Vamos a ver si te entiendo, lo que se suele hacer es, una vez deformadas las UVS para que se ajusten a la geometría, exportar éstas (en formato de imagen) a un programa 2d como Adobe Photoshop para pintar las texturas. La gente suele trabajar con tres mapas, que son texturas distintas: una para el canal diffuse (color), otra para el canal bump (relieve) y otra para el canal specular (brillos). De este modo, en el editor de materiales de 3dsmax, lo que haces es asignarle tres texturas al modelo. Como éste ya está Unwrapeado, las texturas se adaptan fielmente a él. Aquí te dejo varios ejemplos, abajo, de izquierda a derecha, tienes el template o imagen que usas como plantilla, y el mapa para el canal diffuse. Abajo, el bump y a la derecha, el specular, espero haberte ayudado. Un saludo.
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