Si estás leyendo el libro
Stop Staring de Jason Osipa, que es todo un clásico para animación facial, verás que muchas herramientas y conceptos que él explica están basados en Autodesk Maya. No te preocupes, puedes hacer casi todo en 3ds Max, pero claro, los nombres y los menús cambian un poco.
Herramientas equivalentes más importantes
En Maya, Jason habla mucho de
Blend Shapes. En 3ds Max la herramienta equivalente son los
Morph Targets que usas a través del modificador
Morpher. El sistema es muy parecido: creas varias versiones del modelo con distintas expresiones y luego las mezclas para animar.
Otro concepto importante son los
Set Driven Keys en Maya. En 3ds Max puedes lograr lo mismo con
Reaction Manager, que permite vincular controles a los morphs o a cualquier otro parámetro. Así puedes automatizar transiciones de expresiones.
Cómo encontrar equivalencias y aprender más
No existe un glosario oficial, pero en foros como foro3d.com y en la documentación de Autodesk puedes encontrar listas de equivalencias entre Maya y 3ds Max. Además, muchos tutoriales actuales de animación facial en Max ya están inspirados en la metodología de Jason. Busca términos como
Facial Rigging 3ds Max,
Morph Targets Workflow o
Reaction Manager Facial Rig.
Programas complementarios útiles
Hoy en día también es común usar Blender como apoyo. Su sistema de
Shape Keys es muy potente, y puedes exportar animaciones en
FBX o
Alembic para llevarlas a 3ds Max o motores como Unreal Engine. Si combinas herramientas, puedes replicar todo el flujo que Jason propone.
Eso sí, cuando llevas un rato traduciendo términos de Maya a Max y luego vuelves al libro, te puede pasar que leas
Set Driven Key y tu cerebro lo traduzca como
ah sí, Reaction Manager con un par de ayuditas mágicas. ¡Todo un deporte mental para modeladores multitarea!