Mi primer proyecto en 3D: cuatro días aprendiendo Blender con el manual de

Ejeda - 11/09/2006 17:04
Bueno, es la primera vez en mi vida que toco un programa 3d. Descubrí este foro hace como una semana (gracias Mars) y a través del descubrí Blender, el hecho de que fuera libre y que descubrí el manual de Morcy (mil gracias) me animó a probar las 3d (algo que siempre había querido hacer, pero ver los manuales de 3ds Max o Maya que era lo que yo conocía, daba miedo y pensaba que no se podía aprender por uno mismo). Total, que este es el resultado de los primeros cuatro días de mi vida en el mundo de las 3d. Es el tercer ejercicio propuesto en el libro de Morcy que, como podréis ver he cambiado bastante en el muñeco, pero bueno. Es un muy buen libro con buenas prácticas que me han servido para aclarar muchas dudas y suscitarme otras muchas muchas más. Como soy de natural curioso cada vez me gusta más esto, aunque también he descubierto que puede llegar a momentos frustrante.

Como dicen los guiris:
Here is what i have so far.

Posdata: - Iba a publicar esto en el hilo que abrí en 2d porque tampoco es como para abrir un nuevo hilo para enseñar esto, pero al final he optado por ponerlo en su foro correspondiente, aunque solo sea para que quede constancia de mi primera incursión en este mundo.

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miguelito08 - 11/09/2006 17:23
Hola ejeda. Buen trabajo, dale más caña y sobre todo mucha practica. Suerte.
Zizeron - 11/09/2006 17:41
Vaya.4 días dices, nada, pero que nada mal.
Mars Attacks - 11/09/2006 21:59
Cuidado que engancha.
Ejeda - 12/09/2006 00:19
Si que engancha sí, de hecho, aún no he pasado a la siguiente parte del libro (materiales y texturas) porque no puedo dejar de retocar el monigote, siempre se te ocurre algo más para hacer. Aunque a veces es frustrante no poder tener a alguien al lado a quien preguntarle alguna duda o que te aclare algún concepto, pero se hace lo que se puede.
sejob1975 - 12/09/2006 01:33
Si esto es tu primera vez tienes mucho futuro en esto, felicitaciones. Ps: tienes que subir el wire reglamentario.
Ejeda - 12/09/2006 02:20
Gracias Sejob, veremos si soy capaz de seguir aprendiendo las complejidades (que son muchas) de este mundo. Aquí tienes la malla, aunque la primera no sé si te aclarara mucho, ya que por lo que veo la gente suele modelar los objetos del tirón, o sea con una sola malla (las manos salen del brazo y los pies de las piernas, etc) y en el libro de Morcy estos iban por separado, amen de ojos, casco, bombilla, etc. El que la barbilla vaya separada del cuerpo se debe a un fallo mío, se supone que se modelaba el torso con un solo cubo aplicándole Subsurf, con lo cual te quedaba una sola cara arriba de la que sacabas el cuello y de ahí la barbilla, pero a mí me quedaban dos caras y como de momento no se unir dos caras (ni siquiera se si se puede hacer, si eliminaba el segmento central que las separaba se abría un agujero en la para, allá de tres pares de eggs) así que, le metí extruido arriba y abajo para hacer el doblez y tapar la unión de la cabeza incrustada en el torso y ya.

Con todo este quería decir que como no formaba todo una sola malla no podía activar la malla y el sombreado de las caras a la vez como veo en todos los mensaje ppa que se vea bien. Al final como solución de compromiso temporal lo Universidad todo en una malla para que lo vierais (aunque tuve otro error de novato, no le di a apply en las mallas que tenían Subsurf, así que, al unirlo todo he tenido que aplicarle otro Subsurf para que lo vierais bien y se han redondeado cosas como la pila que no llevaba Subsurf. Lo bueno y lo que me gusta es que se donde he metido la pata y la próxima vez probablemente me de cuenta antes.

Buf, vaya tocho para enseñaros la malla.

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sejob1975 - 12/09/2006 02:57
Pero hombre claro que eres capaz, yo los primero dos meses no pasé de jugar con las primitivas del 3ds Max, y lo de modelar por partes es válido siempre y cuando el modelo permita.
Ejeda - 13/09/2006 00:39
Bueno, aquí vengo de nuevo (esta vez si que no voy a abrir otro hilo para publicar las tonterías (para vosotros) estas. Es la primera parte del siguiente ejercicio: modelar una escena para iluminarla y texturizarla como preparación a texturizar e iluminar el personaje de antes. Como veréis los que hayáis leído el librillo de Morcy también he cambiado el pitorro del spray, pero es que, no me conformaba con un cilindro, así que, me he comido la cabeza un rato para hacerlo con las estrías esas. Lo que no me gusta es como quedan ni el pitorro ni la tapa al darle a set smooth, lo suaviza demasiado, no sé si se podrá configurar el suavizado de ese set Smooth igual que el del subdividir, si tendrá grados, es que, si haces extrusiones ligeritas como las de la parte superior de la tapa, se las carga, así que, lo he dejado en solid. Otra cosa que me ralla un poco y que ya me paso con la pila del Keko son las partes esas negras que quedan en la parte inferior de la tapa y el pitorro. He hecho remove doubles y le he cambiado las normales (aun cuando no sé exactamente para qué sirven las normales, aparte de para dirigir la luz si un objeto la emite y para esto) hacia afuera, pero nada. No sé si será solo en la previsualización o qué. ¿algún experto en que me ilumine? He leído y releído que suele ser por las normales o por vértices repetido, pero no parece ser eso ¿eso es lo que llamáis artefactos?
Bueno, os dejo la tontería esta, es grande esto de poder mostrar tus pequeños progresos (aunque cuando empiezas alucinas con cualquier tontería que te sale)y que te ayuden con los problemas que van surgiendo. Muchas gracias a todos, de verdad.

Posdata: - Por cierto Sejob, ya he investigado por la interfaz y encontrado la manera de superponerte la malla sobre la versión solida del objeto. E investigando el foro ya he descubierto porque es obligatorio poner el wire.

Posdata: 2- Hablando de wires y del motivo, en esos mensaje he visto que el max colorea la malla de diferentes colores, lo que imagino ayuda bastante a elegir que parte del objeto seleccione en escenas complicadas. ¿en el Blender no hay algo similar? No sé si este mensaje será el lugar adecuando para preguntar dudas, pero ya que me surgen haciendo estos primeros pasos, aprivecho.

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Mars Attacks - 13/09/2006 12:48
Madre mía, cuantas preguntas y que breve es la vida. A ver. Si pulsas autosmooth, tienes un control de los grados al lado, aunque sólo veras el resultado cuando renderices (en la previsualización te saldrá como solid, creo).

La normal de una cara indica hacia dónde está la parte visible de esa cara. Por motivos de aceleración, la cara no visible no se manda a sombrear (a menos que le indiques lo contrario al material). Así que, si tienes una ristra de caras y cada una tiene la normal hacia un lado, te aparecerá ese sombreado negro raro. En modo edición, hay botones a la derecha del todo que te permiten activar la visualización de la normal (y el tamaño de la representación de la normal). Actívala y comprueba que todas las caras tengan la normal apuntando hacia afuera. Quizá necesites cambiar alguna de forma manual, si el modo automático no consigue solucionarlo (a veces es necesario usarlo varias veces seguidas para que haga lo que debe).

Para seleccionar objetos en Blender cuando el escenario está muy cargado, tenemos el outliner (mira en el botón de selección de menú, el que tiene el símbolo de =, la rejilla 2d, etc). Aparece una lista de todos los objetos de la escena con su nombre. Lo seleccione y ya está, cuando usas el outliner aprendes a ponerle nombre a todos los objetos que hagas.

Edito: mirando las capturas que pones, lo de la parte negra no parece el tema de las normales, sino que tienes dos caras en forma de v muy cerrada. Pero no te preocupes, eso no debería verse en el renderizado. Si acaso, sube el archivo de Blender de esa parte y le echamos un vistazo.
Fredo - 13/09/2006 18:24
Pues va por buen camino el tema. Ánimo.
Ejeda - 13/09/2006 20:12

Madre mía, cuantas preguntas y que breve es la vida. A ver.

Otra cosa no sé, pero preguntar, preguntare y mucho.

Si pulsas autosmooth, tienes un control de los grados al lado, aunque sólo veras el resultado cuando renderices (en la previsualización te saldrá como solid, creo).

Si, el autosmooth lo había visto, aunque no me había quedado muy claro cómo funcionaba, como al activarlo en la preview no se ve cambio alguno.

La normal de una cara indica hacia dónde está la parte visible de esa cara. Por motivos de aceleración, la cara no visible no se manda a sombrear (a menos que le indiques lo contrario al material). Así que, si tienes una ristra de caras y cada una tiene la normal hacia un lado, te aparecerá ese sombreado negro raro. En modo edición, hay botones a la derecha del todo que te permiten activar la visualización de la normal (y el tamaño de la representación de la normal). Actívala y comprueba que todas las caras tengan la normal apuntando hacia afuera. Quizá necesites cambiar alguna de forma manual, si el modo automático no consigue solucionarlo (a veces es necesario usarlo varias veces seguidas para que haga lo que debe).

Muchas gracias por la explicación, ahora tengo bastante más claro para que son las normales, ya había encontrado el contro para verlas, pero no sabía que se podía cambiar el tamaño de representación. Gracias.

Para seleccionar objetos en Blender cuando el escenario está muy cargado, tenemos el outliner (mira en el botón de selección de menú, el que tiene el símbolo de =, la rejilla 2d, etc). Aparece una lista de todos los objetos de la escena con su nombre. Lo seleccione y ya está.

Cuando usas el outliner aprendes a ponerle nombre a todos los objetos que hagas.

El outliner es la ventana que sale con Alt + f4? La descubrí anoche poco después de publicar aquí. En cuanto a lo de los nombres los ponía ya, supongo que, por la deformación profesional de las capas en Adobe Photoshop y Painter.

Edito: mirando las capturas que pones, lo de la parte negra no parece el tema de las normales, sino que tienes dos caras en forma de v muy cerrada. Pero no te preocupes, eso no debería verse en el renderizado. Si acaso, sube el archivo de Blender de esa parte y le echamos un vistazo.

Esta noche subo el archivillo para que me le echéis un vistazo y me corrijáis. Me estoy peleando con la textura de los botes (aun no consigo que se vea la segunda capa de la textura y acabo de conseguir que dentro de la misma malla del bote la textura de la etiqueta ocupe solo el centro del bote y no todo, aunque tengo que deducir aún porque) y la iluminación (de la que en el ejercicio no dice nada, solo que ponga una spot y una Hemi).

Bueno, el preguntón se despide hasta la noche.
Ejeda - 14/09/2006 02:36
Bueno, pues aquí estoy de nuevo con esta segunda práctica texturizada e iluminada. Al final en uno de los botes no he cuadrado bien la textura, pero como es el que no se ve tampoco se nota mucho. Las luces, bueno, mejor no hablar, pero todo llegara.

Tras la explicación de Mars sobre las normales, a la tapa que se le ve el interior se lo he modelado para poder poner esas normales hacia adentro y que sombre el interior, aunque no sé si era necesario o no, ante la duda, (tampoco es que me disguste modelar).

Como se ve en el render, la tapa y el pitorro al final los he dejado en solid porque el autosmooth no les ha hecho nada y el set Smooth se pasaba alisando. De todas maneras, queda bien ese segmentado en la tapa y el pitorro (a mi parecer, claro está).

Bueno, pues aquí os dejo la imagen y el blend de la tapa y el pitorro como dijo Mars por si alguien le quiere echar un vistazo y ayudarme con lo del smooth, pensaba poner la escena entera, pero pesa 1.4 Mb en (*.rar). Aunque si alguien quiere echarle un vistazo y decirme lo que se puede mejorar (que serán muchas cosas, sobre todo texturas e iluminación) que me lo diga y se lo mando. Saludos.

P. S.- Próxima entrega el personaje texturizado.

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sejob1975 - 14/09/2006 02:49
Vas mandado tío, muy buen comienzo te felicito, para que los modificadores de suavizado no te suavicen excesivamente el modelo tienes que, agregar geometría (aristas) en las zonas críticas, no sé si me explico.

Agrego una imagen, está hecha en 3dsmax pero todos funcionan de forma similar.

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Ejeda - 15/09/2006 00:05
Gracias Sejob lo tendré en cuenta para futuros modelados. Ahora estoy texturizando el personaje con uvwmapping a ver qué tal queda, hoy no he podido tocar mucho el Blender así que, hoy no hay update del hilo (vaya tragedia). Gracias a todos por opinar e irme guiando.
Ejeda - 16/09/2006 03:04
Bueno, aquí estoy de nuevo con el personaje texturizado. Estos días he tenido lio así que, no he podido estar tanto por el Blender, por eso he tardado un poco más (es que esto es un vicio). Como veis me falta mucho por aprender de iluminación y posiciones de cámara (bueno, en realidad me falta mucho por aprender de todo), pero bueno, paso a paso. El traje es un uvwmapping y todo lo demás son materiales con alguna textura de las que vienen en Blender. También quería hacer que el símbolo de Blender del pecho tuviese un toque metálico, para lo que había pensado hacerlo de nuevo dibujándolo en el propio Blender y dándole un material metálico, pero bueno, no he tenido tiempo.

Una cosa extraña que veo es que hay objetos que se reflejan sobre si mismos ¿cómo la pila y el casco por detrás (si os fijáis, en el casco se ve otra vez el casco reflejado y en la pila cada segmento también esta reflejado sobre si mismo.) ¿alguna idea de porque será? Es que, ahora mismo a las 3 de la mañana mi cerebro esta entrando en stand by ya.

Bueno, pues eso, aquí lo dejo para que me digáis. Saludos.

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Ejeda - 17/09/2006 01:54
Bueno, tras pasar un rato viendo los mensaje de los modelados de otra gente (ahora mismo estaba mirando el del fénix de Trinity) casi da más vergüenza subir nada, pero nada, yo sigo con lo mío. Esta vez subo otras dos imágenes en las que podéis ver en cómodos fascículos unos perfectos ejemplos para que vosotros niños y niñas en casa podáis destrozar la iluminación de una escena. En fin, por lo menos sirven a su propósito que es el de enseñar mejor la cara y algunos detalles que en las imágenes que subí antes estaban en sombras.

Lo dicho, saludts.

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sejob1975 - 17/09/2006 05:16
Si por los trabajod de Trinity fuera al 98% de los que polulamos por este foro nos diera pena, colgar cualquier cosa que no estuviera en los reel de ILM o Pixar.

A mi particularmente me gusta mucho tu personaje me parece increíble para tu primer intento, he visto tu hilo 2d y la verdad que tienes muy buen dibujo.

Quiero ver ya tu próximo intento, un abrazo.
jorgelillo - 17/09/2006 13:35
Que este es tu primer intento? Entonces el que siente vergüenza soy yo, tu lo que tienes que estar es orgulloso. Un saludo.
Ejeda - 18/09/2006 02:27
Bueno, otra escena completamente diferente. Como ya he dicho antes creo que no merece la pena abrir un nuevo hilo para ir enseñando estas cosas, pero si estoy llenando demasiado un hilo de imágenes me lo decís y lo dejo o cambio de hilo, en general publico todas estas imágenes para iros preguntando mis dudas, ya que estas me surgen al hacer estas cosas.

Bueno, lo dicho, nada de tutoriales está vez, el libro de Morcy pasa ahora a temario de animación y a mi de momento me interesa seguir con el modelado, texturizado e iluminación, al poco de empezar con el personaje que inicio este hilo ya me vino a la mente la idea de hacer algo de cristal lleno de liquido, así que, tras rechazar la idea de una copa esta vez he hecho una jeringuilla. Creo que está vez la iluminación esta algo mejor, pero no me acaban de convencer los reflejos del cristal y menos los del liquido (como se puede ver por las gotas en el suelo y por la imagen con fondo blanco, que parece casi ilustración vectorial). El motivo es que he tenido que activar el autosmooth en el cuerpo de la jeringuilla y en el líquido ya que, si no lo hacía salían unas refracciones muy raras y poligonales en la zona superior del liquido y media del cuerpo y el caso es que, si no fuera por esos desplazamientos poligonales los reflejos quedan bien y hacen que parezca más cristal. En el émbolo de la jeringa no hay auto-smooth así que, el reflejo es más realista y me gusta más. Me gustaría saber si alguien podría echarle un vistazo al blend para probar lo que digo y explicarme porque puede ser (he probado moviendo las luces y las cámaras, pero siguen esos extraños reflejos). Es que me gusta saber porqué pasan las cosas, o sea los tutoriales de pon estos valores aquí, pulsa este botón y pon tal o cual cosa están muy bien y ciertamente ayudan, hasta cierto punto y solo para casos iguales o muy similares al descrito. Por eso he decidido dejar los tutoriales de momento (el personaje inicial no es igual al de Morcy, pero ciertamente está hecho siguiendo sus directrices) y ver lo que he aprendido y tratar de resolver los problemas que me surjan. Así que aquí lo tenéis, aún esta sin acabar, quiero retocar la iluminación a ver si consigo que quede un poco más realista.

Creo que está vez he conseguido que la iluminación esté un poco mejor, pero me interesaría si alguien pudiera darme algunas directrices generalistas de iluminación (en su libro Morcy menciona la típica iluminación de 3 focos) para presentar modelos sin texturizar, por ejemplo, (me gusta mucho la presentación del Pegaso mofletes en las primeras imágenes, así todo blanco con sombras muy suaves y difusas). Saludos.

Posdata: - En la última imagen he señalado con flechas la zona en la que digo que hay unos reflejos muy raros sin autosmooth, esta desactivado el over sampling y se ve pixelada, pero se aprecia lo que quiero decir.

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Cristina - 18/09/2006 08:26
Decididamente, eres un crack, estoy deseando ver futuros trabajos tuyos. Creo que tienes madera tío.
Mars Attacks - 18/09/2006 11:47
Lo mismo pienso. Lo de los reflejos extraños, si puedes subir el (*.blend), le echaremos un vistazo.
Ejeda - 18/09/2006 15:28
Vaya, gracias, pero tanto como un crack. Bueno, como no sé si subir 1.3 Mb a la página sea lo más adecuando lo he subido al espacio web que me da wanado y os dejo aquí el enlace para que le echéis un vistazo. Le acabo de terminar de poner una textura para las rayas de medidas que suelen llevar las jeringuillas y luego probaré a renderizarlo con Yafray a ver si me aclaro. Una cosa ¿es normal que una escena como esta a 800 por 600 y sin ninguna cosa rara (ni calidad superalta ni Ambient Occlusion ni nada de eso) tarde 1 hora y media en renderizar? Es que al principio tardaba unos minutos, pero la última esa de la jeringuilla vista de frente tardo bastante más de una hora, quizá sea normal. En cualquier caso, creo que volveré a desempolvar mi viejo AMD 1800 para utilizarlo para los renders y poder seguir haciendo cosas en este. Saludos y gracias.
aquí está el. Blend.
sejob1975 - 18/09/2006 15:52
Ya sabia yo que algo raro te estabas inyectando para hacer esos trabajos tan buenos a la primera, tranquilo que es broma, síguele dando vas muy bien.
Mars Attacks - 18/09/2006 20:35
Pagina no encontrada.
Ejeda - 19/09/2006 00:37

Pagina no encontrada.

Edito: ya vuelve a funcionar el enlace al.blend. Gracias por la ayuda.
Mars Attacks - 19/09/2006 15:44
Pagina no encontrada, de nuevo. ¿por qué no lo comprimes en un (*.zip) y lo subes aquí mismo, en el foro?
Ejeda - 19/09/2006 17:41
Bueno Mars, siguiendo tu consejo subo el (*.blend) aquí porque parece que los de wanado me toman el pelo. Bueno, al probar con Yafray parece que el problema de los reflejos extraños se ha ido, pero ahora pasa que el líquido del interior de la jeringuilla parece haberse vuelto raro. Lo único que he hecho ha sido ponerle un HDRI para que parezca más real la iluminación, y lo parece, lo único es que el líquido de dentro ahora es casi completamente opaco y no brillante (no, no le había puesto emit) cómo era antes. Así que os dejo aquí el blend original el de la jeringuilla tal y cómo era al principio y otro con los parámetros del Yafray y el HDRI puesto (es que este segundo lo he tocado y retocao tanto tras leer un montón que puede que ya no se parezca en nada a la iluminación original). Están los dos en el mismo.zip. Gracias de nuevo por la ayuda. Saludos.

Un ejemplo de la nueva iluminación (esta a muy baja resolución y demás, pero creo que se capta la idea).

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prophylactic - 20/09/2006 01:12
Muy bien ejeda, avanzas muy rápido, felicitaciones.
Ejeda - 23/09/2007 15:29
Bueno, tras un año justo de ausencia vuelvo a estar por aquí. Un año en el que por motivos ajenos a mi voluntad he estado apartado de Blender, así que, sigo en el mismo punto de aprendizaje que dos mensajes atrás, o tal vez menos, ya que en un año se olvidan muchas cosas. En cualquier caso, para refrescarme la memoria he hecho un par de pruebas que os dejo a continuación. De hecho, en mis periplos lectores por la red descubrí Indigo y no se me ha ocurrido otra cosa que probarlo, a pesar de sus elevados tiempos de render y de mis limitaciones, me ha enamorado con sus resultados. Así que las imágenes siguientes son renders de Indigo. De hecho, pensé que mis problemas con la jeringuilla podían deberse a que no entiendo muy bien el Yafray, así que, decidí renderizarla en Indigo, pero definitivamente tiene que haber algo rematadamente mal en la malla porque sigue sin salir bien, sigue sin parecer una jeringuilla con líquido dentro. Tal vez el cristal conteniendo un liquido este más, allá de mis posibilidades actuales (que le voy a hacer, me encanta el cristal). Las otras dos imágenes son el logotipo que uso para firmar mis dibujos hecho en cristal. Por supuesto los renders están llenos de ruido ya que solo eran unas pruebas, pero bueno, se ve la intención.

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Ejeda - 23/09/2007 18:04
Bueno, pues aquí estoy otra vez poniendo un par de imágenes de dos armas futuristas multiuso que me dió por hacer, como siempre la cuestión es practicar el modelado, porque lo que es la iluminación esta como el culo, en fin. La del arma sin texturas ni nada quería sacarla como otros modelos que veo por ahí que se presentan en blanco con sombras difusas (como el del dinosaurio del mensaje de Sagofa), pero no sé si es AO o que (me imagino que si) y me parecía un lío para la tontería de modelado que es.

Edito: he cambiado una de las imágenes que se veía fatal por otra renderizada con AO que se parece más a lo que decía.

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Ejeda - 24/09/2007 13:10
Bueno, yo sigo dando la vara por este hilo que, en definitiva es para colgar las pruebas que vaya haciendo, esta vez, para quitarme la espina de la jeringuilla he hecho una copa de vino (ya se, ya se, es el típico modelo de cristal y líquido, pero a fin de cuentas, soy novato y tenía que quitarme el de que no me había salido con la jeringuilla). Sin ser ninguna maravilla me ha servido para demostrar que, definitivamente el problema de la jeringuilla es de la malla (aunque en el con el interno de Blender si que parece que sea cristal con liquido dentro). Lo dicho, Blender+Indigo 0.9 8h (una sesión de sueño vaya) con un EXR como iluminación. En cualquier caso, mi intención era/es hacer la copa y una botella sobre una mesa iluminadas por un rayo de sol/luz que entra por una ventana, supongo que, escena muy típica, pero de esas que se aprende con ellas. A veces se aprende mucho con las cosas simples.

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Mars Attacks - 24/09/2007 22:50
Hay un hilo con un reto sobre armas futuristas. No sé si participas, pero si no, deja ese pistolón por ahí.
Ejeda - 25/09/2007 00:31
Si, creo que lo había visto, pero llevaba mucho tiempo parado así que, pensé que no servia ya, bueno, la arqueoforologia no hace daño a nadie, así que, ahora lo pongo por ahí.

Mientras tanto dejo mis avances con la copa y la botella. El de la botella transparente es el primer boceto y tiene 1 hora y media de Indigo y el otro 3 h más o menos. De momento esto son pruebas de colores para los cristales y el vino. La botella será de un verde más claro y transparente y el vino será blanco. En estas la iluminación es un mapa EXR y una luz Sun que, por lo que he podido deducir casi por hola parece servir (en el caso de iluminar con environment map) para indicar la dirección de la que viene la iluminación exr.

La idea final que pretendo realizar es una escena interior en la que se vean la botella y la copa iluminadas por un rayo de sol que entra por una ventana. No sé si esto se pueda hacer con Indigo, sé que en Yafray se hace colocando un emitter en la ventana con la normal apuntando a donde quieras que se dirija la luz (o sea hacia dentro de la escena) y con una spot con halo (porque lo que quiero es el halo del rayo de sol, sol entrando por una rendija en una habitación oscura (aunque Yafray y yo nos llevamos mal desde lo de la jeringuilla).

Por supuesto aún no he llegado a plantear la escena siquiera. Indigo parece ser increíblemente completo y potente, pero también increíblemente complejo para un novato como yo, en los foros hablan de ¡formulas matemáticas, índices de refracción, incluso de medidas de los objetos (no sabía que había que tener cuidado con el tamaño al que se modela a menos que se hablara de infografía para arquitectura). Dios mío, que uno solo es un Illustrator demasiado curioso que le ha picado esto del 3d, en fin, seguiremos informando.

Mientras tanto también iré echándole un vistazo al libro de Mercé que me ha llegado hoy, pues ya tengo otra idea, esta mucho más compleja (relacionada con el elfo que tengo en mí blog) para cuando acabe con este proyecto.

Edito: ya lo he puesto, pero no, no era el que yo decía, me abre confundío.

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Ejeda - 26/09/2007 14:57
Bueno, pues aquí están la copa y la botella en su escena interior, al menos un intento, aún le faltarían 3 o 4 vueltas de coco. Los dos primeros son renders con el interno de Blender (con y sin AO), el tercero es Yafray y el cuarto Indigo. El de Yafray viene a confirmar que Yafray y yo nos llevamos mal, no soy capaz de configurarlo bien por lo que se ve, aunque tal vez sea que siempre elijo escenas que ha Yafray no le van demasiado bien (por lo que he podido leer no se lleva demasiado bien con los cristales ni con los interiores con poca luz), aunque lo más probable es que se deba a mi propia incapacidad, y es una lástima, porque parece ser de los renderers más sencillos de manejar. El de Indigo, bueno, como esperaba no pude hacer el halo, así que, más bien parecen dos objetos iluminados por una bombilla de 60w lateralmente además de que en vez de vino blanco parece nestea, pero bueno, lo de Indigo me lo esperaba (aun tengo que investigar mucho este renderer). En fin. ¿comentarios? ¿sugerenciasí ¿insultos varios?

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M0L - 26/09/2007 15:16
Vaya, ejeda, para el poco tiempo que llevas con el 3d estas sacando unos renders muy buenos, enhorabuena. Ojalá yo avanzara así de rápido.

En fin, yo también estoy empezando con Blender, aunque voy muy lento y encima intento aprender a la vez Maya. (más que nada porque empecé con el antes de conocer Blender y ya me había comprado un manual, así que, quiero terminarlo).

En fin, lo dicho, ánimo que no se te da mal.
Caronte - 26/09/2007 15:21
Las del motor interno te han salido bastante bien, la de Yafray, está claro que no lo controlas, porque esa escena se puede hacer perfectamente con Yafray y verse similar a la de Indigo. Por último, en la de Indigo puedes obtener esa atmósfera, pero tendrás que editar a mano el fichero exportado y tarda una eternidad. Si te interesa, mira este mensaje de los foros de Indigo: : view topic - Rom 2.
Ejeda - 26/09/2007 17:43

Vaya, ejeda, para el poco tiempo que llevas con el 3d estas sacando unos renders muy buenos, enhorabuena. Ojalá yo avanzara así de rápido.

En fin, yo también estoy empezando con Blender, aunque voy muy lento y encima intento aprender a la vez Maya. (más que nada porque empecé con el antes de conocer Blender y ya me había comprado un manual, así que, quiero terminarlo).

En fin, lo dicho, ánimo que no se te da mal.

Gracias m0l pero no avanzo tan rápido. Es solo que soy muy curioso, de todas maneras, tiendo a hacer las cosas por la vía dura a veces. Cuando miro un tutorial procuro adaptarlo a otra idea que tenga en mente, cuando en realidad probablemente sería mejor que primero lo hiciese tal y como lo explican para cogerle el funcionamiento y luego ya lo aplicase a lo que fuera, en fin, cabezón que es uno. Muchas gracias Caronte, le he echado un vistazo al hilo que comentas, bueno, en realidad ya había editado el fichero de la escena a mano para poner los parámetros del vino blanco/nestea (aunque el resultado), porque la mayoría de los materiales en la red vienen en texto y no encontraba todas las opciones en el BlendiGo, así que, probaré a ver qué tal. Si no lo he entendido mal se trata de hacer un cubo que rodee toda la escena (excepto el sol) y darle esos parámetros en el.xml ¿no? A ver qué sale, porque por lo que veo también es dependiente de la escala del modelado (madre mía que lío).

En cuanto a Yafray sí, tienes razón, es una relación de amor/odio la que tengo con él. Me proponía usarlo porque ya que es el raytracer standard de Blender, pero no sé si tendré que probar con otros a ver qué tal, tampoco es que conozca muchos de momento, Kerkythea, Pov-Ray y ya está, aunque no los he probado aún (y por lo que se son más complicados que Yafray).
Ejeda - 26/09/2007 18:31
Funciona, cada vez me enamoro más de Indigo, la única pega es el tiempo de render, pero como no tengo que comer del 3d es solo una pega en lo referente a mi impaciencia por ver el resultado en cuanto la imagen esté un poco más hecha pongo la primera prueba (aún falta por hacer la etiqueta de la botella y ajustar la luz un poco, pero para ver el efecto está bien). Lo único es que tengo que definir el material a mano en el xml de los materiales cada vez que hago un cambio y quiero hacer un render de prueba, porque si pongo el material de la niebla como external me tira un error el Indigo al intentar cargar el xml del material (he grabado el código del material en un xml aparte).
Ejeda - 27/09/2007 00:35
Bueno, pues aquí está la prueba de que funciona, tras solo 3h 44min cociéndose en el horno. Creo que voy a tener que recolocar toda la escena, poniendo el suelo y la botella y la copa más abajo y más alejados de la ventana ya que ese brillo solar mata todo lo demás. Por otro lado, no sé si será por el ruido y luego se aclarara, pero parece que la bruma se extiende por todo el ambiente y no se limita al rayo de luz, ya que toda la imagen (aún contando el ruido) parece demasiado blanquecina, no sé si al alejar los objetos de la zona de luz más intensa aparecerán sombras más contrastadas, en el hilo que me mostró Caronte no parece tener ese ambiente la escena, solo el rayo de luz.

Otra cuestión que tengo que investigar es si se puede cambiar el color de la neblina para representar un sol más de media tarde, amarillento como el de las otras imágenes, hasta dónde he visto en el código (y no tengo ni puñetera idea de programación) no aparecen valores de color, solo una etiqueta y cambiar los colores del Sun o el world no parece servir, ni cambiar la iluminación por un exr.

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Ejeda - 27/09/2007 13:37
Y aquí está el resultado de bajar el suelo y alejar los objetos de la ventana tras 9 horas de render, por lo que se ve el ambiente blanquecino no era ruido sino que la caja de niebla rellena todo el ambiente.

En la screenshot se ve la disposición de la escena, el cuadrado exterior es el cubo de niebla que contiene toda la escena excepto el sol, el otro cubo es la habitación cerrada dónde están los objetos, el cuadrado seleccionado en rosa es el hueco de la ventana con un exit portal (también tiene un cristal, un cubo muy delgado, pero no creo que sirva para nada en este caso), la Lamp que se ve es una reminiscencia del render con el interno porque en Indigo no sirve para nada.

Me pregunto si una solución para eliminar la bruma general no podría ser hacer que la caja de niebla se ajuste solo a la ventana en vez de contener todo el cubo de la escena, así seguiría filtrando los rayos de sol, pero no tendría porque rellenar el ambiente, aunque no tendría porque hacerlo en todo caso, de hecho, en el hilo que me mostró Caronte las sombras siguen saliendo normales, no blanquecinas.

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