Davy Jones: promineo

promineo - 19/11/2006 22:16
[size=3]Davy Jones todo un reto tecnológico. Making of. Workflow, setup, skinning, scripting, dynamics, compositing, postproduction and animation[/size].

Antes de nada decir que todo esto que hacemos es única y exclusivamente para y por aprender.

Este proyecto nació con unas ganas de aprender grandes, tan grandes como lo era el proyecto en sí, así que, no podría adjudicarme el trabajo para mí solo, ya que es el resultado de mi trabajo, el de YeraY y el de cada granito de arena que ha puesto mucha gente la cual describo más abajo. Sin ellos no hubiera sido posible.
todo empezó cuando fui al cine a ver la película piratas del caribe: el cofre del hombre muerto, como rigger profesional me pareció impresionante el trabajo de ILM en especial el Davy Jones.

Me pico bastante el intentar saber cómo se había realizado el setup del mismo y me propuse intentar hacer algo similar, para aprender.

Yeray empezó a modelar a Davy Jones, y yo lo vi un día en el foro 3dpoder, la verdad que el modelo que estaba haciendo era bastante fiel al original al de la película, y eso que empezó a hacerlo antes de que estrenara, solo con un par de referencias. YeraY es amigo mío desde hace ya algún tiempo, así que, le pedí la malla, para hacer el Rig de la misma.
la idea principal era hacer algo original, por que el gran problema cuando realizas un personaje que ya han hecho, es que, siempre te lo van a comparar con el original, por lo que nunca va a ser mejor que este, ya que el original es el original, y el que tú haces una copia, pero ya que YeraY había hecho el modelo, solo me tenía que preocupar del setup, y el propósito general era aprender.

Una vez que tenía la malla, me empecé a documentar bastante de cómo se había realizado y a buscar referencias sobre el comportamiento de los cefalópodos, su anatomía, mecánica etc. Gracias a cgsociety y a varias entrevistas a los chicos de ILM pude tener una idea general de cómo se había realizado, algunos de mis compañeros de Ilion animation Studios habían estado en el Siggraph 06, y me orientaron también un poco ya que habían estado en la conferencia de ILM.

Así que tenía un desglose general de los problemas tecnológicos que tenía que resolver para realizar el rig.

James toley y hal hickel me dieron las pistas necesarias.

James toley es supervisor de setup mientras que ha hickel lo es de animación en ILM.

James toley y su equipo de riggers crearon un sistema de dinámicas de cuerpos rígidos para animar los tentáculos de Davy Jones y el kraken. Así como toda la simulación de las ropas del personaje. Crearon un sistema mediante expresiones matemáticas para que los tentáculos del Davy Jones y el kraken para que pudieran doblarse, rizarse, enrollarse, etc. Otro sistema que crearon fue stiction que mantenía a los tentáculos para que no se deslizaran tanto y se pegaran.

Crearon un sistema con el cual podían crear un tentáculo en cualquier sitio, decidir cuantos controles querían, ponerle pose, etc.

Por otra parte, hal hickel me comentó que en cualquier plano, podía configurar el rig, es decir elegir cuantos controles querían para cada tentáculo, si este se iba a animar proceduralmente o solo iba a llevar dinámicas etc.

Una vez que teníamos todo sobre la mesa para empezar a trabajar nos pudo la avaricia de querer el modelo totalmente completo y hacer una de las escenas de la película. creíamos que éramos capaces de ello y para nosotros era un reto que por seguro nos haría aprender muchísimo.

Eso suponía empezar a formar equipo y tener un pipeline de trabajo como cualquier estudio tiene.

Casi nada, hacer el trabajo de muchas personas de ILM entre 2 personas. =
Así que eso es todo, nos hemos embarcado en la creación de sin duda, una de las más complejos retos tecnológicos conocidos hasta ahora en el mundo audiovisual. Hacer a Davy Jones.

El software base que usamos es 3ds Max básicamente y lo endulzamos con un poco de ZBrush ya veremos que software usamos para la composición y la postproducción.

Sé que aún no está terminado, pero quiero agradecer a mucha gente en especial a YeraY y a aearon (kai stavginski).

A YeraY más que ha nadie quien decidió pasarme el modelo y se embarco en tal salvaje proyecto.

A aearon (kai stavginski) quien me ha enseñado un largo etc, de cosas y que ha participado activamente en la creación de algunas cosas, así que, puedo decir que el proyecto también es de él.

A Halfvector que me dió los primeros empujoncitos para empezar con el proyecto dándome pistas sobre la animación procedural y el movimiento sinusoidal.

A Alberto arenas por los consejos sobre la matemáticas aplicadas y las curvas polares.

A IkerClon por sus multitudinarios curu curus que hacen las tardes más amenas (a veces).

A toda la gente de Ilion que siempre dio su consejo y ideas, Miguel Jiménez, Gonzalo rueda, Santiago redondo, Alan, Luigi, Javier, Raquel, Toni, etc….

A Dani (Slime) y sus sabios consejos.

Y a toda la peña del 3dpoder como no.

a todos gracias.
bueno después de todo este vamos a ir empezando poco a poco, de hecho YeraY ya ha ido empezando enseñando el proceso de modelado, Unwraping y Shading, seguiremos igual, yo me encargare de explicar los procesos de producción workflow, setup, skinning, scripting, dynamics y en un futuro seguramente compositing and postproduction y animation eso esta por definir aun.

Para no dejaros mal sabor de boca os dejo un screenshot sobre la tool que permite crear los tentáculos, como ILM lo hace (o al menos intenta parecerse a lo que hacen en ILM). Por cierto, no está terminada ni muchísimo menos.



intentaré explicar todo el proceso poco a poco, y si estoy publicando todo es para recibir críticas y consejos.
preguntad cualquier cosa intentaré responderla dentro de mis conocimientos.

También comentar que también estamos intentando hacer una web para publicar todos los avances paso a paso ordenados, un auténtico making of.

Espero que os guste he echado muchas horas en este proyecto y sobre todo mucho cariño.

Eso es todo ahora a trabajar.

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tonilogar - 19/11/2006 22:34
Vaya dos se han juntado de aquí tiene que salir algo grannndddde.
Geminis - 19/11/2006 22:35
Vaya, me parece un trabajo de investigación acojonante, con lo buenos que sois seguro que os ha quedado algo admirable, felicidades a todos los implicados, intentaré seguir vuestro trabajo y aprender todo lo que pueda. Estoy deseando ver a esos tentáculos moverse. Un saludo.
Pepius - 19/11/2006 22:39
Que buena pinta. Ánimo.
pepeproducciones - 19/11/2006 22:44
Dios, esto que vamos a ver va a ser algo único. Felicitaciones y suerte en el proyecto. Saludos.
Pit Matson - 19/11/2006 22:47
Aúpa.
repe - 19/11/2006 23:34
Cojonudo el trabajo que están haciendo los dos, muy bueno, arriba la gente de Canarias.
HalfVector - 20/11/2006 00:01
Siento no haber podido ser de más ayuda. Espero ansioso ver al resultado final. Saludos.
Nanomix80 - 20/11/2006 00:15
Muy buena suerte, estamos todos expectantes.
-YeraY- - 20/11/2006 01:13
Lo primero es felicitar a Promineo, que está haciendo un trabajo impresionante. Con las características que le acompaña: talento y perseverancia, ha conseguido unas simulaciones brutales y una calidad que no habría podido imaginar.

Darte las gracias por estar ahí Promineo es poco, porque muchas veces me he puesto a trabajar por ti, por el tremendo curro que te estás pegando, y uno de los motivos por el cual rehíce el modelo fue por este sistema Leviatán que te has currado.

Así que espero con ansias tu trabajo y que la gente disfrute con lo que estamos creando, nuestro pequeño bebe.

Pasen entren y disfruten damas y señores un abrazo.
sagoga69 - 20/11/2006 02:28

Pasen entren y disfruten damas y señores.

Pasar, paso, y disfrutar, es casi una obligación viendo el trabajo que os lleváis entre manos. Enhorabuena a los dos. Estoy deseando ver los resultados.

Mucha suerte.
Caronte - 20/11/2006 09:08
Sois unos fieras.
Art3D - 20/11/2006 10:04
Yo no me lo pierdo.
emo - 20/11/2006 10:09
Ánimo. A ver qué sale de aquí.
Derbiii - 20/11/2006 10:27
Muchos ánimos. Seguiré este hilo con mucho interés. Un saludo.
TBC3D - 20/11/2006 10:33
Increíble, los tentáculos son generados por script, conectados a la malla? O son modelados y manejados por el tools que se ve en la fotografía?
Sería interesante que lo contaras. Un saludo.
SHAZAM - 20/11/2006 11:01

Increíble, los tentáculos son generados por script, conectados a la malla? O son modelados y manejados por el tools que se ve en la fotografía?
Sería interesante que lo contaras. Un saludo.

Los tentáculos están modelados, te has perdido, por lo que veo, la madre de todos los curros, el pedazo de modelo de YeraY, el cual ha tomado prestado Promineo para trabajar el rigging.

Pásate por aquí y verás el proceso entero: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=37901[/url]. Saludos.
promineo - 20/11/2006 12:15
Tonilogar: gracias tío, esperemos que al menos salga.
géminis: pues si además todo el trabajo de investigación lo compratiré aquí y lo debatiremos.
Pepius: gracias.
pepeproducciones: vamos a ver eso esperamos.

Pit Matson:
gracias por el aupa ;9.
repe: arriba Canarias.
Halfvector: bueno ya sabes que también eres parte de esto, siempre mil gracias.
Nanomix: gracias a vosotros podremos conseguirlo seguro.
-YeraY-: muchas gracias YeraY, me alegra saber de que podemos trabajar en equipo, por otra parte te ha contestado en CGtalk el mismo John Knoll y ahí es nada, supervisor de FX de ILM desde hace 1000 años creador de miles de películas y del software Photoshop, casi nada.
Sagofa: poco a poco iré publicando cosas, en principio empezaré por el workflow y luego por las referencias y el trabajo de investigación.
Caronte: gracias, tu sí que lo eres.

art3d:
eso espero.
emo: gracias sin esos ánimos no creo que podamos seguir ;9.
Derbi: lo mismo que ha emo.
sukp: pues no, ya están modelados, pero el script hace algo parecido, de hecho lo podría hacer (crear el tentáculo por el script), lo que hace el script es crearte un plano con la misma longitud de una Spline que va dentro de cada tentáculo, este plano es el que llema la simulación, lo explicaré con más detalle más adelante profesional que es muy complejo.
.
jomuller11 - 20/11/2006 12:32
Impresionante. Seguiré esto todo el tiempo, mucha suerte.
TBC3D - 20/11/2006 13:34
Qué bueno tío. Quiero uno de esos para hacer un ballet de tallárines.
c1712105 - 20/11/2006 16:01
Pues impresiona solo ver la ventana del tools, más o menos será algo así? http://www.adriancher.com/images/predatortest.mov. link alternativo al video..
jomuller11 - 20/11/2006 16:08
Muy buen video.
ikerCLoN - 20/11/2006 16:08
En principio, por lo que se puede apreciar en esa animación, Carlos, sólo hay simulación. En lo que está desarrollando Promineo existen 3 capas: animación procedural (en base a ciertos parámetros, el tentáculo tiene un comportamiento u otro) + simulación (para las colisiones) + animación manual (para ajustar los movimientos dados por la simulación).
c1712105 - 20/11/2006 16:11
Entonces habrá que esperar con ansias los test.
promineo - 20/11/2006 16:26

Pues impresiona solo ver la ventana del tools, más o menos será algo así?

Pues como bien dice IkerClon, tienes varias opciones, puedes hacer exactamente eso, que solo tome la simulación. O también puedes convinarlo con animación procedural y manual.

Imagina las posibilidades, con pocos clicks de ratón puedes hacer un Rig bastante complejo.

Imagina, por ejemplo, una serpiente.

O el centinel de Matrix, en el caso del centinel no actúa la gravedad sobre los tentáculos.

O imagínate el doctor Octopus de Spiderman.

O el depredador, es otro caso.

Creo que puede tener varias aplicaciones.

Aunque en un principio solo estaba pensado para hacer los tentáculos de Davy Jones he acabado generalizándolo un poco también.
Birkov - 20/11/2006 16:35
Espero con ansias esas pruebas, como Rig es un aumento en la complejidad bastante elevado así que, ya lo puedes explicar todo bien detalládito además junto con el pedazo de modelo de YeraY va a quedar un trabajo muy bueno.
c1712105 - 20/11/2006 16:44
Emtoces acabas de crear Promineo tentacles system v 1.0.
miguelito08 - 20/11/2006 16:44

En principio, por lo que se puede apreciar en esa animación, Carlos, sólo hay simulación. En lo que está desarrollando Promineo existen 3 capas: animación procedural (en base a ciertos parámetros, el tentáculo tiene un comportamiento u otro) + simulación (para las colisiones) + animación manual (para ajustar los movimientos dados por la simulación).

Hola. Este si que es el de todos los proyectos que he visto en el foro.

Que despliegue de talento se gastan estos chicos.

Estaré conectado a ver si se me pega algo. Suerte.
promineo - 20/11/2006 18:07

Emtoces acabas de crear Promineo tentacles system v 1.0.

Bueno después de un debate con kai decidí llamarlo Leviatán sytem, y tiene un por que. Leviatán era una criatura acuática, muy parecida al kraken, se menciona en la biblia, dios creo a Leviatán y a behemonth el quinto día del génesis.

Así que lo que hace este script es crear leviathanes.
mesh - 20/11/2006 18:23
Ten cuidado con ellos, son un poco como los cuervos, a la que te descuidas te sacan un ojo, o algo peor. Ánimo y me suscribo al hilo para dejar de ser un isnorante en cuestiones de riguín y setú.
Kinght - 20/11/2006 18:34
Estoy practicando para cuando veamos los avances y resultados, os va a quedar genial, seguro, mucho ánimo.
shenmue - 20/11/2006 18:37
Ole ole, que pedazo de UI te has montado tío. Aún no lo sé cómo funciona, pero ya estoy impresionado. Que grande. Vais a superar a la propia película.
Cesar Saez - 20/11/2006 19:59
Mucha suerte con el proyecto, se ve muy interesante.
Molok - 20/11/2006 20:11
Tiene un aspecto excelente. Ánimo.
ksuso - 20/11/2006 22:29
Bueno bueno pues nada me siento afortunado de tener como amigo a un tío tan capaz. La leche tío. A ver qué sale de todo esto.
promineo - 20/11/2006 22:45
Que recibimiento gracias a todos por el apoyo.
jomuller11: aquí estamos para servirle.
sukp: cuando lo acabe veras que rápido veras a los tallárines danzar.
Birkov: lo voy a explicar todo lo detallado que pueda, quiero aprender todo lo que pueda y que mejor que de vosotros y vuestras críticas.
Miguel: bueno no sé si el padre de los proyectos, pero a lo mejor hasta llego a ser abuelo antes de acabarlo.
Mesh: lo sé, lo sé, estaré al tanto a ver si no se escapa ninguno, gracias por quedarte y aprendé el milenario arte der setú.
Knight: muchas gracias tío.
shenmue: gracias, no creo que UE superemos al de la película ni al 25%, pero bueno, por otra parte eso es el UI con uts de max la idea es que cuando lo acabe migrarlo a.net.
cesar Sáez: gracias César.
Molok: si, espero que te quedes a ver qué tal queda.
ksuso: hombre de afortunado nada, el afortunado soy yo.

Y nada contaros que ya estoy subiendo un video en donde explico un poco el workflow, estoy bastante mohino, pero sé que me entenderéis. Gracias a Slime que es el que me está dando el alojamiento para subirlo.
giograf - 20/11/2006 23:05
Aun no está terminado, pero se ve que te va a quedar espectacular que tal nivel se ve por aquí, y por supuesto el modelo de YeraY está demasiado bueno. Saludos.
dsolo - 20/11/2006 23:34
Nos tenéis expectantes con este proyecto, ánimo, y para adelante.
promineo - 21/11/2006 00:06
bueno y como lo prometido es deuda, os dejo aquí una fotografía y un video explicativo sobre todo el workflow que estamos siguiendo YeraY y yo, [size=4]

Pulsad aquí para ver el video[/size]
.



Aviso: era tarde y estaba cansado, y fue improvisado, así que, si estoy muy mohino os aguantáis. Gracias de nuevo a Slime que me ha subido el video.

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Adjunto #39319

sagoga69 - 21/11/2006 00:19
Vaya Promineo. Muchas gracias por hacer el vídeo. Esta genial, y a más de uno, nos van a ayudar mucho aportaciones como la tuya.

Una pregunta. ¿Qué programa es ese que has utilizado para gestión de proyectos? Gracias de nuevo por el vídeo. Espero que haya muchas más entregas.
Drakky - 21/11/2006 00:24
Magnífico, Promineo. Muchos ánimos a los dos, parece una tarea impresionantemente grande. Y tremendamente interesante. El programa ese de workflow es curioso. ¿se usa en las producciones reales (léase planet one, por ejemplo)? Tiene pinta de ordenarlo todo muy bien.
¿Cómo se llama?
Edito: repetimos pregunta, la verdad que el programa ese mola.
Birkov - 21/11/2006 00:39
Este hilo para adheridos ya, va a ser otro hito dentro de 3dpoder.
repe - 21/11/2006 00:51
Increíble esa organización, esto está cojiendo, si es que ya no lo tenía, dimensiones estratosfericas, ánimo con el proyecto.
¿Por cierto que programa es ese para organizar tan chulo?
TetKaneda - 21/11/2006 01:13
Ole, ole, y ole. Estaré pendiente de cómo termina este pedazo de trabajo. Ánimo paisanos. Saludos.
jomuller11 - 21/11/2006 04:08
Terrible la organización, excelente el video, muchas gracias. Y no puede faltar la pregunta, que programa utilizas para hacer eso? Saludos.
slime - 21/11/2006 05:17
Mucho ánimo con el proyecto.
Julius-toon - 21/11/2006 09:12
Promineo jugón. Mucha suerte con el proyecto tío, muy bueno todo lo que estás enseñando. El vídeo del workflow es estupendo, muchas gracias por trabajarlo, de verdad.
Ánimo y suerte que la verdad es que es un curro alucinante. Saludos.
Art3D - 21/11/2006 09:27
Necesito un programa de workflow cual utilizas?
promineo - 21/11/2006 10:07
Bueno veo que ha tenido más interés, el saber cuál es el software que uso para organizarme que el propio workflow en si.

Como respuesta general, este programa me lo enseño aearon hace un mes aproximadamente, es muy fácil de usar, su nombre es mindmanager podréis encontrar más información sobre el aquí [url]http://www.mindjet.com/eu/[/url].

Realmente lo que importa y es a lo que se llama workflow es en la manera que trabajas para llegar a un resultado, en qué programa lo hagas da igual, como si lo haces en Excel, o en una hoja de papel, todo está importancia lo aprendí de migajiro (Miguel Jiménez) que nos machaca día a día con el orden y la organización y valla si tiene razón, a ver si se deja caer un día y nos cuenta algo.

El flujo de trabajo (workflow en inglés) es el estudio de los aspectos operaciónales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, ¿cómo se realizan, cual es su orden correlativo, ¿cómo se sincronizan, ¿cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas.
Sagofa: las habrán, gracias por los comentarios.
Drakky: si, es fundamental usar un software para organizar una producción, naturalmente este se queda pequeño, en las producciones como planet one usan software de organización más grandes, date cuenta que estamos hablando e organizar no solo un proyecto sino un grupo de gente, tiempos, ete, c. Un pipeline, ayer Slime me comentaba que en Sony usan software de alienbrain.
Birkov eso que lo adhieran.
repe gracias.
Tetkaneda gracia por estar ahí.
jomuller11es fundamental organizarse, gracias.
Slime gracias a ti tío, mil gracias.
Julio-ton de nada tío, para eso estamos aquí, para aprender todos de todos.
tonilogar - 21/11/2006 11:08
Profes que ya estoy preparado para coger apuntes. Ánimo con el proyecto y gracias por compartirlo en el foro. Seguro que me aclaráis las muchas dudas que tengo en cuanto a la realización de un personaje de inicio a fin. Gracias, que suerte tienen en las islas, y encima tienen buen tiempo todo el año.

En cuanto al video esta de eggs, yo peco mucho en la desorganización casi siempre empiezo algo por que si y lo dejo porque también, y cuando quiero seguir donde estaba, tengo que buscar por los mil directorios del PC.

Ya va bien que se recuerde cómo hay que hacer las cosa bien. Un saludo.
bealobo - 21/11/2006 11:48
Qué interesante. Ánimo. Supongo que ya lo sabrás si has estado mirando, pero por si acaso y por si aporta algo, el sistema de simulación de los tentáculos (la capa de simulación) por lo visto son cilindros con ball-sockets que tienen motores y a los que puedes meter funciones.

Sé que no viene al caso, ya que estáis usando max, pero esto en RealFlow lo podríais hacer metiendo pequeños chorros de partículas para simular esos motores.

Bueno, en todo caso mucho ánimo, la cosa promete mucho.
promineo - 21/11/2006 13:23
Tonilogar: gracias, yo de profesor tengo muy poco.
Bealobo.

Supongo que ya lo sabrás si has estado mirando, pero por si acaso y por si aporta algo, el sistema de simulación de los tentáculos (la capa de simulación) por lo visto son cilindros con ball-sockets que tienen motores y a los que puedes meter funciones.

Sé que no viene al caso, ya que estáis usando max, pero esto en RealFlow lo podríais hacer metiendo pequeños chorros de partículas para simular esos motores.

Gracias Bea, si en principio lo sabía, pero trabajamos con 3ds Max y a bajo nivel con Maxscript, esto quiere decir que no programamos nada como plugins en C++ y estas historias.

En ILM trabajan con zeno y Maya con un grupo de grandes desarrolladores, mucho más flexible que yo con max.

Esto quiere decir que, aunque sabíamos como lo hacían, no necesariamente teníamos que hacerlo como ellos lo hacen, por una parte teníamos max y teníamos que buscar una solución al problema de la simulación con lo que trae max por defecto.

El problema real no era simular una malla, eso es fácil, el problema era mezclar animación con simulación.

Una simulación de una geometría, transforma los vértices según a unas propiedades físicas dadas, por otra parte, para adaptar una geometría a una animación de un objeto, en 3dsmax tenemos el modificador skin, que lo que hace es adaptar los vértices en un porcentaje dado a un objeto u a otro. Como todo sabéis.

Menudo problema, con esto se tuvieron que dar de ostias los de ILM, por una parte tienes una simulación que te dice caite para bajo y por otra una animación que dice sube para arriba. Gracias a dios surgieron las ideas de aearon que recordaron que con Cloth, si el Cloth de que tanto echan pestes por ahí, tiene la opción de mezclar ambos conceptos.

Así que genial solo hacía falta llevarlo a la práctica, casi nada.
bealobo - 21/11/2006 13:38
Sí, hay mezcladores de ese tipo con canales de animación y demás y luego hay cosas más complejas como el Endorphin, que te permite especificar comportamientos durante la simulación.

Pero evidentemente, para unos tentáculos.

Bueno, ya tengo ganas de ver progresos. A trabajar.
SHAZAM - 21/11/2006 13:43

Bueno veo que ha tenido más interés, el saber cuál es el software que uso para organizarme que el propio workflow en si.

Que va, bueno, un poco sí.

Yo estoy ansioso de ver en funcionamiento todo ese sistema, por ahora me conformo con ver cómo resuelves con éxito cada problema que ira surgiendo.
Ánimo, que no decaiga.
promineo - 21/11/2006 13:48

Sí, hay mezcladores de ese tipo con canales de animación y demás y luego hay cosas más complejas como el Endorphin, que te permite especificar comportamientos durante la simulación, pero evidentemente, para unos tentáculos.

No soy un adepto a las simulaciones, así que, estaría genial que hicieras una explicación un poco más detallada de los mezcladores, Endorphin y demás, nos dejes con la miel en los labios.
ikerCLoN - 21/11/2006 15:15
Tú tampoco dejes al resto, gañan.
promineo - 21/11/2006 15:21

Tú tampoco dejes al resto, gañan.

No, poco a poco, además sabes que tú me has ayudado mucho también, te queremos rey curu curu.
bealobo - 21/11/2006 16:18

No soy un adepto a las simulaciones, así que, estaría genial que hicieras una explicación un poco más detallada de los mezcladores, Endorphin y demás, nos dejes con la miel en los labios.

¿me estas llamando yonki de las simulaciones?
Jaja.

Bueno, lo de los mezcladores que digo es lo típico que tienen los programas de 3d (me imagino que max lo tendrá, pero no lo controlo tanto), como el motion mixer de LightWave o el. ¿cómo se llamaba? De XSI, que permiten dar pesos a los dos clips de animación (animación + simulación, por ejemplo) para mezclarlos. Tiene sus cosas de posiciones relativas, pero ahí están.

Y el Endorphin (de Natural Motion) en realidad se usa para ahorrarse pelas en extras. Tú puedes meter un fichero de animación (fbx por ejemplo) y darle comportamientos antes, durante y después de la animación, también se le pueden asignar pesos y más cosas. El programa lo calcula suponiendo que hay gravedad en la escena y listo, por ejemplo, mi personaje camina, e intenta caminar siempre, pero a la vez va a taparse el pecho con las manos, de repente le sueltan una flecha y se cae un poco e intenta seguir caminando (como la animación que le habías puesto) luego se encuentra un agujero y se cae y automáticamente se intenta agarrar al borde, está muy chulo, mola además porque todo esto lo editas de manera visual como quien edita vídeo, con los típicos tracks.

En la web tienen vídeos y una demo, por si alguien lo quiere probar. [url]http://www.Natural Motion.com/Endorphin.htm[/url].
promineo - 21/11/2006 17:23
Ah ok, no te había entendido, si el motion mixer en 3dsmax también, para mezclar canales de animación si. Lo que pasa es que este problema que me surgió afectaba a la geometría en sí, a la deformación de los vértices de la geometría, y cuando decía eso de por una parte tienes una simulación que te dice caite para bajo y por otra una animación que dice sube para arriba me refería a nivel de deformación de la geometría, no de cambio de transformaciones en el objeto. Pero que vamos es el mismo concepto.
bealobo - 21/11/2006 17:25
Mezclar simulación de telas o cuerpos blandos entonces, claro. No había caído. Bueno a ver qué tal. Ánimo y suerte.
larryvm - 21/11/2006 18:34
Impresionante curro, enhorabuena, tiene muy buena pinta y sobre todo se aprende mucho con eso.

Sí, hay mezcladores de ese tipo con canales de animación y.

El problema no es mezclar las animaciones sino que la simulación funcione por encima de la animación dando un resultado creíble y controlado a la vez y eso es bastante más que una mezcla de canales.

En estas técnicas de simulación controlada los que más controlan por todo lo que les he visto es la gente de PDI y los sistemas que desarrollaron para las de Shrek y demás tanto de pelo animable ropa, fuego y demás.
promineo - 21/11/2006 20:31

Impresionante curro, enhorabuena, tiene muy buena pinta y sobre todo se aprende mucho con eso.

Gracias Larryvm, la verdad es que he aprendido muchísimo y sigo aprendiendo.

Como bien coincides conmigo y bien dices.

El problema no es mezclar las animaciones sino que la simulación funcione por encima de la animación dando un resultado creíble y controlado a la vez y eso es bastante más que una mezcla de canales.

Es lo que le explicaba un poco a Bea es complejo, y más intentando estrujarte la cabeza intentando buscar una solución a ese problema con las herramientas que trae un software, además, como bien dices, no solo quieres que se mezcle simulación con la animación. Quieres tener total control sobre, la simulación, la animación procedural y además animar manualmente, y como dices que quede bien, algo de eso he conseguido con la ayuda de aearon (que es como neo) enseñare tests dentro de poco, pero me gustaría enseñarlo todo detalle a detalle y no de sopetón, más que nada para que todos entiendan que es lo que se quiere conseguir y como lo he conseguido resolver.

En estas técnicas de simulación controlada los que más controlan por todo lo que les he visto es la gente de PDI y los sistemas que desarrollaron para las de Shrek y demás tanto de pelo animable ropa, fuego y demás.

Si tengo los videos por aquí, son alucinantes, si tuviera un equipo de desarrollo conmigo sería la leche, pero me tengo que vaya y tirar con max.
larryvm - 21/11/2006 21:19

Si tuviera un equipo de desarrollo conmigo sería la leche.

Siempre le puedes preguntar algo al físico, no sé si allí lo conoceréis por ese nombre, a Caeiro.
JUANMAX - 22/11/2006 00:34
Bueno ya va viendo la luz esto poco a poco, me alegro un montón. Ánimo con el proyecto y para adelante, seré paciente, pero tengo ganas de ver el resultado final con postproducción sonido y toda la vaina.

Venga Promineo, YeraY al ataque. Un saludo.
M-TUNE - 22/11/2006 01:15

[url]http://www.Natural Motion.com/Endorphin.htm[/url].

K poder de software. Creo que nunca cerrare el Firefox, para seguir el hilo.
frodin - 22/11/2006 02:17
Espero que les valla muy bien con este proyecto, seguiré el hilo hasta el final.
promineo - 22/11/2006 13:07
Bueno vamos a empezar con las referencias. Como había dicho anteriormente después del workflow, y sabiendo los problemas tecnológicos, se pasa a nivel de investigación.

Hoy día hay mucha información en internet, por lo que es relativamente fácil, documentarte, lo que no es tan fácil es aplicar toda esa información.

En el caso de YeraY que trata de modelar y de texturizar, pues directamente tiene que buscar fotografías, en este caso del modelo de Davy Jones directamente, pero también sabiendo que la cara es mitad humana mitad cefalopada, pues buscar fotografías de cefalópodos para tenerlas como referencia.

Con el Shading pasa lo mismo, pero es más complejo, es más, como le comente a YeraY, compra un pulpo (en la pescadería claro), lo tienes en casa y lo fotografías que mejor manera de tener una buena referencia de texturas y de modelo.

En mi caso, setup es el arte que estudia y simula la mecánica de un objeto o en este caso un animal, un cefalópodo, tarea nada fácil, ya que Davy Jones es mitad humano mitad cefalópodo y el comportamiento es mezclado.

Así por ejemplo, hay cosas como la respiración de Davy Jones, la hace exactamente igual que un pulpo, y el movimiento de los tentáculos también, pero todos los gestos faciales son humanos.

Unas de las cosas a aprender era el comportamiento de los tentáculos, ¿cómo se mueven, ¿cómo se deslizan, cuanto se pegan, como actúan las ventosas, etc, para eso no pude comprarme un pulpo vivo, pero sí que encontré algunos videos en internet bastante curiosos, en particular me gusta mucho este de National Geographic que te enseña toda la locomoción de un pulpo, genial.

Fijaros en la cantidad de detalles a simular, deslizamiento, pegajosidad, ondulación en el movimiento del tentáculo, etc TEC (Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey).

Bueno tampoco me quiero extender mucho, iré poniendo más videos y más documentos en los cuales nos hemos basado.
jomuller11 - 22/11/2006 14:43
Vaya pedazo de trabajo va a llevar esto. Pero aquí estaremos para alentar.
sejob1975 - 22/11/2006 16:04
Sencillamente increíble, la verdad no se espera menos de semejantes monstruos.
c1712105 - 22/11/2006 16:39
De hecho, que es todo un reto.

RAULTUMBA - 22/11/2006 16:44
Ajá c17 estás full foro, buen trabajo Promineo va viento en popa la cosa. Oe c17 ya abriste el reto? Ya le comunique a los kompañeros y tan emocionados, pero con miedo también.
NELSONAPRENDIZ - 22/11/2006 17:50
Vaya extraordinario proyecto, felicidades a los dos. Vi el video del workflow, al escuchar la voz me pareció una persona muy diferente a la que nos imaginamos cuando vemos un mensaje, se nota que eres agradable Promineo, lo digo sin nada de nada, las cosas como son, además un proyecto como este te hace ser más admirado aún. Saludos y felicitaciones también al maestro YeraY, bueno Promineo comentarte que hace unos días se me vino a la cabeza la idea de hacer al robot de Matrix (apu), la verdad yo sólo he hecho algo de infoarquitectura y no se modelar, ni texturizar, ni rig, ni setup, ni nada de nada, pero pensé cuando lo termine se lo paso a alguien de 3dpoder para animarlo.

Obviamente lo terminaré en muchos meses, no se modelar, pero siguiendo los tutoriales veo como le hacen y así aprendo.

Sólo es una idea, por que viendo este proyecto como que se me bajan las pilas de ver tanto nivel.

Felicidades nuevamente por este extraordinario proyecto y una pregunta ¿se montaran una demoreel entre los dos? O sólo es un proyecto personal?
Creo que son dos preguntas.
c1712105 - 22/11/2006 18:40

Ajá c17 estás full foro.

Pues ya se me acaban las vacaciones.

Oe c17 ya abriste el reto? Ya le comunique a los kompañeros y tan emocionados, pero con miedo también.

Tas seguro, quieren que lo habrá? De ahí no se quejen.
promineo - 23/11/2006 00:29
Gracias Nelson. Algunas referencias molonas. Son gifs animados.







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c1712105 - 23/11/2006 01:23
Anda, no pensé que era en 3d, creía que fue maquillaje y eso.
jomuller11 - 23/11/2006 11:32
Es increíble las cosas que se pueden lograr con un programa ¿no? Que ganas de ver algunos avances ya.
promineo - 24/11/2006 22:36
Bueno viendo la gran aceptación que ha tomado la cosa en foros hispanos, he decidido publicar algo en cgtalk ha ver que tal nos va por allí, si los guiris también nos quieren o qué. [url]http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=433624[/url].

Agradecer a 3dpoder y Shazam que nos ha dejado un sitito, donde haremos una web con toda la información recopilada y bien organizada sobre el proyecto. Gracias a todos.
MiguelPerez - 24/11/2006 23:23
Que buen trabajo estáis haciendo. Que ganas de ver algún video con una simulación de tentáculos. Por cierto, a mí la criatura me suena de ser leviathan, no levithan.
promineo - 25/11/2006 00:03

Que buen trabajo estáis haciendo. Que ganas de ver algún video con una simulación de tentáculos. Por cierto, a mí la criatura me suena de ser leviathan, no levithan.

Mañana mismo voy a intentar poner algunos videos.

Por cierto, sí que es Leviatán lo que es un error tipográfico que tengo en el script.
ikerCLoN - 25/11/2006 00:04
Al final, tanta gomina tenía que afectar lo que hay debajo. Ánimo, campeones.
sagoga69 - 25/11/2006 00:25
Unos vídeos? Pues nada, nada, aquí esperamos impacientes.
promineo - 26/11/2006 19:18
Creo que me voy a saltar un poco el tema de las referencias, por que nadie ha preguntado nada y parece ser que, queréis ver algo de acción como dice la famosa canción de Elvis….
[size=4]hablemos pues de la animación procedural.[/size]. Gracias a Halfvector y a aearon quienes me dieron las primeras pistas me adentre en la animación procedural que más tarde desarrollaría para crear todo el sistema del movimiento de tentáculo.

Si os fijáis en videos de referencia como este, [url]http://www.youtube.com/watch?v=olt80g_przq[/url].

Un tentáculo de un cefalópodo recorre un movimiento armónico o sinusoide, con variaciones diversas, pero siempre armónico.

Por otra parte, los tentáculos de Davy Jones están fuera del agua, así que, no tienen la libertad de movimiento que tienen en el agua, fijaos en el final de este video cómo se mueven los tentáculos fuera del agua. [url]http://www.youtube.com/watch?v=lhfgn_djbfk[/url].

De ahí sacamos la idea para empezar a desarrollar la animación procedural……, del movimiento armónico simple.

Se dice que un punto sigue un movimiento vibratorio armónico simple cuando su posición en función del tiempo es una sinusoide. Es un movimiento periódico de vaivén, en el que un cuerpo oscila a un lado y a otro de su posición de equilibrio en una dirección determinada y en intervalos iguales de tiempo.

Una partícula sometida a este tipo de movimiento tendrá un punto central, alrededor del cual oscilara.

Si pusiéramos una botella sobre un tocadiscos y lo hiciésemos girar, la sombra de la botella sobre la pared describiría un movimiento armónico simple. Este ejemplo nos ayudará a continuación:
la ecuación general de cualquier movimiento armónico simple es:
Donde:
: es la elongacción, es decir, la posición en cualquier instante, respecto de la posición de equilibrio, de la partícula que vibra.
: es la amplitud del movimiento (alejamiento máximo del punto de equilibrio).
: es la frecuencia angular, que representa la velocidad angular constante con la que giraría el tocadiscos del ejemplo anterior, se mide en radianes / segundo.
: es el tiempo, en segundos, que determina el movimiento.
: recibe el nombre de fase inicia l e indica el estado de vibración (o fase) en el instante te = 0 de la partícula que oscila.
ejemplo de frecuencias bajas y altas:
Ejemplo de distintas frecuencias:
Ejemplo de velocidad angular:
Ejemplo del período angular respecto a un tiempo:

Aquí os dejo un video sobre cómo hemos realizado la animación procedural, es totalmente controlable como veis.
[size=4] pulsad en la imagen para ver el video.
[/size].

Aún queda mucho por hacer en él, y podría quedar bastante mejor con algunos parámetros, estoy trabajando en ello, si tenéis alguna idea no dudéis en decírmelo.
editado: me acabo de dar cuenta que tengo un fallo en el video.

Cuando digo ueque la frecuencia es la velocidad, en realidad no es así.

La frecuencia es el número de ciclos por segundo y es igual a la velocidad de propagación de la onda dividido por la longitud de onda.

Eso hace que aumente la velocidad, pues eso.
-YeraY- - 26/11/2006 19:39
Bueno, ya sabéis porque he hecho grupo con Promineo, ¿no? Si es que el muy cabrón cuando se pone se pone y cuando muestre ciertos videos hay así da gusto trabajar yo sigo con lo mío un abrazo.
cluezz - 26/11/2006 20:18
Como mola eso. Para la saca que va. Saludos.
repe - 26/11/2006 21:16
Que pasada la animación, me vas a matar de la impresión como sigas poniendo videos, hasta me dieron ganas de echarme unos pulpitos con papitas arrugadas de lo conseguido que está ese tenteaculo, dejanos ver más por favor.
Birkov - 27/11/2006 01:02
Buenísimo ese movimiento procedural, ya tengo ganas de ver cómo te lo montas para que iteracciónen entre sí los tentáculos, dale caña.
slime - 27/11/2006 01:09
Te estás trabajando una buena tesis. Esto es genial para la gente que se quiere introducir en la animación procedural. (por cierto, Houdini es perfecto para eso). Ánimo.
promineo - 27/11/2006 01:20

Te estás trabajando una buena tesis. Esto es genial para la gente que se quiere introducir en la animación procedural. (por cierto, Houdini es perfecto para eso).
Ánimo.

Lo sé solo poner un nodo y ya está al final me tendré que pasar al lado oscuro de la fuerza, estamos testeándolo en el trabajo a nivel de FX y hay que decir que es increíble, no sé si a nivel de setup podría ser productivo en el pipe que tenemos ahora, si supiera Houdini no me rompería la cabeza tanto.
Molok - 27/11/2006 10:08
Vaya marchita que tiene ese tentáculo. Te está quedando estupendo.
larryvm - 27/11/2006 10:34
Tiene muy buena pinta el video, lo que creo es que deberías de poner la amplitud de onda en relación a la distancia al origen, de modo que al estar más cercano a la punta la amplitud fuera menor, visto así queda muy mecánico el movimiento.

Otra opción que puedes hacer es generar ese movimiento a partir de una curva que controle el movimiento base, y luego la ondulación añadirla a mayores, con un IK Spline podrías controlar la base, luego el añadir la ondulación sería lo mismo, pero en base a la perpendicular a la Spline en un punto (en algo parecido se basa mi plugin de músculos).

Otra cosa, da la sensación de que el movimiento va al revés, que nace de la punta del tentáculo y muere en la base, creo que quedaría mejor el efecto al revés, crece donde es más potente el tentáculo y muere donde tiene menos fuerza.
jomuller11 - 27/11/2006 12:09
Que bestia. Esta super ese tentáculo. Cuando veo esas formulas pienso que jamás entenderé este movimiento, pero luego llevado a la práctica y la manera en que lo explicas.

Fantástico trabajo.

Estoy con ansias de ver cómo quedarían todos los tentáculos juntos.
promineo - 27/11/2006 12:13

Tiene muy buena pinta el video, lo que creo es que deberías de poner la amplitud de onda en relación a la distancia al origen, de modo que al estar más cercano a la punta la amplitud fuera menor, visto así queda muy mecánico el movimiento.

Otra opción que puedes hacer es generar ese movimiento a partir de una curva que controle el movimiento base, y luego la ondulación añadirla a mayores, con un IK Spline podrías controlar la base, luego el añadir la ondulación sería lo mismo, pero en base a la perpendicular a la Spline en un punto (en algo parecido se basa mi plugin de músculos).

Otra cosa, da la sensación de que el movimiento va al revés, que nace de la punta del tentáculo y muere en la base, creo que quedaría mejor el efecto al revés, crece donde es más potente el tentáculo y muere donde tiene menos fuerza.

Por fin críticas.

Como dije lo que tengo es bastante básico y le queda bastante, aunque así ya perece funcionar.

Si, de hecho estoy intentando controlar la amplitud con un control de curva, así podría hacer, por ejemplo, que el movimiento fuera bastante más exagerado en la punta que en el resto, es bastante complejo de hacer, Halfvector me está echando una mano con ello, pero básicamente lo único que deberías hacer es controlar un curva Bézier para controlar toda la amplitud.

En cuanto a lo de lo de Spline IK, es buena idea, pero me gustaría controlarlo tal y como lo tengo ahora con algunos cambios, ya que es bastante rápido y una Spline IK me quitaría bastante frame rate.

Por otra parte, aearon se creó un sistema de control al estilo splineique, pero sin Spline, esta chulísimo y es la ostia de rápido, lo vamos a añadir para crear un sistema de animación manual, así por ejemplo, los animadores podrían definir cuantos puntos de control quisieran en cada tentáculo.

Si, la sensación de que va de abajo a arriba lo tengo que corregir, supongo que, será una cuestión de signos. Gracias Larry.
larryvm - 27/11/2006 12:37
Nada hombre, voy a seguir con la crítica y dando opciones yo intentaría hacer el tentáculo en 3 partes primera, de la base a 1/4 más o menos de la longitud, esa seria de movimiento, controlaría la dirección general del tentáculo zona intermedia, donde habría la ondulación zona final, intentaría deformarlo de tal modo que se pudiera enroscar sobre el mismo, una especie de deformador no lineal (bend en Maya) me fijaria para el movimiento en que cuanto más grueso es el tentáculo menos giro puede tener es un apena que no utilice max para poder ayudarte, pero si eso hago alguna prueba esta tarde en casa con Maya y te lo enseño a ver qué te parece.
larryvm - 27/11/2006 21:54
Me he puesto un rato al salir del curro, he programado una expresión que anima una cadena de joints, le he metido gravedad y animación por expresiones, mira a ver qué te parece, si lo ves bien limpio un poco el código lo comento y te lo paso. el video esta aquí
enlace alternativo al video, en 3dpoder..
Art3D - 27/11/2006 22:07
Esto va a quedar de lujo. Ánimo a todos.
promineo - 27/11/2006 22:22
Hey muchas gracias Larry por molestarte, claro que me interesa, aunque ya tengo el pipe definido, no creo que valla acambiar mucho la manera de crear el tentáculo, más que nada por que ya lo tengo todo automatizado, y no sé si hago cambios cuánto tiempo me va a suponer hacerlos por script.
MiguelPerez - 27/11/2006 22:35
Qué bueno. Y solo con una onda seno. Que ganas de ver una simulación.

(Por cierto, Houdini es perfecto para eso).

En eso tiene razón, en Houdini es fácil, con una simple expresión lo controlas todo perfectamente. El Rig de Houdini es muy bueno, y a mi parecer tienes mucho más control teniendo todas las cadenas de huesos por nodos.
promineo - 27/11/2006 22:46

Qué bueno. Y solo con una onda seno. Que ganas de ver una simulación. En eso tiene razón, en Houdini es fácil, con una simple expresión lo controlas todo perfectamente. El Rig de Houdini es muy bueno, y a mi parecer tienes mucho más control teniendo todas las cadenas de huesos por nodos.

Otro que me tienta a pasarme al lado oscuro.
mesh - 27/11/2006 23:04

Otro que me tienta a pasarme al lado oscuro.

Eso es ponerle la interfaz negra al max y tira millas, tanto ladoscuro tanto ladoscuro.
promineo - 27/11/2006 23:43

Eso es ponerle la interfaz negra al max y tira millas, tanto ladoscuro tanto ladoscuro.

Que va yo el max estilo Darth Vader no me lo pongo ni loco, no veo ni torta, es como volver a ms-dos.
juako - 28/11/2006 03:13
Muy bueno los tenaculos la verdad los felicito. Lo único es que no sé cómo van a hacer para animarlos y que no terminen todos atravesados, les recomiendo que piensen en un control general para todos, y que luego varíen algunas frecuencias.

Espero que nos tires más adelante alguna información más especifica de cómo esta riggeado el tentáculo. Saludos y adelante.
promineo - 28/11/2006 09:50

Muy bueno los tenaculos la verdad los felicito. Lo único es que no sé cómo van a hacer para animarlos y que no terminen todos atravesados, les recomiendo que piensen en un control general para todos, y que luego varíen algunas frecuencias.

Gracias juako, como bien eices, tendré un control padre de todos los tentáculos que llevara un control de frecuencia, amplitud, lo que este será un multiplicador del valor que ya haya en los tentáculos, seguro que también llevara algunos valores por defecto, así por ejemplo, podrías cambiar los valores para cuando Davy Jones estuviera más enfadado o más tranquilo, esto también lo hacían en ILM.
juako - 28/11/2006 17:43
La verdad es que está tan bueno y se puede aplicar para tantas cosas, que he intentado reproducirlo, el único problema es que no entiendo cual es la función de phase offset y offset exponent, que hacen exactamente en la onda?
Si más adelante lo van a explicar más detalladamente el funcionamiento aguanto un poco.

Desenpolve el libro de física y voy a ver si puedo usarlo en 3dsmax. Saludos.
EdiaN - 28/11/2006 23:20
Este si que es un trabajo en progreso y por amor al 3d.
promineo - 29/11/2006 15:39

La verdad es que está tan bueno y se puede aplicar para tantas cosas, que he intentado reproducirlo, el único problema es que no entiendo cual es la función de phase offset y offset exponent, que hacen exactamente en la onda?
Si más adelante lo van a explicar más detalladamente el funcionamiento aguanto un poco, desenpolve el libro de física y voy a ver si puedo usarlo en 3dsmax, saludos.

La fase lo que hace es variar el comienzo de la onda en el tiempo básicamente, así, sí, por ejemplo, empieza en 1 si cambias la fase en vez de empezar en 1 empezara en otro sitio.
juako - 30/11/2006 00:03
Gracias, después que pregunte me di cuenta de la primera, pero igual offset exponent no tengo ni idea que hace.
johnnybiped - 04/12/2006 13:14
Hola Promineo: Bueno decirte que he estado siguiendo el tema desde que lo empezaste con gran curiosidad y bueno, menuda currada te estarás pegando.

Solo decirte que está increíble el trabajo y que adelante, a mi desde luego si que me estas picando, con lo de la animación procedural. Era algo que le estaba dando vuetas desde hace tiempo.

Enhorabuena tío y a seguir con el tema. Muchas gracias y un saludo.

Posdata: YeraY enhorabuena para ti también porque está quedando increíble el modelo.
promineo - 06/12/2006 13:17
Gracias a todos por los comentarios. Perdonar por el retraso de actualizaciones, ahora mismo estoy de vacaciones y estaré ausente unos días, pronto pondré más cosas.
NeCRoManCeR - 08/12/2006 20:31
Tremendo trabajo Promineo, gracias por las explicaciones. Después de ver esto mejor sigo relajado con el modelado y la textura. Saludos.
promineo - 14/12/2006 00:15
Sigo sin ordenador y sigo sin poder subir updates una pena. En fin, comentar que hoy ha sido el estreno en DVD de piratas del caribe 2, con 2 horas de extras.

Totalmente increíble, sobre todo la creación de Davy Jones donde viene explicado absolutamente todo, gran ayuda para nuestro proyecto.
repe - 14/12/2006 02:38

Sigo sin ordenador y sigo sin poder subir updates una pena.

Tu lo que quieres es que entre todos te compremos un ordenador para poder ver esos pedazos update, tío nos tienes estos esperando ver más cosas.
promineo - 16/12/2006 20:48
Hola, sé que hace tiempo que no publico nada, pero más que nada fue por que me fui unos días a Canarias y porque se me había estropeado el ordenador de casa.

Bueno una vez explicado los conceptos básicos de la animación procedural en sí, (que, por cierto, no se va aquedar como visteis llevara más cosas) voy a pasar a explicar el tema de dinámicas, simulación, colisiones y ya que estamos, para no haceros esperar tanto, lo pongo todo junto para que veáis cómo funciona el sistema. Quería en un principio extenderme mucho más, pero veo que lo que queréis ver es acción ya de una vez por todas, así que, voy a ir publicando en pasos más grandes.

Lo que voy a poner aquí son test hechos con objetos muy sencillos, para que os hagáis una idea clara de cómo funciona. Si queréis entender de verdad cómo funciona tendréis que leer atentamente y ver los videos paso a paso.
en este primer video se ve la primera simulación de dinámicas, a la cual, sigue una cadena de huesos, como veis tiene colisiones adémas de toda una clase de propiedades físicas a las que actua, como gravedad, fricción, deslizamiento, esto me fue posible gracias al modificador Cloth.
en este segundo video se ve la suma de simulación de dinámicas y animación procedural, como veis la cedena verde hace el movimiento sinusoide cómo explique en videos anteriores, solo que esta misma cadena sigue el movimiento de la cadena de dinámicas.
3º en un tercer proceso se hace un último cálculo de dinámicas que afina las colisiones entre los objetos respetando la animación procedural. aquí os dejo un video de todo funcionando, si os fijáis bien en la cadena procedural veréis este tercer proceso. y aquí un video del resultado final, es solo un test, pero ya veréis cómo queda con la barba de tentáculos de Davy Jones.

Bueno esto es todo por ahora, yo sigo liado scripteando.
promineo - 16/12/2006 21:20
Por cierto, se me olvidó decir que también es animable manualmente.
-YeraY- - 16/12/2006 21:24
Ahora es cuando nuestro querido amigo demuestra el poder de lo que está creando, yo me quedé embobado que haría yo sin ti.
Pit Matson - 16/12/2006 22:11
Vaya, que nivel.
sagoga69 - 16/12/2006 23:56
Menudo curro. Esta impresionante.
Drakky - 17/12/2006 01:04
A mí me gusta cuando te enrollas, Promineo, eso sí, la acción también está bien de vez en cuando, pero no nos dejes sin la teoría.
sagoga69 - 17/12/2006 01:07
Es verdad. No lo había comentado. Totalmente de acuerdo con Drakky. Yo también quiero una de esas clases magistrales teóricas. Las encuentro que te cagas de interesantes.
Birkov - 17/12/2006 02:34
Yo me apunto a la clase de teoría ya que después de ver los vídeos me quedan algunas dudas, por ejemplo, tienes una cadena de huesos que se encarga de deformar el tentáculo cuando choca con el objeto (como usas Cloth supongo que, habrá alguna malla poligonal que colisiona y asociada a esta tendrás los huesos para que hereden el movimiento) y después tienes otra cadena con el movimiento procedural, además supongo que, habrá otra cadena de huesos con el skin del tentáculo, lo que no me queda claro es como haces para que se mezclen las dos animaciones.

Suponiendo que las dos cadenas sean exactamente iguales y cada hueso tenga las mismas coordenadas de origen antes de empezar la animación, lo primero que se me ocurrió es comparar las coordenadas de la cadena con animación procedural con la de las colisiones, pero de esta forma no se conseguiría limitar el efecto cuando chocan m.

Venga, anda, cuéntanos como lo has hecho.
Derbiii - 17/12/2006 08:05
Cojonudo. Un saludo.
promineo - 17/12/2006 11:46

Yo me apunto a la clase de teoría ya que después de ver los vídeos me quedan algunas dudas, por ejemplo, tienes una cadena de huesos que se encarga de deformar el tentáculo cuando choca con el objeto (como usas Cloth supongo que, habrá alguna malla poligonal que colisiona y asociada a esta tendrás los huesos para que hereden el movimiento) y después tienes otra cadena con el movimiento procedural, además supongo que, habrá otra cadena de huesos con el skin del tentáculo, lo que no me queda claro es como haces para que se mezclen las dos animaciones.

Suponiendo que las dos cadenas sean exactamente iguales y cada hueso tenga las mismas coordenadas de origen antes de empezar la animación, lo primero que se me ocurrió es comparar las coordenadas de la cadena con animación procedural con la de las colisiones, pero de esta forma no se conseguiría limitar el efecto cuando chocan m.

Venga, anda, cuéntanos como lo has hecho.

Pensé que lo entenderiais todo con los pasos. No me tuve que romper la cabeza yo ni nada, para buscar una solución coherente a todo esto y gracias a aearon que me ayudo en todo.

Todo es sentarse delante del ordenador y decir tengo el max, y el max tiene estas herramientas ¿cómo podría simular todo esto?
En realidad, en este paso no hay mucha teoría que contar mucho más, allá de la que ya he contado, la teoría vendría con la simulación del deslizamiento, pegajosidad, fricción, etc. Si lo hubiera echo yo, toda esa simulación a mano, pues explicaría, pero en este caso es modificador Cloth, es decir jugar con él, aprender los parámetros y ajustarlos a lo que tú quieres.

También estoy trabajando en el enrollamiento del tentáculo sobre si mismo, que lleva bastante chicha, ese si que lleva teoría encima.

Birkov efectivamente, al contrario que ILM que he visto que ha usado cuerpos rígidos, yo use cuerpos blandos, (esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes, así por ejemplo, con cuerpos rígidos las colisiones son muchísimo más fáciles, sin embargo, simular otros aspectos físicos es más complejo, como deslizamiento, fricción y demás, cosa que con cuerpos blandos es mucho más fácil) así que, uso una malla preparada para la colisión la cual lleva un Cloth con unas propiedades, luego la cadena solo sigue su movimiento.

Para mezclar animaciones, tengo dos cadenas, cada una hace cosas distintas, si pensamos un poco, ¿quién tiene más protagonismo por decirlo de alguna manera? La simulación, así que, le digo a la cadena procedural que siga el movimiento de la de simulación, la cuestión de la mezcla está en los canales de los controladores, y como metros con ellos. Para que lo entendáis mucho mejor, tenéis en Adobe Photoshop dos capas una de color rojo y otra de color azul por encima, si la de color azul le bajas la opacidad, el resultado será color malva. En max o cualquier software 3d es lo mismo, solo que en vez de colores tienes controladores.

Si Birkov tengo una tercera cadena para skin, no en este ejemplo, pero si la implementé más adelante por script, aquí es donde interviene el tercer paso y es una segunda malla con modificador Cloth que calcula las últimas colisiones, si no tuviera esto la malla respetaria la primera simulación y el movimiento procedural, pero acabaría atravesando el objeto.

Eso es todo por ahora.
promineo - 17/12/2006 11:55
Perdón he repetido mensaje.
Birkov - 17/12/2006 12:50
Bien, ahora que estoy despierto (solo suficiente como para no chocar con las paredes) ya voy pillando la idea, muchas gracias por la explicación.
juako - 18/12/2006 04:05
La verdad que está increíble. Me parece buenísima la forma que usaron huesos con Cloth. Sigan de ese modo que dentro de poco descartan al que usaron en la película y usan el de ustedes.

Sigan adelante e informando.
ksuso - 18/12/2006 09:33
Isi, eres mi ídolo.
Art3D - 18/12/2006 11:34
Qué asco da, el tentáculo claro. Amazing job.
rcar_2001 - 18/12/2006 14:42
Isidro esta de miedo, llegaras lejos.
Alekzsander - 25/12/2006 19:05
Bonito trabajo.
promineo - 25/12/2006 23:41
Gracias. Bueno ya tengo el sistema casi terminado, estoy esperando que YeraY me pase el último modelo con las escalas correctas y ya mando unos videos de cómo funciona todo. Saludos.
promineo - 25/12/2006 23:41
Gracias. Bueno ya tengo el sistema casi terminado, estoy esperando que YeraY me pase el último modelo con las escalas correctas y ya mando unos videos de cómo funciona todo. Saludos.
tonpe - 26/12/2006 19:51
Fantástico, menudo pedazo de trabajo. Un saludo.
-YeraY- - 27/12/2006 02:07
Falta poco falta poco, ya casi lo tengo.
elgaybriel - 27/12/2006 08:06
No había visto este hilo hasta hoy, y quede boquiabierto, WoW la animación me pareció de lo mejor y que es aún mejor es que van explicando el procedimiento, espero con muchas ansias más cosas de estas, algo que parece tan simple en la pantalla y dure tan poco, comparado con el tiempo que se lleva para animar bien vale la pena y el esfuerzo, ánimo no me perderé el avance de este proyecto. Saludos.

Espero más avances.
Kisckoart - 12/01/2007 04:06
Suelo publicar bastante poco en los foros porque me quitan demasiado tiempo y no tengo mucho que ofrecer, pero cosas así creo que merecen la pena mencionar me habéis dejado realmente impresionado, estáis haciendo todos un gran trabajo. Promineo no sabía que fueras tan crack, recuerdo de haberte visto por Cice en el cambio de clase y mira donde estas, llegaras muy alto si te lo propones, sí señor, lo que habéis hecho con el tentáculo es estupendo, bueno creo que ya es repetirme a lo que los demás dicen, pero aquí os mando mi apoyo y espero expectante el resultado, pinta muy bien y fantástico el modelo YeraY.

Un abrazo por cierto Promineo no te he visto pasarte por Cice, aunque bueno creo que me conoces más bien poco un saludo.
promineo - 21/01/2007 01:12
Gracias a todos por los comentarios. Sé que he tardado mucho en poner un update, pero entre que YeraY y yo tenemos poco tiempo y a veces estamos días sin comunicarnos, y que yo casi no tengo tiempo para dedicarme a esto, pues normal.

En fin, aquí os pongo unos videos de cómo va la cosa, como siempre digo está casi casi terminado, lo que siempre hay algo que se interpone para la versión final.

En el video explico todo lo referente a Leviatán sytem y viene explicado todo detalladamente, si bien me he ausentado, aquí está la razón y bien argumentada.

El video es la creación desde 0 del rig, un pequeño test que he hecho en tiempo real, para que veáis que no hay trampa, eso sí me he soltado una chapa de 20 minutos que he tenido que recortar por todos lados, y que al final se ha quedado en 10 minutos.

El video esta creado con Camtasia por lo que la simulación que veréis en el video se ralentiza casi el triple que sin Camtasia. pulsa en la imagen para ver el video explicativo.

. aquí el video del previo del test..

Como siempre cualquier duda, sugerencia, crítica o lo que sea, ya sabéis.
MiguelPerez - 21/01/2007 08:16
Pero que buena pinta. Ya hay ganas de verlo aplicado al Davy Jones con todos sus tentáculos.
promineo - 21/01/2007 12:39
Hoy mismo me pongo a hacer algunos test a ver si puedo subir algo con algunos tentáculos.
promineo - 24/01/2007 17:24
Ningún comentario? Nadie ha visto los videos? Solo Miguel? Po que desilusió.
repe - 24/01/2007 17:32
Yo los vi Promineo y me quede tal que así de lo bueno que es, respecto a comentarios decirte que lo veo todo muy bien y no puedo hacer ninguna crítica al respecto y que sigas para adelante con el tema.
dumdum - 24/01/2007 17:32
Esta de muerte, no dejas nada en el tintero por lo que veo, mi hermano le ha encantado, es el que me hace los scripts y no veas como disfruta viendo cosas de estas.
Art3D - 24/01/2007 18:19
G-nial, dale duro que se note el nivel.
bealobo - 24/01/2007 18:43
Bueno, los acabo de ver, y eso que seguía el hilo de cerca. El sistema te está quedado de lujo. La animación me convence menos, pero es un test nada más.

Opino como Miguel, básicamente.
cebula - 24/01/2007 19:17
Esta espectacular todo tu trabajo Promineo ya me he pasado varias veces por aquí, y no dejo de admirarme tienes muy alto nivel, vas bien, podrías explicar brevemente como varias la fase a cada elemento mil gracias, espero ver pronto muchos avances.
miguelito08 - 24/01/2007 21:30
Hola. Tremenda cátedra todo de pm, a darle caña.
Pepius - 24/01/2007 21:32
Sin comentarios.
promineo - 24/01/2007 22:45
Gracias a todos por os buenos comentarios, pero ponedme a parir un poco hombre. Bea, ahí te he visto, por fin una crítica, que ves que le falte a la animación?
Rashek - 24/01/2007 23:17
Yo es que he visto los videos y he flipado tanto que he decidido no manchar el hilo con mis babas. Dale duro tío.
sagoga69 - 25/01/2007 00:26

Ningún comentario? Nadie ha visto los videos? Solo Miguel? Po que desilusió.

Verlo, lo vi en cuanto lo pusiste, y tantas eran las ganas de verlo, que llegué tarde a la universidad, y casi me dan por.

La verdad es que se ve genial. Tengo muchas ganas de ver una animación completa de los tentáculos. Puede ser genial.
Ánimo con ello, porque os va a quedar impresionante.
fernandodavinci - 25/01/2007 02:22
Bueno ya sé que es una frikada hablando de un trabajo tan genial como el tuyo, pero puestos a poner peros una cosa: ¿el tentáculo se pega igual por dónde tiene ventosas que por dónde no las tiene? Ya ya, es que mi cerebro esta intentando absorber tu trabajo y la envidia cochina genera estas críticas tan poco brillantes.

Felicidades chaval, a ver si publicas algo con materiales e iluminación así cañera para meterte definitivamente en mí lista negra.
promineo - 25/01/2007 11:43

Bueno ya sé que es una frikada hablando de un trabajo tan genial como el tuyo, pero puestos a poner peros una cosa: ¿el tentáculo se pega igual por dónde tiene ventosas que por dónde no las tiene? Ya ya, es que mi cerebro esta intentando absorber tu trabajo y la envidia cochina genera estas críticas tan poco brillantes.

Felicidades chaval, a ver si publicas algo con materiales e iluminación así cañera para meterte definitivamente en mí lista negra.

Pues si se pega por todos lados igual, podría hacer que se pegara solo por la parte donde hay ventosa, pero va a ser que no demasiado trabajo, ya me doy con un canto en los dientes con lo que tengo.

En cuanto a materiales e iluminación se está encargando YeraY de ello, pero está totalmente desaparecido.

Pero vamos que ha esto le queda nada.
bealobo - 25/01/2007 12:04
Bueno, voy a intentar explicarlo:
. Como el tentáculo es más grueso en su inicio, pues yo imagino que el músculo estará más desarrollado ahí, o al menos tendrá más fuerza. Entonces en la animación me espero que tire un poco más de arriba y que no tenga la misma fuerza en todo el tentáculo.

En realidad, puede que el sistema lo permita ya y sea una cosa de la animación que has puesto para la prueba, por otra parte, si esto lo exageras mucho quedará mal cuando haya más tentáculos.

También dependerá de lo que tenga que hacer en ese momento el tentáculo porque sí, por ejemplo, el tentáculo va a coger la llave del pecho de Davy Jones pues el movimiento empezara más en la punta y se irá enrollando sobre sí mismo, pero si el tentáculo va a señalar algo, pues el movimiento empezara en la base y hará una onda tipo break dance, bueno, a ver si alguien ha entendido algo.
promineo - 25/01/2007 18:28
Ok, te entiendo, es totalmenet controlable ahora mismo, puedo controlar la dirección, fuerza del movimiento, y luego animar a mano por encima si quisiera.

Por otra parte, en un tentáculo de un cefalópodo, siempre hay más movimiento en la punta que en el inicio grueso.

Lo de lo del enrrollamiento me lo reservo para el final.
bealobo - 25/01/2007 18:35
Pero no me refiero a que se mueva más o menos, ojo. Me refiero a que el movimiento de tirar debe empezar en la base (más visiblemente al menos), esto no significa que describa un arco grande, quizás sea un problema de hacer un par de keyframes más en esa parte.

No sé, es que lo veo muy uniforme.

Pero vamos, que yo es que de cefalópodos entiendo tirando a poco.

Quizás sólo sea un problema de que en el vídeo que has puesto no se intuye dónde (en que parte del tentáculo) empieza el movimiento y por eso queda raro.
bealobo - 25/01/2007 18:36
Mira, como es una prueba, mejor esperar a ver más tentáculos juntos.
MGue - 25/01/2007 19:09
Muy bueno. Qué gran trabajo de desarrollo. Gracias por ir mostrando el proceso. El desarrollo de un trabajo de esta calidad no suele ser muy compartido, ni explicado con tanto interés. Un saludo.
promineo - 25/01/2007 20:00

No sé, es que lo veo muy uniforme.

Ahora te entiendo, la uniformidad es controlada por el parámetro amplitud start y end, que lo que hace es repartir esa uniformidad por el tentáculo, en ese test es bastante bajo un 0 start a 0,7 end, así que, por decirlo de alguna manera hay una progresión de movimiento de 7 décimas en todo el tentáculo. Pero que si que puedo hacer que sea menos uniforma y todo más caótico.
Kisckoart - 26/01/2007 11:26
Excelente Promineo me dejas sin palabras. Un abrazo.
jomuller11 - 31/01/2007 12:55
Como siempre, esta fantástico, lamento haber comentado tan tarde, estuve de holidays, saludos.
promineo - 24/04/2007 17:56
Bueno y para no perder la costumbre y no quedarme atrás con el update de YeraY, seguimos trabajando en el, muy pronto estará acabado.

Aquí unos videos con un par de tentáculos con distintas velocidades entre sí. En lo que he estado trabajando ha sido en la colisión de los tentáculos, pegajosidad, peso, deslizamiento, etc.

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fog - 24/04/2007 17:59
Awesome.
bealobo - 24/04/2007 19:11
Hola. Reaccionan muy bien. Los dos frontales están un poco muertos, aunque imagino que no los has animado, ¿no? Son pruebas de comportamiento dinámico, ¿verdad?
Bueno, pues a darle duro.
MiguelPerez - 24/04/2007 19:27
Genial. A ver qué tal queda con todos juntos.
Ballo - 24/04/2007 20:09
Buen trabajo. Ahora, hacerlo en Maya.
sagoga69 - 24/04/2007 20:09
Cojonudo, tío.
Birkov - 24/04/2007 21:10
Está muy bien, la interacción entre tentáculos está muy conseguida, mola cómo se enganchan entre sí, dale duro que os lo tomáis con mucha tranquilidad mientras los demás esperamos estos avances.
promineo - 24/04/2007 22:46

Buen trabajo. Ahora, hacerlo en Maya.

Vaya, de hacerlo de nuevo, por seguro que lo haría en Houdini.
rcar_2001 - 24/04/2007 22:50
Isidro tío, esta que te cagas, estoy deseando ya ver tu nombre en Toy Story 4. Espero que lo terminéis algún día y nos dejéis con el morro inferior por los suelos.
promineo - 24/04/2007 22:51

Hola. Reaccionan muy bien. Los dos frontales están un poco muertos, aunque imagino que no los has animado, ¿no? Son pruebas de comportamiento dinámico, ¿verdad?
Bueno, pues a darle duro.

Efectivamente, son pequeños tests que he ido haciendo, para saber las propiedades que mejor se van ajustando, ya solo es tener una animación concreta del personaje y simular.
MiguelPerez - 24/04/2007 23:09

Vaya, de hacerlo de nuevo, por seguro que lo haría en Houdini.

Ahí, ahí.
promineo - 24/04/2007 23:47

Isidro tío, esta que te cagas, estoy deseando ya ver tu nombre en Toy Story 4. Espero que lo terminéis algún día y nos dejéis con el morro inferior por los suelos.

Gracias, bueno el reto es acabarlo antes de que salga la tercera entrega de piratas del caribe, aunque con YeraY jodido como esta, no sé yo.

Pero acabarlo acabamos seguro.
jomuller11 - 25/04/2007 13:30
Excelente, para ser pequeños test es de lo mejor que he visto. Espero más avances.
Nemesis1986 - 19/07/2007 19:45
Muy buena iniciativa, adelante, queremos verlo terminado, seguro les queda de 10.
Trancos057 - 20/07/2007 14:42

Muy buena iniciativa, adelante, queremos verlo terminado, seguro les queda de 10.

Hace poco que lo pusieron en trabajos finalizados, pásate por esa sección y lo veras.
vmcapa - 06/07/2008 00:19
Hola seguro que me conoces del foro, aunque sea nuevo si vmcapa y me gustaría saber con qué programa lo estás haciendo.