Ejercicios de partículas

MiguelPerez - 18/11/2006 01:15
Buenas a todos. Aquí os dejo un ejercicio hecho en una hora. Lo he imitado después de haberlo visto en la página de orbaz, pero yo con Houdini, por supuesto. Los tornados son un muy buen ejercicio.

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Adjunto #43250

slime - 18/11/2006 01:35
Está muy bien. Así es como debería de ser el elemento que forma el tornado desde el suelo.
MiguelPerez - 18/11/2006 19:36
Gracias.
lisux - 20/11/2006 09:47
Muy chulo, me ha gustado el movimiento de las partículas que parecen casi en suspensión.
MiguelPerez - 23/11/2006 23:57
Aquí la misma escena, pero renderizada con sprites. Es la primera vez que me sale un humo decente con ellos. Parecen verdaderas volumétricas y se rederizan rápido.

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Adjunto #43251

Drakky - 24/11/2006 00:03
Me encanta el efecto, muy realista, sí. Cuando dices que se renderizan rápido, exactamente. ¿cómo de rápido?
dsolo - 24/11/2006 00:16
Yo no sé porque, pero lo veo un poco lento, en la formación, a lo mejor estoy equivocado, pero yo lo aceleraría un poco.
Drakky - 24/11/2006 00:28
La verdad es que cada vez que veo un ejercicio de Miguel, me entra el gusanillo de ponerme con partículas y efectos. Ya sabes que, ahora estoy metido en el inmenso quehacer de representar nyc en el futuro apocalíptico y helado del dc_project pues bien, como necesito un clima tempestuoso y caótico, me he puesto a mirar el tema de los FX atmosféricos.

Mis resultados son desastrosos por ahora, ya sabes el tiempo de dedicación que necesita esto. Ánimos con esos tornados, Miguel.

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Adjunto #39498

bealobo - 24/11/2006 09:43
Está muy conseguido, muy bien.
MiguelPerez - 24/11/2006 14:54
Gracias.

Cuando dices que se renderizan rápido, exactamente. ¿cómo de rápido?

Pues más de lo que me esperaba, la verdad. Esto tiene alrededor de medio minuto de media por frame.
MiguelPerez - 24/11/2006 15:00
Y hablando de sprites, aquí otro ejercicio: [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fire_sprites, avi[/url].

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Adjunto #43252

slime - 24/11/2006 23:59
Los colores no son muy realistas, pero la animación del fuego esta estupenda y los sprites funcionan muy bien. Intenta una integración en imagen real, usando referencias para colores y velocidad de las llamas.

Por cierto, la secuencia del avión de Superman returns no usa volumétricas. Todo son sprites: [url]http://www.grouper.com/video/mediadetails.aspx?Id=970120&ml=o%3d7%26fr%3d1434381%26fx%3d[/url].
MiguelPerez - 25/11/2006 00:03

Por cierto, la secuencia del avión de Superman returns no usa volumétricas. Todo son sprites: [url]http://www.grouper.com/video/mediadetails.aspx?Id=970120&ml=o%3d7%26fr%3d1434381%26fx%3d[/url].

Vaya, creía que eran volumétricas. Me algro de saberlo.
Leander - 25/11/2006 01:03
3 palabras: Eres un monstruo.
Pepius - 25/11/2006 01:08
En 3 palabras: Cásate con migo.
MiguelPerez - 29/12/2006 18:57
Retomo este mensaje para poner otro ejercicio rápido. Es una animación completamente procedural, ni un solo keyframe, el cañón apunta automáticamente al avión más cercano que no esté ya derribado, y cuando uno de los proyectiles alcanza un avión, éste entra en la simulación.

Viva Houdini. [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/cannon_ex.avi[/url].

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Adjunto #43253

Birkov - 29/12/2006 21:13
Mola, pero no se salva ninguno de los aviones, eso no es justo. Ahora en serio, cosas que serían interesantes para añadir:
-Controlar que sólo acierte a unos cuantos aviones bien mediante un porcentaje o algo identificativo como una textura o algo así.

Todos los aviones caen igual, sería interesante que unos estallasen y se desintegrasen y otros cayesen poco a poco como hacen ahora.

Sigue dándole duro.
Netvudu - 31/12/2006 20:06
Que interesante, te puedo rapiñear una vez más la escena para analizarla? Hay algunas cosas que me imagino como las has resuelto, pero me vendría bien verlo porque hay alguna cosa que no tengo ni idea cómo se hace.

Prefiero ahora que esta simple y, es más fácil de ver el método que cuando tengas ahí montada la segunda guerra mundial.
jam - 31/12/2006 20:54
Buen trabajo.
MiguelPerez - 01/01/2007 12:41

Que interesante, te puedo rapiñear una vez más la escena para analizarla? Hay algunas cosas que me imagino como las has resuelto, pero me vendría bien verlo porque hay alguna cosa que no tengo ni idea cómo se hace, prefiero ahora que esta simple y, es más fácil de ver el método que cuando tengas ahí montada la segunda guerra mundial.

Toda tuya: [url]http://www.miguelperezsenent.com/etc/cannon_scene.zip[/url].

Y ahí va otra escena, en la que quiero avanzar más: [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/vamp_test1.avi[/url].

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MiguelPerez - 01/01/2007 20:07
[url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/vamp_test2.avi[/url].

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Netvudu - 02/01/2007 16:17
Gracias monstruo. A ver si le echo una ojeada dentro de un rato.
gad - 02/01/2007 17:36
Una pregunta, porque Houdini y no Particle Flow?
MiguelPerez - 02/01/2007 18:04
¿Por qué Ferrari y no seatí. Con Houdini tengo muchísimo más control, no hay comparación.
gad - 02/01/2007 18:39
Hola, bien, pero para ir al Carrefour no necesitas un Ferrari, ¿no? De todas manera, las escenas están muy bien.
MiguelPerez - 02/01/2007 20:46
Gracias. Aquí otro avance. Lo que quiero conseguir es algo parecido a la desintegración de los vampiros en las películas Blade. [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/vamp_test3.avi[/url].

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Adjunto #43257

Caronte - 02/01/2007 20:50

Gracias. Aquí otro avance. Lo que quiero conseguir es algo parecido a la desintegración de los vampiros en las películas Blade. [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/vamp_test3.avi[/url].

Pues por lo que yo recuerdo, si el efecto lo haces más rápido y con un objeto animado (mejor un humano) sobre fondo real, ya lo tienes prácticamente hecho.
MGue - 02/01/2007 21:21
Muy bueno. Aunque está en proceso, se ve un poco uniforme y homogéneo la desintegración. Podrías poner áreas que ardieran con mayor intensidad, otras más lentas.
MiguelPerez - 03/01/2007 16:05
La verdad es que me gustaría integrarlo. Sigo añadiendo cosas. Ahora con cenizas ardientes y chispeantes. [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/vamp_test4.avi[/url].

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MiguelPerez - 03/01/2007 16:14
Siempre es interesante ver las cosas cómo se ven el viewport.

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Adjunto #41527

slime - 03/01/2007 21:24
Muy bonito. Como curiosidad, comentar que en el efecto de la película de Blade trabajaron Allan Mckay y Carlos anguiano entre otros. Se hizo en 3dsmax, con Thinking Particles, y es gracias a eso que incluyeron la fragmentación en el paquete de partículas de Cebas.

Para tu efecto, Miguel, mis comentarios son desesperados:
Debería de ocurrir más rápido, la zona que esta quemándose quedaría mejor más incandescente y en general la gama cromatic debería ser más amplía. Ahora mismo todo es amarillento con bordes naranjas. Creo que quedaría mejor más naranja con los bordes rojizos y el núcleo amarillento.

La animación de las partículas es demasiado uniforme, todas comienzan muy rápido y con la fricción parece que recorren una distancia muy similar y entonces se empieza a ver el ruido en el movimiento.

Con más variación, menos velocidad inicial y fricción quedaría mejor. También creo que algunas partículas deberían de permanecer más tiempo en el aire.

Para una mejor integración, deberías de utilizar algún tipo de iluminación interactiva, ahora mismo existe una sombra de una luz principal, pero el efecto debería de producir una iluminación propia más intensa y que de alguna manera negase esa sombra.

Los fragmentos cayendo están estupendos, aunque quedaría mejor sucedier a en varios fotogramas. Alguna animación en el ruido que define la parte quemada también haría que quedase más realista (cuando se quema la superficie y se revela la parte quemada, las partes oscuras y claras son estáticas.

Espero que esto ayude. Intenta hacerte con una animación de una persona para probar el efecto, aunque lo idóneo seria que grabaras a alguien, hicieras un matchmove de algunos fotogramas y simularas uno de los planos de Blade hecho, totalmente por ti seguro que algún animador de por aquí podría ayudarte con el matchmove. Un saludo, estoy pendiente de avances.
MiguelPerez - 03/01/2007 21:42
Guau, cuantas observaciones. Si, sabía que el efecto de la última de Blade estaba hecho con 3ds Max y Thinking Particles.
¿Tienes idea de si se usó Houdini para las otras dos películas? Porque el efecto es algo distinto, como hecho por otra empresa, y en la demo reel antigua de SideFX aparece un plano de la película. En Blade 2 el efecto es más basto que en Blade Trinity, con chispas rojas saliendo a mucha velocidad, pero menos llamas, he intentado mezclar cosas de los dos.

La verdad es que solo he visto la 2. Las referencias de la tercera las tengo de la página de Cebas y fragmentos de la demo reel de Allan Mckay. Pero esta tarde ya me la he alquilado.

A mejorar el mío, se ha dicho.
Drakky - 03/01/2007 22:13
¿Pero Blade no es para mayores de 18? Es broma. Miguel, el efecto está genial, y seguro que mejora con esos apuntes del maestro Slime.
slime - 03/01/2007 23:25

¿Tienes idea de si se usó Houdini para las otras dos películas? Porque el efecto es algo distinto, como hecho por otra empresa, y en la demo reel antigua de SideFX aparece un plano de la película.

Pues la verdad es que no tengo ni idea. No sé quién se encargo de los efectos de las otras películas. Preguntare un poco a ver si alguien lo sabe por aquí.

A mejorar el mío, se ha dicho.

Ánimo.
lisux - 04/01/2007 13:37

Guau, cuantas observaciones. Si, sabía que el efecto de la última de Blade estaba hecho con 3ds Max y Thinking Particles.
¿Tienes idea de si se usó Houdini para las otras dos películas?
A mejorar el mío, se ha dicho.

Va muy bien el efecto Miguel, estoy de acuerd con Slime en el tema de la incandesencia, sobre todo en el Shader que aplicas a la piedra una vez ha pasado el fuego. Su usases también blancos y rojos, por ejemplo, blanco, amarillo, naranja, rojo, podría quedar algo chulo, como que la piedra se está quemando por dentro, sobre lo de Blade, no me acuerdo si fue en la 1 o en la 2 sí usaron Houdini, un colega que ahora trabaja en side FX, David roberts, extuvo trabajando en ello con Houdini 4, según me comentó el estuvo haciendo un efecto de una bandada de pájaros quesale en una de las películas, alguien que este más al día de Blade se acordará mejor.
MiguelPerez - 04/01/2007 21:25
Gracias. A ver cómo veis esto. No están todos los elementos. [url]http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/vamp_test5.avi[/url].

Había escrito un sobre un problema con la memoria en dops y el sistema para decir cuando se sueltan los trozos, pero lo he borrado sin querer.

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Adjunto #43259

Caronte - 04/01/2007 22:08
Como mola. Si los trozos se rompieran al tocar el suelo, quedaría mejor.
MiguelPerez - 04/01/2007 22:14
Gracias.

Si los trozos se rompieran al tocar el suelo, quedaría mejor.

En realidad, lo hacen. Hay algunos grandes que, al llegar el suelo se dividen en más pequeños. Se puede controlar la fuerza con que están pegados unos con otros para que se necesiten fuerzas más grandes (como colisiones más fuertes) para separarlos.
lisux - 05/01/2007 00:10

Gracias. En realidad, lo hacen. Hay algunos grandes que, al llegar el suelo se dividen en más pequeños. Se puede controlar la fuerza con que están pegados unos con otros para que se necesiten fuerzas más grandes (como colisiones más fuertes) para separarlos.

Lo de la incandescencia ha mejorado, por mi parte la añadiría algunos sprites cuando los trozos se rompen, como polvo desprendido por la rotura, le daría más realismo.
MiguelPerez - 05/01/2007 00:59
Si, bueno, no están todos los elementos. Tengo problemas con la memoria en la simulación de las cenizas. El vídeo no es más largo porque no me lo permite la memoria. Me pasa por culpa del sistema por el que se desprenden de derecha a izquierda progresivamente, que necesita que el rbdfractured tenga el parámetro de geometría animada a 1.
MiguelPerez - 06/01/2007 22:04
Bueno, como quiero aplicar el efecto este a algún personaje, estoy haciendo pruebas de fragmentación y simulación de partículas con dinámicas.

Me he creado una herramienta que me permite fragmentar la geometría de forma procedural mediante distintos patrones de ruido Vex. Mete cada trozo en un grupo de primitivas, listo para la simulación. Cada trozo lo puedo mover por separado mediante partículas creadas en su centroide, y hacer que entren en la simulación cuando quiera.

Muestro algunas imágenes:
Aplicado a una tetera: http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fragmentation/teapot_frag.jpg. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fragmentation/teapot_colors.jpg.

Patrón de ruido procedural: http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fragmentation/fragmentation_pattern.jpg.

También he hecho pruebas con esqueletos: http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fragmentation/skeleton_shatter.jpg.
slime - 07/01/2007 02:44
Muy interesante, Miguel. Como generas el ruido procedural? El patrón se crea en el mapa UV? Estoy deseando ver videos y explicaciones.

Hace un par de meses yo hice unas pruebas de fragmentación de volúmenes interesante, utilizando un número determinado de partículas para definir los pedazos y attribute transfer a un número mucho mayor para delimitar los mismos.

Y justo hace un par de semanas termine un sistema de erosión de volúmenes basado en levelsets que seguro te va a gustar.

Cuando haya salido la película en el cine te pasare unos videos a ver qué te parece. Un saludo.
MiguelPerez - 07/01/2007 10:51

Muy interesante, Miguel. Como generas el ruido procedural? El patrón se crea en el mapa UV? Estoy deseando ver videos y explicaciones.

Hace un par de meses yo hice unas pruebas de fragmentación de volúmenes interesante, utilizando un número determinado de partículas para definir los pedazos y attribute transfer a un número mucho mayor para delimitar los mismos.

Y justo hace un par de semanas termine un sistema de erosión de volúmenes basado en levelsets que seguro te va a gustar.

Cuando haya salido la película en el cine te pasare unos videos a ver qué te parece. Un saludo.

Pues que ganas entonces de que salga la película.

El ruido es voronoi o celular y lo aplico en sops. El voronoi se crea usando el Vector posición, y el patrón es como la imagen del mensaje anterior. El celular se aplica según las UVS. No se crean pedazos de todo su volmen, sino que yo defino el grosor de los trozos.

Aquí un pequeño vídeo. Los trozos viajan un tiempo como partículas con ruido y cuando llegan a cierta edad entran en la simulación. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fragmentation/fragment1.avi.
MiguelPerez - 07/01/2007 18:22
Se me olvidaba: El ruido pasa en forma de color a los puntos del modelo. Este color se pasa de puntos a primitivas, y con el partition SOP, meto en un grupo cada color, previamente habiendo extruido.

El sistema de particionar por color esta tomado de uno de los tutoriales de David Gary.
lisux - 08/01/2007 12:37

Se me olvidaba: El ruido pasa en forma de color a los puntos del modelo. Este color se pasa de puntos a primitivas, y con el partition SOP, meto en un grupo cada color, previamente habiendo extruido.

El sistema de particionar por color esta tomado de uno de los tutoriales de David Gary.

Está muy interesante, Miguel, yo tenía algo parecido, pero usando el viejo método de usar booleanas, aplicaba también ruidos celulares a la geometría, pero tenía sus problemas, ya sabemos cómo se las gastan las booleanas, por otro lado, te refieres al tutorial sobre la rotura de hielo que hizo David, está muy chulo, creo que ha usado técnicas parecidas en rl DVD de la ciudad procedural, otra idea interesante puede ser usar lsystems para crear la forma de las roturas y proyectarlos sobre la geometría, por lo menos con Nurbs podría funcionar, y los lsystems crean patrones de rotura muy majos, a seguir que tiene muy buena pinta la técnica que usas.
Ballo - 08/01/2007 16:22
Vaya, yo alucino, cuantas cosas y tan rápidas. ¿te estas mirando estudiar fuera y desarrollar bien tus estudios? Saludos.
MiguelPerez - 08/01/2007 20:54
Gracias. Lisux, o Slime, ¿tenéis alguna escena que se pueda estudiar y analizar sobre los sistemas? Eso siempre es interesante y viene bien.

Otra prueba sencilla: http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/fragmentation/teapotfract, avi.
bealobo - 08/01/2007 21:07
Esta prueba está muy bien, con más impulso. El explosivo estría dentro de la tetera ¿no?
MiguelPerez - 10/01/2007 21:41

El explosivo estría dentro de la tetera ¿no?

Se supone que, si. Bueno, aquí otra chorrada de hora y media. Los tanques explotan cuando se aproximan a las minas. Si ahora cambiara el sed de la disposición de las minas, todo iría automático y saldría bien.

Cómo me divierten estas cosas. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/tanks, avi.

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Adjunto #41955

bealobo - 11/01/2007 10:01
Mola. ¿Qué son las movidas blancas esas que de repente tras la explosión se levantan, las cadenas-orugas? Lo que le hará falta ahora es que los tanques se rompan diferente unos de otros, arreglar lo de la cadena del tanque y poner partículas y humo y tal. Nada que no se te haya ocurrido.
slime - 11/01/2007 19:58

Lo que le hará falta ahora es que los tanques se rompan diferente unos de otros, arreglar lo de la cadena del tanque y poner partículas y humo y tal.
.

Y poner algo de ruido al terreno y que los tanques se muevan correctamente por los montículos y depresiones.

Lo que sí que quedaría muy bien es que los tanques se rompieran de forma distinta dependiendo de dónde pisan la mina. Algunas minas solo destrozarian una parte del tanque o romperían una oruga y otras se cargarian el aparato completamente como ocurre ahora.
MiguelPerez - 11/01/2007 22:05
Gracias. Todo archivado. Bueno, esto no es un gran avance, pero es algo.

He corregido lo del objeto que se levantaba.

Ahora la dirección de los trozos viene condicionada por la posición en que se encuentran respecto a la mina. Y el impulso con el que sale cada trozo disminuye con la distancia a la mina.

No es muy físicamente correcto, ya que no creo que una explosión que levantara tan poco al tanque, lo descuajaringara en pedazos, pero eso ya lo corrijo para la próxima. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/tanks2.avi.
bealobo - 12/01/2007 09:32
Vaya mejorado mucho, aún se me hace raro que algunas ruedas queden solidarias a las orugas, pero bueno, lo primero es lo primero. Estoy deseando ver la próxima prueba.
MiguelPerez - 12/01/2007 21:04
Gracias. Tengo problemas con la simulación. He ajustado los tanques a un terreno irregular, pero al meter ese terreno en dops, tengo mucha interpenetracción. Algunas partes del tanque lo atraviesan. He probado aumentando bastante la resolución del terreno, aumentando las divisiones del levelset, cambiando los modos de representación, pero me sigue pasando.
¿Alguna idea?

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Adjunto #42038



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Adjunto #42039

slime - 12/01/2007 23:51
Es posible que el tanque tenga piezas que ya están interpenetrando desde un principio? Prueba a hacer que los tanques floten un poco a ver si en esos casos las piezas siguen metiéndose dentro del terreno.

Un problema es que un levelset de un plano no es ni necesario, solo tienes dentro o fuera o superficie dependiendo de la posición y espacial. Una superficie irregular necesita de mucha resolución para que funcione correctamente. Hace bastante que no uso dops, pero prueba a visualizar el levelset y a probar colisiones utilizando otros métodos.
Ánimo, Miguel.
MiguelPerez - 13/01/2007 00:42
Ya está solucionado. Mira que sabía que no funcionaría si se intersectaban desde un principio, pero no los separé lo suficiente.

Mañana subiré el vídeo.

Una pregunta si tienes tiempo y si puedes responder algo, solo por curiosidad, ¿en qué estas metido ahora? ¿habéis desarrollado en Sony muchos sistemas con Houdini para la película?
Me encanta esto.
MiguelPerez - 13/01/2007 16:13
Aquí está. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/tanks3.avi.
MiguelPerez - 20/01/2007 19:00
Otra chorrada. He usado el sistema de fragmentación para las ventanillas. Ahora falta que se deforme la delantera hice algunas pruebas hace algún tiempo con el sopsoplver deformando geometría y quedaba bien.

Este y el de los tanques están inspirados en algunos de los ejercicios del DVD de Allan Mckay. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/carcrash, avi.

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Adjunto #42466

MiguelPerez - 28/01/2007 20:40
Otro ejercicio más. Esto se lo he visto en CGtalk a uno que lo estaba haciendo con Particle Flow y Maxscript. Así que me he puesto a imitarlo en Houdini en media hora. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/magnet, avi.

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Adjunto #42916

slime - 30/01/2007 22:40
Yo también lo vi en CGtalk. El que lo estaba haciendo comentaba las complicaciones por las que estaba pasando para resolverlo en Particle Flow y yo pensé: pero si en Houdini alguien que sepa lo puede hacer en menos de una hora.
MiguelPerez - 30/01/2007 23:06
Si, eso mismo pensé yo aunque me costó mis 15 minutos averiguar la forma para que cayeran al suelo con una orientación distinta según hacia que lado pasara el imán. Al final todo el sistema se quedó en un Vex SOP.
boba_bu - 30/01/2007 23:32
Pregunta: y los clavos al levantarse, digamos, el área de influencia del imán es por cercanía? O te has currado algo campo electromagnético? Supongo que será bastante más jodido, pero molaría.
MiguelPerez - 31/01/2007 15:29
Si, es por cercanía. Nada de cosas raras.
MiguelPerez - 01/02/2007 13:55
A ver qué os parece esto. Esta imitando una secuencia de the day After tomorrow. Todo procedural. Cuando llegan a cierto grado de congelación, algunas ventanas seleccionadas aleatoriamente se rompen. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/Frozen, avi.

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Adjunto #43171

bealobo - 01/02/2007 17:18
Mola mucho, pero lo de que se rompan aleatoriamente no lo veo claro. Al menos habría que pulirlo un poco más y poner otra condición: las que estén x tiempo congeladas se rompen aleatoriamente.

O algo así, porque queda raro.

Bueno, queda raro, ya sabes que es un curro genial y todo eso. Pero por opinar.
MiguelPerez - 01/02/2007 17:22
Hombre claro, solo se rompen las que llevan x tiempo congeladas. Pero no se van a romper todas, solo unas cuantas seleccionadas aleatoriamente.
bealobo - 01/02/2007 18:51
Si, ya me imaginé que lo habías tenido en cuenta, pero quizás le falta un poco de exageración o de ajustar ese valor x. Por ejemplo, en el momento 0:03 la rotura de la ventana se queda como un efecto aislado y eso le hace perder continuidad en la cabeza del que ve el efecto.

En fin, el trabajo está muy bien, ya lo sabes.

Sigue así.
MiguelPerez - 01/02/2007 19:19

Por ejemplo, en el momento 0:03 la rotura de la ventana se queda como un efecto aislado y eso le hace perder continuidad en la cabeza del que ve el efecto.

Ahí tienes toda la razón, eso tengo que cambiarlo.
slime - 01/02/2007 21:02
El ruido solo se expande, deberías de modificarlo para que empezara más pequeño y que luego se fuera haciendo más grande, para que no parezca una textura animada.

Te dejo un ejemplo que acabo de hacer rápidamente: [url]http://www.danielpferreira.com/Houdini/noise, hip[/url].

Echale un ojo, yo ahora me voy a comer, cuando vuelva te explico un poco.
MiguelPerez - 01/02/2007 21:21
Hey Slime, gracias por la escena, está muy bien. Está basado en levelset, ¿no? Lo de que se expande, no sé exactamente a qué te refieres. Yo lo que he hecho no es utilizar el atributo de congelación para máscara entre el ruido y el cristal, sino para cambiar el threshold, que me parece que es lo que has hecho tu con el max(x, y).

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Adjunto #43184



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Adjunto #43185

slime - 02/02/2007 04:41

Hey Slime, gracias por la escena, está muy bien. Está basado en levelset, ¿no?

Los dos niveles de ruido los pille de una escena antigua que modificaba un levelset, pero como Houdini no tiene herramientas de levelsets (los isoffsets no se pueden manipular como matriz de puntos) utilice geometría y no le cambie el nombre a las variables.

Lo de que se expande, no sé exactamente a qué te refieres. Yo lo que he hecho no es utilizar el atributo de congelación para máscara entre el ruido y el cristal, sino para cambiar el threshold, que me parece que es lo que has hecho tu con el max(x, y).

Si, muy parecido, después de ver el video otra vez si que veo que funciona bien.

Lo que se hace raro es que la congelación vaya de arriba abajo uniformemente. Debería de pararse en cada ventana y congelar los Marcos antes de seguir a la siguiente para que quedase mejor, porque esos Marcos actuarían como una barrera termodinámica temporal, creo yo.
akull - 25/09/2009 19:09

Y hablando de sprites, aquí otro ejercicio:
//www.miguelperezsenent.com/media/tests/fire_sprites.avi[/url].

Alguien tiene algún tutorial para hacer ese fuego con sprites (le quedo muy bien) gracias ojalá respondan, aunque este tema es muy antiguo.
THE GRINGO - 30/09/2009 10:25
Un trabajo excelente. Yo estoy empezando con esto de las volumétricas, partículas y creación de Shaders. De momento me tostare el tarro y si tengo alguna duda muy dudosa no dudare en pegarte un toque.
(Eres mi crak preferido). Un saludo.
krateos_29 - 04/10/2009 21:18
Vaya, no sé porque me sigo resistiendo a usar Houdini. Muy buenos los 3.
grunch - 13/10/2009 13:03
Están muy bien, estoy de acuerdo con que está un poco lento el tornado, pero el conjunto es muy bueno. Enhorabuena.