Buenas, soy nuevo en el foro y en el mundo 3d. Por favor, podríais ayudarme con esto: Tengo un modelo humanoide hecho, en 3dsmax.
Lo he texturizado con el Unwrap UVW, y ahora me interesaría texturizar ciertas partes del modelo (joyas y adornos que lleva), de forma independiente, pero no sé cómo hacerlo, ya que el Unwrap UVW me crea un mapa del modelo entero, en el que las joyas y los adornos están necesariamente incluidas.
Por favor, decidme cómo puedo aplicar otros materiales en esas partes del modelo sin tener que colapsar el Unwrap UVW. Muchas gracias.
Puedes texturizar partes específicas de tu modelo sin colapsar el Unwrap UVW utilizando el modificador Multi/Sub-Object junto con Material IDs (Identificadores de Material).
Primero, en modo polígono o elemento, selecciona las caras que corresponden a las joyas y adornos. En el panel de edición de polígonos, asigna un nuevo Material ID a esa selección, por ejemplo el ID 2. El resto del cuerpo puede mantener el ID 1.
A continuación, aplica un material de tipo Multi/Sub-Object a tu modelo. Dentro de este material, cada sub-material (como el número 1 y el 2) puede ser un material estándar diferente. Asigna el primer sub-material para la piel/ropa y el segundo sub-material para las joyas. Cada uno puede tener su propia textura bitmap.
Ahora, para desplegar las UVs de manera independiente, añade un segundo modificador Unwrap UVW encima de tu pila de modificadores. En este nuevo Unwrap UVW, ve a la pestaña de parámetros y en la sección Channel (Canal), cambia el Map Channel a 2. Selecciona las caras con el Material ID 2 (puedes usar la selección por ID en el Unwrap) y despliega solo esas caras. Esto creará coordenadas UV separadas en el canal 2, exclusivas para las joyas.
Finalmente, en el material Multi/Sub-Object, en el sub-material de las joyas, al asignar un bitmap, debes ir a las coordenadas del mapa y cambiar también el Map Channel a 2. Así, la textura de las joyas usará el despliegue del canal 2, mientras que el cuerpo sigue usando el despliegue original del canal 1. De esta manera, tienes materiales y UVs independientes para partes distintas del mismo objeto, sin colapsar ningún modificador.