Blender come to my life
Hola a todos. Estoy iniciándome con Blender, empiezo a cogerle poco a poco el tranquilo, y ya me encontrado con mi primer.
Problema.
Estoy jugando con el editor de secuencias, monto un par de avis y un (*.wav) (16 megahercios) y todo.
Va perfecto, play, scrub pero cuando guardo la secuencia como (*.avi) o (*.mov) (utilizo Anim y do secuence), sale sin sonido.
Alguna idea? He mirado por los foros ve problemas similares, pero no este en concreto. Vaya.
Estimado compañero. Salvo que alguien más cualificado me contradiga, creo que el editor de Blender no permite renderizar el sonido, para eso tienes que usar otro programa tipo Virtual Dub y demás familia. Suerte con Blender.
Si es posible, de hecho, en el editor de secuencias, al presionar shift+a aparece dentro del menú audio (wav) así que, se debe de poder, pero tal vez algo este pasando, o algo no esté bien configurado.
Voy a probar con un video, a ver qué pasa.
[edito]
El audio de elephants dream esta integrado en el editor de secuenciasí no me he fijado en ese detalle, yo me imagino que sí, si alguien lo tiene a la mano, podría verlo.
Vaya, acabo de leer esto, es de la versión 2.31, así que, sigo sin estar seguro, nunca antes me había metido con el editor de secuencias :$. [url]http://mediawiki.blender.org/index.php/manual.es/partxiv/sound_sequence_editor[/url].
editor de secuencia de audio .
Desde Blender 2.28 hay una herramienta de secuencia de audio (aún limitada). Puede añadir archivos wav vía el menú shift-a y seleccionando la entrada sound. Un corte verde de audio será creado. De momento no hay características de mezclado de alto nivel. Puede colocar tantos cortes de audio como dese, y el resultado será la mezcla de todas ellas. Puede dar a cada corte su propio nombre y ganancia (en db) vía el menú nkey. Esto también le permite silenciar o dar balance; -1 totalmente a la izquierda, +1 totalmente a la derecha. Un ipo de volumen puede ser añadido al corte en la ventana ipo como hemos hecho para cortes de efectos. El canal FAC es el volumen aquí. Los frames 1-100 corresponden con toda la longitud de la muestra, 1.0 es el volumen total, y 0.0 para completo silencio. Blender todavía no puede mezclar sonido en el resultado final del editor de secuencia. El resultado del editor de secuencia seguirá siendo un archivo de vídeo, si el botón anim en el panel anim del menú escena esta activado, el submenú render es usado cómo se describe, o un archivo wav separado, conteniendo la secuencia entera de audio, en el mismo directorio que el archivo de vídeo y con el mismo nombre pero extensión .wav. El archivo de audio es creado con el botón mixdown en el botón Sequencer (secuenciador) del menú escena, submenú sonido. Puede mezclar vídeo y audio después con un programa externo. La ventaja de usar el editor de secuencia de Blender radica en la sencilla sincronización debida a el secuenciamiento de frames y sonido en la misma aplicación.
Parece que Grapeshot tenía razón.
Según tengo entendido, en Linux si que se puede guardar un (*.avi) con sonido incluido, pero todavía no hay compilación (oficial) para Windows, yo tengo una compilación del año pasado que sí lo hace, pero es experimental, yo recomiendo esperar a que sea algo oficial.
De momento lo que se hace es: una vez que tienes todo montado en el sequence editor, guardas el (*.avi) por un lado y un único fichero de sonido por el otro, esto último se hace entrando en [sound bloch buttons] (pulsando f10 varias veces porque es cíclico o pinchando en su icono) y en el panel [secuencer] pulsando [mixdown].
Ahora tienes un (*.avi) (o frames) + un (*.wav) que puedes mezclar con cualquier programa que te permita hacerlo (ejemplo: videomach, Virtualdub).
En la versión de Blender que está a punto de salir, no vendrá todavía, pero casi seguro que en la siguiente ya tendremos los usuarios de Windows el render de sonido incluido.
Posdata: si te quedas enganchado en lo que sea, no dudes en preguntar todo lo que quieras.
Las últimas compilaciones no oficiales, vienen con FFMpeg. [url]http://mediawiki.blender.org/index.php/blenderdev/fmpegintegration[/url].
Que te deberían permitir integrar audio y video.
Te las puedes descargar desde [url]http://www.graphicall.org/builds/builds/showbuild.php?action=show&id=282[/url]. Un saludo.
Las últimas compilaciones no oficiales, vienen con FFMpeg.
Cierto, pero son compilaciones experimentales (como comenté), porque llevan aplicados parches que no están terminados o aprobados (la última modificación del wiki que has puesto es del 2006).
Si es por probar, vale, pero no aconsejo a nadie usar estas funciones en trabajos serios.
En Plumíferos usamos FFMpeg, claro, usamos Linux, pero desde hace tiempo compilo con FFMpeg en Windows, y funciona genial.
No es más que poner with_bf_fmpeg = true en el user-config, py.
(y tener al día la carpeta lib\Windows\fmpeg dentro del source, por supuesto).
De hecho, hay compilaciones que no tienen parches, y solo están con este agregado. (de hecho, hace unos días subí una a graphicall, org, optimizada para se3, y con FFMpeg). Si no dispones de se3, podría compilar una simple sin optimizaciones, pero con FFMpeg.
Edito: acabo de leer esta línea en el wiki de Blender Unix-like systems should work flawlessly as well as mingw on Windows. (everything that has GC should be fine.), en mi caso compilo con scons-mingw. Sera make y visual el problema al compilar?
Están joven y ya dice estas cosas.
Desde hace tiempo compilo con FFMpeg en Windows, y funciona genial.
No sé si habrán cambiado algo desde el año pasado, que fue la única vez que use una compilación con FFMpeg en Windows para montar la cabecera de v de vicioso. Al final lo hice, pero se me colgaba bastante. Tendré que probar de nuevo a ver si funciona mejor ahora.
En Plumíferos usamos FFMpeg, claro, usamos Linux, pero desde hace tiempo compilo con FFMpeg en Windows, y funciona genial.
Perdonar mi inexperiencia en estos temas, ¿Qué es el FFMpeg?
Un formato de compresión DV o algo así? Vaya.
[url]http://en.wikipedia.org/wiki/fmpeg[/url].
Jellou. Sigo trasteando con Blender y la verdad es que me asombra la cantidad de featutes que tiene. Aquí os dejo un test de composición en el que quería ver si podía conseguir directamente en Blender un look.
Como en el corto changes, jugando con los nodos y dos escenas dentro del archivo.
Tengo un par de dudas, una creo que ya se la respuesta a una de ellas ¿se pueden cambiar los atajos de teclado?
Por lo que he mirado en foros parece que no, lo cual no acabo de entender. Y la segunda es que.
No pillo bien el concepto de vertexgroups, me resulta confuso. Un saludo y sigo dándole al Blender. Vaya.
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Weis. Veo que el tema lo llevas muy bien. Mola mola. Con respecto a los atajos no se pueden cambiar por ahora, en un futuro cercano lo cambiaran, pero ahora como ahora el tema está en que te tienes que saber los atajos o nada de nada.
Respecto lo de los vertex groups no te puedo ayudar, ya también estoy empezando con Blender, así que, a ver si alguien nos ilumina.
Una cosa, para crear los pases, has copiado la escena para cada pase? Saludos.
Vaya parece que tiene buena pinta. Aún no he probado esa parte de Blender. ¿creéis puede ser un buen sustitutorial del combustión, etc? Un saludo.
Pepeland, me encanta que estés metiendo mano a Blender, eso producirá que más gente se decida a utilizarlo. Hay cosas como los atajos que faltan, pero seguro que en el refactoring de interfaz que hagan los cambiaran. Un saludo y sigue así.
Bueno, lo de los vertexgroup es muy sencillo. Tú tienes tu malla, de un personaje o de lo que sea. Seleccionas vértices, te creas un vertexgroup y le das a asignar. Ahora es como si hubieras hecho un grupo de vértices que puedes seleccionar a tu antojo, con lo que te facilita el trabajar con ellos.
Ya para el rigging, cuando emparentas una malla a un personaje te da la opción de que te cree vertexgroups de los vértices más cercanos a los huesos o utilizar los que ya hay. Si el vertexgroup se llama igual que el bone y en la paleta de opciones del armature tienes el botón de vertexgroup activado, cada bone actuara sobre el grupo de vértices que tenga su mismo nombre, pudiéndo asignar un peso en la opción de weight. Esto lo puedes editar fácilmente en la parte de weight Paint.
También para el tema de softbodies es necesario que te definas un grupo de vértices que van a ser suaves.
En definitiva, simplemente sirve para cuando tienes una malla complicada, definirte una parte de ella para seleccionarla fácilmente, o bien para asignar una parte de una malla para otras funciones (Bones, softbodys). Saludos.
Por lo de los vertexgroups es simple selecciona un grupos de vértices y crea un vertexgrup con sunombre y peso de los vértices. Puedes editar el peso de los vértices de cada grupo de vértices con el weight Paint. Los grupos de vértices son útiles para emplearlos con las partículas o el software body así también como con el armature. Para las partículas puedes definir de que lugar de la malla salen estas y en el Softbody que lugar recibe el efecto.
Espero que te haya sido de ayuda.
Ya la habían respondido y mucho mejor.
Lok. Como en el corto changes, jugando con los nodos y dos escenas dentro del archivo.
De la forma que lo has hecho se generan dos renders por frame, si has usado dos escenas solo para que una sea el AO y otra el difusse, puedes hacerlo directamente con un solo render usando las salidas extra que te ofrece el render por passes.
¿Se pueden cambiar los atajos de teclado?
Por lo que he mirado en foros parece que no, lo cual no acabo de entender.
Según tengo entendido en la siguiente versión de Blender (la que sale mañana no, en la próxima) ya se podrán configurar, pero de momento es imposible.
¿No lo entiendes? Lógico, pero la respuesta es muy sencilla: desde su nacimiento como herramienta de uso interno del estudio neo-geo Blender ha sido un programa totalmente atípico (el llamar al Bump de cualquier programa Nor es un ejemplo claro) y completamente cerrado con mucho código tipo gusano que pocos se atrevían a tocar, esto ha ido cambiando poco a poco desde que conseguimos hacerlo open source y actualmente casi todo está mucho más legible y estructurado. El único motivo de que no haya atajos de teclado aún, es simplemente un tema de prioridades, se ha intentado incorporar features mucho más necesarias desde el punto de vista de los usuarios de Blender que para gente que quería pasarse de otros softwares 3d a este.
No pillo bien el concepto de vertexgroups, me resulta confuso.
El concepto de vertexgroups es muy sencillo, es simplemente darle nombre y pesos a grupos de vértices para poder usarlos en distintas áreas del programa como, por ejemplo:
- el sistema de partículas (ejemplo: para repartir su densidad sobre la malla).
- el sistema de softbodys (ejemplo: para que unas parte sean más blandas).
- el sistema de radiosidad (ejemplo: guarda los valores de luz en los vértices).
- la asignación de grupos de vértices a huesos.
básicamente es eso, si no entiendes algo en concreto, especifica más.
Y sigo dándole al Blender.
Ootro que se va a enganchar.
[size=3]
Edito:
Juro que nuca volveré a hacerme el bocata y responder a la vuelta sin refrescar la página [/size].
[size=3]edito:
Juro que nuca volveré a hacerme el bocata y responder a la vuelta sin refrescar la página [/size].
No pasa nada hombre, lo importante es que Daniel sienta nuestro apoyo y esté cómodo en su iniciación en Blender. Por una vez en la vida somos nosotros quienes podemos guiar sus pasos es todo un honor. (no es peloteo, yo, como muchos, me enamoré de la animación 3d viendo a
Pepe,
Alien Song,
puppet y
Killer Bean). Saludos, blenderizados.
El concepto de vertexgroups es muy sencillo, es simplemente darle nombre y pesos a grupos de vértices para poder usarlos en distintas áreas del programa como, por ejemplo:
- el sistema de partículas (ejemplo: para repartir su densidad sobre la malla).
- el sistema de softbodys (ejemplo: para que unas parte sean más blandas).
- el sistema de radiosidad (ejemplo: guarda los valores de luz en los vértices).
- la asignación de grupos de vértices a huesos.
Olvidaste el más típico de los ejemplos, el de asignar materiales a diferentes grupos, por grupos de vértices.
Edito: eso era por script.
Offtopic como el planeta tierra.
A ver cuando la cambias por Suzanne.
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Vaya, no estaría mal Venom, espero ver ese día.
Pepeland: Genial. Lo que es saber usar inteligentemente unos cuantos nodos. En la página de Matt Ebb hay un setup de nodos para obtener un AO pass suavizado (bien suavizado) - [url]http://mke3.net/weblog/surface-blur/[/url], deberías echarle un vistazo, para evitar cálculos de AO muy demorados.
No pasa nada hombre, lo importante es que Daniel sienta nuestro apoyo y esté cómodo en su iniciación en Blender. Por una vez en la vida somos nosotros quienes podemos guiar sus pasos es todo un honor. (no es peloteo, yo, como muchos, me enamoré de la animación 3d viendo a Pepe, Alien Song, puppet y Killer Bean). Saludos, blenderizados.
De la forma que lo has hecho se generan dos renders por frame, si has usado dos escenas solo para que una sea el AO y otra el difusse, puedes hacerlo directamente con un solo render usando las salidas extra que te ofrece el render por passes.
Sí, es cierto, me he dado cuenta después al seguir trasteando. La verdad es que.
Muy potente todo el tema capas, escenas y salidas de render. Gracias a todos por las explicaciones del vertexgroup, ya tengo una idea clara. Vaya.
Ala. Como has avanzado. Eres un gran profesional. Que crak de tío.
Offtopic como el planeta tierra.

A ver cuando la cambias por Suzanne.
Ja.
Tenía pensado pillarme el DVD de Elephant dream, por el tamaño. De los extras y demás, ¿merece la pena? Vaya.
Tenía pensado pillarme el DVD de Elephant dream, por el tema. De los extras y demás, ¿merece la pena? Vaya.
Puedes descargarlo libremente de aquí: [url]http://www.elephantsdream.org/download/[/url].
Como verás, están los extras además de la película. Al final de la página, donde pone production files, están los ficheros con los que se hizo la película. Tanto los (*.blend) como las texturas y sonidos.
Te llevara unas buenas horas descargar todo, pero puedes ir mirando si merece la pena según lo que buscas y así decides si lo compras o lo bajas.
Comprar en la blend-shop es a beneficio del desarrollo del software, una opción muy loable, pero cuando quieras colaborar también puedes o hacer donaciones o comprar alguna camiseta. Vaya.
También existe una traducción al español: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=43857[/url].
Me parece genial que este a libre disposición todos los archivos, todavía me da más ganas de pagar por el DVD.
Me parece genial que este a libre disposición todos los archivos, todavía me da más ganas de pagar por el DVD.
Opino lo mismo.
En este enlace: [url]http://xsed, bowiestate.edu/ed/[/url]. Veras un archivo Elephant, production, (*.tar), gz de 1.1 Gb, ahí lo bajas directamente y completo.
Aunque sí, el DVD está genial, de hecho, son 2 DVD, en uno está la versión pal, y las texturas, y en otro la NTSC, y el resto de archivos (*.blend y demás.
Esta todo, hasta los (*.php) del blog que usaron en la producción, los (*.xcf) (son como los (*.psd) de Photoshop) de la tapa del DVD, de todo.
Yo tengo el mío obsequiado por Andy en persona, junto con la remera de colección con el logotipo grande de Blender y abajo la diré Blender, nl.
Gracias por la información.
Daniel, el mundo es un pañuelo lleno de mocos extremadamente raro. Esto es un poco offtopic (lo siento, Luroc), pero es que, si no lo digo, reviento. Hace un par de semanas, le comentaba a una amiga-profesora-co-organizadora de la iparty-Blendiberia el tema de que tenías intención de sumarte al carro blenderita y que seguramente no podrías venir por el tema de tu próxima paternidad. Ella no te conocía, así que, no se le quedó mucho la copla. Me dijo que te vinieras igual, que te haría unos patuquitos. Y anteayer, entro en su blog y me encuentro con esto: [url]http://servidora.blogspot.com/2007/02/cambios.html[/url].
Se me puso una sonrisa enorme ahora sí te conoce. No dejes de leer los comentarios.
Estoy estudiando la viabilidad de una videoconferencia, porque considero que tú aportación a la causa puede hacer mucho, pero que mucho bien a la imagen y difusión del programa en España y estaría muy bien poder tener un primer contacto en una ocasión tan guapa como la Blendiberia. Te tendré informado cuando tenga más datos esto. ¿tienes webcam?
Estoy estudiando la viabilidad de una videoconferencia, porque considero que tú aportación a la causa puede hacer mucho, pero que mucho bien a la imagen y difusión del programa en España y estaría muy bien poder tener un primer contacto en una ocasión tan guapa como la Blendiberia. Te tendré informado cuando tenga más datos esto. ¿tienes webcam?
Mars, te respondo en el hilo de Blendiberia. Vaya.
En este enlace: [url]http://xsed, bowiestate.edu/ed/[/url]. Veras un archivo Elephant, production, (*.tar), gz de 1.1 Gb, ahí lo bajas directamente y completo.
Esta todo, hasta los (*.php) del blog que usaron en la producción, los (*.xcf) (son como los (*.psd) de Photoshop) de la tapa del DVD, de todo.
Por más que busco en los archivos (*.blend no veo animaciones finales, todo parecen layuots.
Estoy buscando mal?
Sabéis de algún tutorial o videotutorial bueno para hacer Rig en Blender? He estado mirando, pero NLA mayoría son simplemente una intro.
De conceptos y demás. Vaya.
Vaya, ya miraste el BSOD? Hay un documento sobre rigging, con ejemplos aplicados interesantes. Aunque creo que ha tu nivel, tal vez sean demasiados sencillos. [url]http://wiki.blender.org/index.php/BSOD/introduction_to_rigging[/url].
La otra opción sería que busques el video de la bconf 2006 en el que Bassam Kurdali explica la última versión del Rig de Mancandy. En Google video lo encuentras.
Vaya, ya miraste el BSOD? Hay un documento sobre rigging, con ejemplos aplicados interesantes. Aunque creo que ha tu nivel, tal vez sean demasiados sencillos. [url]http://wiki.blender.org/index.php/BSOD/introduction_to_rigging[/url].
La otra opción sería que busques el video de la bconf 2006 en el que Bassam Kurdali explica la última versión del Rig de Mancandy. En Google video lo encuentras.
Muchas gracias, no lo había visto ese, está bastante bien. Vaya.
Y otra ayuda bastante buena de animación, son estos tutoriales de maléfico, blendero, forero y uno de los responsables del proyecto Plumíferos. [url]http://argoslabs.com/~Maléfico/tutoriales-text.html[/url]. Un saludo.
Sabéis de algún tutorial o videotutorial bueno para hacer Rig en Blender? He estado mirando, pero NLA mayoría son simplemente una intro.
De conceptos y demás.
Vaya.
[url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=44746[/url].
A que mola ¿eh?
Especialmente bájate este pdf: [url]http://wiki.blender.org/uploads/6/66/introduction_to_character_animation_19_sept_2006.pdf[/url].
Gracias por esos links, son geniales, justo lo que buscaba.
Hola. He recuperado a un viejo amigo para hacer mi primer Rig en Blender. La verdad es que me ha sorprendido gratamente todo lo que se puede hacer.
Aunque tengo un montón de dudas y realmente no se bien cómo funciona todo, la sensación que tengo que, por ejemplo, el corto changes se podía hacer perfectamente en Blender sin problemas. Me encanta el editor de nodos.
Escribire otro mensaje con dudas. Vaya.
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Por ejemplo, el corto changes se podía hacer perfectamente en Blender sin problemas.
Yo cuando veo algo en 3d pienso automáticamente si se podría hacer con Blender y cuando vi tu corto, la respuesta fue rotundamente si.
Qué rápido le estas cogiendo la marcha.
Que guay, el Pepe en Blender. Parece un poco menos cabezón, ¿no? Un saludo.
Mola un montón ver a Pepe blenderizado. La sensación es muy rara, ver algo que me recuerda mis inicios dentro de algo que me recuerda mis ahoras es ver cómo se cierra el círculo, y se me erizan los pelos.
Que guay, el Pepe en Blender. Parece un poco menos cabezón, ¿no? Un saludo.
Buen ojo, de hecho, esta es una versión inedita, esta remodelado entero, una parte en Blender, es pplender.
Jur.
Hombre Daniel que tus cortos no son un alarde técnico, che, digo yo. Que rapidez, madre, que facilidad. Esto es un gran empujón para Blender. Me alegro.
Hombre Daniel que tus cortos no son un alarde técnico, che, digo yo.
Vaya, eso también es verdad. Jur.
Genial Pepe en Blender. Qué bueno. Se me ocurre una pregunta offtopic: Daniel, a ver si no me equivoco, ¿puede ser que tú incursión en Blender tenga que ver con que, en cierto modo y en un futuro a medio plazo, cambies las herramientas que usas en tu escuela para tus cursos (léase max y Maya) por este gran programa de código abierto?
Es evidente que, desde un punto de vista empresarial, puede suponer un ahorro de costes tremendo en licencias siendo el objeto de enseñanza el mismo (ver la firma de Shazam para más señas).
Espero que no te haya importunado con mi pregunta. Un abrazo.
Genial Pepe en Blender. Qué bueno. Se me ocurre una pregunta offtopic: Daniel, a ver si no me equivoco, ¿puede ser que tú incursión en Blender tenga que ver con que, en cierto modo y en un futuro a medio plazo, cambies las herramientas que usas en tu escuela para tus cursos (léase max y Maya) por este gran programa de código abierto?
Es evidente que, desde un punto de vista empresarial, puede suponer un ahorro de costes tremendo en licencias siendo el objeto de enseñanza el mismo (ver la firma de Shazam para más señas).
Espero que no te haya importunado con mi pregunta. Un abrazo.
Hola Grapeshot.
El tema de costes de las licencias no es lo que se come el presupuesto de la escuela, de hecho, las.
Licencias, al ser educacionales solo encarece en menos de 100 euros el coste de la matricula, lo que realmente se.
Come el presupuesto mensualmente (y mucho) es lo físico, alquiler, ordenadores, impuestos, luz, limpieza.
No creo que en el futuro cambie max y Maya por Blender (aunque nunca se sabe). Lo que sí se es que me gustaría es aprender a manejarlo, apoyar su difusión y ver que sale de ahí, ya que todo apunta a que Blender se convertirá en un estándar dentro del 3d y a mí me gustaría participar y aportar mi granito de arena en ese proceso. Vaya.
Shazam ha explicado de modo inmejorable lo que siento al ver a este pplender, así que, no me extiendo más. Gracias Daniel.
Hola Grapeshot. El tema de costes de las licencias no es lo que se come el presupuesto de la escuela, de hecho, las.
Licencias, al ser educacionales solo encarece en menos de 100 euros el coste de la matricula, lo que realmente se.
Come el presupuesto mensualmente (y mucho) es lo físico, alquiler, ordenadores, impuestos, luz, limpieza.
No creo que en el futuro cambie max y Maya por Blender (aunque nunca se sabe). Lo que sí se es que me gustaría es aprender a manejarlo, apoyar su difusión y ver que sale de ahí, ya que todo apunta a que Blender se convertirá en un estándar dentro del 3d y a mí me gustaría participar y aportar mi granito de arena en ese proceso.
Vaya.
Cierto, no había pensado en lo de las licencias educacionales.
Pues sigue dándole apoyo por favor, es cierto que todo apunta a que Blender se convertirá en un estándar dentro del 3d y contigo de por medio, al menos en España, lo hará más rápido.
Lo quieras o no seguro que dentro de un par de años estas dando tu curso con Blender, y ahí estaré.
Ahí van unas dudas.
-¿se puede rotar varios huesos de una misma cadena a la vez en sus ejes locales?
-¿hay alguna forma de navegar por los Bones a través del teclado?
-Cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? Al estilo maintain\kep offset de los constrains de 3ds Max o Maya.
Cuando asignas un IK Solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el y).
Cosa que en 3dsmax y Maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del IK Solver para el hueso del.
Codo-hombro ¿es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?
-Se pueden añadir varios edit Mesh a una geometría al estilo max. Vaya.
-¿se puede rotar varios huesos de una misma cadena a la vez en sus ejes locales?
De una misca cadena, no (que yo sepa), habría que hacer un feature request, porque esto sería muy útil, por ejemplo, para cerrar los dedos de la mano sin tener que andar constraints y movidas.
- ¿hay alguna forma de navegar por los Bones a través del teclado?
Creo que no.
-cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? Al estilo.
Mantain\kep offset de los constrains de 3ds Max o Maya.
No entiendo la pregunta, nunca he usado Maya o max.
-cuando asignas un IK Solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el y), cosa que en 3dsmax y Maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del IK Solver para el hueso del.
Codo-hombro ¿es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?
Yo lo he usado, pero prefiero hacerlo a la forma tradicional (como creo que has hecho tú en esta última captura que has puesto), así puedo saber visualmente cómo se va a comportar.
-se pueden añadir varios edit Mesh a una geometría al estilo max.
Ni idea de que es eso, es mejor que cuando preguntes algo expliques un poco que es lo que quieres conseguir, porque no todos venimos de otros programas.
Pardiez con el Pepeland, en poco tiempo ya está haciendo preguntas avanzadas de Blender.
Y tanto, lleva 10 minutos con el y parece que los nodos de composición los hubiera parido.
Ahí van unas dudas.
Cuando asignas un constain de rotación, ¿es posible que el objeto mantenga la rotación inicial? Al estilo maintain\kep offset de los constrains de 3ds Max o Maya.
Creo que te refieres al botón local del panel de la restricción.
-cuando asignas un IK Solver a un bone te sigue dejando rotar el bone directamente en un eje (en mi caso el y).
Cosa que en 3dsmax y Maya no te deja hacer. Un caso concreto es el del IK Solver para el hueso del.
Codo-hombro ¿es buena idea animar ese hueso directamente en rotación o es inestable?
Para corregir la rotación inicial, o cuando no te quieres entretener en poner límites a las rotaciones del rig. En cualquier otro caso no te lo recomiendo. Eso sí, si vas a jugar con la influencia de la restricción viene bien, porque las pequeñas inestabilidades pueden dar algo de realismo.
-se pueden añadir varios edit Mesh a una geometría al estilo max.
Vaya.
Si eso es una pila de modificaciones de la geometría hechas por ti mismo, no. La malla es una y pelada, y los modificadores son de efectos, la lista que tienes en el panel modifiers de f9. Como mucho puedes jugar con shapes.
Creo que te refieres al botón local del panel de la restricción.
Si, ya he estado mirando lo del local pero no se comporta como busco.
Seguiré mirando.
¿Dentro de un mismo renderlayer se puede hacer que una luz solo ilumine a un. Solo objeto? Lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos.
Para crear el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje.
En distintos renderlayer se podría hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto. Vaya.
¿Dentro de un mismo renderlayer se puede hacer que una luz solo ilumine a un. Solo objeto? Lo que quiero hacer es poner un par de luces en la zona de los ojos.
Para crear el brillo de la pupilas y solo quiero que ilimine eso, las pupilas no el resto del personaje.
En distintos renderlayer se podría hacer, pero no quiero tener que componer solo para ese efecto.
Vaya.
Si, agrupa las lámparas que quieres que iluminen solo a las pupilas (Control + g), y luego en los materiales de la pupila, en el panel Shaders hay un campo gr:, esto hará que este material solo este iluminado por este grupo de lámparas, el botón exclusive ahí al lado, hará que estas lámparas solo iluminen a este material, y no al resto.
Por supuesto varias lámparas pueden compartir grupos, por ejemplo, todas las lámparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con todas estas lámparas, más las que usas para el efecto en las pupilas.
El nombre de los grupos los cambias en object (f7).
En el Manu de shift + g hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc. Saludos.
Muy interesante este hilo, a ver si la gente se anima a pasar a Blender con tus pruebas Dani y todas las respuestas que van apareciendo.
Si, agrupa las lámparas que quieres que iluminen solo a las pupilas (Control + g), y luego en los materiales de la pupila, en el panel Shaders hay un campo gr:, esto hará que este material solo este iluminado por este grupo de lámparas, el botón exclusive ahí al lado, hará que estas lámparas solo iluminen a este material, y no al resto.
Por supuesto varias lámparas pueden compartir grupos, por ejemplo, todas las lámparas de tu escena con un grupo, y otro grupo con todas estas lámparas, más las que usas para el efecto en las pupilas.
El nombre de los grupos los cambias en object (f7).
En el Manu de shift + g hay varios shortcuts para seleccionar grupos, eliminar, etc. Saludos.
Muchas gracias Venom, justo lo que buscaba. Vaya.
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Vaya, se está poniendo muy interesante este mensaje. Es una lástima que ya tenga más de 3 semanas sin poder usar Blender, y pinta para muchas más.
Hola. Pepe, te cuento que además de una cadena IK también puedes generar una cadena IK sin IK, raro, ¿no? Es algo así, seleccione el hueso de la mano (suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, ¿verdad?), presionas Control + i para crear la cadena y elegís la opción without target.
Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano, lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, simulando una cadena IK, con lo que no tendrías que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano. Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK.
Ojo, obviamente al ser FK las keys deberán ser de root, y en el primer frame de la animación, con el autokey activado, deberás colocarlas de manera manual.
Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumíferos, es mucho más controlable.
Se entendió? Cualquier cosa vuelvo más tarde.
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Ojo, obviamente al ser FK las keys deberán ser de root, y en el primer frame de la animación, con el autokey activado.
Se entendió? Cualquier cosa vuelvo más tarde.
Pues no, yo claro, pero que ganas tengo de ponerme con el 3d, dientes de la pérdida de neuronas, si me hubiera enterado antes, hubiera empezado antes claro, mi torpes de siempre.
Hola. Pepe, te cuento que además de una cadena IK también puedes generar una cadena IK sin IK, raro, ¿no? Es algo así, seleccione el hueso de la mano (suponiendo que el hueso padre es el brazo y el siguiente padre de la cadena es el antebrazo, ¿verdad?), presionas Control + i para crear la cadena y elegís la opción without target.
Esto lo que hace es crearte una cadena FK usando como controlador IK el mismo hueso de la mano, lo interesante de esto es que en realidad es una cadena FK, simulando una cadena IK, con lo que no tendrías que rotar hueso por hueso para conseguir una pose, sino mover solo la mano. Lo bueno de esto es que deja manejar o acomodar las rotaciones independientemente a diferencia de la IK.
Ojo, obviamente al ser FK las keys deberán ser de root, y en el primer frame de la animación, con el autokey activado, deberás colocarlas de manera manual.
Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumíferos, es mucho más controlable.
Se entendió? Cualquier cosa vuelvo más tarde.
Si, creo que lo he pillado, algo estuve leyendo al respecto, pero ahora lo tengo más claro, voy aprobarlo. Vaya.
Este sistema es el que estamos utilizando en los personajes de Plumíferos, es mucho más controlable.
Lo malo de ese sistema es que no se puede controlar la longitud de la cadena, o sea que siempre tomara como root al primer hueso de la misma. Claro que sí ya se cuenta con ello en el setup igual no es tanto problema. Saludos.
Lo malo de ese sistema es que no se puede controlar la longitud de la cadena, o sea que siempre tomara como root al primer hueso de la misma. Claro que sí ya se cuenta con ello en el setup igual no es tanto problema. Saludos.
No viejo, no es así, si lo probas te darás cuenta de que podrás setear la longitud de la cadena (chain) de la misma forma que un IK común.
Probalo y después me contarás.
Lo único que resulta tedioso, para llamarlo de alguna manera, es que, si o si tienes que recordar de representar los keyframes al comienzo de la animación, y que al mover la cadena IK automáticamente se replacean también keys en los huesos que la componen, que ha diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador.
Lo bueno es que mediante un ipodriver se puede pasar de FK a IK de manera muy fácil, o animando directamente la influencia del IK. Saludos.
Bataraza también por aquí, invasión plumífera.
No viejo, no es así, si lo probas te darás cuenta de que podrás setear la longitud de la cadena (chain) de la misma forma que un IK común.
Probalo y después me contarás.
Cierto, me estaba yo equivocando con el automatic IK me acabo de enamorar de esta solución de cadena de IK falsa, gracias.
Lo único que resulta tedioso, para llamarlo de alguna manera, es que, si o si tienes que recordar de representar los keyframes al comienzo de la animación, y que al mover la cadena IK automáticamente se replacean también keys en los huesos que la componen, que ha diferencia de una verdadera cadena IK lo hace solo en el hueso controlador.
Y en eso sí que es igual que el automatic IK, pero es lógico porque en realidad es FK, y si no lo hiciera así sólo guardaría la animación del hueso que apunta al falso target. Saludos.
Yo también me alegro de conocer esto, pero no entiendo la diferencia con el automatic IK: en ambos casos mueves el extremo de la cadena, seleccione todos los huesos y marcas root.
Efectivamente éste hilo promete, Pepeland, sigue teniendo dudas, que es muy instructivo. Bueno, y el resto seguid contestándolas claro. Un saludo.
Klopes: la diferencia con el automatic IK es que de la forma que describí más arriba se puede setear de cuantos huesos se compone la cadena IK, en cambio con el automatic no, funciona hasta el último hueso padre directo de dicha cadena.
Por ejemplo, si la tan nomb rada cadena la componen 6 huesos, pero tú solo quieres que sean los últimos tres, no podrías hacerlo con el automatic IK, pero sí con el falos IK. Saludos.
Hay alguna forma de crear Custom Attributes a un objeto (tipo max y Maya) es decir, creas un. Slider vacío que después puedes conectar algún valor en concreto como del IK-FK, etc.
Lo que busco es poder tener centralizados en un solo objeto\bone todos los porcentajes.
De IK-FK, rotation constraint y demás que afectan a un brazo, por ejemplo.
¿Hay alguna forma de ver lo que está haciendo un nodo de composición sin tener que crear un viewer?
Como en Fusion o algo así, seleccione el nodo y le das a la tecla 1 y lo ves en la zona del visor.
Cuando mueves un slider no actualiza los visores hasta que los sueltas ¿hay alguna forma de que se interactivo? Vaya.
Vaya, a la segunda pregunta tengo algo parecido a una respuesta, pero te hace falta el nodo viewer, así que, no sé yo si.
En fin, si creas una ventana UV/Image Editor, puedes asignarle que reproduzca el resultado de ese nodo viewer (o el resultado del render) pinchando en el popup (por defecto en gris violaceo) y seleccionando viewer node. Un saludo.
Vaya, a la segunda pregunta tengo algo parecido a una respuesta, pero te hace falta el nodo viewer, así que, no sé yo si.
En fin, si creas una ventana UV/Image Editor, puedes asignarle que reproduzca el resultado de ese nodo viewer (o el resultado del render) pinchando en el popup (por defecto en gris violaceo) y seleccionando viewer node. Un saludo.
Si, eso es justo lo que hago ahora, a lo que me refería es a algo como poder.
Ver lo que está haciendo el nodo de composición en el UV/Image Editor, pero sin tener.
Que pasar por el nodo viewer. Vaya.
Pues ahí sí que me has pillado, porque no se contestarte. Tampoco me hago una idea de que es exactamente lo que quieres hacer, porque con el nodo viewer, puedes ver toda la composición no obstante hay una función composite preview (shift p), a lo mejor por ahí.
Siento no ser de más ayuda. Un saludo.
Pepeland, sigue teniendo dudas, que es muy instructivo.
Eso es lo que más enseña. Pepeland, eres un maestro.
Déjame que te haga una banda sonora. (por gusto)
Espera, pongo un par de caritas.
En serio te lo digo, Pepeland, cuenta conmigo para hacer tus bandas milimétricas. Pero recuérdamelo, que después ni yo me acuerdo, por favor.
Hay alguna forma de crear Custom Attributes a un objeto (tipo max y Maya) es decir, creas un. Slider vacío que después puedes conectar algún valor en concreto como del IK-FK, etc.
Lo que busco es poder tener centralizados en un solo objeto\bone todos los porcentajes.
De IK-FK, rotation constraint y demás que afectan a un brazo, por ejemplo.
Lo que puedes hacer es crear es un ipodriver.
En el le puedes asignar algún valor o propiedad, pero no recuerdo bien cómo funcionaban los customs.
Subí un archivo explicativo de cómo crear tus sliders para hacer un switching entre FK/IK.
Cualquier duda.
Saludirijillos.
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Ese avatar ya está ocupado por Karry, bataranza.
Hay alguna forma de crear Custom Attributes a un objeto (tipo max y Maya) es decir, creas un. Slider vacío que después puedes conectar algún valor en concreto como del IK-FK, etc.
Hubo una compilación que traía un panel flotante donde colocabas botones, pero no cuajó. Se podría hacer un script que generara eso, no sería nada difícil, aunque seguramente tedioso. La forma de fabrica sería lo que te dice bataraza.
¿Hay alguna forma de ver lo que está haciendo un nodo de composición sin tener que crear un viewer?
No.
Cuando mueves un slider no actualiza los visores hasta que los sueltas ¿hay alguna forma de que se interactivo?
No en general.
Estas entrando en la zona pues al final no es tan bueno (sensación que te acompañara siempre), pero cuando lleves un tiempo más, será una extensión de tus manos.
Estas entrando en la zona pues al final no es tan bueno (sensación que te acompañara siempre), pero cuando lleves un tiempo más, será una extensión de tus manos.
Si ya se eso siempre pasa, es como empezar con una novia nueva, al principio.
Todo son ilusiones y expectativas, y al final te das cuenta que tienes que quererla tal y como es.
Pero justamente es todo eso lo que quiero ver, tomarle la medida al programa.
Y ver en qué punto esta. El hecho de utilizar Blender se debe más a un acto de militancia dento del software libre más que ha que sea mejor o peor.
Por lo que llevo visto esta llegando a un punto de maduración bastante prometedor. Vaya.
¿Cómo funciona exactamente lo de los datablock? Supongo por dónde va. He leído al respecto, pero me gustaría en que casos puedes jugar con eso. Vaya.
Los datablock es una forma de llamar a los objetos que forman la escena, sean de la clase que sean (objetos en el espacio, materiales, texturas, Ipos, escenas enteras). En la ventana outliner, selecciona view>show ops schematic. El árbol de la escena esta formado por los datablock, y en la barra inferior activas las clases que quieres ver. En general no tienes que preocuparte de eso, el funcionamiento es interno.
Una vez has comprendido los datablock, es fácil entender cómo funciona el asunto del append, la duplicación enlazada y la forma de compartir materiales entre objetos, por ejemplo.
Si sabes de programación, creo que una buena forma de condensar la idea es que los datablock contienen la información, mediante punteros (referenciasí) se enlazan datablock desde objetos (también datablock.) de mayor nivel.
Eso es, y es importante saber navegar con mayúscula+f4 por los directorios internos del proyecto, igual que lo haces al acceder a un (*.blend) con append.
Vaya, ya veo. Ya estuve jugando con el ops schematic y si no me equivoco en principio lo único que se puede hacer en ese modulo es visionar la conexiones, ¿no se puede conectar o desconectar? Vaya.
Efectivamente, sólo para visualizar la estructura de datablock que componen la escena/archivo. Jedihe.
Buscando buscando he encontrado este videtut aclaratorio que bien de. Justo de eso. http://www.blenderartists.org/cms/fileadmin/tutoriales/video/blendervt-interfaz-vitalfunctions-appending-v234-r0.avi.
Vaya.
Por si acaso te dejo este enlace, no vaya a ser que estés dando vueltas de más por asumir que ya lo conocías: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=9323[/url]. Suerte.

Hola. He seguido jugando con lo iluminar con nodos de composición, aquí os dejo la última imagen. Me he animado y he hecho un mini videotutorial de cómo funciona la cosa, también he puesto los archivos (*.blend a para poder hacer el videotutorial, lo podéis encontrar en
Pepeland gracias por vuestras respuestas a mis dudas. Vaya.
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Muchas gracias Pepeland. Es de gran ayuda este videotutorial. No sé si sería mucho pedir, pero, un tutorial de setup como lo verias?
Creo que no hay videotutoriales de esta parte del Blender ¿no? Saludos y gracias.
Muchas gracias Pepeland. Es de gran ayuda este videotutorial. No sé si sería mucho pedir, pero, un tutorial de setup como lo verias?
Creo que no hay videotutoriales de esta parte del Blender ¿no? Saludos y gracias.
Algo tengo pensado en ese terreno, ya os contare, todavía tengo mucho que aprender de Blender. Vaya.
Perfect, estaremos atentos. De verdad que me alegra de ver tu iniciativa.
Vaya, muy bueno, por hola tiene un Ambient Occlusion bakeado?
Pero justamente es todo eso lo que quiero ver, tomarle la medida al programa. Y ver en qué punto esta. El hecho de utilizar Blender se debe más a un acto de militancia dento del software libre más que ha que sea mejor o peor.
Por lo que llevo visto esta llegando a un punto de maduración bastante prometedor.
Vaya.
Es que no es eso, el punto no lo vas a alcanzar nunca, siempre iras tras el, Blender tiene más de mil mensajes programadores interesados en aportar algo de su granito de arena comparado con los 20, 100, 200 o 500 de plantilla fija de los softwares comerciales y eso lo hace avanzar a pasos agigantados.
Lo que pasa es que los que estamos acostumbrados a trabajar con esos softwares comerciales siempre queremos que alguien desinteresado añada a Blender las features que estamos acostumbrados.
Muy bueno, por hola tiene un Ambient Occlusion bakeado?
El oclusión es directamente del render. Esta técnica de utilizar el normal.
Para añadir iluminación la uso en fusión y va muy bien (me lo enseñaron la gente.
De composición de Ilion), y en Blender el tema de tener la bolita es genial. Vaya.
Vaya, pues es l amar de interesante y nunca se me hubiese ocurrido. Muchas gracias, Daniel.
Madre mía, ya estás haciendo video tutoriales de Blender y llevas cuatro días con el programa. Muchas gracias y un saludo.
Una pregunta. ¿Qué otro uso se le puede dar en Blender al tema del nodo de normal? Vaya.
En teoría tiene más que ver con los materiales generados con nodos, pero yo no sé utilizarlos. Aún tengo que leer el tutorial que hay por ahí.
este.
Edito: en general, sirve para generar vectores normalizados, sin más. Venga ncha un nodo normal a un viewer y verás a lo que me refiero.
Venga ncha un nodo normal a un viewer y verás a lo que me refiero.
Si, eso es lo que hice el
videotutorial de iluminar con nodos que he puesto en la web. Era por si tenía alguna otra utilidad en composición. Vaya.
Le echaremos imaginación, algo saldrá.
El señor Pepeland no hace falta que mire, que ya lo domina pero para los que como yo no saben que es un normal node, podemos consultar el manual. [url]http://wiki.blender.org/index.php/manual/material_nodes#normal_node[/url].
Donde lo explica y, además trae algún ejemplo, como engancharlo al alfa para darle un efecto de transparencia.
Now we can do all sorts of things that depends on the viewing angle.
Lo del wiki, Blender es sencillamente genial. Vaya.
Daniel, quizás esto te interesa un poco por si quieres profundizar, está en inglés. [url]http://uploader, polorix.net//files/312/color_dif_key/color_dif_key.html[/url].
He abierto un nuevo hilo con el tema del Rig en la sección de animación y rigging. [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?p=371584#post371584[/url]. Vaya.
Una pregunta sobre el Sculpt y los Shapes Keys. ¿Es posible tener una cabeza con Shapes Keys (para animación facial, por ejemplo) y un multires del sculpt aplicado? Yo lo he intentado y me dice si que lo aplica tiene que borrar los shape keys.
¿Alguna información relevante al respecto? Vaya.
Una pregunta sobre el Sculpt y los Shapes Keys. ¿Es posible tener una cabeza con Shapes Keys (para animación facial, por ejemplo) y un multires del sculpt aplicado? Yo lo he intentado y me dice si que lo aplica tiene que borrar los shape keys.
¿Alguna información relevante al respecto?
Vaya.
Creo que no se puede hacer, es necesario aplicar el multires (con el botón [apply multires]) para poder añadir shapes (perdiendo así el poder editar en baja).
Supongo que lo que podrás hacer es clonar la malla y usar el script de Klópes para lo que necesitas, pero hablo por intuición, ya que ni siquiera lo he visto. Suerte.
Creo que no se puede hacer, es necesario aplicar el multires (con el botón [apply multires]) para poder añadir shapes (perdiendo así el poder editar en baja).
Temía la respuesta la cuestión es que es que con el Sculpt si no puedes exportar el mapa de desplazamiento y tampoco puedes aplicar Shapes Keys, lo hace casi totalmente unutil para la animación facial.
Aunque algo me dice que lo mismo se puede puentear esa limitacion.
Temía la respuesta la cuestión es que es que con el Sculpt si no puedes exportar el mapa de desplazamiento y tampoco puedes aplicar Shapes Keys, lo hace casi totalmente unutil para la animación facial.
Aunque algo me dice que lo mismo se puede puentear esa limitacion.
Pues esto sí es algo que tendríamos que pedir, porque puede que no se hayan dado cuenta del problema real que supone, porque yo tampoco había caído, pensé que si vas a hacer la animación facial con shapes te da igual no poder editar después en baja, ya que tienes los deslizadores, pero en realidad el problema gordo viene con la animación del cuerpo, porque claro, pierdes la malla de baja y como bien sabemos hacer el pesado de huesos en una malla de alta es un infierno.
Hombre, así para salir del paso hasta que lo arreglen tendrías que recurrir al viejo truco/chapuza de tener cabeza y cuerpo por separado.
El video con los trabajos de los alumnos que acabo de colgar en al web esta. Integramente montado con Blender. No es que sea un Premiere, pero la verdad.
Es más que suficiente. Me ha gustado la experiencia seguro que lo utilizare a menudo.
Aquí tenéis un enlace directo:
demoreel alumnos (mov). Vaya.
Muy interesantes trabajos, muy interesantes. Aunque lo que más me gusta es que está montado con Blender, que ya sabemos que no es un Premier, ni lo intenta ser, porque Blender es un programa de 3d y no de postproducción, pero para hacer cosas como esta sobra Blender por todos los sitios y no hace falta comprar licencias de Premier. Un saludo, y macho ya sabes mil veces más Blender que yo.
Podrías poner unas capturas de cómo has dejado el Sequencer para el montaje lo que me interesa.
Magníficos trabajos. Se echa en falta algo de audio en los trozos en los que hay locución en los personajes, pero mola.
Los modelos tipo western son geniales, el pistolero gordo y el enterrador.
Podrías poner unas capturas de cómo has dejado el Sequencer para el montaje lo que me interesa.
Vaya.
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Con 2 dedos en la frente, sí señor.
Quiero ver más. (o en su defecto, hacer animaciones como esas). Jedihe.
Jellou. En el minuto 1:18 segundos de
este tutorial de modelar una oreja.
Se poner a extruir de una forma que no sé cómo hace, aparentemente las aristas extruidas se van orientando en la dirección del ratón, ¿alguien sabe cómo se hace?
female ear Blender modeling tutorial. Vaya.
Seleccionas la cara, vértice, edge, y haces clicks mientras presionas control.
Es muy sencillo, solo hay que pulsar la e para extruir la arista y luego dejas pulsada la tecla Control mientras vas picando con el botón izquierdo del ratón donde quieras que vayan apareciendo las nuevas aristas (Edges, por si algún interesado se pierde).
Edito: Matai, te aprovechas que vas en moto para adelantar a los compañeros.
Edito 2: el paso de pulsar e no es necesario, gracias por adelantarte Matai.
Muchas gracias, lo había escuchado en el video, pero estaba. Apretando e y control a la vez. Vaya.
Conviene que controles la posición del cursor 3d, porque las extrusiones aparecen a la profundidad en la que esté. Edito: he metido la pata.
Conviene que controles la posición del cursor 3d, porque las extrusiones aparecen a la profundidad en la que esté.
¿Cómo? Eso desde cuándo?
¿Cómo? Eso desde cuándo?
Desde siempre. ¿dónde aparecen si ¿no? Me refiero a las que se crean con Control, claro.
Edito: hola. Lo acabo de probar (no es algo que use a menudo) y ya no funciona así, pero te aseguro que al principio sí, por eso no me gustaba. A ver si le cojo el tranquilo y lo empiezo a usar.
Si, a veces cambian cosas y no nos enteramos, pero yo desde que uso esa herramienta, la profundidad ha sido siempre la que ya tiene el elemento (cara, arista, vértice) seleccionado y avanza paralela al plano de la vista 3d.
Edito: Matai, te aprovechas que vas en moto para adelantar a los compañeros. Edito 2: el paso de pulsar e no es necesario, gracias por adelantarte Matai.
Jeje. Vivan las motocicletas.
Por lo que comentan Caronte y Klópes, yo no he usado el cursor para controlar la profundidad de las extrusiones.
Me ha gustado el vídeo. Enhorabuena a los alumnos y al profe.
Me acabo de pasar al Linux (Ubuntu), verdad que genial, tengo Maya, Blender, la pena es el 3ds Max que lo corro con virtualbox.
Bueno, la cuestión es que usando Blender en Ubuntu la tecla.
Alt no va en Blender, tengo que apretar la tecla Windows+alt.
Para obtener el resultado que espero. ¿se puede hacer que se simplemente alt?
He encontrado esto en Ubuntu, pero aparentemente ninguna de la opciones hace solo el alt, ¿alguna idea?
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Adjunto #56540
Hola, yo también uso Ubuntu, y no he experimentado ningún problema con la tecla alt. Veo que usas la 2.44¿has probado la 2.45rc2? Yo no consigo hacerla funcionar en Ubuntu. Saludos.
Bueno, la cuestión es que usando Blender en Ubuntu la tecla. Alt no va en Blender, tengo que apretar la tecla Windows+alt.
Si estas intentando usar la tecla Alt con el ratón, fíjate que en las preferencias de Blender tengas pulsado el botón emulate 3 button mouse, aunque lo normal es que tengas un ratón con 3 botones y uses el central.
Si estas intentando usar la tecla Alt con el ratón, fíjate que en las preferencias de Blender tengas pulsado el botón emulate 3 button mouse, aunque lo normal es que tengas un ratón con 3 botones y uses el central.
El problema es que Alt y botón derecho en Ubuntu sale el menú.
Contextual de la ventana (minimizar, maximizar, etc.) y no hace la acción dentro de Blender, le verdad es que da bastante porsaco tener que apretar siempre con Alt la tecla Windows para.
Cualquier acción que tengas que hacer con atl (play, Edge loop y un largo etcetera). Vaya.
Tendrás que volver a configurar los atajos de Ubuntu. Del foro de blenderartists:[i]
Youll want todo change the (Ubuntu) setting todo move Windows around the screen from Alt todo super (that the Windows logotipo key), so that Alt + mouse commands work in Blender.[/i].
Has probado en las opciones de ventanas del os, de desactivar la tecla Alt y usar la tecla meta (tela del Windows) para el tema de las ventanas?
Así se queda el Alt en la aplicación y no en el os.
No recuerdo exactamente donde está, pero mira por allí. A ver si es de ayuda.
Has probado en las opciones de ventanas del os, de desactivar la tecla Alt y usar la tecla meta (tela del Windows) para el tema de las ventanas?
Justamete es eso gracias.
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Adjunto #56730
Eres un monstruo Dani, te adaptas a todo.
Guais. Ahora ya no tienes excusa para nada.
Welcome todo Ubuntu Dani. Igual ya lo tienes, pero por si acaso no dejes de bajarte el Inkscape. Es un monstruo para gráficos vectoriales. Sólo tienes que hacer, en consola, un.
Sudo apt-get install Inkscape.
Y listo.
Vaya, también puedes bajarte directamente el Wings3d, lo mismo:
Sudo apt-get install Wings3d.
Y para aprovechar el mensaje, todavía no he podido probar si las exportaciones a (*.fbx) funcionan bien con el nuevo script, pero como tú usas Maya igual te puede servir y así comprobar si se puede llegar a trabajar a medias Maya-blender con un mismo modelo animado:
nuevo.fbx exporter - Foros 3dpoder.. Saludos.
Gracias por la bienvenida de hecho, en la escuela, he instalado en los ordenadores de clase Windows y Ubuntu, y que los alumnos elijan, el problema está en el 3ds Max ya que no tiene versión Linux (con virtualbox no va mal, pero pierdes la aceleración 3d) y en los ordenadores de internet van solo con Ubuntu.
Y para aprovechar el mensaje, todavía no he podido probar si las exportaciones a (*.fbx) funcionan bien con el nuevo script, pero como tú usas Maya igual te puede servir y así comprobar si se puede llegar a trabajar a medias Maya-blender con un mismo modelo animado: nuevo.fbx exporter - Foros 3dpoder.. Saludos.
Lo estuve mirando por encima, la verdad que es genial. Yo en los trabajos comerciales y en las clases de la escuela utilizamos FBX para pasar animaciones de Maya-max y max-Maya, pero lo hacemos por caches de geometría, como hacíamos en Ilion (ellos tiene su propio formato) y por lo que he visto en este script por el momento no soporta caches de geometría, todo se andará. Vaya.
Has probado en las opciones de ventanas del os, de desactivar la tecla Alt y usar la tecla meta (tela del Windows) para el tema de las ventanas?
Así se queda el Alt en la aplicación y no en el os.
No recuerdo exactamente donde está, pero mira por allí. A ver si es de ayuda.
Después de realizar esta modificación, con la ayuda de la imagen de Pepeland, habrá que cerrar Blender y volver a abrirlo. Por lo menos en mi caso.
Lo comento por si a alguien más le pasa.
Mola que tengas los PC de la escuela con los 2 sistemas operativos Dani. Buena iniciativa.
A mí me pasó que con comfusión 1.0 (Ubuntu+confusion+beryl) la tecla f12 (render) me activaba el buscador del Ubuntu, tuve que desactivarla de no sé dónde y en que preferencias.
Editado: por la captura estoy viendo que te has instalado el Ubuntu in inglés, ¿por qué no el castellano? Que yo sepa no ocupa más recursos a no sé que te cobren los de la rae.
Estoy viendo que te has instalado el Ubuntu in inglés, ¿por qué no el castellano? Que yo sepa no ocupa más recursos a no sé que te cobren los de la rae.
En la escuela está en español, la captura es de mi portátil.
Que está en inglés. Vaya.
Aun así, añadir el castellano y cambiar el lenguaje del sistema a éste no es complicado, busca las preferencias de idioma en la configuración regional.
¿Alguien sabe cómo puedo ver el console output, no me refiero a la consola normal si no a la que viene integrada en Blender.
Adjunto imagen encontrada en mí infructuosa búsqueda en google.
Estoy haciendo mis pinitos en Python, más bien el pino-puente.
Y por el momento me estoy dando unos coscorrones. Vaya.
Creo que te refieres a la interactive console, la consigues en la ventana de scripts/system. Adjunto captura.
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Adjunto #59257
Lo estuve mirando por encima, la verdad que es genial. Yo en los trabajos comerciales y en las clases de la escuela utilizamos FBX para pasar animaciones de Maya-max y max-Maya, pero lo hacemos por caches de geometría, como hacíamos en Ilion (ellos tiene su propio formato) y por lo que he visto en este script por el momento no soporta caches de geometría, todo se andará.
Vaya.
El caché de geometría, es algo similar al. Md?
Esa característica, Daniel, está en revisión por ton actualmente. No sé si ya habrá sido incluida en el branch fundación Blender del SVN. De manera que, por el momento, la consola seguirá en una ventana independiente.
Aquí más información:
blenderdev/consoleoutputspace - Blenderwiki.
Creo que te refieres a la interactive console, la consigues en la ventana de scripts/system. Adjunto captura.
Gracias, es justo lo que buscaba. Vaya.
El caché de geometría, es algo similar al. Md?
Supongo que sí, no he probado con. Md, pero sé que se puede hacer en Blender. Vaya.
Vaya, de manera que, era la interactive console. A futuro las cosas se pondrán mejores cuando integren interactividad y demás divertimentos en el desarrollo del cual Daniel puso la captura de pantalla.
Anda Shazam, que me has japanizado el nick de buenas a primeras. Jedihe.
Holas.
Tengo una dudita con el tema del UV.
Es posible en Blender 2.48 lo que aparece en es te vídeo: [url]http://download.blender.org/demo/movies/seamcut_Blender242.mov[/url] rMás o menos lo que se ve es que va haciendo el Unwrap de forma interactiva.
Según seleccione aristas, por más que busco no veo cómo hacerlo en la 2.48, lo mismo es que solo se podía hacer con el desaparacido modo UV/select.
El video lo he sacado de esta página:
Blender.org - UV Unwrapping.
Vaya.
No he podido hacerlo en 2.48, mucho me temo que esa funcionalidad no está accesible.
En 2.42a si funciona, pero hay un truco: el botón rt (en F10), al lado del botón Play debe estar en 8 para qué se active.
Jedihe
[QUOTE=jedihe;588790]No he podido hacerlo en 2.48, mucho me temo que esa funcionalidad no está accesible.
En 2.42a si funciona, pero hay un truco: el botón rt (en F10), al lado del botón Play debe estar en 8 para qué se active.
Jedihe.[/QUOTE]Muchas gracia por la respuesta, ya olía qué por hay era el tema.
Vaya.
Con todo gusto, Daniel, con todo gusto.
Jedihe
A ver si lo resuelven en la 2.48a, han detectado un bug relacionado con el UV mapping:
UV mapping crashes Blender 2.48. - Blender artists forums.
Shazam: está raro ese error, quien lo reportó sospecha que el culpable es el uv-mapping, pero lo extraño es que el crash no ocurre inmediatamente, sino pasan varios segundos/minutos, a eso le sumamos que nadie más ha dicho en el hilo de Bellas Artes que le ocurra lo mismo, tal vez será un problema específico de la sphere?
Jedihe.
Pues han retrasado la salida de yo Frankie por un bug detectado en el motor de juegos, el tema es que pronto habrá versión parcheada, esperemos que corrijan todo lo que haga falta.