Destrucción del golden gate

MiguelPerez - 28/10/2006 23:24
Bueno, esta vez, y para descansar de trozos de hielo, le ha tocado a la escena que aparece en the Core, en la que el Golden Gate se va cayendo al mar. Me decidí al ver los vídeos que brandon Davis tiene en su web.

Esta es una primera prueba sin los cables, a ver cómo lo veis.

Enteramente Houdini, por supuesto. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/bridge, avi.
M-TUNE - 29/10/2006 00:15
Muy bueno eres una fiera.
MGue - 29/10/2006 01:45
Muy interesante. No sé cómo caían los trozos en la película, pero a mí me parece que, la caída de estos, está muy ordenada y es poco caótica. El derrumbamiento parte de un único punto, el centro. Podrías hacer varios orígenes, quedando partes del puente en pie. Podrías probar también que, antes de que se produzca la caída de los trozos, haya amagos de caída, interacción entre trozos o algo similar que de coherenciaal derrumbamiento y que no parezca que únicamente caen porque sí. Un saludo.
Zuria - 29/10/2006 11:23
Los cachos al romperse han de inclinarse, me explico al romperse por un punto primero empieza a caer la parte más cercana a la brecha, luego esto va arrastrando al resto que se va fracturando de la misma forma, el puente se convara y sufrirá deformaciones antes de su ruptura, cachos grandes y pequeños, mucho, mucho, mucho polvo, colisiones entre los pedazos, y sobre todo, por qué? Porque cae el puente?
MiguelPerez - 29/10/2006 12:54
Ahora mismo pongo una nueva versión con varias de vuestras correcciones.
MiguelPerez - 29/10/2006 13:25
Aquí está. Digamos que cae porque no tiene los cables que, ayudan a sujetarlo. http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/bridge2.avi.
dixan - 29/10/2006 13:29
Supongo que estos tienen razón, habría que ver la causa del tema y matizar las fracturas, pero como comienzo de ejercicio me parece acojonante (yo de esto no tengo ni idea). Me gusta especialmente el efecto del golpe de agua. La subida y bajada de agua mola muchísimo, la gravedad y los tiempos muy logrados.
MiguelPerez - 29/10/2006 21:54
Lo mismo, pero con el agua:
http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/bridge3.avi.
Zuria - 30/10/2006 09:38
Mucho mejor.
Caronte - 30/10/2006 11:55
Esta genial. Fíjate en el agua y verás que las salpicaduras crean una línea perfectamente recta en la base y eso resta realismo, hazlo más irregular y quedará mucho mejor.
MiguelPerez - 31/10/2006 18:16
Gracias. Bueno, aquí la última versión:
http://www.miguelperezsenent.com/media/tests/finalbridge, avi.
Klópes - 31/10/2006 18:39
¿Y los motoristas saltando, y los niños cayendo y gritando?
M-TUNE - 31/10/2006 18:57

¿Y los motoristas saltando, y los niños cayendo y gritando?

Y no quería pollo.
FRANK SOLO - 31/10/2006 21:42
Está muy bien, quizá le falte algo de oleaje expandiéndose en ambos sentidos en perpendicular al puente.
MEGATRON - 01/11/2006 16:23
Está muy bueno, me gustaría verlo con todos sus cables.
bealobo - 02/11/2006 11:29
Miguel está muy bien. Dale un poco más de caña al tema render, que mejorara mucho estas cosas tan chulas que haces.
Netvudu - 02/11/2006 13:05
Qué bueno. Cómo ya te comenté en art futura estas hecho un máquina Miguel. Lo de los pedazos mola, pero creo que lo que mejor lo vende es la animación de las partículas del agua. Algún consejo? Para los que usamos Houdini nos vendría de perillas una captura del network de los nodos de partículas. ¿lo has hecho desde pop o todo desde SOP?
Y ya si me enseñas otra captura del Shader de los sprites me alegras el día.
MiguelPerez - 02/11/2006 13:45
Gracias. El agua son pops, y todo el sistema esta movido con partículas, desde el agua hasta los trozos grandes de puente.

En el agua hay dos sistemas, uno para los trozos pequeños, y otro para los pedazos grandes.

En el de los trozos pequeños, las partículas se emiten desde los mismos trozos, solo en el frame en el que hacen contacto con la superficie que representa el mar.

El agua de los trozos grandes se emite desde las primitivas de un plano al nivel del mar, que están en contacto con ellos.

En pops, el sistema es muy sencillo. Velocidad hacia arriba, con el mismo valor en variación, algo de drag, y un poco de gravedad.

Las partículas son sprites muy pequeños, y hay muchas. El material es lo más sencillo de todo: un simple supermaterial en shop, con el ambient blanco, el difuso algo azulado, un poco de emisión, y la mitad de opacidad.

Luego de hacer el render, le he aplicado una pizca de desenfoque Gaussiano y algo de brillo al agua.
Netvudu - 02/11/2006 16:13
Vaya, pues sí parece fácil. Vaya partido que le has sacado a la técnica. ¿para el agua de los trozos grandes, ¿cómo has indicado el momento de emisión? ¿o lo has hecho a ojímetro?
MiguelPerez - 02/11/2006 16:34
Con un group he agrupado todas las primitivas del agua que quedarán dentro de los pedazos grandes. Luego hago que se emitan desde ese grupo, y ya. No he de especificar ningún tiempo.
slime - 03/11/2006 20:11
Muy buen trabajo, como siempre, Miguel. Vaya un portflio más bueno que te estás montando. Ahora la critica.

La sombra del puente está demasiado definida, hace que parezca una maqueta.

La animación de los pedazos pequeños respecto a los grandes (el momento de que comienzan a caer) esta retrasada y es demasiado regular.

Las salpicaduras del agua también son demasiado regulares. Podrías exagerar la variación de altura, por ejemplo, haciendo que el drag tenga cierto componente aleatorio. También, creo que ganaría si algunas saplicaduras fueran mons verticales y algo más horizontales.

El material del puente es muy plasticoso y el modelo no tiene suficiente detalle.

Una animación de cables rompiéndose haría que quedase mucho más realista.

En cualquier caso, como he dicho antes, un trabajo estupendo.

Miguel, has visto el otl para fracturar objetos de la página de SideFX? Genera fragmentos bastante orgánicos de forma automática, puede serte útil. Un saludo.
MiguelPerez - 07/11/2006 14:16
Gracias. Otra versión con cosas corregidas:
http://www.miguelperezsenent.com/media/animations/goldengate, avi.
bealobo - 07/11/2006 15:11
Hola. Pues sigue estando muy bien. Para mí lo que más canta ya es el puente, que es demasiado uniforme en color y tiene poco detalle, lo mismo podrías cambiar la base para que parezca más integrada con el agua. Como se ve de lejos igual es suficiente con un mapa y no tienes que modelar nada.

Y de la simulación echo de menos un poco más de violencia, sobre todo en las primeras salpicaduras.

Bueno, opiniones varias, ya sabes.

Dale duro, que estas hecho un hacha.