Me ha surgido una duda, y es como iluminar la escena, por ejemplo, un cubo con material ss, para comprobar que realmente se refracta de la manera que yo le indique.
Que se hace, con una luz posterior fuerte cerca del límite del cubo y otra anterior floja para dar volumen y delimitar el objeto? Un saludo.
Para verificar la refracción en un material SSS (Subsurface Scattering), la iluminación de prueba más efectiva es la contraluz. Coloca una luz potente justo detrás del objeto, alineada con la cámara o ligeramente descentrada. Esta luz debe estar muy cerca del borde posterior del cubo. Esto forzará a la luz a atravesar el volumen del material, haciendo visible el efecto de transmisión y subsuperficie. La luz resaltará cómo se dispersa y atenúa la luz dentro del objeto, mostrando el color y la densidad que hayas configurado.
Para dar volumen y definir la forma desde el frente, añade una segunda luz. Esta debe ser mucho más débil, difusa y en una posición frontal o lateral suave. Su única función es iluminar ligeramente las sombras y los bordes que dan al observador, para que el objeto no se vea como una silueta plana. La clave es que la luz principal sea la trasera; la frontal es solo un apoyo.
En cuanto a software, para pruebas técnicas usa Blender Cycles o Unreal Engine 5 con Lumen y Path Tracing. Ambos motores manejan SSS y transmisión de luz de forma física y muy precisa. Configura el material con un radio de subsuperficie definido y un color de dispersión. En la escena, usa un fondo oscuro o neutro para maximizar el contraste y apreciar mejor cómo la luz atraviesa el material.