Proceso de modelado 3D de un personaje: rigging, cloth, flex y morph
Expongo aquí la caricatura en 3d muy libre que estoy haciendo de mi hija, ya está el modelado, el esqueleto Biped colocado, Cloth para las vestiduras y Flex para el pelo. Antes del skin crearé los objetos morfológicos para las expresiones.
Además, voy a probar Physique con influencia de tendones a ver cómo se comporta la malla. Saludos.
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Tiene una pinta estupenda.
Las piernas las veo un poco delgadas para los antebrazos que tiene, y quizás un poco cortas también, por lo demás muy bueno. Ánimo.
A mí me gusta cómo va quedando, cuando lo termines le hacemos una fotografía con mi chiquillo: [url]https://www.foro3d.com/showpost.php?p=314161&postcount=228[/url].
Sería interesante una actividad para caricaturizar los hijos en 3d y al final hacer la típica fotografía de familia.
Las piernas las veo un poco delgadas para los antebrazos que tiene, y quizás un poco cortas también, por lo demás muy bueno. Ánimo.
La desproporción longitudinal de las piernas se debe a que tiene una cabeza grande y hace ese efecto. En cuanto a su grosor tienes toda la razón, rectifico, aquí dejo el wire con los brazos modificados.
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Mucho mejor para mí gusto. Ánimo.
A mí me gusta cómo va quedando, cuando lo termines le hacemos una fotografía con mi chiquillo: https://www.foro3d.com/showpost.php?p=314161&postcount=228.
Sería interesante una actividad para caricaturizar los hijos en 3d y al final hacer la típica fotografía de familia.
Por mi ya se puede empezar.
Aunque esto está realizado con el 3ds Max, si miras la disposición de la malla en las capturas de mi personaje, observaras que sigo lo que aprendí con am en los tutoriales básicos del cole3d y los CD del humanoide. Me ayudaron mucho a la hora de simplificar la malla lo más posible sin perder demasiada calidad de modelado, si usted, me entiende, también tomé buena nota en cuanto a la colocación de los huesos y radios de influencia.
Por mi ya se puede empezar. Aunque esto está realizado con el 3ds Max, si miras la disposición de la malla en las capturas de mi personaje, observaras que sigo lo que aprendí con am en los tutoriales básicos del cole3d y los CD del humanoide. Me ayudaron mucho a la hora de simplificar la malla lo más posible sin perder demasiada calidad de modelado, si usted, me entiende, también tomé buena nota en cuanto a la colocación de los huesos y radios de influencia.
Lo entiendo perfectamente. Es paradójico, y no es la primera vez que lo digo, pero a:m me ayudó a entender mejor los polígonos y toda la teoría sobre loops para el modelado orgánico y de personajes.
Ahora veo que no soy el único.
Vaya, seguro que le encanta. Dale duro.
Si que le gusta. Actualizando, el pelo con algo más de volumen.
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Adjunto #39421
Te va a quedar de lujo Gremil. Ánimo.
El esqueleto, ahora a por el skin maldito.
1º utilizaré Physique con vínculos para ver cómo funciona esta herramienta, me refiero a los vínculos los cuales nunca he utilizado, si alguien tiene idea del tema que no se corte, puede adelantar algo aquí mismo.
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Adjunto #39863
No actualizo porque el Cloth me da problemas, estoy cambiando cosas, ya volveré.
Hola Gremil. Si tienes problemas tediosos con el Cloth, quizá pueda ayudarte en algo. Digo solo quizá, porque problemas salen muchos, y a veces algún truco se aprende.
Pues prepararé las capturas y te lo muestro, gracias.
Aquí están las capturas, si necesitas más datos o necesitas alguna aclaración ya sabes. Gracias.
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Adjunto #40605
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Adjunto #40606
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Adjunto #40607
Vale, mucho no te puedo ayudar. El material Cotton esta wai, aunque yo suelo partir del default que es menos liviano. Lo que sí que veo es que la malla necesita más subdivisión para calcularla. Con tan pocos polígonos, sería mejor que le hicieras un skin al cuerpo. Pero como lo que quieres es usar tejidos, le metes un MeshSmooth debajo y colapsalo. Mucho cuidado con hacer cálculos de tejidos con modificadores por encima activados. El MeshSmooth final déjalo apagado para los cálculos.
El valor unit supongo que, lo has puesto tu ya correctamente. El subsample lo dejaría a 2.
Por la escala que creo quetiene tu modelo, el valor de depth lo pondría bastante alto. Y el offset, bueno, lo justo. Lo mejor ya sabes que es probar con el simulate local.
A que no he dicho nada nuevo? J.
Bueno. Una cosa si que es evidente. Esa malla de la ropa, subdividela una o dos veces. Incluso retirale algunos loops de la cintura o la unión brazo-torso. Que mantenga regularidad la densidad de la malla. Y luego hazla densa, mucho más que esa.
No me des las gracias, no he dicho nada útil. Hasta luego.
Lo de la densidad de la malla lo había pensado, pero no lo de la regularidad, me pongo a ello. Los modificadores por encima del tejido da igual si están activados o si simplemente no están, me da errores similares.
Anda. ¿y si combino está serie de consejos uno a uno y voy probando cada vez? Allá voy.
Muchas gracias boba bu, al contrario de lo que dices, todo me resulta muy útil.
Agradecidos saludos.
Pues nada, ya nos mostraras los avances. Lo de la regularidad más bien es porque necesitas una malla muy grande, comparada con la que tienes ya. Entonces, multiplicar las subdivisiones, te va a dar mucha malla, allá donde ya lo tienes dividido. Y total, tampoco hará buen uso de ella.
Es más, tengo entendido que algunos de los parámetros se basan en factores que requieren una malla más o menos regular. No sé si esto era aquí o en el Cloth Reyes. Bueno, lo comento a ver si alguien sabe algo de ello.
En algunos parámetros, se define el valor para, por ejemplo, decir cuánto se moverá un vértice de otro en una malla, es decir, la distancia que se alejara. Y esto dará una apreciación de cómo de flexible va a ser esa tela, y cuanto se estirara.
Si lo piensas, una malla irregular, hablando de densidad, nos hace pensar que el hecho de que haya zonas más densas, hará que la tela se comporte de diferente manera a otras zonas menos densas. No sé si estoy en lo cierto, pero quizá en las articulaciones donde tengas más malla, es posible que te haga cosas diferentes que halla donde la malla sea más ligera.
Ojo: aparte de que no sé si me explico bien, no sé si estoy en lo cierto, pues se me mezclan los recuerdos. Hasta luego.
Te explicas estupendamente, yo utilizaba SimCloth y entiendo perfectamente lo que dices, es como el típico ejemplo del plano con los polígonos distribuidos regularmente y la esfera como objeto de colisión.
Así que, la malla de la ropa la he distribuido de forma más regular como apuntabas, después le he puesto un suavizado de malla de 1 iteración con lo que se queda igual de densa que sería sin Cloth, el cuerpo u objeto de colisión lo he dejado sin suavizar porque me da mejor resultado, después de la simulación lo suavizo también con 1 iteración y queda completamente cubierto por la tela.
En cuanto tenga las posturas finales subo las imágenes, las capturas de las mallas y los parámetros de Cloth que casi son los básicos. Gracias bu.
Gremil, me parece genial tío, me mola que hagas una caricatura de tu cría, seguro que ella flipa viéndote hacerlo ¿no?
Sigue así.
Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como tormenta en x3. Le daré una sorpresa. Gracias Climb.
Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador push por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve.
Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como tormenta en x3. Le daré una sorpresa. Gracias Climb.
Vaya que bueno.
Pos, la verdad es que, sí que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no sé si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un poco gruesa, aunque sea.
Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones Cloth>MeshSmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal. La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cuál era mejor que fuera encima del otro.
Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador push por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve.
Coño, otro modificador ¿por quééé? Todo es probarlo si llega el caso, pero en las últimas pruebas ya no la atraviesa. Por cierto Birkov, cuánto tiempo.
Vaya que bueno.
Pos, la verdad es que, sí que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no sé si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un poco gruesa, aunque sea.
Lo del Shell lo había pensado para las posturas estáticas, para las animaciones lo dejaré tal cual, sacrificaré calidad por rendimiento. ¿o quizá ¿no?
Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones Cloth>MeshSmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal. La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cuál era mejor que fuera encima del otro.
Creo que Shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo, pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después Cloth ya me pierdo.
Enhorabuena por la portada.
Creo que Shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo, pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después Cloth ya me pierdo.
Pues creo recordar ahora que decían lo contrario. Ponerle el Shell el último. Aunque no sé si trataba solo de mejor rendimiento en viewports, aunque eso no me importa mucho porque solo activo para render.
Por otro lado, prefiero poner MeshSmooth al final porque así el borde recto y plano del Shell lo suavizo.
Lo de push también es interesante, es lo más practico, creo yo. Aunque algunas veces no es factible. Por ejemplo, estaba trabajando con unas batas, con su cuello incluido en la misma malla, y al aplicarle un push, la bata se iba toda para afuera, lejos de la superficie del personaje, pero en la zona del cuello, se iba hacia al lado contrario, ya que la superficie era contínua, y las normales se enfrentaban. Hasta luego.
Gracias art3d, no sabía lo de la portada, me siento orgulloso de mí mismo, pero no demasiado. Ni push, ni Shell de momento porque el Cloth va bastante mejor con los cambios en la malla, pero lo tengo presente por si el resultado final no fuese todo lo bueno que quisiera.
Por cierto ¿tendrá algo que ver la velocidad de la animación entre cada pose? Son cada 5 fotogramas una postura a 25 fps, que velocidad ¿eh?
Bueno, voy a poner las posturas finales a la velocidad adecuada y lo compruebo.
Parece que la cosa va yendo bien, España va bien.
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Adjunto #40933
Eey sí, si que va bien la cosa.
Excelente sin duda tu hija se la debe pasar increíble viéndote hacer este trabajo. Felicitaciones.
En lugar de Physique yo preferiría utilizar el skin, de esta manera puedo controlar mejor los vertex de la malla.
Con todo lo aprendido con Physique el próximo personaje lo volveré a probar con skin, aunque todo lo que he hecho hasta ahora he tenido que arreglarlo con skinmorph, y utilizando Physique no me ha hecho falta. Supongo que no he aprovechado todas las posibilidades de skin, practicaré más.
Mi hija solo quiere jugar al Tomb Raider legend.
Aquí las poses, faltan las expresiones faciales, luces, cámaras y acción, finalmente expondré el concepto en que me vaso para realizar mis modelos, nada nuevo, pero puede ser interesante para principiantes, entre los que me incluyo (falsa modestia).
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Adjunto #41519
¿Tienes riggeados los dedos? Es que parecen todos en la misma posición.
Ahja. Muy observador tú ¿eh? Excusa preparada para cuando te pillas los dedos:
Si está el rigging sí, los dedos siguen en la postura estándar, los colocaré en su posición definitiva cuando haga las expresiones faciales, espero conseguir que las manos ayuden a expresar lo que pueda faltarle a la cara.
Siento no haber podido actualizar este hilo y acabarlo, porque ha nacido mi segundo hijo de nombre Héctor. En cuanto acabe de quitar cacas seguiré con mi niña y en poco tiempo incluiré al pequeño como modelo virtual. Saludos.
Siento no haber podido actualizar este hilo y acabarlo, porque ha nacido mi segundo hijo de nombre Héctor. En cuanto acabe de quitar cacas seguiré con mi niña y en poco tiempo incluiré al pequeño como modelo virtual. Saludos.
Enhorabuena Gremil, es
la razón de peso más contundente y valida de todas.
El tiempo para el 3d se reduce, pero las satisfacciones que nos dan los pequeños no tienen precio.
Felicidades de nuevo.
Eh, enhorabuena. Ahora sí que vas a tener que modelar.
Enhorabuena, compañero. Qué lo disfrutes.
Gracias amigos, va por todos.
Felcitaciones Gremil, a modelar de nuevo.
Hola muchacho: Enhorabuena por el nacimiento de tu hijo Héctor. Posdata: ¿Qué pasa con http://www.comunidad, than.org.es/index.php.
Sabes algo?
Hola muchacho:
Enhorabuena por el nacimiento de tu hijo Héctor.
Gracias Adal, a celebrarlo.
Posdata: ¿Qué pasa con http://www.comunidad, than.org.es/index.php, sabes algo?
Ni idea, me sale esto, tengo la dirección de correo de than, pero no sé si estará activa, probaré, este es el mail: [email=messenger@than, org.es"]messenger@than, org, es[/email].
U que bien ha quedado, he visto todo el proceso y las mejoras que has hecho un 10 me encanta el estilo, vas a hacer que gesticule también?
Hola Gremil. Muy chula tu hija 3d. Y te has metido con simulación de ropa y todo. Enhorabuena. No sé si te has mirado tutoriales o algo, pero la próxima vez que hagas ropa, te irá mucho mejor si usas una Maya con polígonos triangulares y usas el sistema de costuras. Vi un tutorial que te enseñaban paso a paso cómo hacerlo, era algo, así como:
1-dibujas la ropa en 2d con Splines estudiando por dónde van las costuras.
2-le añades un modificador que se llama Garmet marker o algo así.
3-las juntas con un botón del Cloth (algo como juntar sems o no sé qué.)y listo.
Es que me da la impresión de que lo has hecho directamente aplicando el Cloth sobre la malla que te has modelado, (no he leído todo el hilo, lo siento). Un saludo.
Yo prefiero crear la ropa con Mesh a partir del cuerpo y convertir en Cloth las partes que me hagan falta para el movimiento.
Vas a hacer que gesticule también?
La intención es hacer alguna animación con la niña.
Vi un tutorial que te enseñaban paso a paso cómo hacerlo, era algo, así como:
1-dibujas la ropa en 2d con Splines estudiando por dónde van las costuras.
2-le añades un modificador que se llama Garmet marker o algo así.
3-las juntas con un botón del Cloth (algo como juntar sems o no sé qué.)y listo, es que me da la impresión de que lo has hecho directamente aplicando el Cloth sobre la malla que te has modelado.
Hice la práctica del tutorial, pero por adelantar utilicé la misma malla del cuerpo para crear la ropa. ¿con el modo que explicas evitaría los problemas que he tenido?
Yo prefiero crear la ropa con Mesh a partir del cuerpo y convertir en Cloth las partes que me hagan falta para el movimiento.
Eso es lo que hice, pero en próximos modelos probaré lo de Shenmue.
Es que las simulaciones de ropa, funcionan mejor que una malla triangular, por una serie de parámetros. Lo tengo todo muy bien exlpicado en un libro de Autodesk Maya, donde te eneñan que, entre varios parámetros, influyen tensiones diagonales en los polígonos. Por lo tanto, si tienes un polígono no triangulado, puede haber problemas, porque no tienes ese pliegue que te puede dar la diagonal.
Esto es una explicación rápida y bastante mala. Lo he mire solo por encima, cuando me meta con ropa más a fondo te lo explico. Pero vamos, ya te digo que es muy importante colocar bien las costuras y tener un Maya de ese tipo, al menos que yo sepa. Pero aun así, siempre hay problemas del tipo que has tenido. Las simulaciones tienes que estar bien configuradas, porque, aunque funcionen al hacer un caminado, seguro que petan si haces un movimiento rápido como un puñetazo o algo así.
Bueno tío, un saludo y a seguir 3deando.
La explicación es muy clara y se entiende perfectamente, gracias Sheen. Aún estoy a tiempo de triangular la ropa.
Pues Sheen yo eso de la ropa con costuras y tal siempre me queda fatal por que creo los patrones y luego claro siempre queda muy estrecha o muy grande.
Según parece en la versión de 3ds Max 64 bits se pueden ajustar estas cosas directamente, led:
-
mejoras de cabello y ropa
en 3ds Max 9 es fácil trabajar con ropa y cabello. Puede crear, manipular y estilizar el pelo directamente en los visores con las herramientas de navegación y selección estándar. A partir de 3ds Max 9 es posible ceñir los talles, subir los bajos y adaptar la ropa del catálogo sin necesidad de editar el patrón original para que la ropa quede bien.[/i]
-[/i]
Habrá que probarlo.
M pues Sheen yo eso de la ropa con costuras y tal siempre me queda fatal por que creo los patrones y luego claro siempre queda muy estrecha o muy grande.
Bueno, si se estudia todo bien antes no debería haber problemas, pero entiendo lo que dices. Ya te digo, hacerlo como os he comentado es un método que hace la gente que lleva tiempo en esto y que controla mucho el tema. Así que me imagino que será porque lo tienen bien estudiado por su experiencia. Cuando me meta con el tema ya os cuento, pero pienso que es la forma correcta de hacerla. Saludos.
Yo también Sheen que sería una forma perfecta de hacer la ropa y con lo que dice Gremil mucho mejor yuju ahora solo falta tener el 3ds Max 9.
Buenas Gremil la verdad tus trabajos me encantan, pero me preguntaba como has hecho el pelo es que yo me he modelado mi cara y la he texturizado, pero con el pelo tengo graves problemas no me queda algo más o menos decente y el pelo que le has puesto a sylvia me parece de lo más original.