Estuve jugando con Maya y di con esta solución. Vamos a crear un material primero que simule acero, después lidiaremos con las reflexiones.
Utiliza un material Blinn, en Bump mapping usamos un brownian (3d texture).
En brownian use un valor para lacunarity de 2.3.
Increment de -0.1 para definir el cepillado del metal.
Octaves 4.
Weight 3d (10,1,1).
Volviendo a el Blinn, en Specular Shading:
Eccentricity 0.5.
Specular roll of 0.95.
Hago un render y obtengo fig 1.
Ahora vamos a crear las reflexiones en otro material.
A diferencia de max no puedo usar un material anisotrópico que contenga dos capas de especularidad, por lo tanto tendré que crear ambas separadamente y después juntarlos al final.
Creamos un material Anisotropic.
Casi totalmente transparente (no queremos nada más que el reflejo).
En Specular Shading hacemos lo siguiente.
Angle 180 (lo queremos horizontal).
Spread x (lo queremos muy marcado) 94.
Spread y 3.7.
Roughness 0.9.
Fresnel index 6.
Specular color gris claro.
Reflectivity 0.100.
Usamos en Bump mapping y en Specular color el mismo brownian que usamos antes.
Obtendremos algo como esto fig 2.
Creamos otro Anisotropic, también casi completamente transparente.
En Specular shading los mismos valores que, antes solo cambiamos.
Spread s 19.9 (para suavizarlo).
Spread y 3.
Fresnel index 14.
Y obtendremos fig 3.
Después que ya tenemos todo lo que queremos tanto el look principal y las reflexiones ahora combinamos todo.
Hacemos un Layered shader.
En el cual incluimos en orden deberá de ir de derecha a izquierda el metal (Blinn) el primer Anisotropic, el segundo.
Y aplicamos para obtener algo así fig 4.
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