Proceso de modelado 3D de un personaje: rigging, cloth, flex y morph

gremil - 16/11/2006 10:14
Expongo aquí la caricatura en 3d muy libre que estoy haciendo de mi hija, ya está el modelado, el esqueleto Biped colocado, Cloth para las vestiduras y Flex para el pelo. Antes del skin crearé los objetos morfológicos para las expresiones.

Además, voy a probar Physique con influencia de tendones a ver cómo se comporta la malla. Saludos.

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Art3D - 16/11/2006 10:25
Tiene una pinta estupenda.
emo - 16/11/2006 10:34
Las piernas las veo un poco delgadas para los antebrazos que tiene, y quizás un poco cortas también, por lo demás muy bueno. Ánimo.
SHAZAM - 16/11/2006 11:20
A mí me gusta cómo va quedando, cuando lo termines le hacemos una fotografía con mi chiquillo: [url]https://www.foro3d.com/showpost.php?p=314161&postcount=228[/url].

Sería interesante una actividad para caricaturizar los hijos en 3d y al final hacer la típica fotografía de familia.
gremil - 16/11/2006 12:33

Las piernas las veo un poco delgadas para los antebrazos que tiene, y quizás un poco cortas también, por lo demás muy bueno. Ánimo.

La desproporción longitudinal de las piernas se debe a que tiene una cabeza grande y hace ese efecto. En cuanto a su grosor tienes toda la razón, rectifico, aquí dejo el wire con los brazos modificados.

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emo - 16/11/2006 12:45
Mucho mejor para mí gusto. Ánimo.
gremil - 16/11/2006 12:48

A mí me gusta cómo va quedando, cuando lo termines le hacemos una fotografía con mi chiquillo: https://www.foro3d.com/showpost.php?p=314161&postcount=228.

Sería interesante una actividad para caricaturizar los hijos en 3d y al final hacer la típica fotografía de familia.

Por mi ya se puede empezar.

Aunque esto está realizado con el 3ds Max, si miras la disposición de la malla en las capturas de mi personaje, observaras que sigo lo que aprendí con am en los tutoriales básicos del cole3d y los CD del humanoide. Me ayudaron mucho a la hora de simplificar la malla lo más posible sin perder demasiada calidad de modelado, si usted, me entiende, también tomé buena nota en cuanto a la colocación de los huesos y radios de influencia.
SHAZAM - 16/11/2006 13:08

Por mi ya se puede empezar. Aunque esto está realizado con el 3ds Max, si miras la disposición de la malla en las capturas de mi personaje, observaras que sigo lo que aprendí con am en los tutoriales básicos del cole3d y los CD del humanoide. Me ayudaron mucho a la hora de simplificar la malla lo más posible sin perder demasiada calidad de modelado, si usted, me entiende, también tomé buena nota en cuanto a la colocación de los huesos y radios de influencia.

Lo entiendo perfectamente. Es paradójico, y no es la primera vez que lo digo, pero a:m me ayudó a entender mejor los polígonos y toda la teoría sobre loops para el modelado orgánico y de personajes.

Ahora veo que no soy el único.
Mars Attacks - 17/11/2006 20:11
Vaya, seguro que le encanta. Dale duro.
gremil - 22/11/2006 12:59
Si que le gusta. Actualizando, el pelo con algo más de volumen.

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Molok - 22/11/2006 13:09
Te va a quedar de lujo Gremil. Ánimo.
gremil - 23/11/2006 13:05
El esqueleto, ahora a por el skin maldito.
1º utilizaré Physique con vínculos para ver cómo funciona esta herramienta, me refiero a los vínculos los cuales nunca he utilizado, si alguien tiene idea del tema que no se corte, puede adelantar algo aquí mismo.

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gremil - 13/12/2006 11:54
No actualizo porque el Cloth me da problemas, estoy cambiando cosas, ya volveré.
boba_bu - 13/12/2006 19:35
Hola Gremil. Si tienes problemas tediosos con el Cloth, quizá pueda ayudarte en algo. Digo solo quizá, porque problemas salen muchos, y a veces algún truco se aprende.
gremil - 14/12/2006 10:48
Pues prepararé las capturas y te lo muestro, gracias.
gremil - 14/12/2006 18:34
Aquí están las capturas, si necesitas más datos o necesitas alguna aclaración ya sabes. Gracias.

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boba_bu - 15/12/2006 14:31
Vale, mucho no te puedo ayudar. El material Cotton esta wai, aunque yo suelo partir del default que es menos liviano. Lo que sí que veo es que la malla necesita más subdivisión para calcularla. Con tan pocos polígonos, sería mejor que le hicieras un skin al cuerpo. Pero como lo que quieres es usar tejidos, le metes un MeshSmooth debajo y colapsalo. Mucho cuidado con hacer cálculos de tejidos con modificadores por encima activados. El MeshSmooth final déjalo apagado para los cálculos.

El valor unit supongo que, lo has puesto tu ya correctamente. El subsample lo dejaría a 2.

Por la escala que creo quetiene tu modelo, el valor de depth lo pondría bastante alto. Y el offset, bueno, lo justo. Lo mejor ya sabes que es probar con el simulate local.

A que no he dicho nada nuevo? J.

Bueno. Una cosa si que es evidente. Esa malla de la ropa, subdividela una o dos veces. Incluso retirale algunos loops de la cintura o la unión brazo-torso. Que mantenga regularidad la densidad de la malla. Y luego hazla densa, mucho más que esa.

No me des las gracias, no he dicho nada útil. Hasta luego.
gremil - 15/12/2006 17:00
Lo de la densidad de la malla lo había pensado, pero no lo de la regularidad, me pongo a ello. Los modificadores por encima del tejido da igual si están activados o si simplemente no están, me da errores similares.

Anda. ¿y si combino está serie de consejos uno a uno y voy probando cada vez? Allá voy.

Muchas gracias boba bu, al contrario de lo que dices, todo me resulta muy útil.

Agradecidos saludos.
boba_bu - 18/12/2006 19:14
Pues nada, ya nos mostraras los avances. Lo de la regularidad más bien es porque necesitas una malla muy grande, comparada con la que tienes ya. Entonces, multiplicar las subdivisiones, te va a dar mucha malla, allá donde ya lo tienes dividido. Y total, tampoco hará buen uso de ella.

Es más, tengo entendido que algunos de los parámetros se basan en factores que requieren una malla más o menos regular. No sé si esto era aquí o en el Cloth Reyes. Bueno, lo comento a ver si alguien sabe algo de ello.

En algunos parámetros, se define el valor para, por ejemplo, decir cuánto se moverá un vértice de otro en una malla, es decir, la distancia que se alejara. Y esto dará una apreciación de cómo de flexible va a ser esa tela, y cuanto se estirara.

Si lo piensas, una malla irregular, hablando de densidad, nos hace pensar que el hecho de que haya zonas más densas, hará que la tela se comporte de diferente manera a otras zonas menos densas. No sé si estoy en lo cierto, pero quizá en las articulaciones donde tengas más malla, es posible que te haga cosas diferentes que halla donde la malla sea más ligera.

Ojo: aparte de que no sé si me explico bien, no sé si estoy en lo cierto, pues se me mezclan los recuerdos. Hasta luego.
gremil - 19/12/2006 09:30
Te explicas estupendamente, yo utilizaba SimCloth y entiendo perfectamente lo que dices, es como el típico ejemplo del plano con los polígonos distribuidos regularmente y la esfera como objeto de colisión.

Así que, la malla de la ropa la he distribuido de forma más regular como apuntabas, después le he puesto un suavizado de malla de 1 iteración con lo que se queda igual de densa que sería sin Cloth, el cuerpo u objeto de colisión lo he dejado sin suavizar porque me da mejor resultado, después de la simulación lo suavizo también con 1 iteración y queda completamente cubierto por la tela.

En cuanto tenga las posturas finales subo las imágenes, las capturas de las mallas y los parámetros de Cloth que casi son los básicos. Gracias bu.
climb - 19/12/2006 15:23
Gremil, me parece genial tío, me mola que hagas una caricatura de tu cría, seguro que ella flipa viéndote hacerlo ¿no?
Sigue así.
gremil - 19/12/2006 15:56
Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como tormenta en x3. Le daré una sorpresa. Gracias Climb.
Birkov - 19/12/2006 20:15
Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador push por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve.
boba_bu - 19/12/2006 20:15

Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como tormenta en x3. Le daré una sorpresa. Gracias Climb.

Vaya que bueno.

Pos, la verdad es que, sí que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no sé si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un poco gruesa, aunque sea.

Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones Cloth>MeshSmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal. La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cuál era mejor que fuera encima del otro.
gremil - 20/12/2006 09:33

Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador push por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve.

Coño, otro modificador ¿por quééé? Todo es probarlo si llega el caso, pero en las últimas pruebas ya no la atraviesa. Por cierto Birkov, cuánto tiempo.

Vaya que bueno.

Pos, la verdad es que, sí que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no sé si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un poco gruesa, aunque sea.

Lo del Shell lo había pensado para las posturas estáticas, para las animaciones lo dejaré tal cual, sacrificaré calidad por rendimiento. ¿o quizá ¿no?

Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones Cloth>MeshSmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal. La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cuál era mejor que fuera encima del otro.

Creo que Shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo, pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después Cloth ya me pierdo.
Art3D - 20/12/2006 15:09
Enhorabuena por la portada.
boba_bu - 20/12/2006 17:16

Creo que Shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo, pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después Cloth ya me pierdo.

Pues creo recordar ahora que decían lo contrario. Ponerle el Shell el último. Aunque no sé si trataba solo de mejor rendimiento en viewports, aunque eso no me importa mucho porque solo activo para render.

Por otro lado, prefiero poner MeshSmooth al final porque así el borde recto y plano del Shell lo suavizo.

Lo de push también es interesante, es lo más practico, creo yo. Aunque algunas veces no es factible. Por ejemplo, estaba trabajando con unas batas, con su cuello incluido en la misma malla, y al aplicarle un push, la bata se iba toda para afuera, lejos de la superficie del personaje, pero en la zona del cuello, se iba hacia al lado contrario, ya que la superficie era contínua, y las normales se enfrentaban. Hasta luego.
gremil - 21/12/2006 10:32
Gracias art3d, no sabía lo de la portada, me siento orgulloso de mí mismo, pero no demasiado. Ni push, ni Shell de momento porque el Cloth va bastante mejor con los cambios en la malla, pero lo tengo presente por si el resultado final no fuese todo lo bueno que quisiera.

Por cierto ¿tendrá algo que ver la velocidad de la animación entre cada pose? Son cada 5 fotogramas una postura a 25 fps, que velocidad ¿eh?
Bueno, voy a poner las posturas finales a la velocidad adecuada y lo compruebo.
gremil - 21/12/2006 10:35
Parece que la cosa va yendo bien, España va bien.

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boba_bu - 21/12/2006 16:31
Eey sí, si que va bien la cosa.
sejob1975 - 26/12/2006 16:19
Excelente sin duda tu hija se la debe pasar increíble viéndote hacer este trabajo. Felicitaciones.
fredy3009 - 29/12/2006 15:13
En lugar de Physique yo preferiría utilizar el skin, de esta manera puedo controlar mejor los vertex de la malla.
gremil - 02/01/2007 10:54
Con todo lo aprendido con Physique el próximo personaje lo volveré a probar con skin, aunque todo lo que he hecho hasta ahora he tenido que arreglarlo con skinmorph, y utilizando Physique no me ha hecho falta. Supongo que no he aprovechado todas las posibilidades de skin, practicaré más.

Mi hija solo quiere jugar al Tomb Raider legend.
gremil - 03/01/2007 12:49
Aquí las poses, faltan las expresiones faciales, luces, cámaras y acción, finalmente expondré el concepto en que me vaso para realizar mis modelos, nada nuevo, pero puede ser interesante para principiantes, entre los que me incluyo (falsa modestia).

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Drakky - 03/01/2007 12:56
¿Tienes riggeados los dedos? Es que parecen todos en la misma posición.
gremil - 03/01/2007 13:13
Ahja. Muy observador tú ¿eh? Excusa preparada para cuando te pillas los dedos:
Si está el rigging sí, los dedos siguen en la postura estándar, los colocaré en su posición definitiva cuando haga las expresiones faciales, espero conseguir que las manos ayuden a expresar lo que pueda faltarle a la cara.
gremil - 02/03/2007 13:57
Siento no haber podido actualizar este hilo y acabarlo, porque ha nacido mi segundo hijo de nombre Héctor. En cuanto acabe de quitar cacas seguiré con mi niña y en poco tiempo incluiré al pequeño como modelo virtual. Saludos.
Caronte - 02/03/2007 14:00
Enhorabuena papi.
SHAZAM - 02/03/2007 14:02

Siento no haber podido actualizar este hilo y acabarlo, porque ha nacido mi segundo hijo de nombre Héctor. En cuanto acabe de quitar cacas seguiré con mi niña y en poco tiempo incluiré al pequeño como modelo virtual. Saludos.

Enhorabuena Gremil, es la razón de peso más contundente y valida de todas.

El tiempo para el 3d se reduce, pero las satisfacciones que nos dan los pequeños no tienen precio.

Felicidades de nuevo.
Klópes - 02/03/2007 14:10
Eh, enhorabuena. Ahora sí que vas a tener que modelar.
sagoga69 - 02/03/2007 15:59
Enhorabuena Gremil.
Pepius - 02/03/2007 16:03
Enhorabuena.
Molok - 02/03/2007 16:06
Enhorabuena, compañero. Qué lo disfrutes.
boba_bu - 02/03/2007 16:37
Enhorabuena.
Pit [reloaded] - 02/03/2007 16:42
Enhorabuena, tío.
Art3D - 02/03/2007 17:25
Congratuleisons.
gremil - 02/03/2007 19:00
Gracias amigos, va por todos.
lego - 02/03/2007 19:01
Felcitaciones Gremil, a modelar de nuevo.
gremil - 07/03/2007 14:18
Gracias lego.
adal - 07/03/2007 22:00
Hola muchacho: Enhorabuena por el nacimiento de tu hijo Héctor. Posdata: ¿Qué pasa con http://www.comunidad, than.org.es/index.php.

Sabes algo?
gremil - 08/03/2007 09:43

Hola muchacho:
Enhorabuena por el nacimiento de tu hijo Héctor.

Gracias Adal, a celebrarlo.

Posdata: ¿Qué pasa con http://www.comunidad, than.org.es/index.php, sabes algo?

Ni idea, me sale esto, tengo la dirección de correo de than, pero no sé si estará activa, probaré, este es el mail: [email=messenger@than, org.es"]messenger@than, org, es[/email].
Kimara - 08/03/2007 11:10
U que bien ha quedado, he visto todo el proceso y las mejoras que has hecho un 10 me encanta el estilo, vas a hacer que gesticule también?
shenmue - 08/03/2007 11:26
Hola Gremil. Muy chula tu hija 3d. Y te has metido con simulación de ropa y todo. Enhorabuena. No sé si te has mirado tutoriales o algo, pero la próxima vez que hagas ropa, te irá mucho mejor si usas una Maya con polígonos triangulares y usas el sistema de costuras. Vi un tutorial que te enseñaban paso a paso cómo hacerlo, era algo, así como:
1-dibujas la ropa en 2d con Splines estudiando por dónde van las costuras.
2-le añades un modificador que se llama Garmet marker o algo así.
3-las juntas con un botón del Cloth (algo como juntar sems o no sé qué.)y listo.

Es que me da la impresión de que lo has hecho directamente aplicando el Cloth sobre la malla que te has modelado, (no he leído todo el hilo, lo siento). Un saludo.
Kimara - 08/03/2007 11:36
Yo prefiero crear la ropa con Mesh a partir del cuerpo y convertir en Cloth las partes que me hagan falta para el movimiento.
gremil - 08/03/2007 13:15

Vas a hacer que gesticule también?

La intención es hacer alguna animación con la niña.

Vi un tutorial que te enseñaban paso a paso cómo hacerlo, era algo, así como:
1-dibujas la ropa en 2d con Splines estudiando por dónde van las costuras.
2-le añades un modificador que se llama Garmet marker o algo así.
3-las juntas con un botón del Cloth (algo como juntar sems o no sé qué.)y listo, es que me da la impresión de que lo has hecho directamente aplicando el Cloth sobre la malla que te has modelado.

Hice la práctica del tutorial, pero por adelantar utilicé la misma malla del cuerpo para crear la ropa. ¿con el modo que explicas evitaría los problemas que he tenido?
gremil - 08/03/2007 13:16

Yo prefiero crear la ropa con Mesh a partir del cuerpo y convertir en Cloth las partes que me hagan falta para el movimiento.

Eso es lo que hice, pero en próximos modelos probaré lo de Shenmue.
shenmue - 09/03/2007 11:13
Es que las simulaciones de ropa, funcionan mejor que una malla triangular, por una serie de parámetros. Lo tengo todo muy bien exlpicado en un libro de Autodesk Maya, donde te eneñan que, entre varios parámetros, influyen tensiones diagonales en los polígonos. Por lo tanto, si tienes un polígono no triangulado, puede haber problemas, porque no tienes ese pliegue que te puede dar la diagonal.

Esto es una explicación rápida y bastante mala. Lo he mire solo por encima, cuando me meta con ropa más a fondo te lo explico. Pero vamos, ya te digo que es muy importante colocar bien las costuras y tener un Maya de ese tipo, al menos que yo sepa. Pero aun así, siempre hay problemas del tipo que has tenido. Las simulaciones tienes que estar bien configuradas, porque, aunque funcionen al hacer un caminado, seguro que petan si haces un movimiento rápido como un puñetazo o algo así.

Bueno tío, un saludo y a seguir 3deando.
gremil - 09/03/2007 11:32
La explicación es muy clara y se entiende perfectamente, gracias Sheen. Aún estoy a tiempo de triangular la ropa.
Kimara - 09/03/2007 11:51
Pues Sheen yo eso de la ropa con costuras y tal siempre me queda fatal por que creo los patrones y luego claro siempre queda muy estrecha o muy grande.
gremil - 09/03/2007 12:21
Según parece en la versión de 3ds Max 64 bits se pueden ajustar estas cosas directamente, led:
-
mejoras de cabello y ropa
en 3ds Max 9 es fácil trabajar con ropa y cabello. Puede crear, manipular y estilizar el pelo directamente en los visores con las herramientas de navegación y selección estándar. A partir de 3ds Max 9 es posible ceñir los talles, subir los bajos y adaptar la ropa del catálogo sin necesidad de editar el patrón original para que la ropa quede bien.[/i]
-[/i]
Habrá que probarlo.
shenmue - 09/03/2007 12:32

M pues Sheen yo eso de la ropa con costuras y tal siempre me queda fatal por que creo los patrones y luego claro siempre queda muy estrecha o muy grande.

Bueno, si se estudia todo bien antes no debería haber problemas, pero entiendo lo que dices. Ya te digo, hacerlo como os he comentado es un método que hace la gente que lleva tiempo en esto y que controla mucho el tema. Así que me imagino que será porque lo tienen bien estudiado por su experiencia. Cuando me meta con el tema ya os cuento, pero pienso que es la forma correcta de hacerla. Saludos.
Kimara - 09/03/2007 12:46
Yo también Sheen que sería una forma perfecta de hacer la ropa y con lo que dice Gremil mucho mejor yuju ahora solo falta tener el 3ds Max 9.
Jose Francisco Valmo - 02/04/2009 17:06
Buenas Gremil la verdad tus trabajos me encantan, pero me preguntaba como has hecho el pelo es que yo me he modelado mi cara y la he texturizado, pero con el pelo tengo graves problemas no me queda algo más o menos decente y el pelo que le has puesto a sylvia me parece de lo más original.