Dc_project_terreno_cemento

Pit Matson - 19/11/2006 14:05
Tengo que crear un suelo de cemento para las tres pastillas sobre las que se asienta Deep City. Es un suelo de cemento continuo de 4000x3000 mt que no quiero que tenga costuras.

Y sobre el que irán salpicados trozos de nieve (neveros) y de hielo.

Necesito que funcione lo mejor posible a nivel de planos generales y plano medio.

Nunca he hecho una superficie de cemento de esa extensión.
¿Alguna idea?
¿Algún tutorial donde se muestre algo parecido?
Chaman - 19/11/2006 15:53
Pues lo mejor será usar un Shader procedural, como los que hay aquí. [url]http://www.renderosity.com/mod/bcs/index.php?Viewproduct=6666[/url].

No digo de comprarlo. No creo que sea difícil reproducirlo. ¿no?
Luego con un poco de displacement y un Bump apañado.
Pit Matson - 19/11/2006 16:14
Pues sí, pero como los suelos procedurales no son mi especialidad. A ver si doy con algún buen tutorial.
Cesar Saez - 20/11/2006 07:37
Hola Pit, has probado mezclando mapas en un composite (dentro del Diffuse)? Las veces que me ha tocado texturizar terrenos más o menos extensos (nunca tanto como lo que planteas) me armo un composite con un par de capas en las cuales se pueden ir poniendo mask para mezclar distintos bitmaps con sus respectivas máscaras, para que la máscara no sea tan repetitiva puedes usar distintos channels del mapa UVW y así jugar con las máscaras (mapas noise, por ejemplo).

Por supuesto lo ideal es tratar los mapas para que no se note la costura y usar un composite para sacar lo monótono de la trama que es el principal problema en estos casos (creo yo). Suerte.
Pit Matson - 20/11/2006 16:29
Por ahí estoy tirando, cerar. Y haciendo pruebas. Quiero mezclar cemento con hielo, con nieve limpia y sucia. Es una superficie muy grande.

Nunca me había metido en un fregado así.
Klópes - 20/11/2006 17:08
¿Y quieres hacer un plano general de eso? Coge el googlemaps y usa fotografías aéreas de zonas naturales para las capas del material. Y para los detalles, algo procedural. Las tomas generales no tienen que estar hechas igual que los planos cercanos, ten picardía.
Pit Matson - 20/11/2006 17:15

Las tomas generales no tienen que estar hechas igual que los planos cercanos, ten picardía.

Que no cunda el pánico.
Molok - 20/11/2006 17:58
En la página de arroway tienes mogollón de texturas de cemento y hormigón. Te las puedes bajar gratis, aunque si quieres las de alta resolución, esas son de pago. Suelen venir con el mapa de Diffuse, Bump y specularity. Echales un ojo arroway concrete.
dixan - 21/11/2006 10:04

Coge el googlemaps y usa fotografías aéreas de zonas naturales para las capas del material. Y para los detalles, algo procedural.

Me parece muy buena idea. Yo de procedurales poco, mezclaría una ortofoto con otra textura y a correr. La ortofoto puede ser cualquier cosa que le de un poco de vidilla.
Nessito - 21/11/2006 10:08
Darktre textures? [url]http://www.darksim.com/[/url].
mikimoto - 21/11/2006 10:15
Un mapa de ruido a escala muy grande (bastantes metros), y en cada color del ruido metes otro mapa de ruido nuevo más pequeño, pongamos que la mitad. Dentro de cada canal de ruido, como color les pones una textura diferente (cemento y hormigón, e), pero que tengan el mismo escala real y la misma resolución (4000x4000 px, e). Cuantas más texturas pongas y más nodos de metas mejor quedara. También lo puedes combinar con máscaras de degradado en algunas zonas, pero eso es más complicado (más ID de material, múltiples UVWS y tal) y no creo que sea necesario.
dixan - 21/11/2006 10:17
Interesante.