo queremos 1 imagen con los diferentes pases.

Con esto le decimos que nos renderice todo el composite que tenemos.

Bueno, espero que sea de ayuda y si alguien quiere aportar algo bienvenido será.

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Adjunto #43892

elGordo - 15/02/2007 15:40
Pero de esta manera lo que has hecho es renderizar los pases que has escogido, y sacarlos por una salida composite, y la imagen global por otra, pero después no has compuesto los nodos ¿no? Un saludo.

Posdata: excelente trabajo, tanto la escena como la investigación.
fog - 15/02/2007 15:46
Pues ahora que dices, si tienes razón, tengo que crear otro composite para unir los pases, buena punte.