Vray parámetros Dideje

dracir - 08/11/2006 14:10
Saludos. Me leí todo el hilo donde Dideje explicaba el funcionamiento de Vray y me ha quedado una duda: En la escena de luz_natural, 3ds Max, que era un interior con una ventana, se explica como iluminar la escena con fotones, al final de todo Dideje pone una imagen final de cómo lo ha iluminado, pero no pone los parámetros que ha utilizado para obtener dicha imagen.

He intentado conseguir el mismo resultado, pero no consigo acercarme, siguiendo todos los consejos de Dideje. Podrías dedije indicar que parámetros has utilizado para obtener dicha imagen? (o alguno que lo haya conseguido).

Os pongo la fotografía de la imagen final que puso Dideje. Gracias.

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Adjunto #38723

Rend - 08/11/2006 23:24
Vaya, mira que fue hace tanto tiempo, volver a buscar el ilo del asunto será un poco tedioso, más bien creo que deberías subir la imagen de cómo te está quedando y vemos como igualar o mejorar la imagen del maestro Dideje. Hasta luego.
dracir - 09/11/2006 09:26
Bien subo la imagen de cómo me está quedando, los parámetros míos son:
0,8 primary bounces. Irradiance map.
-3 -1.

Clr 0,3.

Nrm 0,3.

Dist 0,25.

Hsphere 35.

Inter 35.
0,75 secondary bounces.

Photon Map(unidades en cm).
10 bounces.

Search Dist 5.0.

Max Photons 30.

Multiplier 1.0.

Max density 1,0.

Activos:
Convert todo irradiance.

Convex hull área estimate.

Estore Direct Light.

Retrace 2.0.

Retrace bounces 10.

Enviroment.

Multipliador 0,1 color azul claro.

Color mapping.

Hsv.

Dark: 70.

Bright: 1.

Subdivisiones de las luces en el panel system.

Pricipal: 3000.

Luz Vray: 1500.

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Adjunto #38788

leonoel - 09/11/2006 16:22
Dracir. Podrías pasarme el hilo de Dideje, para analizarlo, quizá podríamos resolverlo, yo seguí varios tutoriales de iluminación interior no con Photones y otro con Lightmap, ambos son muy diferentes, quizá podríamos sacar la respuesta analisándolos todos. Gracias.
dracir - 09/11/2006 16:56
El enlace al hilo de dedije es: [url]https://www.foro3d.com/showthread.php?t=5474&highlight=interior+ Vray[/url]. También lo puedes encontrar mediante la búsqueda a:
Iluminación de un interior con Vray.

Referente a la escena que he publicado empieza en la página 10.

Me pregunto si estará por aquí dedije para que nos pudiera aclarar más el tema. A ver si hay suerte.
Davescambra - 09/11/2006 18:28

Bien subo la imagen de cómo me está quedando, los parámetros míos son:
Color Mapping. Hsv
Dark: 70
Bright: 1.

Comprueba ese parámetro.
dracir - 09/11/2006 20:21
Saludos Davescambra. El valor de dark a 70 esta puesto a propósito porque si no el cuarto de la fotografía me sale bastante oscuro, y si subo mucho el multiplicador de los rebotes secundarios, las paredes se tiñen de marrón.
ikerCLoN - 09/11/2006 20:29
Para esa imagen, Dideje usaba valores alrededor de 10/15 para dark multiplier.

Enviroment. Multipliador 0,1 color azul claro.

Si tienes una luz Vray en la ventana con la opción skylight portal activada, y tienes ese valor en el multiplicador, no me extraña que tengas que subir tanto el valor de dark multiplier. Repasa bien el hilo, porque con eso aprendí yo Vray y casi casi que sabría decirte al dedillos parámetros que se usaron para esa escena.
ikerCLoN - 09/11/2006 20:31
Por cierto, fíjate en la imagen de Dideje. ¿Cuál crees que es la fuente luz principal en esa escena, la luz ambiente que entra por la ventana o la luz del sol? En otras palabras, ¿la escena es más azul que amarilla o más amarilla que azul? Si no te planteas este tipo de cosas y sólo te dedicas a copiar parámetros, nunca obtendrás el mismo resultado que prentedes copiar.
dracir - 09/11/2006 21:01
A ver IkerClon. Es cierto lo que dices de que Dideje usaba un valor de 12-15 para el dark. Yo al principio también partí de este valor, lo que me pasaba es que el cuarto me quedaba bastante oscuro y empecé a tocar los valores de dark, rebotes secundarios e intensidades de las luces hasta que el cuarto me quedo bastante más iluminado, sin que se me quemase o quedará demasiado iluminado otras zonas.

Respecto a lo del environment, ya sé que parece un poco raro, pero es que, si lo subo entonces la entrada de la ventana aparece quemado.

Te invito a que ilumines esta escena para conseguir el resultado que puse al principio, ya que yo he estado intentando y de momento no sé que está fallando.

O de los parámetros que tengo que modificarías para ir acercándome más al resultado de Dideje. Gracias.
Davescambra - 10/11/2006 07:28
Haz caso al maestro IkerClon, que el sabe mucho y es una persona a seguir.
ikerCLoN - 10/11/2006 11:58
Buenas de nuevo, dracir. No te lo tomes a mal, pero siempre que hablo de algo, intento hablar conocimiento de causa (aunque a veces abra demasiado la boca) y éste es un ejemplo de ello. Antes de contestarte, ya me he peleado bastante con Vray en general y con esta escena en particular.

De hecho, puedo decirte que estas desperdiciando tiempo en el cálculo de fotones (si usas fotones) si dejas la escena tal cual y alteras únicamente los parámetros. Dideje hablaba de usar una proporción de 3 a 1 en la cantidad de fotones lanzados desde una luz no Vray. Es decir, si la luz Vray de esta escena en concreto tenía un valor de Diffuse subdivisiones (número de fotones que lanza al cuadrado) de 1000, la luz direct debía tener un valor de 3000.

Eso es totalmente falso. Imagina la luz direct (un cilindro) como un cañón de bolitas de pintura. Esas bolitas salen desde la base (un círculo) de la luz, y manchan todo aquello que queda en su trayectoria. Par verlo más claro, selecciona en cualquiera de los visores el punto de vista de la luz direct. Te adjunto una imagen para que lo veas mejor.

El problema está en que muchas de esas bolitas están cayendo fuera de la ventana, con lo cual estamos desperdiciando información (mira la imagen adjunta). Así es lógico que tengamos que poner el triple de fotones, si están cayendo todos fuera.

En un momento, te muestro mi ejemplo con la escena que me comentas.

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Adjunto #38844

ikerCLoN - 10/11/2006 12:35
Más cosas: la imagen que muestras como referencia no es la misma que la que Dideje realiza con los parámetros que comentas. La que enseñas lleva, a mi parecer, algo de Photoshop, además de unos parámetros algo distintos a los que comentas.

Sobre comentarte los parámetros para que tú imagen se asemeje a la de Dideje (mira, un pareado), esta ya todo escrito en el hilo, así que, nada más tengo que añadir. No te obsesiones con los números, y sí con la teoría que hay detrás, que al fin y al cabo, es lo que vale. Como te digo, lleva algo de Photoshop (concretamente, Control + b / highlights / blue +30 en mí imagen).

Aquí te dejo un ejemplo. No es 100% idéntica, pero se apróxima. Su luz de sol era blanca, la mía es amarilla. Hay algún error por ahí. Sobre el tiempo de render, no es ése. El tiempo total de cálculo de la imagen ronda los 2 minutos y pico.

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Adjunto #38847

dracir - 10/11/2006 13:27
Por lo que me dices pues, primero hay que modificar la posición de la luz del sol, para poner un parámetro de subdivisiones más bajo en el panel system. Entendido, pero que número de fotones lanzas en esas dos imágenes¿1000 para las dos luces?
Cita: más cosas: la imagen que muestras como referencia no es la misma que la que Dideje realiza con los parámetros que comentas. La que enseñas lleva, a mi parecer, algo de Photoshop, además de unos parámetros algo distintos a los que comentas.

El tutorial de Dideje empieza a la página 10 del hilo de Dideje, y sigue hasta la página 12 donde deja la última imagen que he puesto al principio de este hilo. Cito las palabras de Dideje:
Cita: bueno, me he entretenido un rato en mejorar la iluminación de la última escena, sobre todo en conseguir iluminar el cuartillo ese bastante y no producir qemazon en la entrada de luz, además de ajustar una calidad media-alta en el render.

Visto que no os animáis a hacer prueba alguna (solo he visto 3 imágenes,2 de Manray y una de Franquy) pues aquí os dejo esta para ver si os pica la curiosidad de saber si podéis obtener un resultado similar. Saludos.

En ningún momento creo que Dideje no pone los parámetros de la imagen de la página 12.

Yo entiendo con ese comentario de Dideje que a partir de la última imagen de esta escena de la página anterior ha conseguido este resultado que está en la página 12.(por eso yo partí de los valores que tenía Dideje)(no sé si esto es una suposición correcta).

Cita: como te digo, lleva algo de Photoshop (concretamente, Control + b / highlights / blue +30 en mí imagen).

No entiendo muy bien este comentario, dices que la imagen que has publicado lleva retoques en Adobe Photoshop? O te refieres a la imagen de Dideje?
Respecto a la imagen que has publicado, yo la veo que el cuartillo este pequeño de la izquierda está muy oscuro, respecto a la imagen de Dideje. Que parámetros has utilizado para conseguir la imagen?
Bueno no sé si te doy mucho la lata, pero es que, me gustaría llegar donde llegó Dideje.

Voy a hacer pruebas con lo que me has estado diciendo y te comento. Gracias.
ikerCLoN - 10/11/2006 13:34

Por lo que me dices pues, primero hay que modificar la posición de la luz del sol, para poner un parámetro de subdivisiones más bajo en el panel system. Entendido, pero que número de fotones lanzas en esas dos imágenes¿1000 para las dos luces?

No modificas la posición, sino la anchura del cono de luz que proyecta. Y sí, para ambos casos, el valor de Diffuse subdivisiones es de 1000.

Sobre lo de Photoshop, mi imagen lleva retoques en Adobe Photoshop para conseguir un resultado similar al de Dideje. Apostaría a que la suya también lleva los mismos retoques. Ese grano y ese virado al azul no son cosa de Vray.

Los parámetros son, más o menos, los que el enseñó para su imagen. A partir de ahí he jugado un poco controles de exposición y multiplicadores de luces para intentar conseguir lo mismo que el hizo.

Yo sólo te sugiero una cosa, que puede que ya tengas en cuenta: si es la primera vez (o de las primeras veces) que usas Vray, genial, sabrás renderizar esa habitación como nadie, pero ante una escena distinta no sabrás que hacer. Le la teoría, extrae la información que necesites y deduce a partir de todo ello cual es el procedimiento, la metodología. Copiar parámetros no sirve de nada si no sabes que es lo que está ocurriendo detrás del telón. Dideje consigue esos resultados porque sabe precisamente eso, y porque en su momento tenía más experiencia con el motor de la que probablemente tengas tú (imagino a tenor de este hilo). Tenlo en cuenta, y usa esa imagen como ejercicio. Su resultado no es ni más correcto ni menos que cualquier otro: es uno de tantos.
dracir - 10/11/2006 16:57
Vaya vuelto a empezar de nuevo con esta escena. He ajustado la luz del sol como habrías propuesto. En principio como quiero utilizar fotones pongo la luz del sol y la Vray con multiplicador a 1, esta última activo skylight portal que en environment también lo pongo a 1 y un azul más claro.

He activado los fotones en el rebote primario y secundario y he puesto las subdivisiones a 1000 de las dos luces del panel system.

Color mapping.

Dark: 12.

Bright: 1.

Te pongo la imagen de cómo me ha quedado con fotones y los parámetros a ver si te parece correcto hasta aquí.

La duda que tengo es que me queda muy distinto de las imágenes con fotones que has puesto antes.

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dc0110 - 10/11/2006 19:30

Yo sólo te sugiero una cosa, que puede que ya tengas en cuenta: si es la primera vez (o de las primeras veces) que usas Vray, genial, sabrás renderizar esa habitación como nadie, pero ante una escena distinta no sabrás que hacer. Le la teoría, extrae la información que necesites y deduce a partir de todo ello cual es el procedimiento, la metodología. Copiar parámetros no sirve de nada si no sabes que es lo que está ocurriendo detrás del telón. Dideje consigue esos resultados porque sabe precisamente eso, y porque en su momento tenía más experiencia con el motor de la que probablemente tengas tú (imagino a tenor de este hilo). Tenlo en cuenta, y usa esa imagen como ejercicio. Su resultado no es ni más correcto ni menos que cualquier otro: es uno de tantos.

Coincido totalmente en esto, yo también empecé tratando de copiar parámetros de otras escenas, tutoriales, y si bien a veces salían cosas aceptables, no tenía idea de que estaba haciendo, después me puse a estudiar un poco los distintos parámetros del Vray (que no son pocos) y ahora se me hace todo más fácil. De todas maneras, todavía me queda mucho por aprender, por ejemplos de Photons map no tengo ni idea yo la tiraría con Irradiance Map en primary bounces y Light Caché en secondary que si manejo y se más o menos para qué sirve cada parámetro.

IkerClon o cualquiera que lo sepa, lo de las subdivisiones de las luces (panel system) hay alguna relación:
-Tamaño del cilindro (en el caso de una direct) o tamaño de un Vray Light.

El número de subdivisiones.

Tipo de algorismo.
¿por ejemplo, no es lo mismo el tamaño del cilindro para iluminar una casa que un complejo de 20 edificios. Saludos.
Rend - 11/11/2006 01:30
Hola dracir, primero quiero felicitarte por ese tesón que le pones a este asunto, se ve que le estas entrando con mucha seriedad al tema.

Recuerdo que con esta escena en particular tuve algunos problemas ya que tampoco podía sacarla igual al de Dideje, me sentí un poco frustrado al principio, pero al igual que tú, tampoco puedo pasar al siguiente punto, sin dejar esté bien en claro. Así que espero poderte ayudar en algo.

En primer lugar veo que no estas teniendo bien controlado las unidades actuales. Para el cálculo de fotones es imperativo el correcto manejo de las unidades. El search Dist ponlo en auto hasta que lo comprendas bien, veo que tus unidades son en centímetros, ¿me puedes decir cuánto es el largo por el ancho del cuarto que tienes.

Te digo esto porque el search Dist (no es una regla) es recomendable que sea de un diámetro equivalente al ancho de la habitación y tú pones 5cm en search Dist y 1cm en 3dsmax density los fotones que muestras se ven muy planos, creo que se deben a tus unidades, veamos pues.

No te obseciones con la imagen del maestro, apostaría que lleva unos retoques en Adobe Photoshop.

Sin duda cada escena es un caso en particular (no existen reglas generales), estos parámetros no serán óptimos para otra escena y lo que dice IkerClon, pues es una verdad indiscutible.

Aquí va una imagen sin retoques.

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Adjunto #38882

dracir - 11/11/2006 02:56
Saludos hugocs. Pues mira, las unidades que tengo están en centímetros y mi cuarto mide exactamente 213,71cm de ancho y 392,593cm de largo.

O sea por lo que me estas comentando tengo que poner el search Dist a 106? Y el max density lo dejo a 1?
He puesto los valores de 1 y 5, porque la precisión será de 1 centímetro y los radios que cogerá serán de 5 centímetros, a mí esto me parece correcto. Si pongo un radio de 106 no será una esfera muy grande y cogerá valores muy distintos para calcular la iluminación en un punto y por tanto tendrá menos precisión cuando se determine la iluminación en ese punto¿o estoy equivocado en esta suposición? Gracias.
Rend - 11/11/2006 05:02
Hola dracir, entiendo que toda la iluminación incide en cada punto del ambiente, de ahí que, trace un radio imaginario en la geometría que vendría a ser el radio de búsqueda de iluminación. En mi caso el ambiente tiene 6pregunta (6,000 mm) de ancho y los parámetros que usé para la imagen anterior son desesperados:
Direct y Vray = 1000 subdivisiones.

Color Maping = Hsv exp. 15.

Secondary bounces 0.80.

En global Photon Map:
Search Dist =3,000 = 3 m.

Max density =10 = 0.01 m.

Los demás con los parámetros por defecto.

Este es la mapa resultante.

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Adjunto #38887

dracir - 11/11/2006 12:11
Hola hugocs. He estado haciendo más pruebas con esta escena, te pongo más abajo el mapa de fotones manteniedo los valores de search Dist a 5 y max density a 1 y después un render con los valores que comentas de search Dist a 106 y max density a 1. También direct y Vray = 1000 subdivisiones.

Puedes ver el resultado, con lo que es mejor la primera opción. Lo que sí me he fijado es que, si voy bajando el valor de search Dist, los Photones no se ven tan difuminados como comentabas, y si los subo cada vez se difuminan más.

Otra cosa en tu ejemplo anterior el primary bounces lo tienes a 1? El environment también a 1? Y la intensidad de la luz del sol a 1? Has usado retrace? La opción Convex hull área estimate la has activado? Y el convert a irradiance supongo que, no lo has activado de momento ¿no?

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Adjunto #38904

Rend - 11/11/2006 16:24
Hola dracir. Esos mapas se ven bien, ya solo falta ajustar unos cuantos detalles más y esa malla estará óptima. Por aquí va siendo hora del almuerzo, espero que intercabiemos algunos puntos de vista muy importantes dentro de un momento.
dracir - 11/11/2006 20:51
Hola hugocs. He estado haciendo pruebas con los mapas de fotones y he descubierto algo interesante creo. Te pongo las imágenes más abajo.

Lo único que he variado en las imágenes es el search Dist.

En la primera hay el cálculo de los fotones y al lado fotones con irradiance. Valor de search Dist a 2.

En la segunda lo mismo, pero search Dist a 6.

Las diferencia entre las 2 últimas imágenes finales es que la última es un poco más clara que la anterior.

Supongo que tendré que ver hasta cual es el límite de aclarado de la imagen si voy aumentando el valor de search Dist.

Creo que me estoy acercando al resultado de Dideje, que te parece hugocs y demás?
Hugocs que puntos de vista quieres intercambiará que me falta ajustar para que la malla sea más óptima? (decías en tu último comentario).

Estaré dando caña.

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Adjunto #38916

Rend - 11/11/2006 21:36
Hola dracir: Pues solo para alcanzarte algunos de mis puntos de vista conjuntamente con los parámetros que use para la imagen renderizada.

Ambas luces = 1000 subdivisiones.

Primer rebote = 1.

Segundo rebote = 0.8.

Color Maping = Hsv exponential 15.

En el panel Photon Map.
bounces: 30 (por defecto) más que esto es imperceptible.
multiplier: 1 (por defecto).
max density: este es el primer parámetro que configuro, teniendo en cuenta que el valor corresponde a las unidades del dibujo y esta habitación es aproximadamente. 600cm de ancho, un valor de 10cm me dará un malla pobre porque objetos de menores tamaños carecerían de detalle, así que, un valor de 1cm me dará una malla bastante precisa, quisiera ponerle un valor menor a este y tener más precisión, pero el precio será aumentarle subdivisiones a las luces para que emitan más fotones.
max Photons: este parámetro lo dejo en 10 aquí se establece cuantos fotones serán tomados para definir nuestro punto (1cm).
search Dist: es el tamaño del radio donde nuestro punto buscara la información lumínica, dentro de este radio se tomaran al azar los 10 fotones establecidos en 3dsmax Photons, no lo hará más, allá de este, en consecuencia, en esta escena no ayudaremos a que la luz llegue hasta las partes más oscuras. Por ello hago que el radio de búsqueda de fotones sea mayor (= el ancho de la habitación para este caso), para que tome luz de las principales entradas. Así que este parámetro lo pongo en 300cm.
covert todo Irradiance Map: activado.
store Direct Light: activado.
retrace threshold: al hacer un search Dist alto el mapa de fotones perderá algo de definición se verá un tanto difuminado.

Un valor mayor que 0, hará que Vray use direct computación para calcular las esquinas así evitamos manchas o artifacs en esas zonas difíciles, además que aportamos dándole mayor profundidad al conjunto.
Rend - 12/11/2006 12:31
Hola de nuevo dracir: Respecto a tus imágenes de muestra, pues es lo que te digo, a mayor search Dist (radio de búsqueda) mayor iluminación de esas áreas difíciles, pero, notamos que se pierde algo de definición. Eso lo compensamos de muchas formas si fuera necesario: lanzando más fotones, aumentando las subdivisiones a la luz Vray en el panel modificar, pero sobre todo, jugando con retrace threshold.

Creo que una buen mapa de fotones, básicamente es el resultado de una correcta proporción entre la densidad de la malla y su radio de búsqueda y la proporción 1/5 solo es una buena referencia, porque cada escena es diferente y esto se hace más notorio cuando usamos fotones.

Sin duda, cada uno de nosotros tendrá su propio método de solucionar esta iluminación, así que, esto no es más que uno de esos métodos. De manera que cualquier sugerencia será bien agradecida.
dracir - 12/11/2006 15:25
Hola hugocs. En tu configuración de la escena, no pones nada sobre los multiplicadores de la luz del sol y la luz Vray, he de suponer que el multiplicador de la luz solar lo dejas a 1 y la luz Vray activas la opción skylight portal(que también tiene el valor de 1)?
Dices que para aclarar más la escena vas aumentando el search Dist, pero cuando yo lo he puesto a 106 centímetros, aparte de tardar un copón el render, ¿cómo puedes ver en la imagen que poste no quedaba más claro. Hize mal algo? O tendría que lanzar muchos más fotones de las luces? Gracias por toda la información que me estas brindando, voy a intentar aplicar tus consejos en mí imagen.

Podrías poner un mensaje de cómo te queda a ti la imagen final¿para comparar un poco los resultados?
Cuando haya aplicado esos cambios a mi escena, también publicaré un render con los parámetros utilizados.
dracir - 18/11/2006 15:40
Saludos. Respecto la escena, he estado haciendo unas pruebas más y este es el resultado final que más me he aproximado a lo de Dideje. Creo que al final lo conseguí.

Aquí os pongo unos renders de la imagen de la escena sin y con retoques en Adobe Photoshop y los parámetros utilizados. Gracias.

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amadeus33 - 16/02/2007 17:18
Saludos, sabes donde puedo conseguir algún manual de Vray?
dracir - 18/02/2007 03:36
Hola Amadeus. Pues mírate por el foro que hay mucha información al respecto a nivel técnico. También puedes buscar por el emule el manual de dj toro de Vray que está muy bien.

Espero haberte ayudado. Saludos.